Rêgles de Magie : SR2 vs SR3

  1. 2004-03-17 16:30:20 UTC Sly Mange Figue
    Je ne sais pas si cela méritait un topic complet. De plus, vous avez surement dû en faire un sujet de discussion par le passé, mais je ne l'ai pas touvé (j'ai pas cherché bien loin aussi... :emb: ) J'aurai souhaité que l'on me parle des différences entre les rêgles de magie de la 2e et de la 3e édition. Je lis partout, par ci par là, que nombre d'entre vous préfère les dernières en date. Il est vrai que l'histoire du drain des sorts de combat aligné sur les dommages causés, c'est plutôt chouette. Et le joueurs nouveau se perd moins avec les fétiches réutilisables ou non, etc... Mais l'histoire de lancer les sorts avec la compèt de sorcellerie, au lieu de la puissance du sort, je trouve cela vraiment très, voire trop, avantageux pour le joueur. exemple : Avec SR2, on lançait la puissance du sort pour le lancement. J'ai un sort d'augmentation des réflexes de puissance 6, je lance 6 dès. Et plus mon sort sera puissant, plus j'aurai de dès, et mieux je pourrai réussir. Avec SR3, je peux me permettre d'avoir une tripoté de sorts à niveau 1, si j'ai 6 en sorcellerie, je pourrait toujours lancé 6 dès pour résoudre l'action. A part pour les sorts ou un test de résistance est obligé (combat ou certain d'illusion), la puissance des sorts est désormais un facteur caduque. Un PJ magicien préfèrera acheter Soins à niveau 1 plutôt qu'à 6, sachant que de toute façon il jetera les 6 dès de compétence pour le lancer. Donc, si je n'ai pas bien compris les rêgles, je suis ouvert pour toute précision. Sinon, j'aimerai bien que les MJ m'explique pourquoi ils préfèrent les rêgles de la 3e à celles de la 2e. Notes : Mes joueurs et moi appliquons toujours les rêgles de la 2de édition pour la mague... Sachant que la plupart des PJs ont été fait avec ces rêgles (oui, ils sont vieux, et j'ai acquis la 3e édition sur le tard), je trouve cela plus jouable. De plus, à ce jour, je n'ai pas MITS en ma possession. Merci.
  2. 2004-03-17 16:53:43 UTC Shaka
    Je ne suis pas tout à faire d'accords avec toi. Au début j'ai pensé la même chose mais: en reprenant ton exemple de soin à niveau 1 même s'il a 6 dés en compétence, il ne pourra guerrir qu'1 case de dommage! Nombre de cases soignés=nb de succès avec pour max la puissance du sort. Très souvent la puissance du sorts entre en jeu car c un limitateur d'intensité.
  3. 2004-03-17 16:53:58 UTC Silly
    Il y a longtemps que j'ai pas joué un magot, mais je crois pas commettre une terrible erreur en affirmant qu'avec un sort d'augmentation de la vitesse de puissance en 1 tu n'ira pas beaucoup plus vite (la définition des sort à évoluer entre SR2 et SR3). Sans compter que l'adversité vas (si elle le désire) briser ton sort avec un doux sourrire qui en dira long sur la vision qu'elle aura de toi ;) .
  4. 2004-03-17 17:09:09 UTC Daegann
    > Je préfère aussi les règles de magie SR3... La puissance du sort sert toujours, si ce n'est pour limiter les effets, faut voir qu'un sort de puissance 1 sera toujours super facile à dispell... Et puis au moins la compétence sorcellerie elle sert vraiment en SR3... > Daegann
  5. 2004-03-18 09:09:48 UTC Namergon
    [quote:cbcfc89fc9="Sly Mange Figue"] Il est vrai que l'histoire du drain des sorts de combat aligné sur les dommages causés, c'est plutôt chouette. [/quote:cbcfc89fc9] Ca simplifie pas mal, et permet au magot d'apprendre plsu de sorts ou des sorts plus puissants. [quote:cbcfc89fc9="Sly Mange Figue"]Et le joueurs nouveau se perd moins avec les fétiches réutilisables ou non, etc...[/quote:cbcfc89fc9] Je regrette un peu la disparition du fetiche consommable, mais avec le focus du meme type, on s'y retrouve. Le fait est que 'effort a ete porte sur la "standardisation" des regles de magie, cad l'alignement de celles-ci sur les regles de base. Ca simplifie l'apprentissage. [quote:cbcfc89fc9="Sly Mange Figue"]Mais l'histoire de lancer les sorts avec la compèt de sorcellerie, au lieu de la puissance du sort, je trouve cela vraiment très, voire trop, avantageux pour le joueur.[/quote:cbcfc89fc9] Avantageux ? Ben statistiquement, je dirais le contraire. Car tu prends comme exemple une des rares exceptions au fait que la Puissance est primordiale pour un sort. En 2eme edition, la sorcellerie ne servait pas a grand chose pour lancer un sort, elle etait secondaire, alors que logiquement, tu seras d'accord avec moi que ce qui fait un bon lancement de sort, c'est ta competence a le lancer. Donc en 3eme edition, le magot doit bichonner sa competence Sorcellerie, mais en plus mettre une Puissance consequente aux sorts dont il veut qu'ils puissent faire un bon effet. L'augmentation de Reflexes est certes une exception dans le sens ou la Puissance est moisn importante, mais ce n'est pas la generalite. Soins n'est pas dans ce cas, les cases soignees etant limitees par la puissance du sort. Et pour augmentation de reflexes, la puissance permet de mieux resister a un dispel. [quote:cbcfc89fc9="Sly Mange Figue"]A part pour les sorts ou un test de résistance est obligé (combat ou certain d'illusion), la puissance des sorts est désormais un facteur caduque. [/quote:cbcfc89fc9] Comme detaille plus haut, tu parles ici de plus de 90% des sorts tout de meme. [quote:cbcfc89fc9="Sly Mange Figue"]Donc, si je n'ai pas bien compris les rêgles, je suis ouvert pour toute précision. Sinon, j'aimerai bien que les MJ m'explique pourquoi ils préfèrent les rêgles de la 3e à celles de la 2e.[/quote:cbcfc89fc9] Plus carrees, plus comprehensibles, l'initiation a ete revue (elle a officialise ce qui etait peut-etre une pratique repandue, a savoir ne pas donner d'un coup toutes les techniques metamagiques a l'initie, il faut qu'il gravisse les echelons pour apprendre des techniques), les techniques metamagiques ont ete revues et corrigees (invoquer sous forme majeure est une technique maintenant, et ne passe plus par une quete astrale, j'aime moyen la nouvelle version de fixation mais bon), y a plus de phenomenes magiques decrits, etc.
  6. 2004-03-18 11:13:09 UTC PeaceMaker
    moi ce qui me choque dans SR3 c'est le déplacement astral à travers le vivant... c'etait un fondamental des interractions dans l'astral et àa à disparu sans explication dans SR3 PM
  7. 2004-03-18 11:54:41 UTC Sly Mange Figue
    Merci pour toutes ces précisions et corrections... Pour soins, j'avais oublié l'histoire du nb de cases par rapport à la puissance... Et il est vrai que les jets de résistance concerne bien plus de 80 % des sorts... Si cette histoire de puissance me gêne, c'est que je n'ai pas tendance à applisquer le dispell en cours de partie... Une bonne habitude à prendre... Pour l'initiation, Nam', tu es sûr que cette histoire de techniques métamagiques n'était pas en place dans SR2. Tous mes magiciens initiés ont dû gravir les échellons pour acquérir ces techniques une à une. Note : Je n'ai pas le [i:0a1de99b15]Grimoire[/i:0a1de99b15] sous la main, et cela remonte à pas mal de temps que je n'ai pas vérifier ces rêgles, donc je ne me rappelle plus si je l'ai fait pour limiter mes joueurs ou en suivant les rêgles :emb: Une dernière chose : [quote:0a1de99b15="PeaceMaker"]moi ce qui me choque dans SR3 c'est le déplacement astral à travers le vivant... c'etait un fondamental des interractions dans l'astral et àa à disparu sans explication dans SR3[/quote:0a1de99b15] C'est vrai, je l'avait oublier dans ma liste de reproches... Voilà un truc que je n'appliquerai jamais. Même si ce que vous me dites ici tend à me convaincre de passer aux rêgles SR3.
  8. 2004-03-18 23:35:50 UTC Leoric
    Euh, sin je ne me trompe pas, on peux traverser le vivant, mais pas le duel, c'est bien ça... Et quand on ptraverse une aura non duelle, celle çi fait un jet de perception puisqu'elle a une chance de le sentir... D'ailleurs il me semble que certains gardes d'elite d'une AAA (je sais plus laquelle) on été entrainés à renconnaitre cette sensation. M'enfin, c'est pas gagné de toute manier, le seuil est elevé, mais y a un certain nombre de regles qui viennent contrebalancer ça, ne serait-ce que les background count (une discussion agitée genere un background count de 1 !). Si la magie SR3 vous parait trop bourrine, jouez la dessus ! ;)
  9. 2004-03-20 17:14:01 UTC Ice
    C'est exact ! Et le seuil change en fonction de la nature d'éveillé du sujet et d'une éventuelle perception astrale disponible...
  10. 2004-03-22 18:41:12 UTC okhin
    [quote:d075f4013e="Leoric"]Euh, sin je ne me trompe pas, on peux traverser le vivant, mais pas le duel, c'est bien ça... Et quand on ptraverse une aura non duelle, celle çi fait un jet de perception puisqu'elle a une chance de le sentir... D'ailleurs il me semble que certains gardes d'elite d'une AAA (je sais plus laquelle) on été entrainés à renconnaitre cette sensation. [/quote:d075f4013e] C'est pas les gusses en rouge avec des armures de samuraïs???
  11. 2004-03-22 22:38:36 UTC Sly Mange Figue
    Merci les gars, vous m'avez convaincu... Je viens de me porter acquéreur de M6M, et j'en suis jusqu'ici heureux... Une seule chose de SR2 restera désormais dans mes parties : la réserve d'équipe... Merci, chummers.
  12. 2004-03-23 06:05:06 UTC ChatNoir
    Il me semble que la reserve de karma d'équipe est toujours présente au niveau optionel dans SR3. Je ne me gourre pas les gars ?
  13. 2004-03-23 07:40:16 UTC bertrand2060
    [quote:569452b981="ChatNoir"]Il me semble que la reserve de karma d'équipe est toujours présente au niveau optionel dans SR3. Je ne me gourre pas les gars ?[/quote:569452b981] C'est précisé dans le Companion et en effet, c'est toujours possible d'avoir du karma d'équipe.