Actions de combat

  1. 2004-04-11 11:00:55 UTC Jason Ward
    Salut J'ai plusieurs petites questions en vrac car j'ai pas eut le courage de faire une recherche. Elle sont un peu naive mais en fait j'ai toujours eut des doutes sur ces points alors je me décide de lever le voile. La compétences Athlétisme, elle s'étend sur toute un round ou juste une passe d'initiative ? Quand vous tirez en semi automatique ou en rafale, est ce que vous séparez votre compétence de tir ou est ce que vous utilisez tous les dés de votre compétence deux fois ? Tous les deux succès suplémentaires dans un tir au dessus de F est ce que ous augmentez la puissance de l'attaque ? ex : Arme 10G de base plus quatre succès = 10F (2 succès) puis 11F (2 succès = +1 a la puissance) ?
  2. 2004-04-11 12:06:47 UTC anotherJack
    La compétence athlétisme, c'est un peu flou: si on suit les règles à la lettre, elle ne s'applique que durant la passe d'initiative en cours: tu dois donc calculer le bonus à la rapidité qu'elle procure, puis le multiplier par le multiplicateur de mouvement, puis le diviser par le nombre de passes d'initiatives pour savoir le nombres de mètres parcourus durant la passe. C'est un peu chiant. Par contre ce qui est important (et me semble sous-jacent dans ta question), c'est que rien n'empêche un joueur ayant plusieurs actions complexes durant le tour d'utiliser plusieurs fois la compétence athlétisme pour booster leur vitesse de course; Règle maison, pour simplifier, mes personnages parcourent un mètre de plus par succès obtenu à un des tests d'athlétisme. C'est simple, et ça ne change pas grand chose. Pour les tirs en rafales et semi, tu utilise à chaque fois toute ta compétence, c'est les dés de combat que tu répartis Pour les succès supplementaires, il y a une polémique: dans un cas, les succès supplementaires augmentent les dommages de l'arme AVANT le test de résistance aux dégâts; dans ce cas, il vaut effectivement mieux que les succès au-delà de F augmentent la puissance de l'arme. Dans l'autre cas, les succès de l'attaque et ceux du test de résistance sont comparés, et celui qui en a le plus réajuste le niveau de dommages dans son sens. dans ce cas (que je préfère), augmenter la puissance des dommages ne sert à rien, le test de const étant déjà effectué; normalement les succès ay-delà de F servent à infliger des cases de surplus de dégats physiques, à raison de 1 case par deux succès au-delà de F . Wala. N'hésitez pas à me corriger, "j'ai pas le bouquin sous les yeux".
  3. 2004-04-11 13:44:24 UTC Blade
    [quote:0c3ac8df0f="Jason Ward"]La compétences Athlétisme, elle s'étend sur toute un round ou juste une passe d'initiative ?[/quote:0c3ac8df0f] Juste sur un round : quand tu cours c'est pour tout le round (ou juste une partie) mais en tout cas, si tu décide de courir pendant toute la durée du round, tu iras pas plus loin si t'as plus de passes d'actions que d'autres, juste que tu pourras agir pendant que tu cours...
  4. 2004-04-11 14:37:28 UTC neko.miaou
    d'accord avec blade, un jet d'athle pour le round, tu as X succès, tu augmente ta rapidité de déplacement de X pour le round, point. Pour ce qui est des succès, pour ce que j'en ai compris, c'est comme le dit jack. Joe tire sur un garde corpo, il a 8 succès. Le garde corpo utilise des dés de sa reserve pour tenter d'esquiver, il enleve 2 succès à joe. Reste 6 succès, le garde devrait encaisser (si par exemple Joe utilise un predator 9M) du 9F + 2 succès. Si il n'obtient que deux succès, il prend sa F, il lui en faudras au moins 4 pour descendre en G. L'augmentation du niveau de puissance ne s'applique qu'au corps a corps, ce qui fait qu'il est plus difficile d'arracher la tête de du quelqu'un avec une mandale qu'avec une bastos....
  5. 2004-04-11 15:03:52 UTC anotherJack
    Il y a toujours eu un problème sur ce dernier point: d'accord, il est normal qu'il soit plus difficile d'arracher un tête à mains nues qu'avec une bastos, mais pas si le combattant au contact utilise une Hache. Pour ce qui est de l'athlétisme, êtes vous CERTAINS que l'on ne peut faire qu'un test par tour ? il me semble qu'ils disent juste que le test est une action complexe, et il me semble aussi plus cohérent que les câblés se déplacent un peu plus vite qu'une personne normale, quand ils font l'effort d'utiliser athlétisme. Par contre, évidemment, si l'augmentation de rapidité conséquente s'applique sur tout le tour et pas uniquement sur la passe d'initiative, ça fait des samuraïs aussi rapides que des véhicules, donc ce serait un peu abusé. Ceci dit, dans la même catégorie, le pouvoir de mouvement des esprits est aussi un peu abusé je crois.
  6. 2004-04-11 15:23:45 UTC Ice
    Lorsqu'un personnage en course décide d'utiliser la compétence athlétisme pour courir plus vite, tu effectue un test d'athlétisme et un seul pour le round (qui ne dure que 3s je le rappelle). Chaque tranche de deux succès augmente la rapidité d'un point. Autrement dit, un personnage ayant 7 en rapidité et obtiens deux succès à son test d'athlétisme (seuil 4 je crois, mais à vérifier n'ayant pas le livre sous la main...) se retrouve avec une rapidité de 8. En terme de déplacement il se déplace durant le round à course x 3 soit 24 m par round. Soit 8 m par passe d'init (8m par sec...). On ne fait qu'un seul test par round, inutile de s'encombrer avec un test par passe d'init. Ce n'est pas pasque tu passes d'une passe d'init à une autre que tu vas courir plus vite... En terme de jeu, ta rapidité te donne ta vitesse maximale de course, jamais un MJ dis, que comme t'es pas en forme tu cours qu'à tant... Tu cours à ta vitesse max point barre (sauf décision du joueur...). A vérifier, mais je ne suis pas sure que faire un test d'athlétisme requiert une action. Ca fait partie du déplacement qui ne copmpte pas comme une action. Tu mets toutes tes forces dans ta course, point barre. Faire un test toute les 3s est largement suffisant (notez que quelqu'un décidant de faire un test d'athlétisme au dernier round parcourera une distance égal à sa rapidité et non sa rapidité x 3...). L'athlétisme peut également être utilisé optionnelement pour l'esquive. (en ce qui concerne l'athlétisme, une vérification dans un livre pourrait être judicieux.) En ce qui concerne le tir en rafale, tu utilise à chaque fois ta compétence de base, seul la réserve de combat ne se renouvelle pas... Enfin, j'en arrive au point décisif... JAMAIS au grand JAMAIS les réussite d'un test de tir à distance n'augmente la puissance de l'arme. Les réussites obtenus ne permettent que d'augmenter le niveau de dégât pas la puissance. On procède de la façon suivante : 1- L'attaquant fait son test d'attaque. 2- Le défenseur fait son test d'esquive puis de défense contre les dégâts infligés. 3- On compare les succès obtenus. 4- La personne ayant obtenu le plus de succès peut échellonner les dégâts à raison d'un niveau pour 2 succès. Et ca je peux vous assurer que j'en suis sure à 100%. Seul le corps à corps voit le niveau de dégât et la puissance de l'attaque augmenter avec les succès. Si vous voulez savoir pourquoi, c'est très simple, vous pouvez être le meilleur tireur du monde, la balle sortira toujours avec la même vitesse et puissance de votre arme. Elle sortira pas subbitement plus vite pasque vous tirez mieux. En terme de jeu, un tir réussit et précis augmente le niveau de dégât, plus le tir est précis, plus l'attaque est destructrice, mais la vitesse d'arrivée de la balle sera toujours la même...
  7. 2004-04-11 16:15:22 UTC Namergon
    [quote:419109bd42="anotherJack"]et il me semble aussi plus cohérent que les câblés se déplacent un peu plus vite qu'une personne normale, quand ils font l'effort d'utiliser athlétisme. [/quote:419109bd42] Les câblés ne sont pas plus rapides, mais réagissent plus vite. La vitesse de déplacement est de plus en mètres par tour. Ce qui veut bien dire que la distance parcourue sera la même qu'elle que soit l'intiative et le nombre d'actions du perso.
  8. 2004-04-11 16:18:29 UTC Namergon
    [quote:1da7ffd529="Ice"]A vérifier, mais je ne suis pas sure que faire un test d'athlétisme requiert une action. [/quote:1da7ffd529] Action Complexe (Utiliser une Compétence), p 108 SR3 vf. [quote:1da7ffd529="Ice"]L'athlétisme peut également être utilisé optionnelement pour l'esquive. (en ce qui concerne l'athlétisme, une vérification dans un livre pourrait être judicieux.)[/quote:1da7ffd529] C'est dans le CC. Ca te donne des dés de réserve de combat pour l'esquive qui durent jusqu'à la prochaine passe.
  9. 2004-04-11 16:19:30 UTC Ice
    Merci de ces précisions. Je me sent tout désemparé sans mes fiches et mon bouquin... :roll: :lol:
  10. 2004-04-11 18:29:31 UTC Jason Ward
    Bien vah je vous remerci pour ces precisions (j'en connais qui vont faire moins les malins....) fort utile :p