2003-06-10 01:46:43 UTC Jérémie Je suis tombé là-dessus:
[quote:9fae33d32b="Bob DeuxFleurs"]Alors voilà, certains joueurs disposent de perso à 1000+ pts de karma. C'est un fait (et niez pas, je connais certains noms :wink: ).[/quote:9fae33d32b]
Et je me demandais si certains connaissaient des joueurs ayant réellement ce type de personnage, monté normalement ?
Parce qu'en faisant un rapide calcul, ca fait tout de même plus de 7 années de jeu, en jouant [b:9fae33d32b]toutes les semaines[/b:9fae33d32b] pendant 7 ans, et en ne ratant jamais et en jouant plutôt très bien... j'ai compté 6 points de karma par scénario, et 2 séances de jeu par scénario.
:shock:
Accessoirement je me demandais (outre l'aspect nostalgique/sentimental envers un vieux personnage) quel était l'intéret pour ces joueurs de jouer un tel personnage, et comment le MJ pouvait-il gérer cela ?
J'ai un vieux personnage qui doit avoir entre 400 et 500 points de karma, créé lors de la première édition (donc beaucoup plus faible qu'en SR3), et il est déjà pratiquement injouable, il est pourtant loin d'être spécialisé...
Je m'interroge...
2003-06-10 03:36:33 UTC Beast Bonjour Jeremie, il y avait longtemps
Un certains de membres des forums des coins de Marseille (aucun rapport) nous ont rapporté avoir des personnages qui depassent allègrement les 1000 points de karma (n'est ce pas Sev').
Comment ?
Outre que nous même nous nous soyons interrogé, il semblerait que cela reste lié a leur mj, à sa générosité, sans doute très bien payé (trop). Non je n'ai pas dis GrosBill? (ah zut je l'ai dis). S'ils aiment Shadowrun comme ca.
Pour le reste et pour certains personnages oeuvrant dans des campagnes type "powerplayer" il n'est pas rare que les participants décident de booster leur personnage en augmentant leur karma (400-500 voire plus) pour le griller plus vite qu'une midinette sa carte bleue un samedi de soldes.
Ah oui, j'oubliais la phrase de Bob avait tout de la boutade et de la private joke.
2003-06-10 07:17:02 UTC Henker Oui il y a des persos au dessus de 1000 karma.
Perso j'ai un perso dans cette categorie.
Henker doit tourner dans les 1400 karma accumuler sur 11ans de jeu en gros.
Personnellement je vois ca un peu comme une "campagne" alternative.
SR regorge de NPC powerplayer, dans un sens ca donne une vision de l'envers du decors.
Un peut comme jouer un agent du gouvernement ou un policier en somme.
Quand a l'aspect "injouable", oui et non.
Au vu de l'univers de SR, et a plus forte raison encore l'univers de 3eme Ed, je pense que aucun personnage n'est "à l'abris" dans le monde de SR.
Les degats des armes et les menaces peuvent etre tels que de toute facon le "powerplayer" sera en danger.
Par contre c'est evident qu'il ne peut plusjouer n'importe quoi.
Je vois mal un MJ arriver avec un scenar "ganger" avec 4 persos a plus de 400 karma autour de la table.. ca n'a pas de sens.
Par contre une infiltration dans l'arcology, ou une expedition en Aztlan, la ca peut convenir.
C'est un probleme de mesure et d'ambiance.
2003-06-10 07:27:37 UTC Jérémie [quote:5e664c4e5d="Henker"]Par contre une infiltration dans l'arcology, ou une expedition en Aztlan, la ca peut convenir.[/quote:5e664c4e5d]
:shock:
Si tu consacres la moitié de tes 1400 points aux compétences, ca fait juste 3 compétences actives à 15. Ou 6 compétences à 12. Soit un sextuple prix Nobel (et encore, les compétences de connaissance, surtout spécialisées, coûtent bien moins chères).
C'est plus une expédition en Aztlan, c'est Captain America qui utilise les blindés aztlans à mains nus comme missiles sol-air non ?
Edité pour ajout: j'ai regardé d'un peu plus près, j'ai reconverti mon ancien "monstre" (tout est relatif) personnel en Becks2. Je ne prends pas en compte les ressources/matériel/contacts ajoutés ingame, et qui ne coûtent donc pas de karma. J'obtiens un gain nécessaire de 369 points de karma (certes ca fait plus si on suit les règles de création de SR1 comme à l'époque, on retombe sur mon décompte réel autour de 430 points à peu près, mais tout de même). Est on parle déjà d'un pj capable du pire si bien joué, le genre à faire tranquilement Corporate Punishment, Brainscan ou Survival of the Fitest. Et il n'est pas mage, et si il a vu du deltaware c'est en schéma sur un forum pirate de shadowland...
2003-06-10 09:02:00 UTC Henker Mon personnage a deux competence au dessus de 10 et deux specialisation au dessus de 10.
Par contre j'ai un paquet de competence entre 4 et 7.
Le personnage est tres diversifié et est rarement pris au depourvu car il est capable de toucher a tout comme un perso debutant.
C'est donc tres puissant.
Mais personellement ausi balese que soit le perso, je n'envisage pas une intrusion en Aztlan comme une partie de plaisir et la 3eme Ed etant ce qu'elle est, les blindé ca fait mal aux doigt d'abord, puis mal partout quand on tente de s'en approché de trop pres.... on joue pas a Hulk RPG non plus :D
Je pense que la principale limite a la jouabilité de tels personnages est le MJ... si ca amuse le MJ et si celui ci connait suffisament l'univers (et les regles... :( ) ca se tente.
Mais sinon... c'est injouale, c'est clair.
Quand on passe une frontiere y'a des securité a passer et a SR dans certains cas ne pas etre discret signifie etre pris en chasse par un helico...
Les gardes d'elite des corpo ont des competences a 9 et des specialisation a 11.. plus le matos...
maintenant les PNJ ont du karma.. etc.. etc...
En gros le pseudo gros bill devient vite un sac de sang persé... :D
Je ne joue pas avec le systeme Becks, uniquement avec les regles de SR.
Et puis ma osition est simple sur les personnages evolués: on gagne pas du karma (et on le conserve encore moins...) en jouant les gros bras.
a mon sens un runner tres evolué est forcement orienté vers une approche discrete, au moins dans un premier temps.... si c'est pas le cas, alors c'est que le peros est bidoné ou que le MJ a ete trop gentils.
enfin je comprend qu'on puisse tiqer sur des persos evolués, c'est plutot choquant, mais comme je disais je vois ca comme quelque chose d'alternatif a ce niveau la.
Par contre je te retourne la question, par ce que ca me choque aussi, comment joues tu pour te sentir tellement invulnerable avec 400Karma?
J'ai un seul perso qui a passer ce cap et, meme maintenant, il y a des moyens tellement simple de se faire butter que je me sent tout sauf un "captain america"....
Alors avec pres de 3 fois moins de karma je m'interroge sur le type de perso qui peux te sembler deja si impossible a jouer....
2003-06-10 09:24:48 UTC murdoch j'ai jamais atteint ce stade en tant que joueur,
mais en tant que mj, j'ai maitrise à un groupe qui tournait entre 6 et 9 PJs
et sur la fin d'une campagne d'un été et quelques 2 mois de jeu beaucoup moins intensif avant, ils tournaient tous entre 120 et 250 points de karma.
la moyenne, c'etait du 160, et pourtant ils avaient commencé tous en même temps ou presque à un deux runs pres...
avec un groupe bien diversifié, tordu, imaginatif et qui ne recule devant pratiquement rien si ils pensent pas que ça risque de les tuer, je peux te dire que c'est un bon defi de maitriser sans que ça parte dans tout les sens
de leur côté.
heureusement, je les avais vu monter en puissance, alors je me suis
adapté et j'etais pas tendre, mais bon.
le plus dur en fait c'est de les remettre à leur place dans le monde des runners; parce que comme les gars c'est des baroudeurs,
ils te croquent un johnson en moins de deux si t'es pas attentif;)
cela dit, c'est clair que le danger existe encore,
et c'est pas les chiffres sur la feuille qui resoudront toutes les enigmes;
les conspirations et les coups bas que tu peux leur faire.
alors un perso gros c'est bien, mais un groupe soudé c'est mieux,
à mon avis; ton perso, Henker, je pense pas qu'il raisonne en full solo,
dans le monde de Sr ça serait un peu suicidaire. ou tres limitant pour un runner.
ça va bien si t'es un quidam lamda qui commande ses courses par la matrice et qui vit cloitre chez lui, mais bon, voilà, quoi.
à la rigueur un decker, mais s'il hacke de chez lui, c'est qu'il est vraiment tres grosbill.
hors, la matrice c'est le pire milieu pour quelqu'un qui à de grosses competences, car elles n'ont pas un impact aussi important qu'ailleurs je trouve.
sinon, question, le systeme Becks, c'est le truc du companion avec les points?(beurk!)
et pour ce qui est de faire Brainscan et co les doigts dans le nez,
c'est pas si evident que ça.
un joueur regulier et pas trop mauvais peu accumuler dans les 3-400 pts de karma avec, disons, entre 50 et 100 scenars. et si on table sur la limite superieure, c'est des petits runs, ça serait donc un runner de faible envergure, mais qui fait bien son job sans trop en demander.
ben celui là, il pourrait encore gagner du karma que ça l'aiderait pas
beaucoup si ces campagnes sont aussi tordues que celles que j'ai déjà pu voir.
2003-06-10 09:32:21 UTC Henker De mon point de vue un runner ne peut pas travailler seul.
Le travail d'equipe est primordial.
Donc un perso seul, a la base, quelque soit le karma il ne vit pas longtemps en run.
Et en terme d'efficacité je pense qu'un groupe de 5 ou 6 perso a 15O karma est carrementplus efficace qu'un gros bill de 1000 karma qui pretend tout resoudre tout seul a coup de jet de dés.
2003-06-10 09:39:52 UTC murdoch parfaitement d'accord.
au niveau des taches de travail, c'est faramineux ce qu'on arrive à faire
avec ce nombre de professionnels, reunis et qui ont tous un ou plusieurs domaines de competences qui se superposent.
en info, c'est tres puissant et une manne de fric importante, et aussi,
ça permet de la prog specifique en un temps record.
au fait, tte à l'heure je disais que pour le decker les hauts indices de comp,
c'est un peu surfait, mais par contre pour la magie,
ça reste super impactant, bien que ça ait diminue de la 2 eme à la troisieme ed.
2003-06-10 09:42:19 UTC Shade Je suis d'accord avec Murdoch et Henker, le karma total d'un perso permet seulement au MJ de faire participer ses joueurs à des "run" plus importantes et plus dangereuses. Même un perso avec 1000+ points de Karma reste très facilement tuable si le mj le veut mais est-ce réellement le but? Si le MJ assume le fait que ses joueurs aient des persos très puissants et arrive à les gérer ça pause aucun problème à mon sens.
Un jdr c'est fait pour s'amuser, aussi bien du point de vue du MJ que de celui des joueurs, donc si les deux trouvent leur compte dans des parties powergame je vois pas où se trouve le problème.
2003-06-10 09:47:57 UTC Sévérina Salut à toi Jérémie, :wink: Beast, hello Henker, je croit qu'on va repartir sur un débat déjà vu dans "Team INS"...
Sévérina a 1240 pts de karma, cela peut paraitre énorme et injouable, mais à ce niveau tout les parramétres sont augmentés aussi, et c'est même plus dur et mortel de jouer dans un monde de persos hight level même avec des persos comme ceux là.
Aucune erreur n'est envisageable et au moindre faux pas, c'est la grosse GROSSE galére, voir la mort.
Je suis d'accord avec Henker:
Sév' évolue dans un groupe où il ya un mage de 1200pts, un interfacé aux véhicules de 1000pts et un adepte de 750pts et le groupe est soudé; s'il ne l'été pas, cela ferait longtemps qu'on serait morts.
Les scénars sont relatifs aux persos joués, et le roleplay prend encore plus d'importance.
2003-06-10 09:49:27 UTC Henker La magie reste clairement la plus importante source de pouvoir du 6eme monde.
Mais a mon avis elle vient aussi avec ses propres limites.
ainsi chromé, interfacé, physad, magicien, decker et face ont tous leur points forts et leur limitations.. et la 3eme Ed est bien fichue car elle rends pour ainsi dire impossible a un personnage d'exceller dans plusieurs domaines... quelque soit son karma.
2003-06-10 09:50:11 UTC murdoch ouais.
et puis le seul probleme à ce niveau, c'est
que tes persos ils ont l'habitude de tes coups bas et de certains de tes tics ou trucs de jeu, c'est plus dur de les surprendre, parce que ça s'acquiert
pas en trois scenars, ce tas de karma.
et avec la reserve de karma qui monte, c'est aussi plus dur de les mettre en difficulté, mais vu que son utilisation a été repensée de façon tres intelligente pour la 3eme ed, c'est moins problematique qu'avant.
2003-06-10 09:53:07 UTC Sévérina [quote:ec70d1bf14]et puis le seul probleme à ce niveau, c'est
que tes persos ils ont l'habitude de tes coups bas et de certains de tes tics ou trucs de jeu, c'est plus dur de les surprendre[/quote:ec70d1bf14]
Sauf si les MJS se succédent, avec leurs styles de Masterisation différentes, leurs coups bas différents ect...
C'est ce que nous faisont avec notre team.
2003-06-10 09:58:03 UTC Henker Je masterise pas mal en ce moment et la recherche d'inspiration occupe beaucoup de mon temps de preparation des runs... mais je vois ca comme une source d'enrichissement personnel, ca forge la culture :D
2003-06-10 10:02:02 UTC Bob Deuxfleurs Becks est un système où tu construit ton perso "from scratch" avec seulement et uniquement du karma en suivant les règles d'attribution normales. En théorie, ça fait donc des perso équilibrés entre eux puisque tout le monde a exactement la même quantité de karma pour créer son perso et qu'il n'y a pas le phénomène où passer de 5 à 6 coûte exactement autant que passer de 1 à 2. Donc celui qui maximise les 5-6 a moins de karma pour le reste.
Quand a masteriser des 1000+, c'est pas facile et c'est aussi un vrai challenge pour le MJ, le dosage est loin d'être évident pour que tout le monde puisse s'amuser. Enfin, pour des perso ayant gagné leur 1000+ parceque dans ce cas, ils savent a quoi servent leur compétences et quand les utiliser mais surtout quand ne pas les utiliser. Si c'est des perso crée pour l'occasion, ça peut être apocalyptique pour eux...
Genre le pj ayant par exemple mis un 15 en art martial avec toutes les manoeuvres. Un joueur experimenté saura que même avec 15 contre 3 garde de securité equipés et armé, il risque de se prendre une rafale complète de SMG a bout portant. Pour peu que ce soit de l'APDS...
le joueur moins experimenté qui en voyant 15 va se dire "c'est bon, je suis une brute au corp à corp, je peut me les faire" et ben... heu, il va peut être réussir... ouaips, peut être... enfin pas si le deuxième garde lui a tiré une rafale a bout portant dans la tête...
2003-06-10 10:10:52 UTC Henker Je deteste les persos créés avec du karma, je comprend que ca peut etre necessaire ponctuellement, mais je ne peut m'y resoudre... j'ai deja joué un perso debutant avec un groupe a plus de 300karma par personne a cause de ca.
franchement quand je crée un perso c'est a zero karma et point barre, si je veux optimiser je prend le systeme des 120 points et basta.
J'ai deja jouer avec des personnes qui avaient monté leurs personnages comme ca et j'ai observé le meme resultat que Bob....
non seulement ils sont plus balese dans leur specialisation que les persos qui ont joué leur karma, et en plus ils savent pas quand il faut partir plutot que combattre.... bref ils sont plus fort que des persos joué mais pourtant moins performant.
Parceque quand je vois avec Henker le nombres de ocmpetences "secondaire" dont j'ai eu besoin et le karma qu'elles m'ont coutés... faut au moins retirer 200 karma au total pour cause de "artisanat tribal","flute", "percution", "forge", et autre langues apprise a faible niveau... et y'a meme pas une competence de metamagie dans le tas! enfin pour moi c'est aussi ca le charme d'un peso evolué :D
2003-06-10 10:11:03 UTC murdoch ah, ok, rien à voir avec le companion.
pour des persos peu evolués, ça peut être interessant ;
histoire de dire, on repart pas totalement à 0,
mais passé les 50 points de Karma, ça gache un peu...
d'ailleurs, armé de mon esprit tordu, je m'empresse de detourner ce topic
*place son esprit tordu et affuté sous la gorge de BOB.*
"allez, maintenant, qu'est ce que vous pensez de la gestion des tirs en corps à corps!. et pas un geste, ou vous aurez de la viande hachée partout sur les murs!"
(nb: je vous autorise qd même à continuer aussi sur le post initial;))
2003-06-10 10:13:41 UTC Henker LOL
our les tirs aux corps a corps, si le tireur est engagé au corps a corps, moi je gere ca avec un malus de +2 et aucun systeme de visée applicable.
Si le personnage n'est pas imliqué dans le combat, y'a pas de malus particulier, sauf le mouvement eventuels e la cible ou la necessité d'ajusté pour ne pas blesser un ami...
2003-06-10 10:24:15 UTC ElvenHunter [quote:f5daeb6208="Jérémie"][quote:f5daeb6208="Henker"]Par contre une infiltration dans l'arcology, ou une expedition en Aztlan, la ca peut convenir.[/quote:f5daeb6208]
:shock:
Si tu consacres la moitié de tes 1400 points aux compétences, ca fait juste 3 compétences actives à 15. Ou 6 compétences à 12. Soit un sextuple prix Nobel (et encore, les compétences de connaissance, surtout spécialisées, coûtent bien moins chères).[/quote:f5daeb6208]Il en est question où? :shock:
Sinon, pour un personnage évolué, ça doit permettre de "faire évoluer le personnage" vers une autre spécialisation. Par exemple, on commence avec un decker qui ne prend conscience que par la suite qu'il est doué de l'Art.
Ou alors m'sieur le mago qui finit par se la péter et qui aura une attitude de "face".
Un mage qui est grillé et qui devient rigger ou autre.
De l'évolution, donc, qui permet de "recommencer" un personnage pourtant évoluer en faisant prendre une autre tournure à sa vie et à ses modes de pensée.
A mon avis, le karma ne représente que l'accumulation de connaissance d'un personnage... Cela ne l'empêche pas de totalement abandonné une partie de ses capacités dans un domaine... et dans ce cas, le SOTA doit aussi s'appliquer. Si un decker laisse tomber l'informatique pendant 2 ans (voir moins), il sera bien moins compétent bien qu'il aura des facilités pour apprendre et se remettre à niveau.
2003-06-10 11:08:29 UTC Daegann > Personnellement je dirais que jouer un perso à +1000 karma c'est vrai que c'est super bill mais après rien ne l'interdis et faut voir avec le MJ.
Je ne crois pas avoir de perso qui ai des carac équivalente à du 1000 karma mais je suis à peut pret sur de les avoir eu les 1000 point avec l'un de mes perso. Je l'ai jouer entre 2 et 3 ans a raison en gros d'un scénar tout les mercredi, samedi et dimanche plus tt les jours des vacance (ou presque hein) et avec dans les 20 pt de karma par partie. (je dis pas que c'était des pures scénar ni que c'est le mieux de donner plein de karma, c'est juste qu'a l'époque on avait pas de base pour comparé et qu'on avait pris l'habitude de faire comme ça.) J'ai longtemps gardé le perso (en réduisant deux fois ses carac) avant d'arréter de le jouer faute de joueur et même quand j'ai eu l'occasion de rejouer un peu après je ne le jouait plus parce que je le trouvais trop bill. Ceci dit je viens de rediminuer ses carac, le perso reste bill mais moins. Enfin ce que je veux dire c'est que ce perso j'y suis attaché et c'est pour ça que je l'ai longtemps joué.
Maintenant quand on jouait le groupe évoluait a peut pres de la même manière ce qui fait qu'il n'y avais pas vraiment de déséquilibre a la table (sauf un des joueur qui changait tout le temps de perso...) ceci dit, shadowrun est un jeu ou un perso ayant plein de point de karma, ben il est balaize c'est sûr mais bien jouer un personnage débutant peut lui mettre la paté... Un personnage qu'il ai 0 point de karma ou qu'il en ai 1 000 000, si le MJ veux le tuer il le peut... Et puis quand il y a des perso évoluer à la table on fait pas non plus forcement le même genre de partie... L'opposition de base sera pas des gangers mais plutôt des groupes ayant plus de ressources et prête à les utiliser.
Après c'est pareil aussi, il y a la façon de jouer... Un perso qui a 4 en arme à feu ne se permettera surement pas les même chose que s'il avait 12 (je parle de headshot en plongeant pour ce mettre a couvert par exemple) Alors dans un sens c'est bill c'est vrai mais en même temps ça peut aussi être beaucoup plus fun... tout dépend de ce que tu recherches.
Au final je pense que le fait d'avoir des perso grosbill ça peut se justifier et ça peut être sympa mais après faut juste bien garder a l'esprit que ce sont des grosbill et ne pas dire fierement "moi toute façon je suis mega balaize j'ai des compétences de fou et en plus j'ai réussi a faire..." ça par contre je supporte pas...
> Daegann
2003-06-10 11:12:22 UTC Leoric il n'est absolument pas "difficile" de gere un groupe à moult karma.
J'ai regulierement mis la raclé à un groupe de joueurs à 500 pts.
Je me prend regulierement ma raclé avec mon PJ à 600 pts.
Je fait de la run presque aussi corcée avec un PJ à 32 pts de karma.
La seule difference avec un perso evolué est la reserve de karma, mais c'est un faux probleme, puisque sa regeneration reste à la discretion du MJ, donc quand je veux faire monter la pression, elle regenere de maniere plus aleatoire... et encore là, je fait dans le vice...
Pour exemple, hier j'ai masterisé une partie ou un PJ street sam (500karma) a lourdé près d'une vingtaine de pts de sa reserve face à un ganger avec un SMG, et une competence à 4. le PJ l'arosait à la LMG, et le gars dodgeait tranquilement en arrosant à sa phase d'action.
Shadowrun est un jeu à la fois epique et realiste. Quand une grenade explose en milieu confiné, en general ça donne des codes de degats halucinants.
Quand les PJs sont face à un "simple" maglock indice 8, mais sans matos, bah leur infiltration commence à merder. Pourtant un pj debutant avec la bonne competence et le bon matos, il ouvre ça comme qui rigole :lol:
Et on a pas encore parlé du principe de discretion... La brute qui va en infiltration avec une armure 11/7 et une competence de flingue à 12, bah il fait moins le malin face à une menace magique, ou à un drone, ou dans une situation où il ne peux pas trimballer son armure et son flingue (la brute c'est moi).
Dans l'univers, il y a largement de quoi mettre en difficulté tous types de personnages, et pas la peine de tomber dans le grobillisme du tir orbital... regardez juste la dispo des grenades :wink:
2003-06-10 11:16:58 UTC Bob Deuxfleurs [Baratin:] "Nooon, tu va pas faire ça, écoute runner, je suis sur qu'on peut arriver a un accord. Voilà ce que je te propose, tu pose ton esprit tordu avant que quelqu'un soit blessé et on s'asseoit autour d'une table pour négocier..."
[Lors d'un bref moment d'inatention de Murdoch] degainer mon Ares viper slivergun de son holster rapide dissimulé (avec le malus de +2 du à la situation), jet de réaction pour surprendre mon agresseur (je suis a 2 de diff et comme j'ai attendus un instant d'innatention, il est a 4) puis 2 tir rafale.
seuil de 4 +2 (en corp à corp) -2 (interface) +4 (tir ajusté) = 8
je lance ma compétence sans réserve de combat (va peut être falloir esquiver le coup de canif): 6 dé puis de nouveau 6 dé... j'utilise un peu de karma, ça fait donc 2 rafales qui touchent une zone moins protegé.
[Autre version] pareil mais je suis un adepte s'orientant grace au barratin, j'en profite donc pour faire tomber mes malus de 3 points puisque je suis balaize...
seuil de 4 +2 (en corp à corp) +4 (tir ajusté) -3 (orientation) = 7
[Sort en sifflotant :arrow:]
2003-06-10 11:26:09 UTC Henker [quote:b993236172="Leoric"]regardez juste la dispo des grenades :wink:[/quote:b993236172]
oui, celle au phosphore... D
En fait l'armure dont peut disposer un perso a Sr est limitée, ainsi que la valeur maximale de ses attributs, ces deux facteurs font que aucun perso ne peut se degager completement de la menace physique propre a l'univers.
a partir de la le terme de "gros bill" est tout relatif.
comme disait Leoric, SR a un coté epique, qui est present meme pour un perso a 0 karma.
Mais l'univers a aussi une frte mortalité, qui est aussi present epour un perso a "what mille" points de karma.
2003-06-10 11:29:17 UTC Henker Mais pourquoi tant de haine bob? le PJ n'a qu'a utiliser le karma directement sur le jet de baratin.... come ca pas de fight, personne est blesser et ca coute surement moins cher en karma... CQFD.
:D
2003-06-10 11:33:33 UTC Bob Deuxfleurs ouaips...
mais comme je suis bon en psychologie, j'ai tout de suite discerné qu'il voulait un exemple de combat a distance au corp à corp :wink:
et puis j'avais un gros malus sur le barattin, les phéromone cultivé, ça marche tout de suite moins bien quand tu est dans une armure de securité climatisé... :roll:
2003-06-10 11:38:49 UTC Henker LOL
Et puis faut avouer que negocier avec un ganger quand on porte une armure de securité climatisée ca donne des malus pour le mettre en confiance ledit ganger....LOL
Avec Henker je commence tous juste a resoudre ma crise de matos... j'ai enfin pu mettre la main sur un treilli blindé et un compensateur de recul pour mon AK... "I am alive!".
Les affaires peuvent enfin reprendre!
LOL
2003-06-10 11:43:11 UTC murdoch [quote:beaa57eda7="Bob DeuxFleurs"][Baratin:] "Nooon, tu va pas faire ça, écoute runner, je suis sur qu'on peut arriver a un accord. Voilà ce que je te propose, tu pose ton esprit tordu avant que quelqu'un soit blessé et on s'asseoit autour d'une table pour négocier..."
[/quote:beaa57eda7]
"LE SEUL QUI VA ÊTRE BLESSE, ICI, IL VA PAS L'ÊTRE QU'UN PEU
SI TOUT SE PASSE PAS COMME JE VEUX"
*bloque un instant sur le sens prémonitoire de sa phrase*
"ET MERDDDDEEEEEEEEEEE!"
BOB profita de cet instant pour illustrer parfaitement son point de vue
sur la question et sur la situation:
BLAAAM! BLAAAM!
*rouvre les yeux*
*se tourne*
:shock:
*constate les crateres dans le mur*
*pense à une scène d'un vieux film* :twisted:
*repense à la contenance d'un chargeur d'ARES VIPER*
*moment de flottement*
:idea:
*brandit son esprit tordu et affuté vers l'adversaire,
faisant quelques passes d'armes pour le défier*
*pense à une scène d'un autre vieux film*
"ET MERDDDDEEEEEEEEEEE!"
...to be continued :)
mais là, ça peut plus attendre :arrow:
2003-06-10 11:48:44 UTC Beast :x
Ya de la téléportation en forum délire en vue.
....
Ca yest on revient à la discussion...
Quoique on a sans doute fait le tour non ?
Non
2003-06-10 11:57:51 UTC ElvenHunter [quote:2502b9428a="Beast"]Ya de la téléportation en forum délire en vue.[/quote:2502b9428a]Ca y est? Il est créé? :mrgreen:
2003-06-10 12:03:29 UTC Henker Oui ca digresse mais juste un peu...
:wink:
2003-06-10 12:05:16 UTC ElvenHunter [quote:6bb165554e="Daegann"]Maintenant quand on jouait le groupe évoluait a peut pres de la même manière ce qui fait qu'il n'y avais pas vraiment de déséquilibre a la table (sauf un des joueur qui changait tout le temps de perso...) ceci dit, shadowrun est un jeu ou un perso ayant plein de point de karma, ben il est balaize c'est sûr mais bien jouer un personnage débutant peut lui mettre la paté... Un personnage qu'il ai 0 point de karma ou qu'il en ai 1 000 000, si le MJ veux le tuer il le peut... Et puis quand il y a des perso évoluer à la table on fait pas non plus forcement le même genre de partie... L'opposition de base sera pas des gangers mais plutôt des groupes ayant plus de ressources et prête à les utiliser.[/quote:6bb165554e]Yep, à mon avis il est assez important que les personnages aient évolué à peu près à la même vitesse. D'ailleurs, Daeg, vous gériez comment le gusse qui changeait toujours de perso?
Sinon, je pense que ce qui peut être pour un perso évolué, c'est de le faire devenir "employeur" d'autres runners. Qu'il soit sur le terrain, mais bien qu'il soit pris à un plus haut niveau dans les shadowruns, parce que c'est la corpo qu'il a racheté qui est en jeu, ou autre...
En effet, je pense qu'un personnage avec beaucoup de karma ne va pas se contenter de la ville "pépère" de runner accumulant les contrats, mais bien qu'il va tenter de profiter de ses contacts et de son argent accumulé pour s'assurer un bonne petite retraite comme mafieux, arrangeur, dirigeant corpo ou autre. ;)
2003-06-10 12:07:36 UTC Sévérina Je croit qu'on en a déjà parler dans le Topic "TEAM INS".
Allez donc y faire un tour...
2003-06-10 12:13:05 UTC Henker de toute facon si on reste coherent avec l'univers de Sr au bout d'un moment un vieux runner ne trouve plus d'employeur.
qui dit experience dit besoin pour entretenir cette experience en terme de matos et autre, qui dit besoin dit argent, qui dit argent dit manque de competitivité du runner sur le marcher....
Bah oui c'est capitaliste un jhonson... :D
Pourquoi un jhonson payerait 200.000 Nuyen un vieux runner alors qu'au meme prix il a une equipe complete et efficace?
J'irais meme plus loins, avec le temps non seulement u vieux persos devient "employeur", mais il est surtout capable de mettre en place ces propres plans pour servir ses agendas personnels.
2003-06-10 12:20:59 UTC murdoch clair.
d'ailleurs, perso si j'avais l'occase de jouer plus souvent, j'attendrai pas
d'avoir 200 points de karma pour monter mes propres coups
siinon, les differences dans une equipe, ça reflete la difference de style entre le gars qui fait son job à fond comme un pro et le mec qui fait ça que pour vivre et parce que ça paye mieux que garde de securité corpo.
et moins risqué, vu les pjs aussi;)
perso, dans mon groupe, la difference de karma faisait pas trop flag.
2003-06-10 12:27:36 UTC Henker Le coup le plus serrer que j'ai jouer je l'ai jouer ave cun perso a 70 points de karma, Jezebelle, qui a double crosser deux jhonson, le team de runner et un esprit independant... c'est du quintuple-cross.
Et la si ca derapait j'avais aucun moyen physique d'esperer m'en sortir....
Finallement ca a payer, mais j'ai vraiment eu la trouille... d'autant qu'en fin de parcours il a bien fallut aider les runners malgrer tout...
Mener les affaires persos du runner c'est quand meme le plus fort a jouer je trouve.
Et en powerplaying c'est quand meme plus des 3/4 des runs, c'est surtout ca qui me plait.... le persos va plus en run a la demande d'un jhonson, il reflechit, mets des choses en place etc.. pour arriver a une machination qui finit par aboutir a son terme.... apres ca finit bien avec un peu de chancE...LOL
2003-06-10 13:29:27 UTC Jérémie Il est clair que la "puissance" d'un personnage joué longtemps dépend beaucoup plus de choses non chiffrées: la connaissance du joueur/personnage de l'univers, et les relations/matériel accumulés. Les posts précédents me rassurent un peu sur les personnages à 1000+ :) D'autant plus que personne ne semble partir vers l'ultra spécialisation, ce qui est effectivement ce que j'avais remarqué chez les monstres que je pouvais connaitre (mais mes monstres à moi ne dépasse pas les 500).
Il reste néanmoins un point chiffré important: la karma pool. Les règles de SR3 (augmentation non linéaire des coûts surtout) limitent les dégats, mais ca reste assez monstrueux tout de même. On parle ici de relancer un jet 13 ou 14 fois ici. Certes sur le long terme (genre une infiltration de l'Arcologie à la mauvaise époque) ca part très -trop- vite, mais en situation localisée c'est monstrueux 13 relancages. Un deal, un assassinat par un pnj revanchard, ce genre de choses qui tournent mal: le personnage est pratiquement intuable (si toute l'équipe est à 1000+ et un minimum intelligente, ou si le pj est un mage, le personnage est alors réellement intuable), il relance 9 fois pour survivre, et 9 fois pour tuer juste après. Ou alors on met systématiquement en face des pnjs du même accabit, mais là on ne joue plus au même jeu.
A moins d'utiliser (l'excellente d'ailleurs) règle d'augmentation non linéaire des coûts de la karma pool, là ca normalise énormément.
Henker tu voulais savoir comment on peut se sentir *très* à l'aise même dans les situations difficiles avec un personnage a 400 points ? Un exemple concret, mon vieux monstre à moi, adapté en SR3:
Attributs
Type Naturel Bio Cyber
Constitution 5 5
Force 3 3
Rapidité 6 8
Charisme 4 8
Intelligence 6 8
Volonté 6 6
Réaction 6 9
Essence 3.33 n/a n/a
Initiative 1d6 3d6 -
Nom Grade Coût
Smartgun link 2 with Personalized Smartlink Safety Beta 0.4
Knowsoft link Beta 0.1
Datajack Beta 0.2
Datajack Beta 0.2
Memory 300 MP Beta 1
Data Compactor 2 Beta 0.15
Sound filter 5 Beta 0.2
Sound Dampener Beta 0.1
Image link Beta 0.2
Flare compensation Beta 0.1
Vision Magnification electronic 3 Beta 0.1
Encephalon 2 Beta 1.5
Math SPU 3 Beta 0.2
Bioware
Nom Coût Légalité
Enhanced articulation 0.45 Legal
Muscle Toner 2 (+2 Rap) 0.6 4P-BC/D
Cultured Tailored pheromones 2 0.45 Legal
Cerebral Booster 2 0.8 Legal
Damage compensator 3 0.6 6P-N
Synaptic accelerator 1.0 5P-Q
Attributs
Type Naturel Bio Cyber
Constitution 5 5
Force 3 3
Rapidité 6 8
Charisme 4 8
Intelligence 6 8
Volonté 6 6
Réaction 6 9
Essence 3.33 n/a n/a
Initiative 1d6 3d6 -
Karma pool : environ 20 (règles SR3)
Active Skills
Unarmed combat 5
Manuvres : evasion, desorient, kick
Pistols 6
Athletics 4
Stealth 5
Etiquette 8
Instruction 0 à 3
Negotiation 5
Intimidation 4
Computer (decking) 9 à 8 (11 à 8)
Computer B/R 7
Electronics 6
Elecronics B/R 7
Bike 5
Bike B/R 2
Knowledge Skills
Shadowrunners Seattle 4 à 3
Shadowrunners classe mondiale 3 à 2
Aztechnology Seattle 3
Aztechnology Matrix 3
MCT Seattle 3
MCT Matrix 3
Systèmes de sécurité 4 à 2
Lone Star Seattle 3
Data Havens (Shadowland) 1/2 à 2/4
Matrix Lore 7
Familiarity : Chokepoint 2 à 4
Familiarity : Data Archive 0 à 3
Sleaze Utility Design 4
Cyberdeck Design 4
Background : électronique 4 à 3
Background : informatique 7
Culture elfique 3
Culture NAO 3
Fuchi Seattle 3 à 1
Grands Dragons 3
Gangs Seattle (Anciens) 3/4
Equivalences Connaissances
Théorie magique 3
Ombres de TT 3
Guerres corporatistes 2 à 4
Otakus 0 à 3
Tir Tairngire 2 à 3
Confrérie Universelle 2 à 1
Esprits insectes (UB) 2/3
Magie toxique 2
Langages
Anglais (Decker-Cityspeak) 7/9-7
Lire & Ecrire 6
Sperethiel 5
Lire & Ecrire 3
Japonais 6
Lire & Ecrire 3
Ute 6
Lire & Ecrire 3
Avantages&Désavantages
Allergy distract to gold -2
Technical school education +1
College school education +1
Friends in High Places +2
Good reputation +2
Hunted Azt Seattle official (4/2/1) -2
Hunted MCT Seattle (4/1/2) -2
Avec une liste de contacts, et des ressources en matos longue comme le bras. Les "x à y" dans les stats représentent le sota et une évolution à travers la timeline, j'ai fais le calcul de 369 points en prenant des valeurs moyennes.
C'est donc un decker, reconverti en samurai léger, puis en deckmeister, puis en face/fixer. Même rattrapé par le sota il a le niveau d'un samourai "à la création sr3", le niveau d'un decker de classe mondiale (loin d'être le meilleur, mais il aurait largement sa place dans les personas de Target:Matrix) avec en plus une grosse option d'intrusion physique et des compétences d'un mini-deckmeister, et un niveau de Face/fixer suffisant pour calmer n'importe qui de normal ou pour sortir la plupart des informations nécessaires dans des conditions normales. Même avec mon expérience de mj tordu, je vois peu de points faibles, voir aucuns. Dans un groupe correctement fait du même niveau (au minimum un mage et un samourai lourd; un rigger peut aider), tu fais 75% des runs auto-gérés sans vrais soucis.
Sinon (je répond un peu à tout ce que j'ai pu lire, sans quoter) sur les scores: déjà un decker depuis SR3 est franchement limité par eux, donc oui il profite énormément de très très hauts scores, dans le domaine de la programmation: à ce niveau c'est suicidaire de ne pas écrire soi-même ses programmes, et tenter des gros systèmes sans une base de 3/4 utilitaires avec un indice à 2 chiffres est téméraire.
Mais c'est clairement le mage qui a le potentiel le plus important, et de très loin. Si il est monté sans gros défaut volontaire (pour raisons de roleplay, de background, etc.) il devient sans failles, seule la force brute (de spnjs plus forts) peuvent le stopper. Si certains sont sceptiques je peux essayer de retrouver la démonstration que j'avais faites samurai vs mage (ici ou sur la mailing list, je sais plus) c'était assez parlant: un mage duplique sans trop de soucis les avantages du à la technologie, il fait plus mal, et il prend *beaucoup* moins cher.
Sur le fait que tout augmente avec le niveau, je ne suis pas d'accord (on parle d'un univers canon, sinon tout est possible bien sur). Certes la limite haute est innateignable (un grand dragon étant plus dangereux dans tous ses aspects qu'un arsenal nucléaire) , mais à ce niveau là c'est du on/off: le pj qui va vouloir éliminer un grand dragon (je prend un exemple basique) et rater, il peut mourir le lendemain sans problèmes (le terrorisme rituel est tellement simple). Donc en prenant une limite un peu plus raisonnable, il reste quoi ? Des forces d'élite ? Il y a combien de combattants avec des compétences à deux chiffres dans toutes les forces armées de l'UCAS ? 10 ? 15 ? On en fait vite le tour.
Bon je reviens avec la menace physique, avec l'exemple le plus parlant: le mage. Nous avons donc notre mage avec son 6 d'armure ballistique standard, et un sort d'armure appropriée (10, restons modeste). 16 points. On résiste à 2, même contre un assault canon. On peut passer à la MG équipée en apds, mais outre le nombre très limité de fois où l'on en croise (les zéro zone ca court pas les rues) on reste encore avec un score gérable. N'oublions pas son score de constitution éventuellement augmenté, sa réserve de combat augmentée. Il reste quoi ? Le canon de campagne ? Le mortier ? Pas faciles dans les couloirs étroits d'un labo. Tout cela pour peu que l'on arrive à localiser le dit mage, et que ses esprits ne soient pas encore manifestés, sinon on peut franchement oublier.
Pour finir effectivement, que font ces personnages encore dans les ombres ? Après 500 points (quelques années de jeu) on ne peut faire que des runs auto-gérés sans trop de soucis, et à ce niveau on devient suffisement riche pour vivre très bien sans plus jamais travailler bien avant d'autres longues années de jeu. Ils ont *tous* une motivation fanatisée pour jeter leur vie aux ordures et poursuivre un but inatteignable ?
2003-06-10 13:41:30 UTC ElvenHunter [quote:81711f7120="Henker"]Pourquoi un jhonson payerait 200.000 Nuyen un vieux runner alors qu'au meme prix il a une equipe complete et efficace?[/quote:81711f7120]Ben... parce que le Johnson connaît déjà le runner et qu'il sait qu'il ne merdera pas ou ne tentera pas de le doubler (ce qui signifierait pour lui perdre 200.000 nuyens sans rien en retour).
Parce que ce n'est qu'un runner qui aura 200.000 nuyens, mais avec ça il embauchera lui même des runners dans lesquels il a confiance.
Parce que ça pourrait rassurer son patron.
Enfin, voilà quoi :P Si on ne s'intéresse qu'au faible prix, on n'a pas toujours la qualité ;)
2003-06-10 13:50:20 UTC Bob Deuxfleurs Effectivement, il reste très soft.
Maintenant, le maître mot pour le MJ quand il a des "powerplayer" c'est l'organisation. Sauf certain cas rare et exceptionnels (genre je leur balance 33 spectres par vague de 1 à 19 :lol:) Dès que les équipes de securité agissent de concert avec un minimum de technique, le powerplayer se fait démonter la tête s'il fait une erreur et ne la corrige pas immédiatement (à ce niveau, l'erreur est souvent fatale). Et ya même pas besoin de haute compétences. Des radio, un entrainement de groupe, du matériel adapté et des compétences allant avec le matériel.
Par exemple contre le maggo avec ses 16+ d'armure, deux gardes meurent en attaquant normalement, le troisième prévient et demande des renforts tandis que le 4eme attaque a la neurostun. Et même si ça suffit pas, l'alerte est donné. Le manque de réponse de l'équipe de garde indique alors qu'ils sont mort et que la menace magique est importante, donc une équipe plus importante et equipée de capacités anti-magiques est envoyé. Et là, les problèmes commencent vraiment pour le PJ.
2003-06-10 13:56:09 UTC Henker Perso je suis meme sceptique sur la puissance du mago dans la 3eme Ed....
Le MJ dispose d'un trop gros arsenal capable de detruire ou desactiver les focalisteurs ou les sort activé du magicien pour qu'un magicien compte trop la dessus.
a mon avis la vraie puissance des magiciens de 3eme Ed vient vraiment des esprits plutot que de leur sort d'armure ou d'augmentation qui meme s'ils sont loins d'etre negligeable sont trop aléatoires si le MJ est "vache".
2003-06-10 14:32:05 UTC murdoch hum.
ben, pour ce qui est du perso, ça se gere, il est effectivement bon decker,
mais pour ce qui est de faire le sam, o même le merc, ça
tient pas la route dix secondes, cote matos.
au niveau des skills, je dirais plutot specialiste des armes.
sinon, face, oui, mais avec ces niveaux de skills ça me fait penser au detective de 2ed.
sinon, equipé en beta, oui, bravo, mes persos à eux tous, bien que moins
evolués, ils avainet pas ramassé un 5 de la tune qu'il faudrait à s'se faire operer comme ça.
bon apres c'est vrai ça reste du "petit" materiel pas cher à la base.
cerebral booster c'est compatible avec encephalon???
vais jeter un oeil dans m et m moi...
pour les relances, oui, mais bon, y a un truc, c'est que si à la base t'as dejà pas droit à la reserve de combat pour te defendre,
genre t'es surpris (au fait je sais plus dans ce cas, on y a droit avec
le jet de constit?) ben t'es sacrement dans la merde.
surtout dans une situation ouù t'as pas d'armure.
et je vois aps pourquoi les gardes de securité ils t'enverraient une invite pour te tirer dessus.
et puis; t'as tt le karma que tu veux; sans aller faire chier un dragon, tu peux te faire tuer. tu tues un mafieux, je te donne pas un mois avant que
ta bagnole se fasse plastiquer et toi avec.
et la karma ou pas...ben non.
ou alors, main de dieu et chaudes larmes; parce que perdre autant de reserve, ça doit faire mal au cul.
mage ou pas d'ailleurs.
parce que tu penseras pas à chaque fois à faire ta detection du truc pas bien qui va me peter la gueule.
et puis, pour le mage , 10 d'armure magique, t'es gentil, ça fait beaucoup.
parce que faut ce balader avec; sinon, tu le relances à chaque fois avant de runner, tu te trimbales un focus qui gueule que t'es là à la securité magique des lieux, ou tu prends le risque de prendre une balle avant de le lancer.;) bon apres je dis pas c'est bien pour depanner,
mais super, ton sort il tient un coup de canon d'assault,
apres, t'es mort.
les apds, leur effet fonctionne contre les barrieres magiques,
tiens, il me semble qu'avant c'etait different.
et puis, je sais pas moi, tu prends n'importe quelle super mitrailleuse ou minigun chargé à l'explo, et puis tu verras?
sans compter qu'il y a encore les gaz, les planchers pieges,
et tout un tas de joyeusetes qui font qu'être un tank sur pattes,
c'est bien, en abuser ça craint.
et puis tous les sorts de barrieres font pas l'integrale,
alors neurostun, taser; squirt; t'as le choix.
les esprits, c'est vrai qu'avec de l'avancement, ça devient tres puissant,
le mago de mon groupe, il avait toujours 8 elementaires puissance 10
en attente, mais bon, il en avait bien besoin.
sinon, finalement, oui, la confiance, t'as raison elven, c'est un truc qui se paie. mais on ne compte plus les histoires de vieux runners qui font un coup d'eclat avant de disparaitre, alors...
pour ce qui est de l'arsenal de destructeurs de sorts ou de foci,
c'est surtout dans MITS? (putian faut que je l'attaque vraiment ce foutu bouquin)
2003-06-10 14:44:16 UTC Henker Oui MITs offre un sacrer arsenal au MJ qui a decider de pourrir la vie au mago....
Avec Henker je suis mago et une fois on s'est fait prendre par surprise, j'ai juste eu le temps de lancé une barriere magique pour nous couvrir le temps de trouver une planque... bah elle etait niveau 7 et elle a pas tenu jusqu'a la fin du tour et pourtant en face il n'y avait rien d'aberrant, surtout des SMG, donc deja a la base on avait pas affaire a des rigolos, c'est vrai, mais on est tres loins de consideration d'arme lourde ou autre munitions introuvables... c'est des balles explo et des HK227... le B.A.BA du garde de securité un peu serieux quoi...
La barriere nous a clairement sauver la vie en nous permettant de survivre au premier tour qui aurait ete terrible pour le groupe, mais y'avait pas de quoi pavané sur la toute puissance de la magie par rapport a la technologie... :D
En apparté aussi, les barrieres magiques sont "visibles" dans le monde physique... un mago ne peut donc pas en avoir d'activé sur lui de facon discrete.. il se fait directement "flashé" par le premier passant qui passe.
2003-06-10 14:45:50 UTC Bob Deuxfleurs Puisqu'on est partit sur un démontage en règle du maggo, autant souligner aussi les bon coté
Pour le focus de maintient de sort d'armure 10:
- Ben ça fait 10 point d'armure ballistique ET impact
- Tu peut le préter a ton pôte le samouraï qui lui en aura vraiment besoin parcequ'il passe devant...
Contre:
- ça n'augmente pas ta const, du coup, même si tu encaisse a 2, ça peut devenir pénible
- ça passe pas un ward
- ça vaut 10 points dans le nombre de focus actif concernant l'addiction au focus (il vaut mieux préferer des sorts plus petits en fait)
- ça risque de donner au mage un sentiment d'invulnérabilité et ça c'est risqué pour lui
- Enfin, le meilleur pour la fin: ça se voit dans le monde physique... du coup, le sam peut appliquer la règle d'or: [b:79e49aa7d0]Shot the Maggo first[/b:79e49aa7d0]
maintenant, je présume que ça doit être un exemple extrème parceque franchement, une armure de +4 suffit en général (5/3 de base +2/+1 d'armure moulante 3 et +4/+4 de sort, ça fait du 11/8 ce qui est déjà très bien). Une combinaison d'invisibilité 4 + lévitation 2 + armure 3 + initiative (+3 dé) 1 ça coûte autant et c'est déjà plus sûr. Sachant qu'il reste les ultrason, les organes thermosensible, la perception astrale pour détecter le mage. Et les ward pour le stopper.
2003-06-10 14:47:18 UTC Sévérina Là Jérémie, ton mage je n'en fait qu'une bouchée en tant que MJ, et s'en vouloir absolument le tuer, mais en restant correct, car même s'il parait puissant, s'il se la péte trop et qu'il ne réfléchit pas en comptant sur ses capacités, et sans avoir l'appuie d'un groupe, et ben une bonne force d'assaut bien organisée et bien formée, et exit le magot...
Quand à:
[quote:6e6c07a158] et à ce niveau on devient suffisement riche pour vivre très bien sans plus jamais travailler bien avant d'autres longues années de jeu.[/quote:6e6c07a158]
Je peu te dire que par exemple, Sév' a des dettes s'élevant à 3 500 000 Nuyens. Alors, oui, les runs sont néscessaires. Et puis même, ne serait-ce que pour le fun...... :wink:
Le probléme avec la reserve de combat élevée, c'est que l'initiative est elle aussi monstrueuse, alors la reserve de combat est proportionnée aux nombre d'actions réalisée, car il ne faut pas oublier que les compétences sont élevées aussi:
Ex avec Séverina:
Initiative: 21 + 6d6
Corps à corps: 14
Reserve de combat: 20
Init: 40 ( ce qui donne 4 passes d'actions )
-1 action: 14 ( compétence ) + 14 ( reserve )
=> il me reste donc 6 de reserve pour les trois actions restantes...
Donc il faut bien gérer sa reserve de combat, peut-être plus qu'avec des persos de bas niveau.
2003-06-10 14:52:22 UTC Henker Je partage l'analyse de Bob, j'ai masteriser un perso vraiment balese et qui utilisait beaucoup les focus et autre sort fixé, et les barrieres magiques etaient une vraie plaie pour lui....
2003-06-10 14:56:40 UTC murdoch pour la reserve sev, pas trop d'accord??
t'as toujours le pouvoir de faire ta paire d'actions apres que tt le monde aie
bouffé sa reverse contre les tiennes et pour les leurs?
alors, bof.
sinon, faut bien considerer l'indice de barriere separement,
parce que quoi qu'il en soit, si ça passe la barriere, le mec peut etre touché à seuil deux, sinon, c'est vrai que c'est gros.
mais pour ce qui est des armes capables de passer ça, dejà, un ruger thunderbolt, t'as barriere va perdre trois pts au premier coup, même si les balles passent pas
ensuite; ben t'es beaucoup moins protégé...
2003-06-10 15:01:24 UTC Sévérina Ben ça revient au même vu que normalement tu ne doit rien faire avant de faire tes passes d'actions et donc tu risque de te faire tirer dessus. Et pour esquiver on utilise quoi... la reserve de combat...et oui... :wink:
2003-06-10 15:03:17 UTC murdoch ouais, mais vu que t'as le double de dés, par rapport au sam
moyen, ben voilà, quoi.
pour une action de plus, je trouve ça pas mal;)
2003-06-10 15:05:22 UTC Sévérina Oui, mais le sam moyen, moi j'en rencontre pas, en tout cas plus à mon niveau...
C'est plutôt le sam baléze que je rencontre...
2003-06-10 15:06:23 UTC Henker hummm... la reserve de combat, comme la reserve de karma en powerplaying, j'ai l'habitude de la menager... parceque souvent ca derape vite et dangereusement...
Donc tant que j'ai les choses en main j'aime autant mettre en place un plan ou je sais que je n'aurais pas a trop "stresser" le perso en terme de karma....
C'est un calcul, j'ai deja du acheter des succes plus souvent que je n'aaurais voulu, j'imagine meme pas si je n'avais pas pris mes precautions... :D
Mais au fait severina, tu monte comment a 6d6? MBW4+drogue?
2003-06-10 15:07:28 UTC murdoch ben, comme ça vous etes à egalité...
donc, ça rend pas la gestion plus difficile qu'à la base;
qd tu rencontre un mec de ton niveau.
sauf que là, t'as la chance qu'il a une forte proba pour que le mec, il se ramene seul plutot qu'en escouades de 10...
sinon, c'est clair que là, je dis pas/
2003-06-10 15:09:20 UTC Sévérina 1d6 de base + 2d6 des reflexes boostés niv.3 + 3d6 de l'accélérateur synaptique niv.3
2003-06-10 15:11:55 UTC Sévérina Oui, mais avec un perso comme celui là, tu ne rencontre pas des gars tout minables de début de perso...........
2003-06-10 15:14:04 UTC Henker Moi c'est encore plus simple, si je rencontre un mec demon niveau je trace ma route....
Le resultat est bien trop aléatoire et gourmant en karma a mon gout pour que je me lance dans un combat de face.
je favoriserais autant que possible la ruse et une approche indirecte.
enfin ca c'est mon style de jeu avec mon perso evolué.. j'en ai d'autre a moins de 100 karma qui auraient une toute autre approche...LOL
A vrai dire je refuserais de masteriser un PJ tros gros bill seulement si il a oublier la signification de "roleplay"... j'ai pas envi de faire des maths en JD! :D
Tant que le joueur joue son personnage, il a des failles c'est inevitables, et c'est ca qui est fun pour le MJ.
2003-06-10 15:15:59 UTC Henker [quote:745941133c="Severina"]1d6 de base + 2d6 des reflexes boostés niv.3 + 3d6 de l'accélérateur synaptique niv.3[/quote:745941133c]
OK, merci.
mais fait gaffe t'a un niveau d'acceleratur en alternatif...LOL
Par contre tu peux utiliser des drogues pour gagner un d6 en plus si tu veux....
2003-06-10 15:16:50 UTC Sévérina Exactement, un PJ de 1000+ pts de karma favorise plus le roleplay, et c'est ce qui rend ces persos intérressants à jouer...
2003-06-10 15:18:13 UTC Leoric [quote:0aa0660029]Par contre tu peux utiliser des drogues pour gagner un d6 en plus si tu veux.... [/quote:0aa0660029]
oui, mais là ça deviens bill... :roll: :wink: :lol: :lol: :lol:
2003-06-10 15:20:00 UTC Sévérina Non, non dans Man & Machine tu a l'accélérateur synaptique niv.3.
"Dis, c'est quoi ton arme ?"... Oups, me suis gourer, je pensais à autre chose :wink: :wink: , dis, c'est quoi ta drogue ?
2003-06-10 15:28:48 UTC Leoric A verifier: J'ai pas les books sous la main, mais accelerateur synaptique, y a que 2 niveau (on parle bien de l'implant de bioware là...)
2003-06-10 15:31:02 UTC Sévérina Ben ouais...
Tu me met le doute, là... :?
Je vérifirais ce soir... 8)
2003-06-10 15:50:59 UTC Henker Tu trouvera la liste des drogues de combat dans le M&M ... je les ai pas toutes en tete, moi je joue un chaman pas un dingue des drogues de combat!
LOL
Mais certaines sont tres interessantes, resistance a la doueur, ou boost d'attribut, et donc augmentation d'intiative...
Mais attention il y a toujours une "descente" apres avoir consommé ces trucs la.
Je tiens mon chaman loin de ces choses la....
2003-06-10 19:10:42 UTC Daegann > Sur ce forum, encore une fois, qui est source et non source alter, c'est plus cool de ne pas sortir des truc alternatif... parceque sans ça moi je dis que de toute façon une fos j'ai fait un pnj avec un synaptique accelerator niveau 20 et que du coup le prs a 21 dé d'init et je suis nettement plus balaize que toi tout de suite... et puis je dirais que j'ai aussi fait un mage qui a un sort qui tue tout ses enemi sans jet de dé... Si on parle pas tous de la même chose on s'en sort pas alors ce serais cool qu'on comprenne enfin que sur le forum source on reste source !
Pour ce que tu me demandais Hunter au sujet du joueur qui changait toujours de perso dans notre groupe et qui n'évoluait donc pas au même rythme. Disons que dans tout les cas pour réfléchir un peu et monté des plans y a pas besoin de karma et puis comme je l'ai dit shadow est un jeu ou un perso débutant peut abattre un perso avec du karma. Ce qui fait que ben il pouvait s'en tiré pas trop mal le truc c'est qu'il était moins diversifié que nous c'est tout en gros. (et aussi que là ou on pouvait tenter des truc de fou, ben lui pouvait pas... ou plutôt si il le faisait mais avait peu de chance de réussir...)
En tout cas j'ai déjà jouer avec des perso ayant peu de point de karma avec des perso en ayant beaucoup sans que ça pose de problème. Bah y a qu'a parler de la partie d'où vient ma signature actuel. Je jouait Swift qui avait 29 poitn de karma, on devait avoir deux ou trois perso débutant et a coté il y avait Le Leoric, Iceman, Snipes, ... qui ont quand même un minimum de karma. Au final la run c'est bien déroulé et l'équipe était plutôt bien équilibré si on ne parle pas de nombre de point de karma.
Et puis sinon, si tu part sur des perso qui atteigne des compétences à 15 ben, si eux peuvent avoir se niveau, pourquoi pas un pnj ? Mais de toute façon comme l'a déjà dit henker, ce qui est encore mieux c'est pas d'augmenter la compétence des types en face, mais juste leur nombre...
> Daegann
2003-06-11 08:57:10 UTC Jérémie Non, Synaptic accelerator, deux niveaux maximum (et +1d6 par niveau). Par contre c'est effectivement compatible avec certains accélérateurs cybernétiques (ce qui n'était pas le cas avant).
Nous sommes d'accord que sur un personnage à 1000+, sa principale force c'est l'esprit des joueurs/pjs derrière le groupe complet. Je n'ai jamais parlé d'un pj qui faisait tout tout seul. Je me demandais au départ comment cela pouvait exister (j'ai eu une réponse de Henker sur son personnage à lui), et ce que ca pouvait donner ingame. Apparement tout les joueurs concernés s'orientent vers la multi spécialisation, sans pousser énormément leurs compétences (au sens littéraire du terme) de départ, ce qui peut éviter les dérapages.
Pour le mage, bah si c'est nécessaire on peut faire un thread séparés. Mais vous oubliez deux choses: les foci, et l'anchoring. Un foci s'active et se désactive très facilement, en situation relativement calme (avec disons 2 rounds sans les balles qui volent autour de soi) on passe sans problème n'importe quel ward. Et un anchored spell, comme un focus d'ailleurs, se masque plutôt facilement. A ce niveau-là SR3 est plus gentil que les éditions précédentes, où les focus étaient vraiment des plaies à utiliser. Le principe général est d'utiliser des sorts à faible puissance (mais suffisants pour faire une différence) en anchored (donc qui se lance automatiquement), et des sorts plus extrêmes soit en maintien normal, soit en focus que l'on active en situation de crise.
2003-06-11 09:14:09 UTC Henker hum.... anchoring permet d'activer et de desactiver un sort maintenu grace a ce type de focus, mais attention le sort lui reste TOUJOURS actif en astral, meme lorsque l'ancre est "desactivée"... en fait le sort tourne en boucle, a moins de le masker il est impossible de passer un ward avec une ancre donc...
Quand au focalisateurs, ils sont certent tres tentant et plutot faciles a manipuler lorsque l'on accumule de la puissance, mais cela prend toujours quelques actions pour lancer le sort... en plus si je ne me trompe pas poser un sort sur focalisateur est une action exclusive.
Et surtout en "eme Ed le focalisateur doit avoir un niveau de focus egale au moins au niveau de sort qui y est placé... donc un magicien est bien plus limité qu'en 2eme Ed pour ces focalisateurs.
Je pense que l'utilité dans une scene de bagarre d'un focalisateur est tres limitée, si le magicien n'a pas lancer le sort avant, il faut qu'il gere bien le combat pour s'en sortir sans dommage.
apres pour ce qui est du maintient de sort "tout simple", la c'est autre chose, le magicien gere ses talents comme il le souhaite au cas par cas de la situation qu'il rencontre.
Personnellement je trouve la 3eme Ed bien plus mechante avec les objets des magiciens que la deuxieme.
Je pense que les magiciens sont clairement les plus fort a long terme, ou du moins les plus dangereux... on a toujours pas faitmieu qu'un eclair mana je trouve...LOL... mais ils ont été relativement affaibli par rapport a la 2eme Ed et surtout ils osnt obligé de payer un cher tribu en karma pour developper leur puissance et le MJ peut facilement les priver de leur focus....
Ce qui fait que plus que pour tout autre personnages la pertes de son materiel est un lourd prejudice pour le magicien.
Enfin je toruve.
J'ai deja plusieur fois perdu des focalisateur et a la longue ca represente du karma que d'autres personnages non magiciens du gorup ont pu eux investir en competences ou en attributs.
Neanmoins une chose est sure, on ne peut pas prendre un magicien au depourvu de la meme maniere qu'un autre personnage dans la mesure ou focus ou pas focus il disposera toujours de ses sorts... a mon sens c'est ca qui le rends redoutable.
Cela implique en general que s'attaquer a un magicien demande un peu plus de preparation, mais c'est toujours vrai a SR, independament du niveau des personnages....
A vrai dire je pense meme que le perso le plus violent de SR est plutot le riggeR.
On pense pas trop au rigger car il n'a pas une puissance personnelle, mais avec le bon materiel il est capable e venir a bout de n'importe quel personnage... pourvu qu'il est le materiel adapté :D
Parceque niveau puissance d'attaque et de defense ce que peux developper un magicien restera toujours inferieur a ce que peut faire un rigger, mais l'avantage du mage reste qu'il a tout sous la main, tandis que le rigger lui a tout dans son matos.
Dans un sens ils sont vraiment aux antipodes l'un de l'autre...LOL
2003-06-11 09:40:12 UTC bertrand2060 [quote:a8a3c003f1]A vrai dire je pense meme que le perso le plus violent de SR est plutot le riggeR.
On pense pas trop au rigger car il n'a pas une puissance personnelle, mais avec le bon materiel il est capable e venir a bout de n'importe quel personnage... pourvu qu'il est le materiel adapté[/quote:a8a3c003f1]
Genre un bon hélico bourré de missiles ?
Pour la puissance des mages vous oubliez les élémentaires (qui coutent pas très cher et rien en karma)... Avec une demi-douzaine d'élémentaires consacrés à sa protection... Le mage reste a mon gout parmis les plus protégé des gars... D'ailleurs je trouve les mages assez près du rigger coté matos/élémentaires alors que les shamans peuvent effectivement partir en mission avec leur pine et leur couteau...
Pour la puissance d'un groupe 1000+ vous n'avez pas trop parlé des contacts, des niveaux de vie (surprotégés) qui sont aussi très certainement une de ses plus grande force... De quoi se sortir de presque toutes les situations délicates... Enfin a mon avis...
2003-06-11 09:51:21 UTC Henker Je pensais plutot a des drone genre rotodrone, ares guardian ou steel lynx qui peuvent porté des armes lourdes ou des fusils (pas forcement des missiles mais y'a de l'idée.. ;) )
Je pense aussi que ce sontles esprits qui peuvent apporté la plus grosse puissance des magiciens, mais ils sont manipulable tres vite sans que le personnage ai besoin d'etre tres experimenté en fait....
Sinon pour ce qui est des planques et des niveaux de vie je pense que les MJs ont plutot tendance a tellement pourrir la vie au personnage que au final ca devient pas si enorme que ca.
Henker, avait developper un paquet de chose que leMJ c'est empressé (j'exagere sur empresser mais le resultat est la...) de faire explosé par des "super mechants"... ;(
Mais c'est vraiq ue certains ont tout de meme de jolies planque, au final avec Henker je mise plus sur la discretion que sur la protection de la planque....mais je sais que tout les persos evolués ne raisonnent pas comme ca.
Pour ce qui est des contacts, c'est evident que ca joue beaucoup... apres tout qui dit powerplaying dit aussi employeurs en consequence, le perso evolué a donc quelques connaissance haut placé tant parmis ses amis ou connaissances que parmis ses ennemis... cela participe a facilité le travail du MJ en fait.....
Actuellement je masterise un gorupe de personnages qui se rapproche de plus en plus de la draco fondation.
C'est plutot amusant parceque Fanpro a vraiment fait de la draco un havre a powerplayer, c'est presque dit a mot decouvert dans le DotSW...
Dans un sens c'est intelligent car precedemment on disposait de beaucoup de "mechants", et pas trop d'organisation "gentilles" dans lesquelles impliqués les personnages.
2003-06-11 09:52:09 UTC Jérémie Le rigger est terrible, je n'en parle pas trop car c'est trop dépendant de chaque campagne/MJ: l'obtention de matériel, le paiement des runs (qui varie du simple au décuple d'un MJ à l'autre), l'application du sota, et tout un tas de choses.
Même à la création le rigger est redoutable... sans sombrer dans le militaire lourd (le lance missile évoqué ci-dessus) un drone est une arme faramineuse, mais moins utile à très haut niveau (1000+) à cause de la gestion de flux qui devient problématique (encore que, je suis loin d'être un expert en règles avancées pour rigger).
Je me souviens pour un one-shot "sépcial rigger" avoir créé un rigger avec un simple hélico, mais surtout un couple de drone: taille humaine, volants, une autonomie hors rigger suffisante pour des tâches simples, plus rapides qu'un métahumain normal, chacun avec une mitrailleuse et une armure suffisante pour ignorer toute arme non lourde/véhiculaire (et un moteur suffisant pour transporter un troll, on avait bien rit à l'époque sur le "troll aéroporté" :wink: ). En gros tu te retrouves avec un personnage à l'abri, qui contrôle deux "personnages" qui sont invulnérables ou presque (je parle ici en débutant, on n'entre pas dans une zéro zone en débutant bien sur), et plus dangereux qu'un troupeau de samourais dans un couloir mal éclairé d'un labo. Ca marque, et ca fait peur...
Mais je suis personnellement allergique aux règles de rigging (comme pj et comme mj, déjà que je suis pas un grand fan du moteur des règles SR en général) donc je n'ai pas idée de ce que ca peut donner sur le long terme (la dernière fois que j'ai joué sur le long terme avec un rigger c'était en SR1, donc les drones étaient franchement moins développés).
Sinon je sais qu'un anchor ne se déactive pas contrairement à un focus, mais il se synchronise. Et là on rentre dans la force brute, quelle est la fréquence d'une barrière/ward d'indice beaucoup ?
2003-06-11 10:12:17 UTC Henker Je n'aime pas trp non plus ls regles du rigger que je ne toruve pas asser intuitives.... ausi j'ai l'habitude de tenter de faire le plus avec le moins possible. (:D)
Si on prend un Ares Guardian qui est un drone volant capable d'aller dans des couloirs en interieur, opuvant faire du sur place et blindé a 14.... ca fait mal quelque soit le niveau du perso en face.
Mais tout simplement un rotodrone.... ca peut etre mortel.
en fait les drones volants peuvent etre tres discret (eventuellement meme en usant de ruthenium) et peuvent attaqué sous des angles inattendu.
Cela couplé au fait que ces drones peuvent emporté des armes qui "out-range" les armes des runners fait que le personnage pris en cible par le drone peut etre incapable de le toucher, si il parvient meme a le voir....
Et la, meme avec un fusil de sniper, ou meme de sport (si la cible a pas trop de constitution...), voir simplement un MGL-6 ou 12, ou encore un valiant... (les choix sont quasi infini et modulables par le rigger au cas par cas)... donc, la, ca peut faire tres mal.
bien sur sur un perso evolué la premiere balle ne "tue" pas, mais un perso evolué surpris sans reserve de combat qui prends deux attaques sur les deux actions simples de la phase perds beaucoup de karma, et ca multiplier par autant de dornes...
disons 6 rotodrones a 3000 NY chacun, avec du ruthenium pour une approche discre, un generateur de fumé IR (si y'a un mago qui souhait elancé des sorts dessus apre sle debut du combat...), et chacun une arme diferente, la le perso il prends 12 attaques par de nombreux vecteurs diferents (chimique stun, chimique physique, balles, grenade de tout type, rafales, filet, etc...)... certe la permiere attaque ne "tuera" pas le perso mais a la fin de la phase il y a de grande chance que le gros bill soit mort ou en phase de l'etre....
Le plus important si le rigger attaque un mago c'est de reflechir en terme de puissance du mago.
Les armures sur "detection" des balles sont "courantes", il devrait donc reservé les tirs par balles pour la deuxieme phase et concentré sur la premiere phase les tirs de capsules, filet et grenades.
En installant deux armes par drones le rigge rpeut meme faire tirer tout les drones au premier tour Et au deuxieme tour en changeant le type d'arme qu'ils utilisent...
Mais bon, tu souligne un point important, a savoir l'aspect aléatoire du rigger d'un groupe a l'autre a cause de la variation s des habitudes de la table.
A noter que les magiquement actifs dependent tout autants des habitudes de la tables mais dans l'attribution du karma.
Un joueur a une table oule MJ donne peut de karma par run, n'aura peut etre pas la patience de developpe run magicien a haut niveau, tandis qu'un chromé s'amuserait et progresserait grace a l'argent en plus du karma.
2003-06-11 10:18:14 UTC Henker [quote:09e19aefde="Jérémie"]un anchor ne se déactive pas contrairement à un focus, mais il se synchronise. Et là on rentre dans la force brute, quelle est la fréquence d'une barrière/ward d'indice beaucoup ?[/quote:09e19aefde]
Oui il peut se synchroniser mais plus il a de focus et mins c'est possible.... le magicien doit donc se limiter.
Il a donc des choix tactique a faire dans les focus qu'il utilise.
2003-06-11 10:23:02 UTC Jérémie Bien sur, ca demande de la gestion, du doigté et de la finesse comme partout. Mais je trouve que ca reste monstrueux.
Après c'est sur, un mage a 1000+ qui prend pas mal de compétences sociales, techniques, de connaissances, qui se respécialise à coté, n'a rien à voir avec un mage qui prend le minimum en terme de compétences physiques et qui est un initié 8 ou 9, avec des greats forms partout, et un troupeau de sortilèges à 12 et plus :?
2003-06-11 10:30:01 UTC Bob Deuxfleurs la fréquence d'un gros ward ?
a peu près a chaque fois... se proteger magiquement est une priorité dans le sixièmle monde pour chaque site un minimum sensible. Et le ward reste la protection passive la plus simple a mettre en oeuvre. Un ward d'alarme 4 ça va prendre 2h par mois pour un coût de 200 nuyen. Et comme il est juste d'alarme, si le maggo passe pas son temps en perception astrale (ce qui risque de le faire repérer par les protections actives) et bien il a des chance de le louper, donc il ne pourra pas se synchroniser et donnera l'alerte.
et là, c'est même pas du gros ward. Quand au ward qui protège le labo ultra-secret dans lequel il doit rentrer, il mérite bien d'être au moins 6 ce qui coûte a la corpo 12 heures de maintenance par mois soit un coût de 1200 nuyen...
Ensuite, ya la peinture à la fluoro bactérie, les vignes eveillée voire cette plante dont je me souvient plus du nom qui change de couleur lorsque quelque chose d'astral l'approche.
Bien sur, en étant préparé et en ayant les plan de la securité, tout ça se passe sans trop de problèmes.
2003-06-11 10:36:24 UTC murdoch et puis, qui a dit qu'un mage pouvait pas tirer avec un flingue, hein...
c'est juste qu'à ce moment là, il est clair qu'à cuase de son init,
il est plus vulnerable que les autres sans sort, mais bon,
rien ne l'empeche d'etre un peu balaise physiquement et de
porter une armure blindée.
apres tout, pour s'infiltrer,; lui les obstacles physiques le genent moins, entre sorts et esprits (de tt type)
2003-06-11 10:47:33 UTC Leoric [quote:d75fe5c013]Sinon je sais qu'un anchor ne se déactive pas contrairement à un focus, mais il se synchronise. Et là on rentre dans la force brute, quelle est la fréquence d'une barrière/ward d'indice beaucoup ?[/quote:d75fe5c013]
Pas souvent, vraiment pas souvent. Mais le probleme n'est absolument pas là: Dès que quelque chose traverse ou attaque le ward, le createur en est informé. Alors il suffit d'avoir un indice de magie strictement superieur à 0, et de faire des ward niveau 1. pas de menace, pas de difficulté à le traverser, et dès qu'il y a une intrusion astrale/duelle, le mago est immediatement au courant - et il tarde pas à prevenir ses collegues...
2003-06-11 10:48:18 UTC Henker Je pense qu'on en arrive a la conclusion que evolué ou non l'intelligence et la finesse restent les qualités critiques d'un runner... et que sans cela, n'importe quelle opposition un temps soit peut astucieuse est capable de mettre le personnage dans une situation tres facheuse.
2003-06-11 10:52:14 UTC Leoric C'est marrant tiens, on a tous des visions differentes des systemes de securité, plus ou moins vicieuse... :twisted:
2003-06-11 11:02:38 UTC bertrand2060 [quote:e326f36f3d="murdoch"]et puis, qui a dit qu'un mage pouvait pas tirer avec un flingue, hein...
c'est juste qu'à ce moment là, il est clair qu'à cuase de son init,
il est plus vulnerable que les autres sans sort, mais bon,
rien ne l'empeche d'etre un peu balaise physiquement et de
porter une armure blindée.[/quote:e326f36f3d]
Ben pour l'init tu peut développer le sort augmentation de l'init +3D6 niv 1 (ou plus) et tu le fais maintenir en permanence par un focus... C'est pas ultime mais ca permet de rester a la page a moindre frais... 15000Y et 1pt de karma...
Pour les spécialisations un mage peut se spécialiser a peu près partout. Rigger me semble cpdt difficile...
2003-06-11 11:37:03 UTC Jérémie [quote:de0bc8e212="Bob DeuxFleurs"]Quand au ward qui protège le labo ultra-secret dans lequel il doit rentrer, il mérite bien d'être au moins 6 ce qui coûte a la corpo 12 heures de maintenance par mois soit un coût de 1200 nuyen...[/quote:de0bc8e212]
uh quand je parlais de gros ward, je voulais dire 12 ou 15... :wink: un mage avec 1000+ de karma a de bonnes chances d'être au moins un initié, disons 6. Prenons le cas de ta barrière à 6; le mage va donc lancer 12d contre 6, et la barrière 6d contre 6. Avec deux ou trois relances (pour prendre en compte le karma pool de la barrière) ca passe normalement. Mes cours de stats remontent à loin, mais à vue de nez ca passe.
Une barrière à 10 et plus là c'est nettement moins drôle, ca passe toujours mais si on doit utiliser 30 points de karma pool juste pour passer les défences extérieures de la cible, ca commence à devenir dur. Plus comme tu l'a souligné les dérivés de strain, les créatures (et plantes) astralements actives, et tout le bastringue. Quelle est la fréquence de telles défenses ? Combien de sites dans le monde (hors demeures/lairs des IE/greats dragons) existent avec un ward a 15 ? 100 ? 200 ? Sur plusieurs années de jeu, on en fait vite le tour. Et cela sans compter qu'un personnage à ce niveau est un personnage qui trie les offres d'emploi drastiquement et en refuse un bon nombre, car il a tout un réseau qu'en général il refuse de compromettre par un petit run à quelques centaines de K.
[quote:de0bc8e212="Leoric"]Mais le probleme n'est absolument pas là: Dès que quelque chose traverse ou attaque le ward, le createur en est informé. Alors il suffit d'avoir un indice de magie strictement superieur à 0, et de faire des ward niveau 1. pas de menace, pas de difficulté à le traverser, et dès qu'il y a une intrusion astrale/duelle, le mago est immediatement au courant - et il tarde pas à prevenir ses collegues...[/quote:de0bc8e212]
Nope, il suffit de se synchroniser et tu passes comme dans du beurre.
[quote:de0bc8e212="Henker"]Je pense qu'on en arrive a la conclusion que evolué ou non l'intelligence et la finesse restent les qualités critiques d'un runner... et que sans cela, n'importe quelle opposition un temps soit peut astucieuse est capable de mettre le personnage dans une situation tres facheuse.[/quote:de0bc8e212]
Oui cela me semble évident. De même un personnage un peu expérimenté (genre 100/200 points de karma), joué et monté normalement, joué par un joueur intelligent et d'expérience, sera énormément plus efficace qu'un personnage avec 2000 points de karma mais monté pour l'occasion et/ou joué par un joueur débutant. Ce qui m'intriguait/inquiétait c'est le même personnage avec 1000+, joué intelligemment.
2003-06-11 12:29:02 UTC Bob Deuxfleurs Concernant le "gros" ward (> 8 en fait), ya juste un problème en fait... pour une corpo, c'est une mesure de securité qui coûte extraordinairement cher. Dans le cas d'un ward temporaire (donc renouvelé régulièrement), faut compter un temps d'entretient de plus de 12h par semaine. Pour la version permanente, c'est du 25 000 par point d'indice. A mon avis un ward 6+ tu le trouvera plutôt chez des particuliers particulièrement soucieux de leur intimité astrale (runner experimenté, dragon, esprit libre, etc.)
Maintenant au cas par cas pour des lieu très sensibles, ça reste bien sur largement envisageable. Mais il existe des méthodes plus rentables et tout aussi efficace
2003-06-11 12:34:28 UTC Jérémie Quand on voit le coût des défenses matricielles, je ne pense pas que ce soit le coût qui empêche la généralisation des wards 10+. C'est plutôt qu'il faut des gens capables de les faire, et ca ca court pas les rues. Et comme ce n'est pas un process industrialisable (une glace une fois développée le coût d'installation est minime -enfin relativement- par exemple), ce n'est pas exploitable sur de grandes échelles.
Mais que MCT par exemple dispose d'une 10aine de site avec un ward à 15, ca ne me choque pas.
2003-06-11 12:40:06 UTC Bob Deuxfleurs sisi, ça court les rue :lol: n'importe quel shaman non initié peut le faire...
il lui suffit d'invoquer un esprit de puissance 4 et de lui demande de l'aide pour la création du ward...
2003-06-11 13:07:44 UTC Jérémie [quote:cf1c10fe0c="Bob DeuxFleurs"]sisi, ça court les rue :lol: n'importe quel shaman non initié peut le faire...il lui suffit d'invoquer un esprit de puissance 4 et de lui demande de l'aide pour la création du ward...[/quote:cf1c10fe0c]
Gnuh ??
2003-06-11 13:12:51 UTC Bob Deuxfleurs pour la création de ward d'indice 20 8)
c'est facile, tu prend quatres mages ayant chacun 5 en magie.
Où deux mage ayant 6 en magie mais invoquant chacun un esprit de puissance 4
2003-06-11 13:13:15 UTC bertrand2060 On s'éloigne du sujet mais bon... Faire des runes de gardes en permanence est assez contraignant. On en avait une niveau 6 dans un groupe de 5 mages et shamans en permanence autour de notre immeuble... et il me semble que c'était assez long a maintenir...
C'est donc pour les corpos qui n'ont pas toutes 5 mages a leur disposition, a mon avis assez chiant a mettre en oeuvre et tend a relacher la vigilance astrale (au moins le temps de sa mise en place...) Un bon moyen donc de penetrer l'endroit : attendre que tous les mages de la sécurité soient occupé à entretenir la barrière...
2003-06-11 13:27:48 UTC Jérémie [quote:725aae82cc="Bob DeuxFleurs"]pour la création de ward d'indice 20 8)
c'est facile, tu prend quatres mages ayant chacun 5 en magie.
Où deux mage ayant 6 en magie mais invoquant chacun un esprit de puissance 4[/quote:725aae82cc]
Uh ok je croyais que tu parlais tout seul. Par contre pour l'esprit, je ne vois pas le rapport, j'ai du manquer quelque chose... :?:
Mais sinon il faut trouver des mages qui veuillent bien dépenser leur karma, et là on revient au problème de coût don tu parlais.
2003-06-11 14:12:39 UTC Leoric Pas necessairement, si on prend la base du SRComp, où 1pt de karma = 5000 ¥ ça permet de determiner facilement le cout de l'investissement personnel, et c'est un peu leur boulot aux maggos en question...
2003-06-11 14:17:03 UTC Henker Perso la regle du karma=Nuyen , je ne l'utilise que pour gerer l'entrainement du personnage et encore, de facon tres ponctuelle quand les regles standards me paraissent ne pas suffir.
Mais je ne l'automatiserait pas pour facilité la vie aux magiciens...
Franchement un ward ca coute du karma et c'est autrement plus complexe (et dangereux) a obtenir que des nuyens meme pour un joueur malin....
Enfin pour me recadrer sur le sujet, je pense que le magicien est certe gros bill mais le MITS et le T:AL ont grandement pourvu le MJ en moyens de repression...
2003-06-11 14:47:32 UTC Leoric Ouais, à notre table, on ne l'utilise meme quasiment jamais cette regle, par contre, ça reste une bonne echelle pour evaluer le prix de "services magiques".
et niveau "repression": Oui, il y a de quoi... :twisted: