Creature duale

  1. 2002-06-21 16:37:00 UTC Skywatcher
    Salut a tous, j'aimerais savoir comment une creature duale, genre Goule, peut faire pour se proteger d'un mago dans l'espace astrale qui l'attaque a coup d'Eclair Mana ou autre sort a distance ? Merci
  2. 2002-06-21 16:55:00 UTC Daegann
    > Mmh bah pas grand chose en fait... Je me rappel que quand je jouais Cyann (une zoocanthrope panthère noir pour ceux qui le savent pas encore [img:ea8b9b660d]images/smiles/icon_wink.gif[/img:ea8b9b660d] ) le MJ m'avais foutue un mage en projection astral au dessus de moi... Je suis rapidement rentré dans un batiment (enfin rapidement m'avais bien sonné l'enflure avec son éclair mana...) et le mago pour pouvoir continuer a m'attaquer il a du rentré dans le batiment, seulement là il était pus au dessus mais en face et disons que ça forme astral a pas trop apprécier mes coup de griffe... nyek nyek nyek. Sinon je sais pas faut qu'un mage allier soit dans le coins... mais bon les goules sont plus souvent dans les égouts (?) donc peuvent peut être avoir plus de chance de ce trouver au corps à corps astral qu'en plein air :-/ > Daëgann
  3. 2002-06-21 17:03:00 UTC Skywatcher
    Mais meme si le corps a corps estenage, dans les egouts, avec la goule, le mago peut s'eloigner tres vite, et shooter a nouveau, non ? en tout cas, la creature a pas d'autre choix que de trouver un abri physique donc, pour obliger la forme astrale du mago a engager le corps a corps ... faut etre con comme mago [img:8e268ea869]images/smiles/icon_smile.gif[/img:8e268ea869] Eclipse
  4. 2002-06-21 17:21:00 UTC John Archer
    Comment elle fait la créature? Elle prie et ensuite elle pleure! [img:5abd4216b0]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:5abd4216b0] De toute manière les goules c'est de la chair à canon (enfin magos ici) et les zoocanthropes aussi et c'est plus marrant car ils régénèrent. Ca fait mal hein? [img:5abd4216b0]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:5abd4216b0] (pleure pas beast [img:5abd4216b0]images/smiles/icon_wink.gif[/img:5abd4216b0] , t'as neko pour te protéger). [ 21 Juin 2002: Edité par : John Archer ]</p>
  5. 2002-06-24 07:16:00 UTC logruss
    qui m'explique mieux les creatures duales???
  6. 2002-06-24 07:19:00 UTC ElvenHunter
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Daegann: <strong>quand je jouais Cyann (une zoocanthrope panthère noir pour ceux qui le savent pas encore [img:5de36c23a2]images/smiles/icon_wink.gif[/img:5de36c23a2] )</strong><hr></blockquote> Ah, c'était donc ça, Cyann. Une grosse bourrin [img:5de36c23a2]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:5de36c23a2] Meuh nan, je ne dis po de méchancetés daegann meuh nan [img:5de36c23a2]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:5de36c23a2]
  7. 2002-06-24 09:34:00 UTC John Archer
    Une créature duale (ou duelle je sais plus j'ai un doute), c'est une créature qui est en état de perception astrale permanente. Mais contrairement aux gugus comme les mages, elle se colletine pas de malus pour ses actions car c'est juste comme sis c'était un sens supplémentaire pour elle.
  8. 2002-06-24 13:43:00 UTC logruss
    OK alors, quel est le probleme avec les mages mana???
  9. 2002-06-24 14:19:00 UTC Bob Deuxfleurs
    Logruss, ta question est un peu floue, peut tu préciser ce que tu entend par [b:3665e43ad2]Mage mana[/b:3665e43ad2] ? pour les créatures duelles (goule par exemple) elles peuvent se proteger tout simplement en créant des runes de garde (il suffit de voir l'astral pour pouvoir en faire une) comme n'importe quel maggo. Sinon, ya les souterrains bien étroit et avec de la Terre de chaque coté (et non pas du béton, pasque tout le monde sais que les mages ça passe a travers le béton mais ça as beaucoup plus de mal avec la vrai Terre.
  10. 2002-06-24 14:33:00 UTC PeaceMaker
    pour une créature duelle je crois que c'est plus que d'etre en perception astral... la créature est accompagné en permanence par sa projection astral. Une telle créature ne peut pas par exemple passer une barrière mana. Oui ce sont des créatures très vulnérables dans l'astral mais il faut aussi savoir qu'elles sont souvent magiquement active et qu'elles possèdent toutes ou presques des pouvoirs paranormeaux PM
  11. 2002-06-24 14:38:00 UTC Bob Deuxfleurs
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par PeaceMaker: <strong>pour une créature duelle je crois que c'est plus que d'etre en perception astral...</strong><hr></blockquote> En fait, l'explication disant que la créature est constament en perception astrale décrit assez bien la réalité. Il faut savoir qu'un mage en perception astral [b:3202161dc6]est[/b:3202161dc6] une créature duelle bien que ce ne soit que temporaire dans son cas. En fait la bonne réponse est que c'est une créature présente simultanément dans les deux mondes.
  12. 2002-06-24 14:51:00 UTC PeaceMaker
    nous sommes d'accord! [img:21a74aa913]images/smiles/icon_smile.gif[/img:21a74aa913]
  13. 2002-06-24 15:27:00 UTC John Archer
    Pour ce qui est des runes de gardes (c la traduction de Ward c ça ?), si je me trompe pas elles sont liées à des lieux et non pas à des personnes.
  14. 2002-06-24 16:18:00 UTC Bob Deuxfleurs
    c'est exact [b:aa43e97f74]PeaceMaker[/b:aa43e97f74] [img:aa43e97f74]images/smiles/icon_smile.gif[/img:aa43e97f74] c'est exact aussi [b:aa43e97f74]John[/b:aa43e97f74] les ward/Runes de garde protègent en fait une zone physiquement delimité (un hangar, une pièce, une caisse, une voiture, l'intérieur d'une bouteille, etc...) a noter que la zone protegé peut être mobile (voiture par exemple) mais qu'en aucun cas un ward ne peut se trouver dans un autre ward.
  15. 2002-06-24 16:54:00 UTC Daegann
    > La créature duale est donc toujours en perception astral (sans avoir le malus de percep que peut avoir un mago quand il y passe puisque chez eux c'est naturel) ce qui veux dire qu'ils sont une sorte de portail vivant entre le plan physique et astral. Un mage projeter astralement peut donc attaquer une créature duale. Dans le même temps, si elles sont à porter, la créature duale peut attaquer les formes astrales. "Les créatures duale sont souvent magiquement actif". je corrigerais en disant les zoocanthrope PJ sont très souvent magiquement actif (ben oui tant qu'a faire) a vrai dire tout les zooc PJ que je connais sont magicien ou physad à l'exception de Goupil et de Cyann (sphynx, je ne ferais aucun commentaire, je n'ai vraiment pas envie en ce moment). Mais si on reste logique, les créature duale on souvent des pouvoirs de metacréature oui mais je pense pas qu'on puisse dire qu'elles sont majoritairement magiquement active. Y a peut être un plus gros pourcentage que chez les humains mais aller voyons large, même 5% c'est pas énorme. Enfin apres c'est ma vision, il n'y a pas de règles pour dire que les créature duelles sont ou non actif magiquement. En ce qui concerne les runes de garde, je ne dirais pas grand chose car j'ai pas trop regarder alors je dirais juste que si ça rend les chose peut être plus jouable pour les créature duale dans le cas d'une attaque comme évoquer ici, ben franchement je trouve ça trop nul que des non magicien (même si ce sont des métacréatures qui voeyent dans l'astral) puisse en faire. > Daëgann
  16. 2002-06-25 06:46:00 UTC logruss
    Bon, clarification de ma question J'ai bien compris la créature duelle je sais comment fonctionne les mages mais je comprends pas pourquoi les creatures duelles (CD pour simplifier) doivent craindre tant des mages? C'est dangereux d'être en perception astrale tout le temps? POurquoi? on est plus sensible aux sorts manas? c quoi cette histoire de mur et de terre? Merci d'éclairer ma lanterne, un peu éteinte il faut bien le dire
  17. 2002-06-25 06:49:00 UTC PeaceMaker
    Hum... je crois quand meme que l'on peut dire que posseder des pourvoirs de metacréature releve du domaine de la magie active non? et je ne crois pas qu'il existe beaucoup de métacréature sans pouvoir. Effectivement il faut faire la distinction entre utiliser un pouvoir metamagique et la magie métahumaine... (finalement c'est peut etre sur le terme que l'on n'est pas d'accord... magiquement actif = éveillé utilisant la magie sous n'importe quelle forme ou bien magiquement actif = éveillé qui utilise la magie métahumaine et ou ses dérivés [img:33ca910cfd]images/smiles/icon_confused.gif[/img:33ca910cfd] ) quand au zoocanthrope Physical+ shaman+ect... La seule réponse à donner c'est qu'ils restent des animaux avec des motivations animales alors des runs avec de tels bestioles restent complexent (si on garde la définition SR des bebètes [img:33ca910cfd]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:33ca910cfd] ) PM
  18. 2002-06-25 07:55:00 UTC Bob Deuxfleurs
    Le danger que représente le mage pour la créature duelle vient du fait que le mago peut se projeter astralement (ie: être présent seulement dans l'espace astral) auquel cas, il a quelques bonus non négligeables: initiative, vitesse et mouvement 3D. Pour donner quelques chiffres, son init est de 20 + intelligence, et si il veut, il peut se déplacer à Magie x 1000 Km/Heures. En plus, il n'y a pas de gravité, il peut se déplacer dans n'importe quelle direction et peut accessoirement traverser tout objet fabriqué (mur, table, fondation d'un immeuble, porte blindé, etc...) De son coté, la créature duelle est limité dans ses déplacement par son corp physique (au niveau initiative, vitesse et mouvement) Donc le mago est capable d'être toujours hors de portée et peut balancer des sorts (attention cependant, lorsqu'un mago lance un sort dans l'astral, le sort [b:bfba23c01a]doit[/b:bfba23c01a] être mana et le drain est toujours [b:bfba23c01a]physique[/b:bfba23c01a]).
  19. 2002-06-25 22:59:00 UTC Leoric
    Donc pour etre plus clair et plus concret, tu peux griller une ghoule ou un zoocantrope à distance avec des eclairs mana sans qu'ils ne puissent jamais t'atteindre (deplacements trop rapides). Mais il faut le vouloir, aussi, encaisser un drain physique à chaque fois, et en plus y a pas mal de creatures duelles qui regenerent. Ca reste un point delicat.
  20. 2002-06-25 11:10:00 UTC Daegann
    > Les créatures duale doivent craindre les mages projeter astralement parceque comme le dit Bob, lorsque le mage dans l'astral peut être 10 mètres au dessus de la créature (donc ben il a pas besoin de ce déplacer de tte façon il est hors de porté), elle ne peut faire qu'une chose être la cible des sorts du mage... (enfin qu'une chose à faire... a priori y a le ward...) Pour le "mur de terre" c'est qu'un mage projeter astralement peut traverser la terre mais plus c'est épais plus c'est dur d'avancer (de pas ce perdre aussi si tu va pas droit ?) et tu peut même rester bloquer je crois ( [img:f1d1fccfeb]images/smiles/icon_confused.gif[/img:f1d1fccfeb] ). Donc par exemple souvent ( [img:f1d1fccfeb]images/smiles/icon_confused.gif[/img:f1d1fccfeb] ) les corpo qui veulent pas être espioner par l'astral on comme possibilité de faire un truc en sous-terrain. Les pouvoirs des métacréatures sont des pouvoirs, d'origine magique c'est vrai mais dans ma vision des choses (et je précise que c ma vision parceque je crois pas qu'il y ai de réponse plus valable qu'une autre) c'est différent des pouvoir que peut avoir un chamane. La métacréature, ses pouvoirs sont d'une certaine mannière innée et elle ne lance pas de sort volontairement (sauf exception mais là encore c innée). Enfin pour moi c'est deux choses différentes, les chamane, mage, etc mannipule la mana en étant conscient de cela. La métacréature va le faire instinctivement. Je sais pas si je suis très clair mais pour moi, a part si la créature à un pouvoir comme ça, si elle n'est pas mage, je ne la vois pas lancer de sort (oui je sais le ward s'en est pas vraiment un mais sur le principe ça reste pareil) Pour les zoocanthropes en tant que PJ, je dirais que déjà pour un MJ, un zoocanthrope, au même titre qu'un dragon ou d'autre créature, c'est déjà très difficile a jouer fidelement, pour un Joueur c'est encore plus dure je pense. Du moins si on garde la vision que l'on peut avoir en lisant Striper (quoique même si elle est instinctive et garde un coté très animale, elle a aussi des réactions humaine) je cros qu'il faut ce faire sa propre idée des zoocanthropes (de toute façon ce qui est dit "officiellement" nous laisse pas mal de marge pour cela) et puis apres il y a le bg du zoocanthrope en question qui interviens. Mais dans tout les cas ça ne répond pas à la question (c même pas une question en fait c surement pour ça que ça y répond pas [img:f1d1fccfeb]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:f1d1fccfeb] ) de dire que les PJ (voir PNJ) zoocanthrope sont souvent creer comme magicien / physad... (c'est si tentant et offre tellement d'avantage...) > Daëgann [ 25 Juin 2002: Edité par : Daegann ]</p>
  21. 2002-06-25 11:24:00 UTC Daegann
    > Bon rectification de ce que je disais... je me suis rappeler qu'en seconde ED dans la section métacréature il y avait une catégorie "capacité magique". Donc déjà ça veux dire qu'ils font une distinction entre les pouvoir des métacréatures et être magiquement actif (et vu leur commentaires une créature magiquement active doit être une créature "pensante") Enfin bref au niveau des zooc ils disent "la plupars sont actifs, avec un potentiel inné chez tout les autres" suis un peu déçut mais j'avais qu'a mieux lire [img:2e2607a5e1]images/smiles/icon_wink.gif[/img:2e2607a5e1] > Daëgann
  22. 2002-06-25 12:14:00 UTC logruss
    Mille merci braves gens ou puis-je en savoir plus sur les wards (c quoi?) les runes de gardes??? etc????? un mage peut s'éloigner de combien de son corps physique? combien de temps?
  23. 2002-06-25 12:21:00 UTC zeitoun
    bonjour il me semble que le mago peut rester hors de son corps = 1 point essence par heure dans l'astral
  24. 2002-06-25 12:36:00 UTC Bob Deuxfleurs
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par logruss: <strong>Mille merci braves gens ou puis-je en savoir plus sur les wards (c quoi?) les runes de gardes???</strong><hr></blockquote> la rune de garde (Ward en anglais) est une rune (un dessin quoi) tracé sur un objet, pendant la création de la rune (1h par point de puissance) l'individus la créant va manipuler le mana pour façonner une barrière qui prendra les contours exact de l'endroit où se trouve la rune. Au final, la barrière ainsi crée est ancré dans la rune et empêche le passage astral de toute aura qui n'est pas aligné avec elle. (Le magicien est capable de synchroniser la rune de garde avec n'importe quelle aura afin que celle ci puisse passer sans problème.) Les effets en jeu sont équivalents à une barrière mana de même puissance. Sauf que certain corps où objets astraux autorisés peuvent la franchir. <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote[quote:eeca02b248][/QB]un mage peut s'éloigner de combien de son corps physique? combien de temps?[/QB][/quote:eeca02b248] facile... autant qu'il veut par contre il perd (temporairement) 1 point d'essence par heure. SOn essence se régénère une fois son corp réintegré au rythme de 1pt/minute techniquement, le distance max est de magie * 3000 kilomètres. Soit en général 9000 Km
  25. 2002-06-25 20:26:00 UTC Namergon
    [i:1a8b93b8ac]Leoric:[/i:1a8b93b8ac] <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr> Donc pour etre plus clair et plus concret, tu peux griller une ghoule ou un zoocantrope à distance avec des eclairs mana sans qu'ils ne puissent jamais t'atteindre (deplacements trop rapides). <hr></blockquote> Cependant, le magicien en projection doit faire face à quelques inconvénients: - risque de se perdre dans l'astral (les repères sont un peu différents, et le magot peut pas lire les panneaux). - durée limitée en projection astrale, comme déjà dit. - les champs magiques, très courants en pleine ville, surtout dans les égouts (pour l'exemple des ghoules). - on peut faire de mauvaises rencontres dans l'astral... [i:1a8b93b8ac]Peacemaker:[/i:1a8b93b8ac] <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr> magiquement actif = éveillé utilisant la magie sous n'importe quelle forme ou bien magiquement actif = éveillé qui utilise la magie métahumaine et ou ses dérivés ) <hr></blockquote> magiquement actif = possède un Attribut Magie > 0 <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr> quand au zoocanthrope Physical+ shaman+ect... La seule réponse à donner c'est qu'ils restent des animaux avec des motivations animales alors des runs avec de tels bestioles restent complexent (si on garde la définition SR des bebètes ) <hr></blockquote> Et en 3ème Edition, ça coûte très cher tout ça à la fois. [i:1a8b93b8ac]Logruss:[/i:1a8b93b8ac] <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr> ou puis-je en savoir plus sur les wards (c quoi?) les runes de gardes??? <hr></blockquote> rune de garde = ward après traduction. Les règles les concernant sont dans le livre des règles 3ème Edition, chapitre Magie, et sont étendues dans La Magie des Ombres (MITS en vo et en abrégé)
  26. 2002-06-25 20:46:00 UTC Skywatcher
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr> Cependant, le magicien en projection doit faire face à quelques inconvénients: - risque de se perdre dans l'astral (les repères sont un peu différents, et le magot peut pas lire les panneaux). - durée limitée en projection astrale, comme déjà dit. - les champs magiques, très courants en pleine ville, surtout dans les égouts (pour l'exemple des ghoules). - on peut faire de mauvaises rencontres dans l'astral... <hr></blockquote> Se perdre ?? Si le corps du magicien ne bouge pas, il "se retrouve" automatiquement, non ? Duree limitee : en 6 heures, il tue beaucoup de goule le mago avec Eclair Mana Champ magique : moui, mais pas du niveau 5 ou plus je pense, tout de meme ... Mauvaise rencontre : oui, mais la goule de base elle a pas 5 esprits puissance 10 pour la proteger non plus ... Eclipse
  27. 2002-06-25 21:11:00 UTC Namergon
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Skywatcher: Se perdre ?? Si le corps du magicien ne bouge pas, il "se retrouve" automatiquement, non ? <hr></blockquote> Que nenni, surtout s'il n'est pas familier avec le trajet qu'il effectue, et si y a poursuite dans les égouts, tu imagines... Le magicien ne détecte pas son corps physique de façon innée, il doit savoir retourner là où il est censé être. <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr> Duree limitee : en 6 heures, il tue beaucoup de goule le mago avec Eclair Mana <hr></blockquote> Il a peut-être pas plongé pour ça à l'origine, et dans l'exemple des égouts, il peut ne pas réussir tout de suite à trouver sa cible. <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr> Champ magique : moui, mais pas du niveau 5 ou plus je pense, tout de meme ... <hr></blockquote> Un ou deux suffit pour calmer un lanceur de sorts... (c un malus à son SR pour les sorts, pour les tests de perception astrales, sans parler du côté roleplay, de tels endroits sont pas top au niveau sensations pour le magot) <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr> Mauvaise rencontre : oui, mais la goule de base elle a pas 5 esprits puissance 10 pour la proteger non plus ... <hr></blockquote> Je parlais plutôt de rencotnres fortuites, par exemple, des Devil Rats, des esprits en maraude, toutes sortes de choses...
  28. 2002-06-26 07:06:00 UTC logruss
    Je suis fort impressionné par votre savoir magique
  29. 2002-06-26 07:41:00 UTC Henker
    Enfin sans partir dans le "et si" "oui mais" je pense que la projectin astrale, meme si elle peut comportee des risques (du a l'inconnu de ce qu'on va rencontrer) , reste un important avantage pour le magicien qui en dispose... pricipalement envers les creature duelles, mais neanmoins gardons a l'esprit qu'une creautre duelle pourrait elle aussi attaquer le mage en projection si celui ci se rapproche trop....
  30. 2002-06-26 11:15:00 UTC Daegann
    > Le mago qui passe en projection astral peut effectivement ce perdre, c'est comme toi, tu sais ou es ta maison mais si tu te promène dans les égouts d'une ville situé a 300 km de chez toi ben tu peux te perdre [img:f01b4e2259]images/smiles/icon_wink.gif[/img:f01b4e2259] ) Mais de toute façon il a pas besoin d'aller à 3000 km le mage qui ce fight une créature duelle il suffit qu'il reste hors de portée de combat à main nue. Pour ce qui est de la durée des 6 heures si tu veux pousser plus loin, au bout des 6 heures le mage regagne sont corps, attend 6 minutes et repart pour 6 heures... Mais il faut voir aussi que lancer un sort dans l'astral te dispense pas de te prendre du drain... > Daëgann
  31. 2002-06-26 12:09:00 UTC logruss
    comment se déroule un combat astrale y a t-il la notion, contact, distance comment ca marche c pas trés claire ds les regles
  32. 2002-06-26 12:22:00 UTC Bob Deuxfleurs
    pour revenir sur le fait de "se perdre" dans l'astral. Tout d'abord, le magicien est fortement lié a son corp physique, il peut y revenir sans problème quand il veut à condition que celui ci n'ais pas été déplacé. Si c'est le cas, le magicien revient a l'endroit d'où il est partit et après des instants angoissants "'tain, il est où mon corp ?" il peut le rechercher (le temps de base est de 6 heures il me semble, divisé par le nombre de réussites sur je sais plus quel jet). Après, il faut savoir que normalement, un mage en projection ne peut pas traverser un corp astral, hors Gaïa est consideré comme étant duale donc en théorie un mage ne peut pas traverser la terre. En pratique, il peut quand même mais c'est long et difficile (genre un temps de base de 1 heure par mètre si je me souvient bien). Accessoirement, pendant une telle traversé, le mage n'y voit absolument rien, il est donc possible pour lui de s'égarer et donc de ne pas savoir dans quel sens continuer a progresser. Ce qui peut facilement lui être fatal s'il cherchait a rentrer et qu'en fait il progresse plus profondément dans la terre. Pour le combat astral, c'est comme le combat normal. Les seules différences sont qu'il n'existe pas d'armes de distances dans l'astral (hormis les sorts). Il y a quelques subtilités supplémentaires induites par le mode de déplacement rapide (6000 Km/h ça va vite...) qui nécessite quelques jets supplémentaires pour pouvoir echapper au combat. Mais sinon c'est pareil.
  33. 2002-06-26 13:00:00 UTC logruss
    on utilise les compétences physiques???
  34. 2002-06-26 13:11:00 UTC Leoric
    oui et non. Je sais plus si il faut une competence "combat astral" mais je sais que tes attributs mentaux remplacent tes attributs physiques: Les tests de constitution se font avec la volonté Les tests de rapidité se font avec intelligence Les tests de force se font avec charisme.
  35. 2002-06-26 16:56:00 UTC Daegann
    > Exact, a noté que les créature duelles (justement) utilisent les même attribut / compétence que sur le plan physique. > Daëgann
  36. 2002-07-13 16:48:00 UTC Matt
    Il existe tout de même un moyen efficace pour une métacréature de se protéger : il s'agit de l'initiation avec pouvoir de Masking. En effet meme si la créature est duale il faut que le magicien le sache pour en profiter. Or le masking permet de faire croire que l'on à une aura normale. Problème majeur : il faut être initié grade 2 ou 3 min pour que ca soit vraiment efficace. Il faut aussi souligner que les créatures duales ne sont pas qu'en perception astrale. Elle existent simultanément en astrale et en physique. Cela signifie, (arghh...) qu'une créature duale est susceptible d'être arrétée par une barrière physique ou astrale. Autre problème les zoocanthrope ne sont pas reconnu comme ayant les mêmes droits que les métahumains. Un zoocanthrope criminel se fera éliminer comme un vulgaire chien enragé (sauf exception) ***************************************** Pour le chapitre projection astrale, il faut savoir que l'astral est l'echo du monde physique. Tout ce qui vit possède une aura, plus ou moins dense en fonction de leur nature. Les êtres innanimés possèdent une aura grise. Il est possible de lire certaines informations sur l'aura : état physique, émotions , degré de magie, de cybernétisation... pour le reste de dernier post de bob est excellent. Pour ce qui est du combat astral tu peux utiliser ou ta volonté pure ou ta sorcellerie ou ta magie pour combattre. L'utilisation de la volonté ou de la magie se fait sans malus. A noter aussi qu'il existe une réserve spécifique : la réserve astrale. Si tu est armé d'un focus de combat ou d'une arme duelle tu peux aussi combattre avec des compétences physiques : genre arme tranchante. Les créatures duales sont particulières : elles utilisent leurs attributs physique en perception astrale et peuvent attaquer directement avec leurs compétences : elles sont considérés comme des armes duales .
  37. 2002-07-13 17:33:00 UTC ChatNoir
    Toutes les métacréatures peuvent s'initier ? Ca m'étonne perso, parce que le rat du diable inité 2 [img:945cfccd10]images/smiles/icon_smile.gif[/img:945cfccd10] [img:945cfccd10]images/smiles/icon_smile.gif[/img:945cfccd10] [img:945cfccd10]images/smiles/icon_smile.gif[/img:945cfccd10] Ou tu parle juste des créatures ayant un intéligences ± équivalent aux humains (goules, zoo, sasquach, etc) + dragons & Co
  38. 2002-07-20 03:49:00 UTC Matt
    bon d'accord, le rat initié on va éviter ...
  39. 2002-07-20 17:22:00 UTC Namergon
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par ChatNoir: <strong>Toutes les métacréatures peuvent s'initier ? </strong><hr></blockquote> Seules les magiciens (sens large = qui possède un attribut Magie) peuvent s'initier.