dans la serie ...

  1. 2002-02-19 15:21:00 UTC Henker
    Bon, dans la série des sujets prise de tête (LOL) un nouveau topic histoire de rigoler.... Nos pauv' runners ont tous un jour ou l'autre été dans des situations que nuls ne leur envi... c'est à dire plus ou moins à porté d'un SWATT, d'une unité mercenaire ou autre corps para-militaitre ou policier. Certaines de ces unite sont de grand renoms. Les samourai rouges, les wildcats, les seals, les seraphins, les FRT, les shadowknight ou autre magico-cyber-soldats etc... La questions terrible: en gros quelles stats avez vous donner (ou vu) pour l'une de ces unites? On trouve dans certains sourcebook (lone star et aztlan notaement ) les stat "officielles" de certaines de ces unites. Dans le font peu importe de savoir si tel ou tel unite doit avoir un point dans telle competence qu'une autre. Simpement en experience de jeu, qu'est ce que vous avez jouer.
  2. 2002-02-19 16:03:00 UTC ChatNoir
    Des stats, pour quoi faire ? En tant que MJ, j'ai quelques stats "minimum" pour certaines choses (genre fusil d'assault et trucs du genre), mais sinon, à l'impro, le but étant que les joueurs en bavent un bon coup. Si si, ils le méritent. [img:9917cab387]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:9917cab387] C'est soit qu'ils ont fait les c*** dans le scénar pour être confrontés à ces gars, soit c'était prévu dans le scénar (du MJ vicieux, ne me regardez pas comme ça [img:9917cab387]images/smiles/icon_smile.gif[/img:9917cab387] ). Dans un cas comme dans l'autre, le but est pas de "tuer du PJ". Ils ont peur et feront gaffe la prochaine fois. Cela peut tout de même arriver qu'un ou des PJs meurent alors que ce n'etait pas prévu. Dans ce cas ils feront encore plus attention dans les autres runs. [img:9917cab387]images/smiles/icon_wink.gif[/img:9917cab387] NOTA : Hé vous qui lisez ce post, oui, vous mes joueurs, ne faites pas trop confiance au MJ qui sommeil en moi .... [img:9917cab387]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:9917cab387]
  3. 2002-02-19 16:09:00 UTC Jed
    Vu que Chatnoir a déjà très bien écrit ce que je pense, je vais pas faire un bis repetita. [img:e6a108f6bf]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:e6a108f6bf]
  4. 2002-02-19 16:19:00 UTC Henker
    Perso je n'aime pas improviser trop les stats de mes PNJ. Je prefere bien preparer mon truc et apres on joue. Ainsi je n'est pas de strupuls a tuer un personnage. Dans le cadre de l'imro je suis completement d'accord avec vous...mais comme de mon point de vue SR est un jeu ou la mortalite reste tres presente je prefere bien preparer mes scenars, mes PNJ avec leur stats propres et ainsi quoi que face mes joueurs la reaction est impartiale... death is life sometimes ..LOL C'est dans cette optique que je posait la quesiton. et commeje le disait pour ce qui est de l'impro je suis parfaitement d'accord avec vous...
  5. 2002-02-19 16:25:00 UTC Jack Bolton
    La dernière fois que mes PJ se sont retrouvé face à des unités d'interventions, j'ai appliqué les stats des flics des rues. J'en ai envoyé deux en prison en passant par la case "hopital" les deux autres ont passé 24H planqués dans une cage d'assenceur tellement ils se faisaient dessus face à eux. Je ne leur ai pas donné de flingues speciaux (juste des uzis ou des shotgun), ni même de grosses armuresn juste des gilets pare balles et des casques, je n'ai pas triché sur mes jets. J'ai juste mis en application un article qui est sur SLFrance, et croyez moi, rien que ça, ça calme très très bien. Je n'ose pas imaginer avec des unités d'interventions telles que les red sams ou les autres....
  6. 2002-02-19 16:28:00 UTC Leoric
    Pareil pour ma part... le but est qu'ils en bave un bon coup (zavaient qu'a pas etre là). En general, je m'inspire de la realité pour les stats, sachant que le professionnalisme des PNJs est élevé (on se rappel tous de l'intervention du GIGN dans une maternelle, qui a "neutraliser" Human-Bomb de 3 balles dans la tete [img:47c253c61e]images/smiles/icon_eek.gif[/img:47c253c61e] ). Donc pour moi, les troupes d'elite, c'est de l'elite. Peut etre pas aussi fort que des runners experimentés (niveau attributs) mais bien equipés, super entrainés, avec une competence tactique petites unités élevé, et surtout en nombre suffisant. Dans ces cas là, mieux vaut fuir que de chercher à se les faire. A titre indicatif, si c'est des stats que tu cherches, les attributs sont entre 4 et 6 (naturels) genre 6 en constit et rapidité, et 4 en charisme et volonté. Pour les competences elles sont clairement orientées combat, et gravitent entre 4 et 6 aussi, puisque c'est leur job, et que les GIGN, quand ils ne sont pas en entrainement, c'est qu'ils sont en operation. Oui, fait pas bon emmerder des pros. Mais j'emmet quand meme une reserve, je pense pas que les troupes corporatistes soient aussi fortes que des troupes d'elites. Je les fait un peu moins mechantes, après tout, ils n'ont pas la meme finalité (les troupes corpos protegent le plus souvent, alors que les GIGN attaquent).
  7. 2002-02-19 16:51:00 UTC ChatNoir
    Pour les forces corpos, oui mais non. [img:06f742f2e8]images/smiles/icon_smile.gif[/img:06f742f2e8] Il faut bien différentier le garde corpo "de base" et le garde "d'élite". Par exemple, un garde de Renraku, modèle "de base", lui, c'est sûr, il est bon, mais la vie c pépère (faudrait être c** ou runner pour attaquer Renraku). Par contre le Red Sam, lui, il passe pas son temps à picoler en matant ses écrans de contrôle (oui, j'en rajoute mais c'est pour l'exemple). Et pour ce qui est d'attaquer, ben je suis sûr qu'ils savent bien faire. (cf Arco..)
  8. 2002-02-19 17:09:00 UTC Leoric
    D'accord, mais les PJs sont plus souvent confrontés au buveur de biere qu'au Red Sam... Ou alors ils n'ont que ce qu'ils meritent [img:de47ce15f0]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:de47ce15f0]
  9. 2002-02-19 22:06:00 UTC John Archer
    J'ai déjà employé des Red Sams. Les joueurs ont fuit (un bon point pour eux). Sinon les flics de base, et bien je trouve leur carac très appropriés. Les gardes de Knight Errant dans Tirez sur le Dragon font vraiment peur. Ils sont beaucoup plus balaises que ce que j'imaginais. Et en tant que joueur je peux vous assurer qu'on a chié! Sinon un truc mémorable. Mes joueurs ont été confrontés à deux escouades commandos-terroristes dans une prise d'otage à l'intérieur d'un hôtel. Les gugus sont arrivés par vague de 4-6 environ. Y'avait en tout que 2 mages et 2 câblés. Résultat, avec une stratégie basique j'ai réussi à mettre mes joueurs en panique et dans un état pas fameux. Heureusement que y'avait 2 mages dont 1 initié.
  10. 2002-02-19 23:08:00 UTC Jack Bolton
    C'est ça, dès que l'on emploi des tactique relativement évoluée, c'est généralement la débandade chez les PJ. Alors si un jour, j'ai de nouveau un joueur qui me dit que les flics ont peur de lui... Je l'attends ce jour [img:fa46a44127]images/smiles/icon_smile.gif[/img:fa46a44127]
  11. 2002-02-20 09:04:00 UTC Henker
    je suis asser d'accord. C'est vrai que au final a strategie reste bien plus eficace que n'importe quelle stats. Bon alors, on peut reorienter le debat: "Quelles sont selon vous les strategie les plus efficaces pour des unites de petites et moyennes tailles?"
  12. 2002-02-20 09:36:00 UTC Bob Deuxfleurs
    sauf que si la stratégie n'est pas soutenue par un minimum de capacités et de compétences, ça sert pas à grand chose. Mais on ne peut pas envisager des soldats d'élite qui n'ait pas entre 5 et 8 dans leur compétence d'arme principale, au [b:2109350a17]minimum[/b:2109350a17] 4 en const, rapidité, intelligence, volonté. Entre 3 et 6 en athlétisme, pareil en furtivité. Niveau équipement, ya aussi des prérequis de base - Liaison radio pour tout le monde - Toujours une arme de poing et une arme blanche - De quoi voir en Nocturne et Thermo - Stimpach et patch dernière chance - Balise permettant au PC de securité une localisation facile Coté stratégie, on peut aussi ressortir certains postulats minimum: - Couverture extérieure (sniper, cordon de police, etc) - Déplacement en binôme - Coordination des binômes depuis un PC de securité situé à l'extérieur et sufisement gardé. - Rapport des unités toutes les 30 secondes maximum (ça peut être juste: Numéro 3, RAS) - Utilisation de 'codes d'opération' pour éviter qu'un adversaire a l'écoute obtienne les renseignements tactiques - Couverture magique a disposition immédiate (genre dans le PC) et (si possible) sur le terrain
  13. 2002-02-20 23:13:00 UTC murdoch
    salut he! vous êtes cools avec vos joueurs ou ils sont doux non? parce que moi je leur ai mis une swat team une fois he ben j'entends encore parler de leurs exploits (aux pj hein. ils etaient 6 à ce moment là) et pourtant j'avais fait ça strategique: 8 mecs en interieur par groupe de deux, avec du matos suffisant et modulable (balles apds ou explos, plus de l'assommant (taser)au cas où) soutien par un interface de drones d'investigation/ gazage +un mage avec 3 esprits 6 dont 2 qui couvraient le perimetre et un qui accompagnait le mage en over watch.+un sniper cable et interface au flingue (un barret pour ce qui connaissent.) bien sûr radio grenade fumigene pour tlm, patch, electromatraque etc des armures correctes, un sur deux cables 1 sauf un cable 3 tous interface ou lunettes connectes. c'est pour dire s'ils m'avaient fait chier, à considerer mes terros comme des rigolos et malgre toute la strategie que j'ai pu deployer je me suis pris une mega rouste. moi aussi je me disais: les caracs ça compte moins que la strategie... ben mes joueurs ils jouent sur les deux tableaux... et heureusement que je joue pas avec eux parce que ça serait pire [img:194442df72]images/smiles/icon_sad.gif[/img:194442df72] (( exemple: ils ont bourrine à la magie le 1er groupe pour faire ramener le mage dans l'astral, qui à appele ses esprits car il s'est prit une patate à coup de focus. sur ce, le mage a au court du combat perdu le controle de ces esprits en les perdant de vue (service rapproche necessite l'observation du mago) par la faute des fumigenes que les pjs ont choppe sur le 1er team. et au passage le sniper, reperé par un tir sur un des pjs (bien amoche qd même...) a pris un coup de lance grenades. on enchaine sur le mage defonce et un combat qui dure 2 tours face au cable 1 (balle en pleine tete) pris en tirs croises de shotgun et de rafales. etc bref.le meilleur moyen de faire peur à votre pj, c'est de pas le mettre en contact avec ce qu'il pourrait craindre, sinon ça casse le mythe. bon faut dire aussi que ces pjs avaient du karma à la pelle (un an et demi de jeu, 80à 200 points de karma) ils craignent plus d'être decouverts par les autorites que de se battre, parce que perte d'anonymat signifie plus de job, de contact ou de matos et surtout le peuple qui fuit devant toi dans la rue (j'ai dejà eu un pj qui passait à la tele, il a trouve ça moins drôle que les swats ou les terros.) faut leur foute la trouille sur les details style se carapater vite, mais pas oublier de bousiller les preuves genetiques (liens ùmagiques...) mais je m'eloigne du sujet. bref je pense que même en etant sadique, tres stratege et en se montrant à la limite de la mesure, on peut se faire detruire par des pjs trop bons. pour les caracs entre 4 et 6 non modifie ça semble bon, les skills avec des spe on peut dire entre 4 et 8 ou plus si on veut pas leur laisser une chance. moi j'avais fait ça pour les impressioner, pas forcement pour les tuer. mais quand on en vient à des extremites pareilles je pense que surtout on doit pas toucher aux resultats et rester impartial.
  14. 2002-02-20 23:31:00 UTC ChatNoir
    Ben forcement, tu envoyes 8 SWATs plus mago contre 6 PJs dopés aux karmas... Généralement, les SWATs quand ils interviennent sont beaucoup plus nombreux que les "méchants". (pas fous les gars [img:8d45f990a9]images/smiles/icon_smile.gif[/img:8d45f990a9] ) Et puis, ils en ont rien à faire que ce ne soit pas "équitable", voir même le contraire. [img:8d45f990a9]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:8d45f990a9]
  15. 2002-02-20 23:43:00 UTC Leoric
    Si ils ont bien joué (et d'après ce que tu dit, c'est le cas) c'est normal qu'ils s'en sortent avec les honneurs. Si malgré tous les stratagemes que tu as mis en place, ils ont été plus malins que toi, alors tu tiens des joueurs en or! Mais leur victoire ne viens-t-elle pas de leur experience? ( Je sais que pour ma part, après 3 ans de jeu avec le meme PJ j'en suis environ à 200 pts de Karma, et meme avec une reserve de karma limité à 6, la seule chose que je crains c'est d'etre depassé par le nombre) Un PJ qui a plus d'une centaine de pts de Karma, je ne dit pas que c'est une legende, mais il a clairement de quoi depasser le max racial dans un ou deux attributs ET depasser 6 dans une ou deux competence, alors si t'ajoute à ça le matos magique ou tech qu'ils ont pu acquerir entre temps, et bien pour les mettre en difficulté il faut les pieger (l'univers est sombre, mauvais et traitre! [img:4dfad35363]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:4dfad35363] ).
  16. 2002-02-20 12:17:00 UTC ChatNoir
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Leoric: <strong>(l'univers est sombre, mauvais et traitre! [img:66177115c2]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:66177115c2] ).</strong><hr></blockquote> Comme tout MJ qui se respecte [img:66177115c2]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:66177115c2]
  17. 2002-02-20 12:20:00 UTC Henker
    bah moi je m'inspire du lone star, un swatt c'est 16 gars, dont 4 sniper... forcement quand ca deboule, bah ca fait des trous dans les PJs....
  18. 2002-02-20 12:21:00 UTC NMAth
    Localiser un sniper qui a tiré ?!? muarf, il était a quelle distance ? cinq mètres ? Je ne le concéderais qu'avec un Ordinateur Tactique (auquel cas de toute façon les runners avaient cet avantage sur le SWAT). Même en admettant que le runner super balaise du lance-grenade sache dans [i:a7bb752162]vaguement[/i:a7bb752162] dans quel direction chercher, s'il peut voir le sniper, la reciproque est vrai et BLANG parce que lui il cherche pas. Enfin de toute façon si un des runners resistent à un tir de sniper au Barret 121, la question est sans objet. Parce que c'est de l'ordre a priori de 10-12 dès lancés sur un SR de 2, 16F perforant pleine tete, avec une smartlink 2, 2 actions retardés et 5 ou 6 de compétence, autant sorti de la reserve de combat. Et comme ce tir est une attaque surprise, tu touches pas à ta reserve. Au contact, pareil, tout repose sur les règles de suprise et de tir de supression. Et si il font vraiment chier tu colles deux élements de front, le premier avec un bouclier d'assaut épais de 3cm d'acier, celui derrière avec un fusil d'assaut 7.65mm APDS/30mm à projectile compact. Le choix de se trimballer des fumigènes est pas très intelligent non plus. Les Flashbangs sont nettement plus utiles. Balance une fumette normale et tout ceux avec thermo s'en foutent (dont les trolls et les nains, pas de bol), une fumette IR, personne ne voit rien, pas même le SWAT, ce qui est stupidite. Flashbang s'en sortent que ceux qui ont l'antiflash (ce qui ne change rien pour les cybernétisés, mais pas pour les nains et trolls). Et effectivement, le ratio de déploiement est plutôt de l'ordre de 8 contre 3. Ca dépend du contexte évidement. Dans l'Airbus de Marignagne, les gendarmes du GIGN n'étaient [i:a7bb752162]que[/i:a7bb752162] 4 pour neutraliser les terroristes dans le cockpit, ce qu'ils ont fait sans mal puisqu'ils n'avaient aucun otage avec eux: ils ont juste ouvert la porte et saturer le cockpit de balles. Le modèle anglais des SAS a plutot tendance a tourné en 4 par 4. Les américains montent plutôt des "élements de base" de 6 ou 8 hommes. Enfin après il reste le problème de l'Inflation d'Initiative (ou le +3D6 considéré comme la norme [img:a7bb752162]images/smiles/icon_sad.gif[/img:a7bb752162] ) et le Syndrome du Jet de Dés ("c pas grave si il me tire en pleine tête c ke du 6L").
  19. 2002-02-20 12:52:00 UTC Bob Deuxfleurs
    10 swatt 'de base' contre 6 pj experimetés, le résultat ne me surprend pas trop. Après, peut être que tu as été en fait 'trop gentil' avec tes joueurs en oubliant certaines possibilités et c'est la que le pj révèle sa force par rapport au mj car le pj n'a qu'un seul perso a gérer tandis que le mj doit penser a tous ses pnj. Par exemple: - tes swatt ont ils utilisés leur réserve de karma pour relancer des echecs ? - Ton mage as t'il invoqué un maximum de veilleurs afin d'effectuer des reconnaissance astrales sans risque et être prévenu de toute approche mystique ? - Ton sniper as t'il changé de position entre chaque tir ? - Le même sniper était t'il aux alentour de sa portée maximale (genre 900 m par avoir encore de la marge) ? auquel cas, ya pas de lance grenade qui tient, c'est tout simplement trop loin. - Les equipes de terrain avaient-elles des sighter à ultrason ? - Le mage est allé au combat sans lier un élémentaire de terre à un sortilège d'armure ? genre pour 1000 nuyen (élémentaire de puissance 1) t'a en permanence, même si tu tombe dans les pommes, et en plus t'a pas besoin de maintenir, +6 en impact et en ballistique, ça aide à survivre au tir croisé (et au coup de focus d'arme). - etc... bref chaque type de perso a de nombreux avantages/défauts et dispose d'un certain nombre de 'combo' pour une efficacité optimale, et c'est vrai qu'en tant que MJ, c'est pas évident de maitriser en même temps tout ces éléments. Alors que le joueur lui n'a que ça a faire je le rapelle.
  20. 2002-02-20 13:37:00 UTC murdoch
    bon pour le nombre j'etais probablement un peu leger pour ce qui etait sur le terrain en même temps y avait quand même l'interface le sniper et le mage en backup. pour les fumigenes ça gene partiellement le thermo (voir fields of fire ou la table de visibillite) mais c'est clair que les flash c'est mieux) sauf que l'avantage des fumigenes ce que tu enfumes le connard et l'abrase qd il sort prendre l'air. pour le sniper en fait ça c'est un peu du bol: le perso au LG retardait pour reagir sur qq chose parce qu'il se doutait qu'y avait un + sniper et quand le troll (en armure lourde, ce qui explique aussi qu'il ait resiste au tir, d'autant que dans la disposition des lieux j'avais normalement pas possibilite d'atteindre le troll dans la t^te: le sniper pas au même etage, et oui on fait pas ce qu'on veut tous les jours, et puis le troll est passe devant la fenetre en mode esquive (bon en fait je lui ait accorde le droit d'utiliser sa reverve car il se doutait qu'il risquait de prendre) a pris sa balle, he ben l'autre a reagi (vite) et à foutu la grenade là d'où il pensait que ça pouvait venir selon la disposition des lieux et d'habiles suppositions sur les possibilites des gars... et avec une chance sur deux de se planter il a bien choisit, et l'autre pouvait pas avoir eu le temps de bouger. et puis bouger c'est bien, mais je l'aurai surtout applique si j'avais incarne un sniper seul contre tousles pjs. et puis la distance je veux bien mais en ville avec des immeubles partout pour te faire chier la vue sur ton etage c'est lourd, alors 900m oui mais pas là. sinon je l'aurai employe et pour le mage il s'est pris un coup en combat astral, je move pas un mage dans le physique sauf bonne raison dans un cas pareil. mais j'aurais du penser c'est vrai à mettre des sorts sur les mecs. en même temps ça les rends plus facile à reperer pour un mago, qui peut à son tour leur enboyer des joyeusetes depuis l'astral. et dans l'astral, armure ça ne marche pas. pour le tir de suppression j'aurais bien aime, mais mes pjs ont trop d'idees et enfin le coup du duo bouclier fusil d'assault j'ai essaye, ils ont reagi en se mettant à couvert dans la piece d'où ils arrivaient tandis qu'une grenade est partie dans la direction de l'obstacle par un rebond qui leur à permis de pas se faire allumer... [img:98237ba477]images/smiles/icon_sad.gif[/img:98237ba477] par contre les gars... et pour les ultrasons, bens je connais pas les limites en realites et dans les regles (pour voir au trav des mur, c'est plutôt chaud, puisqu'à une certaine frequence ils sont dejà reflechis par l'air...) et c'est quoi le gadget vu dans je sais plus quel film qui leur permet de voir au trav des mur: ça ou cam rayons gamma ou x (est ce que ça existe en portable au moins, quoiqu'avec la tech de 2060) voilà en fait mes pjs ont survecu grace à leur experience pas uniquement au karma.. p't bien qu'ils connaissent un peu trop ou moi ou le jeu
  21. 2002-02-20 14:06:00 UTC Bob Deuxfleurs
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Murdoch: <strong>et dans l'astral, armure ça ne marche pas.</strong><hr></blockquote> c'est parceque dans ce cas, ça s'apelle armure astrale [img:ea08a8de96]images/smiles/icon_wink.gif[/img:ea08a8de96] Pour les ultrason, c'est juste pour voir à travers le nuage anti-IR de tes grenades fumigènes. Pour voir à travers les mur, t'a le mage et ses ***** de veilleurs (sauf si le mage s'est fait allumé avant bien sur) t'a aussi tout plein de drones de reconaissance, la bonne vieille technique du miroir, l'ouie, et tout un tas d'autres joyeusetés. Après, pour le coup de la grenade au pied de l'équipe de choc, et bien vu qu'elle n'explose qu'une phase d'initiative plus tard, il reste la possibilité d'effectuer un bond en arrière (où de tenter un shoot pour renvoyer à l'expéditeur) mais c'est vrai que c'est chaud... (pourquoi y s'on pas tirés ?)
  22. 2002-02-20 15:39:00 UTC NMAth
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Murdoch: mais c'est clair que les flash c'est mieux) sauf que l'avantage des fumigenes ce que tu enfumes le connard et l'abrase qd il sort prendre l'air.<hr></blockquote> Oui, mais dans ce cas l'équipe elle se fait pas chier, elle prend un lance grenade, et elle balance la fumette à l'intérieur par une fenetre (hop, clin d'oeil a Appleseed), elle ne rentre pas pour la poser à la main. <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>et enfin le coup du duo bouclier fusil d'assault j'ai essaye, ils ont reagi en se mettant à couvert dans la piece d'où ils arrivaient tandis qu'une grenade est partie dans la direction de l'obstacle par un rebond qui leur à permis de pas se faire allumer... [img:bbc7e11408]images/smiles/icon_sad.gif[/img:bbc7e11408] par contre les gars...<hr></blockquote> Je crois que j'ai trouvé ton problème: "ils ont réagi". Si le flic était en action retardé et qu'ils s'en sert pour un tir de supression sur une porte ou un couloir qui fait moins de 2 mètres de large, ca va etre sèvere. Même si les runners étaient plus rapides, un groupe de six qui sautent en même temps par une porte... m'étonnerait que ce soit eux qui lancent en premier la grenade, le temps qu'il se remettent sur patte. Et même si il faisaient tous cà avant, bah ca veut dire que la phase d'action des flics qui a tant trainé a venir leur permettra de relancer la grenade sans problème d'un bon coup de pied (avec la 3e Edition tout du moins). <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote[quote:bbc7e11408]et c'est quoi le gadget vu dans je sais plus quel film qui leur permet de voir au trav des mur: ça ou cam rayons gamma ou x (est ce que ça existe en portable au moins, quoiqu'avec la tech de 2060)[/quote:bbc7e11408] Rayon X plutôt, et ca devait etre dans l'Effaceur ou un truc du genre. Me semble que c'est dns les faits pas très réalisable comme idée. Pour le tireur d'élite déjà il était stupide: tu vois un grand troll en armure lourde qui bourrine devant la fenêtre et dont tu vois même pas la tête, t'essais pas de tirer et de gacher une balle. Il y a aussi des chances qu'un troll en armure lourde passe au travers du plancher à la reception. Ca a du être comique d'ailleurs quand il ont sauté dans la grappe de six tout à l'heure [img:bbc7e11408]images/smiles/icon_razz.gif[/img:bbc7e11408] De deux, d'un immeuble à l'autre en ville, je dirais qu'il y a environ trente fenêtres d'où tu peux te faire dézinguer. Rien que le temps de reflechir, le tireur aura eu tout le temps de retarder une nouvelle action. Et si le runner pouvait voir, j'en déduit que sa tête était exposé [img:bbc7e11408]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:bbc7e11408] Moi un joueur qui me fait un plan de super-héros "je-trouve-la-trajectoire-de-la-balle-à-15°-près-en-moins-de-trois-secondes" (je dis 15° en gros pour distinguer une fenêtre d'une autre de l'autre coté de la rue) bah il va vite découvrir que c'est nettement moins vraissemblable que le fait que le SWAT ait déployé deux tireurs qui pas de bol ont tous les deux une ligne de vue sur lui. Et cà encore c'est la version "sans drone sniper". Enfin, des persos a 200 de Karma et des trolls en armure lourde à la base...
  23. 2002-02-20 16:47:00 UTC Henker
    histoire de se donne run base critique, voila un archetype de SWATT de bon niveau: SWATT: Attributs: FO 6(7) RA 5(6) CO 5(6) CH 2 IN 4 VO 5 E 2.5 R 5(7) Init: 7+2d6 Karma/Prof: 3/3 Cyberware: Cablage 1, Muscle Augmentation 1, Armure Dermale 1 Bioware: Articulation Améliorée Compétences: Fusil d'assaut 5(6), Fusil 5(6), SMG 5(6), Corps à Corps 5(6), Arme de Jet 3(4), Armes blanches 3(4), Athlétisme 4(5), Furtivité 4(5), Etiquette 2, Intimidation 3, électronique 2. Connaissances: Procédure 3, Small unit tactics 4, Attendre en gardant son sang froid 4, Underworld 2, arme à feu 3, sécurité 4 Equipement: - Armure de sécurité lourde (enviroseal, respirateur) - Casque (comlink crypto 5, smart-goggle avec ultrasound sight, anti-flash, afficheur tête haute) - Ordinateur bracelet relier au casque. - Ares Crusader (Balles explosives +1 clip) - gants électrochoc. - 5 Grenades (smoke IR, flash, concussion, lacrymogène) notes: les grenades lacrymo et fuméé "tag" les personnes dans l'aire d'effet. - Couteau de survie - Une arme principale au choix: * AK98 (Interface d'arme, APDS +3 clips, minigrenades explosives offensives). * Colt M23 (Interface d'arme, APDS +3 clips, recul 2). * HK 227S (APDS +3 clips). * Mosberg (Shock Rounds +3 clips). vous en pensez quoi?
  24. 2002-02-20 16:59:00 UTC Leoric
    Ca me fait penser à un run que j'avais masterisé... Les PJ se sont retrouvé menotés dans un bunker, après etre tombés dans une [i:300d0f223c]belle embuscade[/i:300d0f223c]... Bloqués dans un garage de pompe à essence saturé de gaz etourdissant. le seul qui s'en est sorti, c'est celui qui etait à l'exterieur et qui s'est enfui à toutes jambes (pris en chasse par 3 types). à 5 PNJ moyens contre 3 ils se sont fait avoir... Alors une attaque de SWAT, bof meme avec l'experience. Un groupe d'assaut, une fois que le depart est donné, ils ne leur faut pas plus de 10 minutes pour controler un batiment, l'operation GIGN Marignane n'as duré que quelques instants... Alors entre ceux qui arrivent par le toit (heli-treuillés) ceux qui rentrent par la grande porte (avec le matos qui va bien) les mages, les snipers, et tout ça, pour s'en sortir je ne voit que la fuite... Surtout que les troupes d'elites ne se deplacent pas pour rien, et bossent en equipe à mort, c'est ça leur force. En ce qui concerne l'archetype, il me parrait correct, sauf quelques details: - L'armure dermale, c'est un implant assez invasif, tout le monde n'a pas envie de rensembler à un tas de plaques, meme pour le job. - L'armure lourde, ça a tendance à diminuer pas mal la mobilité, je pencherai plus pour des armures moulantes special ops, bien renforcées et plus legeres - Un peu trop de chargeurs Sinon j'aime assez. Je pense que toute unité d'elite devrait avoir un BattleTAC du feu de dieu, après tout c'est eux les premiers concernés non? [ 20 Février 2002: Edité par : Leoric ]</p>
  25. 2002-02-20 17:02:00 UTC Henker
    Pour mater un groupe une fois j'ai ramener un SWATT Lone Star (meme stat que ceux du sourcebook lone star) et ca a largement suffit, pourtant il y avait 6 joueurs evoluer. Mais bon, karma ou pas il n'y a pas grand chose a faire quand un perso est pris en feu coriser entre deux binome de swatt il a peut de chance de s'en sortir....
  26. 2002-02-20 18:06:00 UTC ShamanChat
    j'ai des indices vagues pour les caracs des pnjs. Tout dépend de ce qu'ils ont en face. Mais, amha, des troupes d'élite ont des caracs suivantes : talents de combat supérieurs d'1 à 2 points à la moyenne des joueurs. Attributs physiques entre 4 et 6 pour des humains. Avec un minimum de 4 en Int et Vol également. Matos militaire apds, armures adaptées. Cyberware, selon l'unité d'élite. Généralement moins que des joueurs. Mais j'ai qu'un joueur cybernétisé. C'est dur de juger. Nombre et capacité tactique qui explosent les joueurs. Et sinon pour définir un pnj pas important qui va blatter j'ai quatre caracs généralement : Blattage : un nombre de dés variables, généralement deux indices 1 au contact, 1 en défense. Defense : un nombre de dés variables également, engros constit + 2 dés. Blindage : un indice posé Initiative : walla walla, il en faut une Je m'emmerde pas pour les flingues et tout le bazar, c'est au feeling selon la bande ou un jet de chance (plus c'est bas sur 3 D6, plus ca chie pour les joueurs, on a pas toujours du bol).
  27. 2002-02-21 09:29:00 UTC murdoch
    salut BOB: "c'est parceque dans ce cas, ça s'apelle armure astrale " depuis quand il y a un pouvoir qui fait de l'armure dans l'astrale, tu rêves mon cher... si t'es pas un dragon ou une metacreature qui a de l'armure de base, t'emportes aucune protection dans l'astral... ou je l'ai rate dans le sr3 le magic in the shadows , le grimoire et l'awakening? pour les uS autant pour moi. faut que je m'arrête d'aller chercher trop loin. "Après, pour le coup de la grenade au pied de l'équipe de choc, et bien vu qu'elle n'explose qu'une phase d'initiative plus tard, il reste la possibilité d'effectuer un bond en arrière (où de tenter un shoot pour renvoyer à l'expéditeur) mais c'est vrai que c'est chaud... (pourquoi y s'on pas tirés ?)" elle explose une phase plus tard, qd elle est n'est pas reglee autrement....SNIF! pour le bon en arriere, je l'ai fait, mais je te rappelle qu'une grenade dans un couloir ça diffuse bcp plus loin(le souffle) que la normale et plus fort aussi... et le shoot contre un tir de lance grenade, c'est super chaud (mais le rebond contre un vrai mur ça marche.) "Oui, mais dans ce cas l'équipe elle se fait pas chier, elle prend un lance grenade, et elle balance la fumette à l'intérieur par une fenetre (hop, clin d'oeil a Appleseed), elle ne rentre pas pour la poser à la main." oui c'est clair. mais dans le feu de l'action, qd le 1er mec a ouvert la porte à coup de shotgun, il s'est fait allumer, son pote pour le ramasser c'est mis un peu trp à decouvert (erreur de ma part, j'avais neglige la presence d'un perso qui ne sort pas systematiquement son flingue) et paf... apres je me suis peut etre un peu echauffe et c'est surement là l'erreur. les gars ont eu le temps de se couvrir. mais c'est vrai que j'aurai pas du mettre des gre sur les mecs ou 1 paire repartie entre les groupes qui pouvaient avoir un impact strategique "Je crois que j'ai trouvé ton problème: "ils ont réagi". Si le flic était en action retardé et qu'ils s'en sert pour un tir de supression sur une porte ou un couloir qui fait moins de 2 mètres de large, ca va etre sèvere. Même si les runners étaient plus rapides, un groupe de six qui sautent en même temps par une porte... m'étonnerait que ce soit eux qui lancent en premier la grenade, le temps qu'il se remettent sur patte. Et même si il faisaient tous cà avant, bah ca veut dire que la phase d'action des flics a tant trainé a venir leur permettra de relancer la grenade sans problème d'un bon coup de pied (avec la 3e Edition tout du moins)." ben... y en a pas un qui est vraiment sorti, ils font gaffe dans les coins... ils ont vu ça en sortant juste un morceau de tronche, et le tireur a pas eu de bol.pour le coup de pompe, voir + haut pour la suite+ tard... mais j'aime bien la config
  28. 2002-02-21 09:42:00 UTC Bob Deuxfleurs
    [b:39c564d2bc]Magic in the Shadow[/b:39c564d2bc], le sort est dedans [img:39c564d2bc]images/smiles/icon_wink.gif[/img:39c564d2bc] Sinon, pour les grenades réglés [i:39c564d2bc]Autrement[/i:39c564d2bc] je veut bien, mais si le délai est trop court, le lanceur se fait péter avec non ? (cela dit, j'avais pas prété attention au terme 'lance-grenade') Mais je te dirais que si la grenade a atteint un point par rebond sur un mur, le lanceur est nécessairement dans le souffle de l'explosion (il rebondit aussi lui [img:39c564d2bc]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:39c564d2bc] ) à moins qu'il n'ait un abris a porté immédiate et une action simple pour s'y rendre. Cela dit, on peut épiloguer longtemps sur les grenades, c'est pas un sujet évident.
  29. 2002-02-21 23:29:00 UTC murdoch
    merci pour ton interet sur mes deboires ou mes conneries... pour une meilleur explication, me faudrait te faire un schema pasqu'avec des mots ça va prendre 3000ans et ça sera pas clair. sinon pour la reception, c'etait cense etre un bon immeuble. mais je pense qu'en fait, j'aimerai qu'on me reexplique les action retardees etc... parce que je me mets à douter;là. et le tir suppressif, tant qu'on y est.. merci sinon le sort d'armure astrale, c'est n'importe quoi ça va à l'encontre de ce qu'ils disent depuis 3 editions sur l'armure dans l'astral. mais en tout cas merci de me l'avoir cite, je me jette sur le mits des cce soir. ARRGGHHHH! ils l'ont fait. les dragons sont intuables dans l'astral... oui eux en fait ils l'etaient dejà. pour la config, je dirais aussi: systematiquement savalette gardian apds au cas où combat rapproche (un fusil d'assault tu risque de perforer ton pote derrier le mec avec) arme au choix: aussi le mythique ares alpha combat gun, le prefere d'un de mes pjs le casque: tres bien mais manque l'alternative avec lf ou thermo, au cas où le mec a un emetteur d'ultrasons (ça coute pas cher dans le sr3 et c'est tres petit. mon perso actuel en a un...) et surtout pour pas que les mecs t'entendent quand t'es en rapproche et que tu parles aux mecs de ta team de la pluie du beau temps et du fait que tu vas le neutraliser...ben il faut un micro pour le larynx (chai plus le non, mais ça permet de booster les sons que tu fais qu'articuler. ça existe en interne mais aussi en externe.) c'est un peu lourd comme armure. et mon penchant sadique me dit que ça manque de fouets à monofilament tendus entre les portes tout ça [img:f1d7844e59]images/smiles/icon_smile.gif[/img:f1d7844e59]
  30. 2002-02-21 12:00:00 UTC NMAth
    C'était dans quelle ville ? Quel quartier ? C'est quoi cet immeuble ? Comment ils ont fait pour s'ammener jusque là avec lance-grenades et armures lourdes ? Pourquoi le SWAT est intervenu ? Pourquoi seulement huit hommes ? (un effectif ordinaire serait plutot de huit rien qu'en assaut, plus autant de tireurs d'élite) Ils avaient des otages ?
  31. 2002-02-21 12:13:00 UTC Bob Deuxfleurs
    on va dire déboire [img:4bcebe4b9b]images/smiles/icon_wink.gif[/img:4bcebe4b9b] [b:4bcebe4b9b]Action retardé[/b:4bcebe4b9b]: au prix d'une action automatique, tu peut retarder une action jusqu'a ta prochaine phase d'initiative, ça te permet donc d'agir quand tu le souhaite entre ton init et ton init - 10 de la phase suivante où avant tout le monde à l'initiative suivante (bien sur, au cas où 2 personnes retarde leurs action, c'est celui qui as la meilleure réaction qui passe en premier) [b:4bcebe4b9b]Tir Suppressif[/b:4bcebe4b9b]: aussi appelé tir de barrage. Tu arrose une zone et chaque personne qui passe dans la zone pendant le round est susceptible de se prendre une où plusieur "balles perdues" (cf règles sur les balles perdus dont je me souvient pas bien) [b:4bcebe4b9b]Dragon et armure astrale[/b:4bcebe4b9b]: fort heureusement, le dragon ne bénéficie de son armure astrale que lorsqu'il se projette. Pour le sortilège d'armure astral (qui doit quand même se lancer depuis l'astral avec les conséquence qu'on connais) et bien il me semble qu'il n'est pas en contradiction avec les 2 impossibilités magiques à SR, à savoir la manipulation du temps et de l'espace. [b:4bcebe4b9b]Equipement[/b:4bcebe4b9b]: Dans le cas d'un SWATT, un fusil d'assaut chargé de balles [b:4bcebe4b9b]Gel[/b:4bcebe4b9b] est a mon avis la meilleure solution (mais pour ça, faut jouer l'effet de [b:4bcebe4b9b]knock-down[/b:4bcebe4b9b] c'est a dire le fait que lorsque tu prend une balle gel, tu risque de t'effondrer au sol). Pour le casque, les options IL, Thermo et raccordement à la visée à ultrason + micro [b:4bcebe4b9b]subvocal[/b:4bcebe4b9b] (c'est le mot que tu recherchais) combiné avec l'[b:4bcebe4b9b]enviroseal[/b:4bcebe4b9b](tm) c'est une base minimale (Ah, les bonheur du Neurostun) [b:4bcebe4b9b]Monofilaments[/b:4bcebe4b9b]: no comment.