2004-09-19 11:29:06 UTC Penangol Le gros point faible du maggo, si j'ai bien suivi, est qu'il n'a pas 645264 passes d'initiative comme n'importe quel street sam de base ...
D'où la question : comment rendre un maggo jouable pour qu'il survive suffisament longtemps pour devenir puissant ?
Il existe bien des sorts pour booster l'init (init +1,+2 ou +3d6) mais taper du +1,+2 ou +3 F à chaque fois, c'est pas glop :cry:
Il y a aussi les accélérateurs synaptiques qui permettent de booster de 1 ou 2 dés... C'est pas génial non plus ...
Le plus simple semble être d'ancrer un sort d'init +3d6, qui ne bouge pas et qui est toujours en mode ON. Apprès, il reste plus qu'à survivre jusqu'à apprendre la technique métamagique de camouflage pour pas faire le phare astral trop longtemps ...
Comment est ce que vous gereriez l'achat d'un ancrage à la création du perso ?
1) faisable ou pas ?
2) Intéressant ou pas ?
3) Cout en nuyen ?
4) Cout en points de force ?
Merci d'avance !
2004-09-19 11:31:31 UTC shamanphenix [quote:f8118ac406="Penangol"]Le gros point faible du maggo, si j'ai bien suivi, est qu'il n'a pas 645264 passes d'initiative comme n'importe quel street sam de base ...[/quote:f8118ac406]
Ben en fait c'est faux.
En astral, le mage est une brute de l'init, et y a moyen qu'il agisse avant le streetie...
Suffit de savoir "exploiter" (pasque le sujet traite de ça, je m'excuse par avance) son perso.
2004-09-19 11:42:20 UTC anotherJack Bah, un chouia de bioware, et la vie est belle !
2004-09-19 12:13:17 UTC Tyrael @ Penangol :
Pour ton sort d'init, tu peux toujours le lancer sur un focus de maintient, ça coûte cher c sûr, t quand même bien visible en astral (quoique ton focus n'aie pas besoin d'être de trop gros niveau) mais au moins du peut le faire avec un perso débutant. Pour peu que tu booste bien la rapidité (l'intelligence est censée déjà être haute) te voila avec 3 actions par passe d'init...
@ Shaman :
Pour le combat en astral de ton mage contre les street sams, c sûr il est costaud mais on peut pas en dire autant de ton envelloppe corporelle, t'as intérêt à bien la planquer....ou la mettre dans une armure blindée :D
2004-09-19 12:14:23 UTC Penangol @Tyrael :il faut qd meme taper le drain à chaque fois que tu actives le focus, non ?
2004-09-19 12:53:41 UTC looping ben, perso je joue un maggo, et je suis arrivé grade 2 sans me faire trucider et sans me choper de trop grosse blessure, et je n'ai pas en permanence 3d6 + 10... Donc un petit conseil : prendre le sort augmenter reflexes +2, et puis ne jamais ouvrr la marche.
Et pis faut aussi se mettre d'accord avec le mercenaire/adepte troll. S'il agit en premier, qu'il se mette devant le maggo pour lui éviter de se faire shooter.
Et puis quand tu aura assez de thunes et si tu es prêt à te mettre du bioware, esssaye le cerebral booster et l'accelérateur synaptique. En fait c'est pas compliqué. Et dans l'astral un maggo ça dépote niveau init...
2004-09-19 13:03:20 UTC Tyrael [quote:117dce981c]il faut qd meme taper le drain à chaque fois que tu actives le focus, non ?[/quote:117dce981c]
Bah l'intéret du focus de maintient c'est de garder le sort activé donc tu vas pas t'amuser à l'activer et le désactiver sans arrêt.
Et puis tu vas pas me dire qu'un drain à 9F ça te fait peur quand même?? :D
Par contre niveau bioware, certes c'est efficace mais tout le monde n'est pas prêt à sauter le pas. Je veux pas repartir sur le débat qu'il y a eut avec les adeptes burnout mais tout les mages ne veulent ptet pas se mettre des implants pour aller plus vite. C'est pour ça que la voie magique me semble dans la plupart des cas la plus logique.
2004-09-19 13:05:05 UTC Penangol Quand tu dors (parlons de choses serieuses :biggrinlove: ), ton focus de maintien se désactive ?
Est ce que tu peux partir ac un focus niveau 1 (15 000Y), lié (1 point de force) et déjà activé ?
Et pour ce qui est de l'ancrage ?
2004-09-19 13:08:30 UTC shamanphenix [quote:1fe8708c73="Penangol"]Et pour ce qui est de l'ancrage ?[/quote:1fe8708c73]
Je ne crois pas me tromper (mais c'est fort possible) en avançant le fait qu'"Ancrage" est un terme seconde édition qui a été, je crois, remplacé par "Fixation" dans la troisième.
shamanphenix, la flemme de vérifier dans "Le grimoire" et "Magie du sixième monde" :emb: ...
2004-09-19 13:14:01 UTC Penangol ata
[i:9a8397d21f]*feuilltefeuilltefeuillte*[/i:9a8397d21f]
Attention :
fixation :cette technique permet à linitié de déplacer des sorts dans un focus et de fixer des [...] déclancheurs qui activeront la magie [i:9a8397d21f](p70 colonne 1 ligne 14)[/i:9a8397d21f]
activation : cette technique permet de rendre permanents les effets d'un sort maintenu, sans le recours d'un focus... [i:9a8397d21f](p77, colonne 1 ligne 28 )[/i:9a8397d21f]
Activation a donc remplacer ancrage, mais pas fixation !
2004-09-19 13:15:53 UTC shamanphenix Autant en emporte le vent pour moi, j'vais me coucher, le niveau de mon humour est de plus en plus mauvais...
2004-09-19 13:27:29 UTC ChatNoir Ouais, c'est super sympa l'ancrage pour passer les barrières astrales. :)
2004-09-19 13:37:44 UTC Tyrael Je viens de feuilletter mon M6M pour fixation et activation :
pour fixation, c'est sympa ça permet de ne pas être un phare dans l'astral en se baladant avec tous les focus allumés, mais c'est concernant le drain que je ne comprends pas tout :
"[i:9de6bf5b39]Quand le focus se déclenche, propriétaire est soumis à un test de drain pour le sort "lancé"[/i:9de6bf5b39]"
Quel est le seuil de ce drain? celui du sort en question? Si oui ça fait mal si on utilise le focus avec un sort comme augmenter les réflèxes 3. Ca n'apporterait qu'un gain en vitesse d'exécution pour lancer le sort (une action simple)...pas top comme technique de métamagie :(
concernant activation, certes c'est puissant mais cette technique a un coût en karma et surtout le sort activé peut être dissipé, bonjour la perte de karma :(
Tyrael, qui voudrait le beurre, l'argent du beurre et.....vous conaissez la suite :D
2004-09-19 13:45:25 UTC Penangol de ce que j'ai compris, ça fait un focus d'activation qui se déclenche tout seul ( et qui te met du bon drain plein ds la gueule tout seul aussi !)
Je re ma question : est ce qu'un focus se désactive si on dort, ou si on se déconcentre d'une manière ou d'une autre ?
2004-09-19 14:14:22 UTC shamanphenix Alors l'avantage du focus de Fixation, c'est quand même que tu peux le laisser activé trois jours si tu ne crains pas de faire phare en astral (pi Camouflage, c'est pas pour les STMF), sans le malus pour le maintenir...
Activation c'est bien mais c'est vrai que ça se dissipe, alors le karma :( ... Je pense que c'est plus sympa pour rendre des sorts permanents sur des objets ou des lieux que sur des gens, pasqu'en plus, avec les Barrières astrales, re- :( ...
Et donc, l'un et l'autre, quand tu dors tout va bien, c'est toujours là, c'est d'ailleurs l'intérêt de ces techniques métamagiques, y a pas besoin de maintenir! En gros c'est l'astuce de la méthode quoi ;) ...
2004-09-19 14:19:38 UTC anotherJack [quote:1dfe9a7eec="shamanphenix"]Activation c'est bien mais c'est vrai que ça se dissipe, alors le karma :( ... Je pense que c'est plus sympa pour rendre des sorts permanents sur des objets ou des lieux que sur des gens, pasqu'en plus, avec les Barrières astrales, re- :( ...[/quote:1dfe9a7eec]
Ya la méthode avec les tatouages, pour activation : ça double je crois le karma à utiliser et la puissance effective du sort contre les dissipations ; reste le pb des barrières astrales.
2004-09-19 14:26:24 UTC shamanphenix En effet, mais tout le monde n'est pas Yakusa...
Et c'est vrai que c'est con de rester coincé comme une andouille à la première barrière astrale.
D'ailleurs, Activation c'est sympa pour rendre les barrières astrales permanentes ;) !
2004-09-19 14:56:12 UTC dragoon [quote:9a9b54f15f="Penangol"]Le gros point faible du maggo, si j'ai bien suivi, est qu'il n'a pas 645264 passes d'initiative comme n'importe quel street sam de base ...
D'où la question : comment rendre un maggo jouable pour qu'il survive suffisament longtemps pour devenir puissant ?[/quote:9a9b54f15f]
Je rève :D ! Chacun son role et ses différences :D .
A quand un post, du genre :
le gros point faible du street sam c'est qu'il peux pas balancer 645264 boules de mana sur tout ce qui bouge, des murailles, passer en astral etc comme n'importe quel mage de base.
D'ou la question : comment rendre un street sam jouable pour qu'il survive suffisamment longtemps dans ce monde de sorciers ?
Si les choses sont trop dures revois ta manière de jouer, le mage n'est pas la pour encaisser le premier choc, c'est plus le soutient protéiforme facon artillerie lourde qui doit conclure au second acte.
2004-09-19 15:13:17 UTC Blade C'est vrai que la chaman sur ma table n'agit pas souvent, mais quand il balance une boule mana, ça fait le menage...
C'est un peu le principe de l'artillerie lourde.
Et puis faut pas déconner, si on joue normalement l'initiative, les streetsam aux 4 passes ne sont pas si bourrins que ça... Enfin comparé à ce que peut faire un mage en une seule passe.
Je suis d'accord avec dragoon, chacun a ses avantages et ses inconvénients.
Et puis n'oubliez pas, le mage qui se promène avec un sort d'augmentation de réflexes tout le temps activé, il risque de pêter un cable comme un streetsam qui n'aurait pas de déclencheur de réflexes câblés.
2004-09-19 15:23:55 UTC shamanphenix [quote:d63429b6a1="Blade"]Et puis n'oubliez pas, le mage qui se promène avec un sort d'augmentation de réflexes tout le temps activé, il risque de pêter un cable comme un streetsam qui n'aurait pas de déclencheur de réflexes câblés.[/quote:d63429b6a1]
D'ailleurs tout le monde n'arrête pas de parler de ça ici. Quelqu'un pourrait-il me citer la source, svp?
Merci :) .
2004-09-19 15:25:06 UTC Blade la source de quoi ?
2004-09-19 15:29:12 UTC shamanphenix Excuse-moi, ça me semblait logique, j'ai du mal m'exprimer. De ce que j'ai cité: les mouvements incontrolés du streetie avec ses mouvements cablés, je ne me souviens pas avoir vu ça ailleurs que sur ce forum.
2004-09-19 15:36:27 UTC Blade Bon j'ai pas le bouquin sous la main, mais je crois que c'est dit plus ou moins noir sur blanc dans le livre de base à la description des réflexes câblés.
2004-09-19 15:45:36 UTC shamanphenix [quote:62a39ccd45]Leurs bénéficiaires ont tendance à avoir des petits mouvements secs et saccadés, qu'ils ne peuvent controler, excepté ceux qui sont équipés d'un déclencheur de réflexes.[/quote:62a39ccd45]
Rien de grave, donc, c'est juste chiant au niveau de la discrétion. Pas de pétage de cable ni de coup de griffes parceque tu as écrasé le pied du streetie... Sauf en alter, bien entendu, ce que je ne critique pas.
Et rien dans la description du sort n'indique qu'il souffre des mêmes désagréments que son alter-égo cybernétique.
2004-09-19 16:14:12 UTC Ghostwalker Un accelerateur synaptique est la vie est belle comme l'un d'entre vous la dit.
Ce qui on fait Imago avec moi à la GR04 et Ice à l'Irun3 pourront confirmer la puissance de mon shaman.
->Ghostwalker
2004-09-19 16:30:59 UTC Blade C'est pas forcément de l'alter le coup des mouvemens incontrôlés.
C'est pas parce que c'est pas spécifié que c'est alter (c'est un peu comme la différence entre toléré et autorisé).
Mais le type qui peut réagir au quart de tour, s'il ne réagit pas au moindre stimulus, il ne profitera pas de ses réflexes améliorés. Du coup, en cas de stress, il réagira promptement à la moindre menace, vu que
menace > stimulus > réflexion > action
mais pour profiter du temps réduit de transmission du message, il faut que la phase réflexion prenne pas 3 plombes. Donc on réagit vite, donc pas toujours à propos.
Donc effectivement, quand le streetsam/mage se repose, il sera pas dérangé par le fait qu'il constate un quart de seconde avant un type normal que son oreiller est confortable. Par contre en période de stress, il y aura forcément des différences de réactions notables...
Enfin c'est vrai que rien ne spécifie ça, et que ma logique qui me fait me penser ça est peut-être pas universelle. Dans ce cas, oui, c'est de l'alter.
2004-09-19 16:37:26 UTC Zitoire Je ne suis pas sûr que fixation est sa plus grande efficacité dans les sorts de boost d'init, par contre un sort d'armure couplé à un sort de détection des projectiles ou alors une boule mana couplé à un sort de détection des ennemis, là ça peut servir.
En ce qui concerne l'activation, il me semble que le tatouage sert à ce que le sort soit plus dur à attaquer (comme si l'on avait investi le double en point de karma).
2004-09-19 16:40:59 UTC shamanphenix [quote:ef28af2182="Zitoire"]En ce qui concerne l'activation, il me semble que le tatouage sert à ce que le sort soit plus dur à attaquer (comme si l'on avait investi le double en point de karma).[/quote:ef28af2182]
Déjà dit, cf. anotherJack ;) .
@Blade: moi je ne le met pas en scène de cette manière, mais je me demandais si votre façon de voir les choses était canon et la mienne alter, c'est tout :) .
Pour une fois que je suis moins alter que la moyenne du forum, 'videmment ça m'a fait douter :emb: !
2004-09-19 17:29:15 UTC Zitoire Ben, justement, AnotherJack a dit que ça doublait le coût en karma alors que le tatouage est là pour avoir les effets du coût supplémentaire (dissipation plus dure) sans justement ce coût (sinon, je vois pas l'utilité du tatouage).
2004-09-19 18:55:11 UTC GenoSicK Pour les réflexes cyber, la règles est à la discrétion du meujeu, mais avec parcimonie (c'est eux qui le disent), pour des situations déjà stressantes.
Test de percep selon leseuils normaux, +1 par dés d'init de bonus.
Si le sam foire, le perso réagit de manière la plus approprié : se jeter à couvert, faire feu, jeter à terre la personne menaçante.
Il est à noter que ce n'est pas seulement le contact physique qui peut déclencher ça (je le dis pask'on en aurais l'impression à lire le forum), un mouvement rapide ou l'aspect agressif d'une personne peuvent conduire au même test.
Si le test de percep a foiré, et si le joueur ne veut pas accomplir l'action, il a droit à un test de Volonté, même seuil que pour la percep, mais sans les +1 dus aux dés de bonus d'init.
Bref, c'est plutôt une règle à utiliser quand la tension se fait sentir, pour maintenir le perso sur le fil du rasoir.
2004-09-19 19:21:32 UTC shamanphenix Et ou se trouvent ces règles, Geno?
Man & machine peut-être?
Je les trouve pas :( ...
2004-09-19 19:42:50 UTC GenoSicK oui, M&M.
P.45 dans la version originale.
2004-09-19 20:00:11 UTC ChatNoir Genre les runners n'ont pas dormis depuis 2 jours et attendent un gars dans un bar louche. Deux tables sur la gauche, un gars dort apparement, au bar, un troll louche est au téléphone et face à eux un gars plonge sa main sous sa veste (pour prendre des cigarettes mais les joueurs ne le savent pas :D).
Allez, test ! Et là, c'est le drame. :cry: :twisted:
"C'est sur que c'est pas un poivrot, c'est surement un putain de magot qui nous surveille depuis l'astral et l'autre au bar, qu'est-ce qu'il a à regarder la porte sans arret ? Putain, c'est un piège !"
--- Bruits de fusillade ---
2004-09-20 02:11:06 UTC Frantz aka FENIX Ouais, pour monter l'Init d'un maggot, on en revient toujours aux fondamentaux: cable 2 + cram
Comme ca, t'as la paix...
2004-09-20 06:49:44 UTC PeaceMaker le gros point faible....
vous allez dire que je suis chiant et lourd (comme d'autre)
mais le mago est lent oui et alors...il fait avec c'est tout... il reflechit avant d'aller à la fight (comme tous les magos que vous devez jouer on 6 ou plus en int il faudrait etre un peu plus roleplay)
PM
2004-09-20 06:54:20 UTC shamanphenix [quote:dd5eaef1a4="PeaceMaker"]comme tous les magos que vous devez jouer on 6 ou plus en int il faudrait etre un peu plus roleplay[/quote:dd5eaef1a4]
Bah nan, pourquoi???
Mon perso à moi qu'est mage hermétique a 3 en In (je sais que tu n'aimes pas qu'on parle des persos, mais c'est juste un exemple concret pour illustrer mon propos :) ), et il vit très bien le fait d'avoir un QI moyen :emb: ...
2004-09-20 07:00:04 UTC FENIX REBURNT [quote:41ce308a10="PeaceMaker"]
mais le mago est lent oui et alors...il fait avec c'est tout... il reflechit avant d'aller à la fight
PM[/quote:41ce308a10]
euh...le maggot donjon, y a longtemps qu'il es mort, celui-la...
maintenant, il est cable ou pas, booste a coup de focus ou pas...chacun son style
et des maggots berserkers-crevette-impulsif (genre le chaman des rue ganger malingre, avec un grande gueule, qui survit tant bien que mal grace a sa magie) il peut quand meme en exister.
l'interet de SR, c'est justement de supprimer les stereotypes utilises dans d'autres jeux, a une autre epoque (sans jugement de valeur, je suis pas la pour ca), alors PM, tu incarnes tes maggot comme tu l'entends, mais le barbu en robe pose, reflechi et cultive, inutile de le pretendre roleplay, standart et frequent, personne n'y croira :D
2004-09-20 07:05:20 UTC shamanphenix Merci Fenix.
C'est justement ce que j'aime dans Shadowrun: le fait de pouvoir exploser les archétypes et stéréotypes en tout genre.
Oui, tu peux jouer un elfe obèse et citadin, allergique au pollen.
Oui, tu peux jouer un gentil troll pacifiste avec bio-rejet.
Oui, ton nain peut être un dandy fils de riche homosexuel.
Oui, tu peux jouer un adepte implanté. Il peut même être elfe et ne pas être végétarien, oui.
Oui, ton mage peut-être un crétin finit (la Magie ne choisit pas ses possesseurs).
ect.
No problem.
2004-09-20 08:13:58 UTC vorask salut je suis un petit nouveau du forum mais pas de shadowrun je crois qu on s ecarte un peu du sujet là :oops:
je voulais replonger dans le vif du sujet en demandant votre avis sur le fait de prendre reflex ameliore 3D lvl1 apers tout le drain est facile a resister je crois 4F et comme on rencontre pas des enemis qui dissipent a tous les coins de rue en plus p3our utiliser un focus c moins cher vu qu on a pas besoin d un focus de haut niveau ca a tous les avantages :p
:? bien sur en interpretation roleplay certain diront bas a ce lvl tu maitrise pas le sort :twisted:
2004-09-20 08:17:55 UTC Blade Bof, le vrai challenge, c'est le mage avec une volonté de 3...
2004-09-20 08:23:27 UTC Sun Flower Ils sont bien ces sorts d'accelerations, mais a notre table on les a retires jusqu a nouvel ordre!
Est-ce que quelqu'un peut m'expliquer a quoi sert la puissance du sort?
OK plus la puissance est faible, plus il est simple a dissiper.....
Mais c est un peu leger comme limitation.
A quoi cela servirait il d avoir 6 succes sur ce sort? En fait mon probleme c est que je ne vois pas pourquoi il faudrait l apprendre a une puissance superieur a 1!
Voila, si quelqu un peut m apporter quelques idees, je pense que plusieurs magots de ma table serait heureux!
Sun Flower!
2004-09-20 08:26:21 UTC neko.miaou De amnière canon et à ma connaissance, execpter comme tu l'as déjà dit pour le rendre plus dur a dissiper, l'apprendre a une puissance supérieur a 1 est a peu près inutile....
Il y a quelques sorts comme ça (prophylaxie, par ex, le niveau 1 suffit pour resprirer sous l'eau)....
2004-09-20 08:29:34 UTC FENIX REBURNT [quote:fab867e536="vorask"]salut je suis un petit nouveau du forum mais pas de shadowrun je crois qu on s ecarte un peu du sujet là :oops:
je voulais replonger dans le vif du sujet en demandant votre avis sur le fait de prendre reflex ameliore 3D lvl1 apers tout le drain est facile a resister je crois 4F et comme on rencontre pas des enemis qui dissipent a tous les coins de rue en plus p3our utiliser un focus c moins cher vu qu on a pas besoin d un focus de haut niveau ca a tous les avantages :p
:? bien sur en interpretation roleplay certain diront bas a ce lvl tu maitrise pas le sort :twisted:[/quote:fab867e536]
Je te dirai que:
-c'est du mashouillage
-tu n'es pas le premier, et surement pas le dernier
-que meme en roleplay, ca peut passer: "mieux vaut un petit sort facile a lancer qu'une danse fantome avec un drain naval"
-que bizarement, les maggots en face vont commencer a dissiper dans tous les sens
Donc pratique, oui, optimise, surement, ultime, pas du tout
2004-09-20 08:32:13 UTC Zitoire Déjà bienvenu à toi vorask, je laisserai la suite à Beast, je crois qu'il aime bien.
Un drain 4F, c'est qu'en même pas rien, d'accord, c'est un sort où tu mets un maximum de réserve dans le drain et rien dans les lancement de sort mais quand même 4F, ça t'oblige à faire huit 4 pour ne rien avoir, c'est pas évident. Mais il faudrait vérifier si c'est pas du 3F avec une puissance de 1.
Ensuite, en ce qui concerne le nécessité de l'avoir à une puissance supérieure à 1, c'est pour la dissipation et les barrières astrales qui te casseront ton sort de niveau 1 très facilement ce qui t'oblige à lacher ton sort, passer la barrière et le relancer mais tout ça demande du temps que tu n'as pas forcemment. Mais je suis d'accord avec toi que ce n'est pas non plus indispensable de l'avoir plus puissant.
2004-09-20 08:34:26 UTC Beast [quote:16753184d8="vorask"]salut je suis un petit nouveau du forum mais pas de shadowrun je crois qu on s ecarte un peu du sujet là :oops:
[/quote:16753184d8]
Bienvenue sur les Shadowforums Vorask :beer: ... et au risque pour certains de passer pour un monomaniaque, je ne puis que t'inciter vivement à aller te présenter dans le forum contact, topic "et si nous faisions connaissance"
2004-09-20 08:44:54 UTC FENIX REBURNT [quote:2fba8de718="Beast"] ... et au risque pour certains de passer pour un monomaniaque, je ne puis que t'inciter vivement à aller te présenter dans le forum contact, topic "et si nous faisions connaissance"[/quote:2fba8de718]
meuh non...on t'aime comme tu es, avec les poils et tout :biggrinlove:
2004-09-20 09:28:41 UTC Zitoire Surtout les poils, c'est ce qui donne du charme! :biggrinlove:
2004-09-20 11:02:48 UTC Penangol euh ... je peux répéter une troisieme fois ma question ? (tout le monde la boude :cry: )
Est ce qu'un focus (avec, par exemple init +3d6 :roll: ) se déasctive quand on dort, meme si on a pas besoin de rester concentré dessus ?
2004-09-20 11:05:01 UTC shamanphenix [quote:3a218d33db="Penangol"]euh ... je peux répéter une troisieme fois ma question ? (tout le monde la boude :cry: )
Est ce qu'un focus (avec, par exemple init +3d6 :roll: ) se déasctive quand on dort, meme si on a pas besoin de rester concentré dessus ?[/quote:3a218d33db]
Relis le topic.
Je t'ai déjà répondu.
2004-09-20 13:12:21 UTC Penangol effectivement :emb: merci beaucoup !
(youpi mon maggot a 6+6d6 d'init :biggun:
The Maggot Shoots first
2004-09-20 13:15:24 UTC neko.miaou Excepter si tu as un move by wire indice 4 et que en plus tu prend du jazz, la limite ultime pour les dés d'init, c'est 4D...
Les sorts, pouvoir, cyber et autre ne s'additionne pas, on prend le plus élevé de tous, point.
Donc, normalement, ton mago a 4d6 + 6 d'init, et déjà il est très content. Après, il peut lancer et maintenir le sort d'augmentation de réaction en plus....
2004-09-20 13:16:59 UTC shamanphenix [quote:6f1eebbdc4="Penangol"]youpi mon maggot a 6+6d6 d'init[/quote:6f1eebbdc4]
Si je ne me trompe pas, le sort, contrairement aux cables, ne donne qu'un D6 par niveau, pas de +2 par niveau supplémentaire. Mais je peux m'égarer :emb: ...
2004-09-20 13:32:16 UTC Tyrael Mais non Shaman, tu ne te trompes pas, c'est bien ça.
D'ailleurs à propos de ce sort, si tu l'as en version +3D (drain niv+3 F), je sais qu'il est possible de le lancer à un niveau inférieur à celui connu mais est-il possible de lancer une augmentation +2D ou bien c'est 2 sorts totallement différents ? (pour faire un peut comme les modulateurs de réflexes)
2004-09-20 13:41:33 UTC shamanphenix Hey castor junior, tu vas être content, toi qui aimes pas les bourrins: tu viens de perdre 2D6 + 6 d'Init.!
Merci qui?
:p
2004-09-20 14:00:07 UTC Tyrael :D :D
Nan il va juste perdre 2D6, les 6 autres points d'init je pense qu'il les doit à 6 en int et rapidité. D'ailleurs tu les prenais où tes 2 autres D6?
Par contre il a jamais dit qu'il voualit faire un perso bourrin, mais rapide, c'est pas la même chose. Le côté bourrin arrive s'il fait qqchose de bien à chaque action...genre un tir d'artillerie avec 1 en comp ;) . C dommage que LE ne t'ai pas laissé faire, en même temps on a rien eut le temps de faire sur le bateau...
Je me moque, je me moque mais c pas tout ça.... :jesors:
2004-09-20 14:18:14 UTC Zitoire Je penses que les sorts +1D6, +2D6, +3D6 sont des sorts totalements différents donc impossible de lancer +2D6 quand on ne connait que +3D6.
Pour ses 2D6 supplémentaire, je sens bien un accélérateur synaptique. Mais franchement, 6+4D6, je trouve ça déjà très bien.
2004-09-20 15:00:57 UTC Penangol :cry: lol
si j'ai
6 +1d6 de base
+2d6 pour cause d'accélrateur synaptique
+3d6 pour cause de focus de maintien d'init +3d6
Ca marche pas :? :cry: ??
@Tyrael : vive le chariage ;) j'avais besoin d'une compétence pour gagner des points avec incompétence ... :D vive les persos de newb !
2004-09-20 15:06:57 UTC anotherJack [quote:f7acf9f4b9="Penangol"]:cry: lol
si j'ai
6 +1d6 de base
+2d6 pour cause d'accélrateur synaptique
+3d6 pour cause de focus de maintien d'init +3d6
Ca marche pas :? :cry: ??
@Tyrael : vive le chariage ;) j'avais besoin d'une compétence pour gagner des points avec incompétence ... :D vive les persos de newb ![/quote:f7acf9f4b9]
Et non ! les SEULS boosts d'initiatives cumulables que j'aie trouvé, c'est accélérateur synaptique + réflexes boostés. Et même, c'est bien, mais ça range pas le câblage au placard.
2004-09-20 15:09:49 UTC Penangol et merdeeeeeeeeeeeeeeeeeee :cry:
tant pis, faudra que je trouve autre chose :p
@shamanfenix : la rapidité, c'est vachement important pour des newb à 6 pts de karma: ça permet de mieux fuire !
2004-09-20 15:16:07 UTC Penangol *snif* j'ai pas d'idée :emb:
2004-09-20 15:20:19 UTC anotherJack Si c'est pour la fuite, je te conseille lévitation : avec un sort d'une bonne puissance (5-6) et quelques succès (seuil de 4, 3-4 succès c'est l'idéal), tu te déplaces plus vite qu'un sam en pleine course (supermaaaaaaaaaaan). Sinon, si tu as eu la présence d'esprit de faire un chaman, le toujours très utile "Mouvement".
Pour l'initiative, ben, fallait pas faire un maggo si tu voulais pas avoir ce problème :D
2004-09-20 15:41:53 UTC Penangol Levitation est en effet un sort sympa et surtout multi usage ^^
2004-09-20 16:10:17 UTC anotherJack Oui, très !
2004-09-20 18:53:06 UTC twister LOOOOOOOOOOOL :D
il nous rabachait "6+6D6" toute la journee
:twisted:
2004-09-20 19:02:27 UTC GenoSicK Bonjour Twister, et bienvenue sur les shadowforums.
Je ne poste que pour introduire la star des forums, le modéro de l'impossible !
[size=18:3dd6431d5f] [color=cyan:3dd6431d5f]BEAST ![/color:3dd6431d5f] [/size:3dd6431d5f]
[size=9:3dd6431d5f]Désolé mais j'ai pas mis le vrai bleu, ça aurait pas été visible.[/size:3dd6431d5f]
2004-09-21 10:35:07 UTC Namergon J'ai pas lu tout le topic, donc je vais peut-etre repeter ce que d'autre ont dit, auquel cas, [mode Denisot on]desole[/mode].
Si tu cherches a etre rapide parce que tu penses que tes chances de survie en tant que magot bas niveau sont faibles, alors laisse tomber. Le magot n'a pas a etre le plus rapide, le street sam est la pour ca. Le magot doit reflechir, anticiper, se preparer. Un chaman, par exemple, voit des esprits en chaque chose, il est evident qu'il les consultera systematiquement dans toute chose importante (comme de rentrer illegalement dans un site corpo). Un mage aura au moins un elementaire en soutien.
Les magiciens se positionneront dans le groupe comme soutien, pas comme gilet pare-balles ou declencheur de pieges. Le street sam est la dans une equipe pour laisser le temps aux autres specialistes de faire leur boulot.
Si tu recherches la rapidite parce que tu veux un magicien rapide, point barre, un focus de maintien, c'est pas mal. Un rituel aussi (la sorcellerie rituelle te permet qu'un sort se maintienne un certain nombre d'heures tout seul, sans focus, faut juste sacrifier des des pour ca).
De bons moyens d'avoir l'initiative, aussi, c'est la surprise, la discretion. Si tes adversaires ne savent pas que tu es la, ca te donne un avantage. Les sorts et pouvoirs d'esprit t'offrent toute une palette de moyens pour y parvenir. Pour un chaman par exemple, entre les pouvoirs d'esprit dissimulation et confusion, et des sorts comme camouflage, discretion et invisibilite ou encore sens du combat, y a deja de quoi faire.
2004-09-21 11:08:44 UTC Bob Deuxfleurs pareil,
si le mage a [b:9a9b726f87]besoin[/b:9a9b726f87] d'être rapide, c'est que quelque chose a foiré avant.
entre être capale de réagir et avoir la capacité d'anticiper, je préfère de loin la deuxième capacité.
2004-09-21 11:27:54 UTC shamanphenix [quote:c9d879450e="Bob Deuxfleurs"]si le mage a [b:c9d879450e]besoin[/b:c9d879450e] d'être rapide, c'est que quelque chose a foiré avant.
entre être capale de réagir et avoir la capacité d'anticiper, je préfère de loin la deuxième capacité.[/quote:c9d879450e]
A ce moment là, c'est pareil pour le sam et les autres. Tout ça n'est pas exclusif au mage.
Et puis je trouve bof bof le concept du "role" du mage ou du "role" du sam dans un groupe: on est pas a DD, banissez-moi ces archétypes...
2004-09-21 11:38:37 UTC Zitoire [quote:2161184f4c="shamanphenix"]banissez-moi ces archétypes...[/quote:2161184f4c]
C'est quoi comme type d'esprit ça un archétype? Ca se bannit un archétype? Parce que je veux bien essayer, j'ai 7 en invocation, 8 en magie, donne moi mes seuils.
:dehors:
2004-09-21 12:06:24 UTC neko.miaou Bannir un archetype? Oula, tu pourras jamais, le seuil est beaucoup trop élevé, il est en dehors des bouquins, des regles et tout; laisse tomber et passe à autre chose...
(ne jamais donner un seuil a un joueur qui veut absolument tenté une action monstrueuse et iréaliste, et qui en plus fout votre scénar en l'air; aussi élevé soit il, le joueur essayera quand même, et souvent, réussiras!!!)
2004-09-21 12:29:37 UTC Namergon Dans une equipe, y a forcement des roles. Dans notre cas, on ne peut jamais etre sur que l'equipe ne tombera jamais dans une situation ou elle subira un effet de surprise. Il faut quelqu'un dans l'equipe capable de faire face pour que cette situation de surprise ne soit pas fatale a l'equipe. C'est generalement un role qui incombe au "street sam". Rien n'empeche que ce soit un mage du combat qui prenne ce role en charge, mais il faut bie nsavoir que ce sera a priori au detriment d'autres taches qu'il aurait ete le mieux a meme de remplir.
2004-09-21 13:50:02 UTC Penangol Je pense que les principaux archétypes dd comme
elfes = "tafioles" (voir reflet d'acide :D ),
nain =bourrus radin etc
mage = super intelligent, passe son temps dans les livres
guerrier : inculte, brute pure et simple
n'existent pas et ne peuvent pas exister dans SR3. Et c'est ce qui fait un de ses charmes ;)
Maintenant, on trouve quand meme des limitations logiques : un maggot ne peut pas être à la creation (bon, maggot burnout non compris (se tourne vers fenix :D ) un monstre de combat, tout comme un street sam risque de ne pas briller par son charsime et son intelligence à la fois. Et pour cause : créer un perso, c'est le spécialiser. Un perso qui touche à tout à sa création a toutes chances de ne pas être assez puissant pour survivre le temps necessaire pour s'améliorer ...
Maintenant, la rapidite permet au mage hermetique qui ne peut pas invoquer d'élémental de se mettre à couvert lors d'une attaque surprise et de pouvoir balancer des sorts, bouger et tirer dans le meme tour ... Et c'est toujours pratique !
2004-09-21 13:54:29 UTC GenoSicK [quote:164feb0baa]Un perso qui touche à tout à sa création a toutes chances de ne pas être assez puissant pour survivre le temps necessaire pour s'améliorer ... [/quote:164feb0baa]
A Sr, même ça, ça saute.
On peut très bien faire un perso ultradiversifié, et moyennement bon dans ses domaines, mais qui, jutement, mettra plusieurs casquettes à la fois.
2004-09-21 13:56:27 UTC Silverdoom Le problème est bien de savoir s'il vaut mieux porter plusieurs casquettes à la fois (des casquettes en nylon) ou alors porter un casque lourd... :p
2004-09-21 13:56:31 UTC shamanphenix Et ce n'est pas parceque t'es billou sur ta fiche que tu survivras.
Enfin, ça dépend de ta façon de jouer, de ton MJ et de ton type de campagne.
2004-09-21 14:20:22 UTC neko.miaou [quote:f9fa3fcbc9]un maggot ne peut pas être à la creation un monstre de combat[/quote:f9fa3fcbc9]
Toi, on sent que tu n'as jamais joué, vu joué ou chercher a creer un vrai mage de combat.....
Ok, t'auras pas la constit du troll ou du streetsam cyber ras la gueule, par contre tu peu sans trop de problème avoir une init qui approche la sienne, plus d'armure que lui, une force, constit, rapidité, ou n'importe quel autre charac bien sympa à la base boosté en plus, plein d'élémentaire qui viennent en renfort quand tu en as besoin, une reserve de combat accrue,et des sort très efficaces pour nettoyer un personne ou plusieurs...
Et ça sans la moindre cyber, juste en choississant bien ces sort et avec quelque focus de maintien, le tout dispo à la création.
Et rien de tout ça ne t'empeche de manier un flingue.
Alors si en plus pour rajouter tu gease un ou deux point de magie pour mettre de la cyber dans le punk, ça deviens bien blast, et ton maggo peut tout a fait tenir tête a un streetsam. Le problème, c'est qu'il est très fort quand il est préparé, beaucoup moins quand on le prend en slip au saut du lit...
ET le concept du mage de combat n'a rien de choquant, on en trouve dans toute bonne unité secrete high tech qui se respecte....
2004-09-21 14:21:05 UTC burning-bones [quote:4ba7540610="Penangol"]
Maintenant, on trouve quand meme des limitations logiques : un maggot ne peut pas être à la creation (bon, maggot burnout non compris (se tourne vers fenix :D ) un monstre de combat, tout comme un street sam risque de ne pas briller par son charsime et son intelligence à la fois. [/quote:4ba7540610]
Ah mais si. Un street sam doit etre intelligent, ne serait ce que pour sa réaction et sa réserve de dés (optimisons un peu). Bon, le charisme est par contre plus rarement compris dans le package cablé-de-base mais ca reste qd meme super utile, ne serait ce que pour dénicher du matos (sans parler des interractions sociales, bcp de runs se jouent plus au bluff qu'au canon d'assaut (mais on peut toujours défausser)). Quand au mage, a la création ou après, en combat il peut etre un monstre absolu, une vraie machine de guerre impossible a calmer. Et sans burn out, juste un focus de maintien pour l'init et la patate de mana-balls (ou de stun-balls, comme ca on draine meme pas).
2004-09-21 14:27:07 UTC Blade [quote:fe7164278c="Burning Bones"]bcp de runs se jouent plus au bluff qu'au canon d'assaut (mais on peut toujours défausser)[/quote:fe7164278c]
C'est joliment dit.
Il est vrai que le charisme peut servir pour un streetsam.
C'est toujours pratique d'avoir baratin pour répondre au "Lone Star, contrôle de routine, citoyen !"
2004-09-21 15:05:42 UTC Protéus [quote:e7f013afbd="Blade"](...)C'est toujours pratique d'avoir baratin pour répondre au "Lone Star, contrôle de routine, citoyen !"[/quote:e7f013afbd]
Baratin ?
Pourquoi pas j'ai bien connu un Pj qui a appelé sa LMG "Diplomatie"
Alors baratin, ça le fait aussi... :D
Oky j'ai pigé, :dehors:
2004-09-21 17:11:01 UTC Namergon [quote:422e9648ab="shamanphenix"]Et ce n'est pas parceque t'es billou sur ta fiche que tu survivras.
Enfin, ça dépend de ta façon de jouer, de ton MJ et de ton type de campagne.[/quote:422e9648ab]
Et de la puissance de la charge... :emb:
2004-09-21 19:13:25 UTC JaaH Bon , je sors peut etre du contexte de topic (mais pas longtemps promis) mais je trouve que tout le monde "bave de jalousie" sur les Mana Ball et autres sorts d attaque de zone...
Personnellement, je trouve pas que ce soit mieux qu'une bonne IPE a main ... et avoir 6 en arme de jet coute quand meme moins cher qu etre mage (on est d accord , je parle des sorts d attaque, pas de l utilité générale d'un magot).
Maintenant , je dit pas que ca sera fatale (a par avec la regle optionnelle de SR3 des explosifs), mais 15G , ca depote , surtout sur des persos non professionnels qui s arretent a ce genre de blessures (sans parler de ceux qui tomberont a terre a cause du souffle)
Et pour celui qui me dit que la grenade ca fait du bruit, je reponds qu on a rarement besoin d'une mana ball tant qu on reste furtif ... :biggun:
Du coup , un street sam qui jette 3 grenades par tour n a rien a envier au magot qui jette 3 sorts .... (et sans drain siouplé ! :shock: )
2004-09-21 21:24:22 UTC OGara la grenade c'est bien, pas de drain, effet de souffle etc
mais le gars en face il son armure qui diminue son seuil et il resiste avec sa constit
Et ca fait rien aux esprits
un bon choc mana, les esprits ils morflent , et les mechants resistent avec leur volonté sans armure....
de là a dire que l'un est mieux que l'autre... les deux ont leurs charmes :)
2004-09-21 21:28:31 UTC GenoSicK Ca fait rien au esprit, ça dépend de la puissance, surtout avec une IPE faut que l'esprit soit puissance 8 pour rien sentir.
2004-09-22 08:16:49 UTC dragoon [quote:6df59449c7="JaaH"]Bon , je sors peut etre du contexte de topic (mais pas longtemps promis) mais je trouve que tout le monde "bave de jalousie" sur les Mana Ball et autres sorts d attaque de zone... [/quote:6df59449c7]
En restant dans l'esprit du topic j'ai justement l'impression d'entendre les couinements de mages pas contents parceque SR est un jeu équilibré et que contrairement à donj le mage peux pas être facilement un superbourrin excellent partout, intouchable. Le ponpon arrive avec ce post sur "mais c'est dégeu le manaball il fait moins mal que la grenade" :D :D :D (bientot on aura "mais c'est dégeu, un coup de canon d'assaut à bout portant et mon mage il est mort ! comment rendre un mage jouable face aux d"gats d'un canon d'assaut ?" ou encore " pffff sales riggers, franchement face à un tank le mage il peux rien, tes sorts il abiment à peine de tank alors que les obus ils font très mal ! quel déséquilibre, Comment rendre un mage jouable face à un tank ?" :D )
La grenade il faut l'avoir, difficile de la porter sur soi dans un endroit un peu sécurisé, impossible d'en porter de grosses quantités, c'est difficile à lancer, ca se renvoit, l'armure joue, le lancer est une compétance spécifique à l'efficacité largement moindre dans des conditions difficiles, enfin ca fait de gros dégats et c'est pas discret. Le manaball on l'a en permanence, un simple sort, moi voit moi tue.
Arrètez de trop larmoyer et de rester sur le mage à la donj, le mage c'est un perso idéal pour un nouveau venu à SR (sorts qui peuvent coller à toute situation, puissant, pas de désavantage), mais passé ce stade superman essayez peut-être un perso plus difficle mais plus intéréssant à interpréter afin de mieux comprendre la profondeur du jeu.
2004-09-22 08:27:03 UTC bertrand2060 [quote:d57361ac89="dragoon"]Comment rendre un mage jouable face à un tank ?" :D [/quote:d57361ac89]
Easy way : En vol invisible au dessus du tank (comment ça ta tourelle à 360° elle peut pas tirer à la verticale du tank...), tu appelles un élémentaire pour qu'il utilise son pouvoir d'engloutissement sur les occupants du tank :)
Plus sérieusement, je joue une mage de combat et je pense que niveau destruction potentielle, elle le fait bien et vite (mais pas autant qu'un street-sam ; on est d'accord). Néanmoins, elle le fait au détriment de nombreuses autres possibilités offertes aux mages... Après tout,tous les non-éveillés n'ont pas plusieurs actions par round, il en va de même avec les mages, c'est surtout une question de spécialisation...
2004-09-22 08:42:45 UTC little black dog [quote:e00c1e80a3="OGara"]la grenade c'est bien, pas de drain, effet de souffle etc
mais [...] ca fait rien aux esprits[/quote:e00c1e80a3]Geno à raison : relis le pouvoir d'[i:e00c1e80a3]Immunité aux armes normales[/i:e00c1e80a3]. c'est puissant, mais ca a ses limites, comme son nom de l'indique pas.
2004-09-22 09:33:42 UTC Namergon [quote:d4b2726b1e="GenoSicK,Le Grand Méchant"]Ca fait rien au esprit, ça dépend de la puissance, surtout avec une IPE faut que l'esprit soit puissance 8 pour rien sentir.[/quote:d4b2726b1e]
C'est un peu plus complique que ca, parce que d'un cote, le niveau de puissance de base des degats d'une grenade peut varier fortement en espaces clos, et d'autre part, dans ton exemple precis, ou tu compares un niveau de puissance de base de 15 (IPE) au double de l'essence de l'esprit (16), tu ne parles que des cas ou l'esprit n'a meme pas a faire de test de resistance. Mais dans ton cas, l'esprit puissance 7 a un SR de 2 a sa Constit', avec sa Reserve de Combat et son karma, peu probable qu'il soit reellement en danger.
2004-09-22 09:38:43 UTC Namergon [quote:efa1e8ec64="bertrand2060"][quote:efa1e8ec64="dragoon"]Comment rendre un mage jouable face à un tank ?" :D [/quote:efa1e8ec64]
Easy way : En vol invisible au dessus du tank (comment ça ta tourelle à 360° elle peut pas tirer à la verticale du tank...), tu appelles un élémentaire pour qu'il utilise son pouvoir d'engloutissement sur les occupants du tank :)[/quote:efa1e8ec64]
- les senseurs du tank vont surement pas etre trompes par le sort car ils sont d'un niveau suffisamment eleves poru ne pas dependre que de la vue.
- l'armement d'un tank comprend generalement au moins une arme anti-personnelle.
- pour utiliser engloutissement, il faut que l'esprit rentre dans le tank.
[quote:efa1e8ec64="bertrand2060"]Plus sérieusement, je joue une mage de combat et je pense que niveau destruction potentielle, elle le fait bien et vite (mais pas autant qu'un street-sam ; on est d'accord). Néanmoins, elle le fait au détriment de nombreuses autres possibilités offertes aux mages... Après tout,tous les non-éveillés n'ont pas plusieurs actions par round, il en va de même avec les mages, c'est surtout une question de spécialisation...[/quote:efa1e8ec64]
Exactement, qui dit mage de combat, dit specialisation dans un domaine de magie.
D'ailleurs, cette specialisation peut grandement varier d'un perso mage de combat a l'autre. On peut avoir le magot qui va plutot faire dans la magie "directe" (sorts de combat/manip' elementaires, de zone, etc), d'autres vont plus faire dans le boostage et/ou le soutien, etc.
en fait, c'est comme les street sams, y a plein de tres differents. Le combat est un vaste domaine qui peut lui-meme divers sous-domaines.
2004-09-22 09:48:11 UTC GenoSicK Je sais mais c'était juste pour répondre à l'expression "Et ça fait rien aux esprits".
Et en plus si, comme tu dis, y a des rebonds de souffle, et pour peu qu'on utlisie la règle optionelle pour augmenter les dégâts des explosifs, l'esprit peut morfler sévère.
2004-09-22 13:28:38 UTC katans Bonjour les gens,
Deux trois mots avant d'entrer dans le vif du sujet puisque c'est la première fois que je viens ici: 6 ans de Shadowrun, j'adore les Eveillés mais je crache pas sur d'autres persos de temps à autres, en particulier les plus roleplay (genre un acteur pas très courageux et hanté par des cauchemars) et je me suis posé tout plein de question sur "comment faire un mage/chaman répondant à tels critères/utile dans telle situation". J'aurai tendance à employer surtout les termes anglais car étant donné que j'habite et joue en Allemagne j'ai pas de bouquins francais, donc je connais pas tous les termes...
Je passe sur le rôle du mago au sein du groupe (plus philosophique, moins système) pour me pencher sur la question "comment rendre un mago/chaman rapide". Très simple.
Un mago avec Intelligence 6, c'est commun. Mettez lui Rap 4 et il démarre avec une réaction naturelle de 5, pas dégueu quand même. Achetez ensuite (marche aussi avec ressources en D, et marche de toute facon avec le système du Companion) un focus sustaining de niveau 1 lié avec un point de sorts. Prenez réflexes boostés +3 à 1 (drain 4F pour le sort niv. 1), jetez-le 1 fois quand vous sentez que ca va barder en mettant toute votre réserve de magie sur le drain, un reroll si vous le sentez, et pof! 4d6+5, pas merdeux. En supposant que le drain vous ait pas trop rétamé la gueule, enchaînez avec une augmentation de réaction, disons niveau 3 parce que de toute facon à un niveau plus élevé vous aurez le bonus max une fois sur vingt (là, faut taper plus les pesetas pour avoir assez de sous pour le sustaining à la création de persos) et vous voilà avec un perso 4d6+8. OK, ca n'est toujours pas aussi puissant qu'un adepte avec Réflexes augmentés niveau 3 ou un sammy avec des RC niveau 3, mais vous avez pas claqué 5 points de force / d'essence (rayez la mention inutile) pour ca.
2-3 réactions en vrac sur ce qui a été dit dans le reste du thread:
* franchement, j'éviterais les implants avec les mages et chamans, même avec des geasa. L'initiation vient relativement vite et ca vaut tous les implants du monde. De plus un mec sur la voie du burnout est en général refusé par les groupes magiques.
* Combat astral: j'ai vu un post concernant un comparatif d'ini entre un mago et un sam en astral. Quelqu'un m'explique le coup du sammy en projection astrale?
* Grenades et sorts de zone: une grenade fait plus mal et touche aussi les cibles que tu ne vois pas, c'est indéniable. En même temps, ton sort t'as pas besoin de le racheter, ni de le révéler pendant une fouille, et il n'apparaît pas aux détecteurs de métaux. Et si tu te prends un Lance-flammes dans la gueule, tu n'auras QUE les dégâts du Lance-flammes :)...
* Grenades et esprits: un esprit possède une immunité aux armes naturelles lui conférant une armure contre les attaques physiques de 2xEssence. Donc il faut déjà un bon esprit (disons niv. 5) pour résister sans trop de mal à une grenade, mais bon c'est pas la mer à boire.
* Une combo sympa avec des grenades: le sammy lance la grenade, le mago fait Barrière magique niveau 8 centré sur le point de chute de la grenade. Franchement, faire du 15G réfléchi par les parois sur tout le groupe adverse ca justifie bien de se manger un drain physique de 6M...
* d'ailleurs un groupe de PJs avec 6 points d'armure balistique (franchement faisable) derrière une barrière physique 6 est immunisé à toutes les armes de Shad' sauf les muni APDS (en admettant que le tireur ait pas de mal avec le malus de visibilité +6). OK, ils peuvent pas trop tirer non plus, mais pour s'enfuir, par exemple...
Walà...
2004-09-22 13:41:53 UTC Bob Deuxfleurs bienvenue a toi katans,
(seulement +1 le malus de visibilité d'une barrière, quel que soit son niveau 8) )
la parade, c'est la grenade neurostun, ça traverse sans problèmes :twisted:
2004-09-22 13:42:45 UTC katans Encore un oubli...
Oui, les sorts sustaining sont gênants au niveau des barrières astrales. Mais si vous avez Sustaining vous êtes initié, et si vous êtes initié vous avez certainement aussi Masking (perso c'est le truc que je prends toujours niveau 1) et vous pouvez tromper les barrières astrales. Rappel du système: vous faites un jet de Magie (SR= Force de la barrière) et la barrière un jet de Force (SR=2x votre rang d'initié). Si vous avez plus de succès vous avez "accordé" votre aura à celle de la barrière et pouvez passer sans problème. Pour un rang 3 passant une barrière 4, il lance 9 dés contre SR4 (moyenne: 4,5 succès) et la barrière 4 dés contre SR 6 (moyenne: 0,66 succès). Franchement y'a pas photo.
Autre solution, plus élégante encore: faites une quête astrale pour masquer complètement le sort. Le seul moyen pour un adversaire de révéler le sort est de faire une autre quête astrale de difficulté supérieure ou égale à la vôtre.
Encore un truc que j'ai lu ici: lequel d'entre vous se fait chier à rendre permanent une Barrière astrale ?!? N'importe quel Eveillé ayant accès à la perception astrale peut créer un Ward, barrière astrale fixée sur un objet (source M6M).
Rappel des règles du Ward: Force max.= Magie du lanceur (ou somme des Magies si crée en coopération avec d'autres Eveillés), zone maxi couverte Magiex50 m³ (donc une pièce de 10m x 10m x 3m pour un mago normal, pas dégueu), jet de Sorcellerie SR= Force souhaitée, drain (Force)L, durée du processus (Force) heures. Le Ward se maintient pour une durée de (succès)semaines, et peut être régénéré par un processus similaire à la création à tout moment, ou rendu permanent en dépensant (Force) karma.
Je vais avoir l'air niais, mais...ca fait quoi une grenade neurostun? j'ai pas le Cannon Companion... :oops:
2004-09-22 13:45:03 UTC Bob Deuxfleurs pas tout a fait 8)
la synchronisation, c'est 2x le grade contre l'indice de la barrière, et la barrière lance son indice contre le grade.
et effectivement a partir du grade 4 où 5, ça devient interessant.
2004-09-22 13:46:07 UTC katans En effet, autant pour moi. Ca reste très intéressant pour des wards pas violents, tout de même.
2004-09-22 13:47:07 UTC Bob Deuxfleurs c'est un gaz neurotoxique, 12G de base sur 20m de rayon pendant 2 round... un masque a gaz réduit le seuil de 2...
la barrière laissant passer les petites molécules, le gaz passe aussi.
et c'est dans le livre de base.
EDIT: pardon, c'est pas 12, c'est seulement 8... mais ya plusieurs modèles.
2004-09-22 13:49:40 UTC le gritche [quote:6256598bf5="Bob Deuxfleurs"]c'est un gaz neurotoxique, 12G de base sur 20m de rayon pendant 2 round... un masque a gaz réduit le seuil de 2...
la barrière laissant passer les petites molécules, le gaz passe aussi.
et c'est dans le livre de base.
EDIT: pardon, c'est pas 12, c'est seulement 8... mais ya plusieurs modèles.[/quote:6256598bf5]
Bonne idée mais certains peuvent sortir le sang de serpent des roches (M6M)
2004-09-22 13:52:39 UTC katans Pas mal, certes, et utile contre une barrière sphérique; moins contre un mur. Ce qui n'empêche pas les PJs de fuir, puisque si le gaz passe à travers, la grenade, elle, non. Donc les persos ont jusqu'à la fin du tour (point d'explosion de la grenade si je ne m'abuse, comme disait le docteur du même nom) pour se tailler.
Ce à quoi on pourrait répliquer qu'il suffit de lancer la grenade par-dessus le mur, oui, oui, mais bon, ca sera toujours moins facile :D:D:D
2004-09-22 13:59:21 UTC Henker Bof... "Met le mago en difficulté en 6 lettres:"
- CHIMIE (y'a aussi DRONES)
.... :D
Parenthèse mise a part, le mago n'est pas aussi bien servit que le sammie, le physad ou autre du point de vue de l'initiative, c'est surement un moyen d'équilibré un peu le jeu et d'évité le "manaball-casting" compulsif à la première phase d'action du premier tour de combat...:D
Certe le mage (qui ne se chorme pas... parceque avec les geas c'est autre chose) est moins bien equipé (potentiellement) que le chromé, néanmoins il disposent de pouvoirs qui le rendent puissant (c'est indéniable) et lui donne une place importante au sein du groupe.
Je pense que si on apprehende le "mage de combat", il faut le penser dans une équipe.
Les magiquement actifs sont relativement rare dans l'univers de SR, la magie simplifie quand meme beaucoup la vie et il faudrait etre vraiment un peu phsychotique por se tourner vers les arenes de combat quand on peu lire les pensées, faire apparaitre des repas, changer d'apparence, espionner sa jolie voisine, integrer un boulot peinard et super bien payer dans n'importe quelle boite meme si ce n'est pas une megacorp,etc...
En general le mage qui devient "mage de combat" le fait apres un parcours professionnel asser serieux.. du moins bien plus serieux que le street sam mafieux a 5000Y (je schematise à la chricature, OK)..... En general le mage de combat est passer par un centre d'entrainement, à eu des missions avec des procedures strictes, etc...
tout cela represente une experience pour le mage de combat que celui ci peut mettre a profit dans les ombres.
Je pense vraiment que le mage de combat est en moyenne avant tout un professionnel haut dessus de la normale dans les ombres, je le voit donc asser mal se lancer dans des missions seul sans team....
Franchement vous abandonneriez votre corps pour un voyage astral au milieu de merco, sammie, chromé de tout poil qui mattent vos foci en se disant qu'a se prix là ils pourraient se payer un paquet de matos?
:D
Bref le mage de combat a besoin d'entretenir avec osn equipe, sinon une relation de confiance minimale, du moins une relation professionnelle serieuse qui lui demande de "connaitre" les gars avec qui il travaille.
a partir de là je pense qu'il est moins important pour le mage de combat d'etre "puissant" en lui meme que d'offrir avec son equipe des "combos imparables et devastatrices"....
Enfin c'est mon point de vue, et bien sur on peut trouver des exceptions....
2004-09-22 14:05:49 UTC Zitoire [quote:ed3f507c19="Bob Deuxfleurs"]la synchronisation, c'est 2x le grade contre l'indice de la barrière, et la barrière lance son indice contre le grade.[/quote:ed3f507c19]
Petite question:
Ca marche seulement avec les sorts ou on peut cacher son aura?
2004-09-22 14:20:11 UTC Henker Tu ne serais pas en train de confondre synchronisation (passer une barriere astrale sans se faire remarquer) et le masking (dissimuler son activité astrale)?
2004-09-22 14:22:32 UTC katans La synchronisation n'est pas une technique à part entière, c'est une mini-technique qui arrive en cadeau bonus avec Masking. Et oui, Masking permet de cacher son aura...ainsi que tes sorts et focus liés (automatique jusqu'à ton Rang, demande un jet sinon).
2004-09-22 14:24:32 UTC Henker Effectivement mais masquer son aura, ses focus ou ses sorts ne fait pas du tout appel aux meme mecanismes et regles que la synchronisation qui est un "petit bonus sympa de masking" qui suit ses propres regles.
2004-09-22 14:29:08 UTC katans ...n'ai jamais dit le contraire...
2004-09-22 14:40:47 UTC Henker ... moi non plus...
:D
Non en fait c'etait pour tenter de clarifier ce qu'on disait si Zitoire avait besoin de précisions.
2004-09-22 15:32:33 UTC Namergon [quote:c8748cc317="katans"]* d'ailleurs un groupe de PJs avec 6 points d'armure balistique (franchement faisable) derrière une barrière physique 6 est immunisé à toutes les armes de Shad' sauf les muni APDS (en admettant que le tireur ait pas de mal avec le malus de visibilité +6). OK, ils peuvent pas trop tirer non plus, mais pour s'enfuir, par exemple...
[/quote:c8748cc317]
Bien proteges, certes, immunises, certainement pas. La Barriere va vite tomber, et a moins que les PJ portent des armures militaires, leur armure balistique ne les dispensera pas d'un test de resistance aux dommages s'ils sont touches, avec un SR minimum de 2.
2004-09-22 17:13:53 UTC Beast [quote:e84d20f64c="katans"]Bonjour les gens,
Deux trois mots avant d'entrer dans le vif du sujet puisque c'est la première fois que je viens ici: 6 ans de Shadowrun, j'adore les Eveillés mais je crache pas sur d'autres persos de temps à autre.[/quote:e84d20f64c]
Bienvenue sur les Shadowforums katans...
N'oublie pas le petit détour habituel sur le topic présentation -forum contaéct-
2004-09-22 20:19:24 UTC Zitoire [quote:1a603a032b="Henker"]Non en fait c'etait pour tenter de clarifier ce qu'on disait si Zitoire avait besoin de précisions.[/quote:1a603a032b]
Ca y est, j'ai compris, j'étais pas AWARE :p sur ce coup là et puis j'avais pas pensé qu'on pouvais cacher son aura à un autre mage (je pensais qu'on la masqué à la barrière en fait :emb: ).
Merci bien pour ses précisions.
2004-09-23 07:16:22 UTC katans [quote:4c49bb6764="Namergon"]
Bien proteges, certes, immunises, certainement pas. La Barriere va vite tomber, et a moins que les PJ portent des armures militaires, leur armure balistique ne les dispensera pas d'un test de resistance aux dommages s'ils sont touches, avec un SR minimum de 2.[/quote:4c49bb6764]
Ca leur laisse le temps de fuir.
Et il me semble bien que si ton armure dépasse la puissance de l'arme, celle-ci n'a pas d'effet.
2004-09-23 07:18:55 UTC Frantz aka FENIX en hardened, l'armure...
2004-09-23 07:20:03 UTC neko.miaou Si tu as un sort d'armure hardened, oui, sinon non. Le sort en question n'existe pas, je crois, mais le créer ne doit pas être difficile....
2004-09-23 07:22:04 UTC katans Le sort d'armure n'est pas hardened, mais la barrière physique oui.
2004-09-23 07:54:20 UTC Leoric La barriere n'est pas hardened en soit, c'est surtout que c'est une barriere, et pas une armure, donc elle n'est pas gerée de la meme maniere :roll: .