2004-08-05 07:55:00 UTC Mephisto J'aimerais savoir quelle règle vous appliquez pour les dégâts au-delà de fatal. J'ai lu que dans certains cas on augmente le puissance par tranche de deux réussites, mais est-ce toujours le cas?
Il y a également la règle des attaques surpuissante qui augmente le code de dégâts au-delà de fatal (+1 case/tranche de deux réussites) quand la puissance dépasse la constitution de la cible multipliée par un certains coéfficient. Est-ce que vous jouez avec cette règle? Si oui, comment faut-il encaisser une telle attaque: est-ce que deux réussites à l'encaissement suffisent à faire baisser le code de fatal+X à grave ou faut-il compenser chaque case au-delà de fatal (2 réussite -> fatal+X-1, 4 réussites -> fatal+X-2, jusqu'à fatal, puis grave, moyen, léger comme d'hab)?
2004-08-05 08:01:09 UTC Bob Deuxfleurs dans le modèle de base (encaissement de tir d'armes a feu), on fait la différence entre les succès de l'attaquant et du défenseur. Puis on augmente où diminue les dommages et si on dépasse de fatal, ça fait une case de plus tous les 2 succès.
Pour le combat au contact (épée, mandale, etc), on augmente le code avec les succès restant à l'attaquant jusqu'a fatal, puis tous les 2 succès supplémentaire, la puissance augmente de 1. Ensuite le défenseur fait son test de résistance pour diminuer le code.
dans le cas des dégâts surpuissant, on applique le modèle de base, mais si les succès de l'attaquant (avant soustraction des succès du défenseur) lui font dépasser fatal, tout les 2 succès on augmente aussi la puissance de 1.
2004-08-05 08:55:42 UTC Mephisto ok
juste une question: pourquoi cette différence entre les attaques de mêlées et les attaques à distance?
2004-08-05 09:27:43 UTC Bob Deuxfleurs Je crois que ça as un vague rapport avec le fait qu'un projectile est tiré avec une force fixe qui n'est pas susceptible de varier suivant l'efficacité du tireur. Tandis que dans un coup d'epée, l'attaquant a une certaine maîtrise sur la puissance de ses coup.
Bref, quand tu te prend une balle, qu'elle ait été tiré par quelqu'un de bon, de mauvais où par un système automatique, sa force de pénétration est fixe. Tandis que pour le coup d'épée, ça dépend de plein de choses, élan, effet de levier, etc.
2004-08-05 09:44:44 UTC triple.zero [b:55d68dcd85]règle alter :[/b:55d68dcd85]
moi je fais "plus simple" ... ca règle aussi les pbs de mort directe ...
on fait le calcul des succès de l'attaquant.
S'il fait plus que F, ca fait dégâts de F+succès excédentaires.
La cible doit faire au moins autant de succès excédentaites ...
Elle peut cramer ses pts de karma, etc.
Si, à la fin de l'encaissement des dégâts par la cible, les dégats sont restés à F+2 (2 succès excédentaires de ceux pour faire dégâts F): DEAD (attaque trop puissante pour qu'elle l'encaisse).
F+1 : 1 case dans le surplus de dégats
Je n'aime pas augmenter la puissance car ca ne reflète pas forcément le coup : dans tous les cas, il n'y aura pas de [b:55d68dcd85]mort subite[/b:55d68dcd85] ! faudra toujours attendre de remplir les surplus de dégats ...
2004-08-05 11:18:40 UTC Protéus [quote:5db2f7d61a="triple.zero"][b:5db2f7d61a]règle alter :[/b:5db2f7d61a]
Je n'aime pas augmenter la puissance car ca ne reflète pas forcément le coup : dans tous les cas, il n'y aura pas de [b:5db2f7d61a]mort subite[/b:5db2f7d61a] ! faudra toujours attendre de remplir les surplus de dégats ...[/quote:5db2f7d61a]
En fait c'est bien le problème avec les attaques au c à c : comment veux tu arriver à couper le cou de ton adversaire avec ton katana dikoté et ta brouette de dés si tu ne peux faire "que" du fatal... :cry:
Il ne reste plus qu'a lui trancher la gorge et à le regarder se vider de son sang... :D
Le problème devient franchement crucial quand tu es maitre et que le type qui vient de se faire couper en deux ne meurt pas immédiatement et peux donc être sauvé avec des chances raisonnables et surtout interrogé...
Et je te dis pas pour l'assassin qui s'approche innocement d'une cible dans la foule, la surrine mortellement et discrètement...
...et doit la terminer à l'hôpital !
En fait c'est même une bonne "tactique" (un bias, quoi) pour capturer quelqu'un:
Tu le descends à l'arme de contact lourde (Hache dikotée, halbarde pareil, fouet mono,...), tu récupères les morceaux (touours vivant), tu sbailises vite fait (vive la magie) et tu emportes comme au Mc Do...
Remarque : Ca marche pareil avec les explosifs !
SR est le seul jeu que je connaisse ou un humain lambda peut survivre à une explosion en kilotonne. Bon après, il se prend des dommages dûs au colatéral (feu, chûte de mur, immeubles,...), mais l'explosion ne le tue pas sur le coup ! :D
2004-08-05 11:35:44 UTC Bob Deuxfleurs pour les explosifs, ne pas oublier de lancer la moitié de la puissance contre un seuil de 4 pour augmenter les dégâts...
quand au contact, pour un coup porté normalement, effectivement ça tue pas tout de suite. Par contre un coup visé pour obtenir un effet spécial (la décapitation est un bon exemple) entrainera l'effet spécial s'il reste assez de dégâts (typiquement du F pour une décapitation...)
2004-08-05 12:20:08 UTC triple.zero ca, c'est pour un coup visé ...
le gars qui se prend une ogive dans le c*l, il crève pas sur le coup .... :o :o :o
bizarre non ?
Ca en plus un truc de cyberware ou bioware qui "retire une case" aux dégâts qu'on prend ... (je sais plus ce que c'est).
Ca veut dire que le gars se prend un coup d'arme lourde, crève pas tout de suite et peut aller se faire soigner pour repartir avec une L ... :? :?
2004-08-05 12:37:10 UTC Hellwood Après, c'est selon le MJ, aussi..
Si le gars avec son katana lance une broutte de dés et fais une demi-douzaines de succès après le Fatal, et que l'adversaire n'en fait pas assez, selon les succès exédentaire, le MJ peut très bien déclarer la cible comme "décapitée"...
Pour ce qui est de rester en vie même après être tombé à F, pour moi, les chances restent très minces... Sâchant qu'une case de surplus se coche tous les Constitution tours de combat et qu'une fois qu'il y en a (Constitutition) le gars meurt..
Pour un gars qui a 6 en Const, il faut quand même attendre 6*6=36 tours *3 = 1 min 48 sec
Là, le temps qu'un magot arrive, capte le blessé et commence à le soigner (sachant que Soin est un sort maintenant pendant bien une vingtaine de tours... humm...), que le seuil peut être difficile selon le cyber de la cible et que pendant ce temps le combat peut continuer, à mon avis, les chances qu'un gars en Fatal puisse survivre sont vraiment très très minces...
Hellwood, fataliste...
2004-08-05 13:02:50 UTC ChatNoir Comme le dit Hellwood, vous vous prenez vachement la tête pour pas grand chose. L'appréciation du MJ règle ce genre de détail en un instant "Et il s'écroule mort" par exemple. :)
Les règles ne sont pas une finalité mais un moyen de se faciliter la gestion de l'histoire, si la règle ne facilite pas vraiment, zou !
Sinon Hellwood c'est là que tu apprécies ton collègue avec Biotech qui va te stabiliser le temps de recevoir des soins adaptés.
2004-08-05 13:52:50 UTC Protéus Euh ?
Maintenir un sort ne veut pas dire qu'il n'est pas effectif de suite.
Et pis si t'a pas de mage y a toujours les patchs et les premiers soins.
En plus, y a même une règle pour se stabiliser tout seul !
Ceci dit l'incohérence reste même si la victime meurt une minute après: Sans t^te c'est dure de tenir une minute 8)
2004-08-05 14:08:22 UTC Bob Deuxfleurs mouais, l'exemple de la décapitation est quand même super mauvais..
ça revient a effectuer une attaque ciblé pour causer une mort immédiate, +4 au seuil. Si tu réussit a faire des dégats de niveau F, ta cible est morte, point final. Et effectivement, contre une cible qui se défend, ça devient assez dur.
Pour une attaque de melée, ça reste plus que logique que tu ne meurt pas sur le coup. Parceque franchement, agoniser pendant 20 secondes, c'est pas la mort... 8)
2004-08-05 14:11:31 UTC JaaH En general, je fais ca au "niveau de combativité" d'un PNJ.
Un passant a tendance a mourir des une blessure grave (moyenne pour les enfants en bas age), et Fatal uniquement pour le personnel ayant les bons reflexes de "1er soins" , disons , comment appuyer sur la plaie ... meme si ca ne les soigne pas.
C'est tellement plus facile comme ca :D
2004-08-05 14:29:20 UTC ChatNoir Sauf qu'a F tu n'es plus concient, donc appuyer sur la plaie ça va être plutôt dur.
Le professionnalisme des PNJ dont tu parles de dit pas quand il meurt mais quand il cesse le combat. C'est sacrément différent. Après c'est sûr qu'un quidam ou un gosse ne va pas résister de la même façon à son 8F mais c'est uniquement dû à l'absence d'armure et à une constit moyenne qui n'est pas à aussi élevé. Disons le quidam entre 2 et 4 et le gosse entre 1 et 3 selon l'age, le métatype, etc.
2004-08-05 14:55:25 UTC JaaH J'ai pas été clair , je voulais dire que le mec qui sais les techniques pour "se soigner" ne mourra pas d'une grave :D .
2004-08-06 16:27:06 UTC Leoric Oubliez pas la regle des degats surpuissant, enfin je veux dire, la vraie regle! :emb: Vous savez, lorsque la puissance d'une attaque est superieure à 1,5 x la constitution de la cible... :roll: