Mercury rounds VS flechette rounds

  1. 2003-06-27 11:23:51 UTC Henker
    quelqu'un pourrait il m'expliquer la difference entre les balles mercure et les balle flechette, parceque en relisant le CC j'avoue que je vois pas de difference....
  2. 2003-06-27 11:30:48 UTC Leoric
    C'est pas au niveau de la stabilité des balles?
  3. 2003-06-27 12:36:36 UTC little black dog
    Henker, malheureusement je n'ai pas la réponse à ta question, mais elle me fait penser à une autre ayant pour sujet les munitions que je voulais poser depuis quelques temps. puis-je le faire ici ??
  4. 2003-06-27 13:18:23 UTC Henker
    oui sans probleme.... Limite on peut meme abordé le sujet des munitions en generales si vous voulez. Surtout que le CC introduit pas mal de nouvelles munitions, il doit donc y avoir pas mal de points encore dans l'ombre.
  5. 2003-06-27 13:20:37 UTC Leoric
    Bah, sur la partie munition du CC? je suis resté un peu sur ma faim... j'ai trouvé qu'il y en avait pas des masses non plus, et surtout pas tellement differentes les unes des autres...
  6. 2003-06-27 13:25:30 UTC ChatNoir
    Ben oui en effet a ce que je regarde : Balle flechette : + 1 niv de dommage Balle au mercure : même regles que les balles à fragmentation (cad +2 Puiss; +1 niv; armure et barriere doublée) mais elle n'augmente pas la puissance. ce qui revient au même au final. Par contre je suis con mais je n'ai pas retrouvé la page où est indiqué l'histoire des armures / balles flechettes.
  7. 2003-06-27 13:37:33 UTC Henker
    La seule difference possible serait que les flechette double non pas l'indice le plus eleve de l'impact ou de la ballistique mais seulement l'un des deux. Au fait les balles augmntant les dommage (flechette, glaser, mercury) perdent leur bonus aux degat contre les cibles portant des armures (et/ou des dermales), mais ca comprends les gilets pare-balleS? les cuirs aussi?
  8. 2003-06-27 13:38:24 UTC little black dog
    niveau de dommages +1, résistance avec le double de l'armure d'impact, non ? une armure, c'est tout ce qui comporte au moins un des deux indices de protection ; donc les cuirs aussi, vu que c'est de 0/1 au minimum !? merci, et voilà ma question : comment vous les gérez dans le jeu ? je veux dire, est-ce que il y a un type de munition pour chaque flingue (genre les balles Predator ne rentrent pas dans un Maxpower) ? je serais tenté de dire une balle pour chaque type d'arme (un type pour les pistolets légers, un type pour les shootguns), mais alors ça serait trop vague, non ? ou peut-être que ça fonctionne par marque ? je ne sais pas … :? (dois-je précser que je ne m'y connais pas trop en armes irl non plus :roll: )
  9. 2003-06-27 13:45:55 UTC Archaos
    [quote:54d07bb34c="little black dog"]je serais tenté de dire une balle pour chaque type d'arme (un type pour les pistolets légers, un type pour les shootguns), mais alors ça serait trop vague, non ? [/quote:54d07bb34c] C'est ça, page 276 de SR3 : "Toutes les munitions sont définies par leur type (standard, gel ou APDS) mais également par les armes auxquelles elles sont destinées, pistolet léger, fusil d'assaut [...] Dans Shadowrun, les armes d'un même type partagent leurs munitions, en dehors de toute considération de calibre."
  10. 2003-06-28 23:13:56 UTC Daegann
    > Pour les flechette et mercure, ben ce qui change c'est la dispo le prix et l'index de rue je crois (ai pas vérifié mais de mémoire c'est ce que j'avais vu...) > Daegann
  11. 2003-06-29 12:34:29 UTC John Archer
    Alors: Mercure : ça donne +1 Niv de dommage face aux cibles sans aucune armure. Des qu'une cible possède une armure, ça fait dommages normaux et l'indice ballistique ou d'impact (le meilleur des deux) est doublé pour réduire les dommages. Ca coute 50 nuyen pour un index de rue de 1.5 et une dispo de 6/48h. Poids : .75 Fléchette: ça donne +1 Niv de dommage face aux cibles sans aucune armure. Si la cible possède de l'armure => dommages normaux + l'indice effectif est soit le ballistique soit impact x 2 (le meilleur des deux). Ca coute 100 nuyen pour un index de .8 et une dispo de 3/36h. Poids : .5 Quelques exemples avec on va dire un Ares Predator (9M): Un mec sans armure encaisse du G contre un seuil de 9 pour les deux balles. Un mec avec une armure moulante (3/1) encaisse du M contre un seuil de 3 (=9-3x2) pour la mercure tandis que le seuil est de 6 (=9-3 car 3>1x2) pour la fléchette. Un mec avec une ultra veste de sécurité (3/2) encaisse du M contre un seuil de 3 (=9-3x2) pour la mercure tandis que le seuil est de 5 (=9-2x2 car 3<2x2) pour la fléchette). Un mec avec avec du synthé cuir (0/1) encaisse du M contre un seuil de 7 (=9-1x2) pour les deux balles. Pour les dispos et les prix: On peut remarquer que les balles mercures sont beaucoup moins chères que les balles fléchettes par voie légale (50 contre 100) mais que la différence est moindre au marché noir (75 contre 80) et que surtout les balles fléchettes sont plus facilement dispo. [EDIT] Y'a pas d'edit, j'ai cru que j'avais oublié un truc que j'avais en fait pas oublié. [/EDIT]
  12. 2003-06-29 13:01:58 UTC ChatNoir
    CLAP CLAP CLAP :) Merci Docteur Archer pour cette brillante démonstration.
  13. 2003-06-29 14:35:03 UTC deus.irae
    Heu, regles SR3 p 116 : DOUBLEZ l'indice de protection d'impact e la cible ou son indice de protection balistique (le plus élevé des deux)... Conclusion, c'est bien la même chose. Apres, la différence est dans la variété, pas en terme de gameplay, toutes les armes d'un même type font les mêmes dégats. Jouriez-vous avec autant de plaisir à un jeu ne comportant qu'une arme de chaque type ? Faire une vraie différence en terme de jeu n'a aucun interet sauf optimisation maximale des persos, mais il peut être plus classe de tirer aux balles mercures que fléchettes, ou le contraire, selon le gout de chacun...
  14. 2003-06-29 14:37:08 UTC El Pulpo Alagallega
    pareil j'ai mit du temps je pense que c le meme point ou on a bloqué pour les flechettes: tu compares l'indice de ballistique*1 à celui de l'impact *2 et tu regarde le plus grand gilet 3/1 effectivment 3*1 est plus grand que 1*2 j'espère que c ce que tu voulais
  15. 2003-06-29 15:51:25 UTC Daegann
    > Alors la subtilité faut la trouver dans la VO parce que en VF cf deux post plus haut : c'est bien le double de la balistique ou de l'impact, pas la balistique ou le double de l'impact. > Daegann
  16. 2003-06-29 16:14:50 UTC John Archer
    Y'a eu une boulette sur les fléchettes dans la VF. p.116 VO [quote:d6458dc402] Use either double its impact armor rating or its normal ballistic armor rating, whichever is higher. [/quote:d6458dc402] Et ça "confirme" ce qui est dit à propos des flechettes p.280 VO dans le descriptif des équipements. [quote:d6458dc402] They are devastating against unarmored targets, and will cut through standard ballistic armor. Impact armor can stand up to this ammunition. [/quote:d6458dc402] Et une dernière précision, l'armure dermale évite l'augmentation du code de dégât. Donc un mec à poil avec sa seule armure dermale qui se fait allumé au Predator se prend une 9M et encaisse à cause d'une fléchette contre 9G face à du mercure.
  17. 2005-05-05 17:10:39 UTC Terminatrice
    Excusez moi je ressucite ce topic car g eu une discussion avec mon meujeu sur les balles fléchettes;;; Alors est-ce que les balles fléchettes sont: -comme indiqué dans la vf p116, des balles à fragmentation que l'on encaisse avec le double de son armure, impact ou indice -comme indiqué p117 de la vf, des pointes minuscules qui se sont pas arrétés pas l'armure ballistique ou est ce 2 munitions différentes? Note pour Sherman: tu m'as embêter pour mon great dragon, à mon tour :p
  18. 2005-05-05 19:46:07 UTC Blade
    @LBD : normalement, il devrait y avoir des balles différentes selon les calibres (mais pas forcément selon les armes de même gabarit). Seulement, après ça risquerait d'être plus lourd à gérer que pratique. Personellement, j'aurais juste tendance à empêcher un joueur de récupérer les munitions du pistolet lourd du garde qu'il vient de déssouder pour remplir son PM, ou les trucs dans le genre. Sinon, oubliez le poids des balles... A moins que vous vouliez restreindre le port d'arme à feu à tout personnage ayant au moins 5 en force :p
  19. 2005-05-05 20:01:31 UTC anotherJack
    Les balles fléchettes sont des balles qui se "fragmentent" en "pointes minuscules" qui charclent les chairs de manière plus vicieuse qu'une balle normale
  20. 2005-05-05 20:20:32 UTC Sherman
    Ce que veux parler ma chére TX c'est la vrai flechette en métal tirer avec un fusil.Le sylver tire de tel pointe.Là où est la discution c'est sur le sujet des dégats car les régles de bases et le Canon ne cesse de se contredire sur ce terme:balle-flechette. Je suis daccord sur le fait que toutes les balles dites a fragmentation:qui éclate a l'impact,le plomb ect...Double le balistique.Ensuite vient des balles précises qu'on lit sur le Canon. Pour les vrais Flechettes avec UNE pointe en métal il est dit souvent qu'elle ignore l'armure ormis l'impact (calcul normal).Le sylver pour revenir sur lui il est dit que ses dégats prennent déjà en compte ceci;mais rien par rapport aux indices d'armure comme on voit pour les shotguns (où on parle de dgts puis des armures). Donc moi j'ai concu une arme tirant (un fusil) tirant des multiples aiguilles de métal (comme le sylver)qui ignore le ballistique mais normal contre l'impact et qui de plus le chargeur a été baigné de poison.Une flechette ne fait rien avec son poison mais c'est la multiplicté qui force la dose. Voilà mon concept d'une vrai arme tirant des balles-flechettes.(pour rappel:un chasseur disons de rhino va utileser des balles spéciales pour tuer cette grosse béte et espérer percer sa peau;alors que le véto va prendre son bête fusil a flechette,mettre une bonne dose de drogue et hop une flechette de loin et on parle plus du rhino...) Sherman.
  21. 2005-05-05 23:13:29 UTC John Archer
    Le Slyver tire des balles flechettes (flechettes ammunitions) et non pas des flechettes (darts).
  22. 2005-05-06 10:50:40 UTC Terminatrice
    Si j'ai bien compris, en ce qui concenent les darts (à ne pas comprendre avec des fléchettes) décrits uniquement dans le CC, ils n'infligent pas de dégats en eux-même mais uniquement par le produit qu'ils injectent. L'indice de dégats de ce produit est effectivement réduit de la moitié de l'indice d'impact de l'armure. :p Me confirmez vous tout ça mes choux? .
  23. 2005-05-06 15:12:38 UTC John Archer
    Je confirme.
  24. 2005-05-06 17:28:51 UTC [WFW]_Mack Hiver
    Et moi qui pensé que les concepteur avaient complétement oublier se genre de munition (Dart)... Bien maintenet qu'on est d'accord si on parlé des balles capsulles ?, Celles dans les quelles on peut métre des produits diverse et varier .. Dans quelle messure sont t'elles éficace , avec quelles armes parceque deans un P léget on peut pas méttre grand chose quand méme.... NB : Les meilleur balles ??? c'est les mini rockettes !
  25. 2005-05-06 20:48:56 UTC KharN
    tout dépend, un petit calibre charger comme ça même si tu ne fait que blesser ta cible avec le tire proprement dit, la substance agira et pourrais bien la tuer peu de temps après. Maintenant contre quelqu'un qui a une armure dois y avoir des malus (j'ai pas le CC a portée de mains), comme double la balistique ou quelques chose comme ça. Sauf pour les balles capsules chargées d'acide qui réduit de 1 point d'armure balistique [u:dde1327712]et[/u:dde1327712] impact. Le tout est d'avoir un chargeur permutable comme ça d'un tour a l'autre tu arrose ta cible differement. Donc un petit calibre plus discret a trimbaler, une cible à la "peau" épaisse et le tours est joué. biensur je simplifie un max :emb:
  26. 2005-05-07 00:40:48 UTC Dakor
    Juste une question, peut on cumuler des effets spéciaux pour des munitions, genre balles blindées incendiaires, les balles blindées explosives? C'est pas que mais :D ... Franchement ce serait cool, une bonne blindée explosive ou expansive (plutôt) :biggrinlove: , après, ça existe déjà! Bon moi j'retourne faire des morts! :biggun:
  27. 2005-05-07 09:45:40 UTC [WFW]_Mack Hiver
    Perso quand les chose tournent mal je sort mon deuxième flingue chargé avec des balles AV enduites de je sait plus quoi mais si je blesse mon adversaire il se prend du 8M étourdissant en plus. Mais faut vraiment que sa tourne très mal parce que mon flingue il fait de 13M SA/RAF/AU 15(c) 8 pt de recul compensé......... + Mini roquette AV 14G ..... Qui dit mieux ?? Pour ce qui est des balles capsules faut quand même prendre en compte que tu met pas la même quantité d'acide dans une balle de Barette121 et un P léger…. Et si tu met du gaz (neuro killer par exemple) et que tu te contente de tiré à proximité de ta cible (dessus sa marche aussi). PS : En fait j'en ai 2 comme ça .. un balles AV et l'autre .... deviné ! Balles gel PS : j'ai que 6 en pistolet
  28. 2005-05-08 10:02:30 UTC triple.zero
    MIEUX !! et puis à ce niveau, le problème c'est plus l'arme mais son possesseur :p (ups fumble ... tu t'es tiré ta mini-roquette dans le pied ^^)
  29. 2005-05-08 10:53:32 UTC Kaiser Söze
    Sans parler des effets "adorables" des boules de feu sur les maniaques des munitions explosives... :biggrinlove:
  30. 2005-05-08 16:35:13 UTC [WFW]_Mack Hiver
    Les balles EX sont pas protéger des chocs terniques ??? Comme les grenades ?
  31. 2005-05-08 16:36:39 UTC Blade
    les EX sont effectivement mieux protégées que les explosives normales, mais elles sont plus rares et plus chères... et moins roots 8)
  32. 2005-05-08 20:28:51 UTC Kaiser Söze
    Vous avez vu ça où ? Je viens de jeter un coup d'oeil dans SR3, CC et FoF, et je ne vois rien à ce sujet. Si c'est vrai, c'est Souricette qui va être contente... Moi qui restreignais mon merco Troll avec mitrailleuse par peur des incendies... Mouwahahahah :biggun: !!