2005-03-01 11:46:34 UTC Marcelus Wallace A quoi sert la puissance du sort pour un sort comme amélioration de réflexes ?
Puis-je faire maintenir à un focus plusieurs sorts tant que la somme des puissances des sorts est inférieur ou égale à la puissance du focus ?
Comment invoque t-on des esprits en forme majeure ?
Marcelus, en attendant que ma boutique de JDR me récupère M6M....
2005-03-01 11:57:18 UTC Jason Ward La puissance du sort dans ce cas précis ne sert que si quelqu'un essaie de dispeller ton sort.
1 sera très facile à casser, 6 sera très ardue.
Chaque sort maintenu doit impérativement l'être grâce à des focus différents.
Pour invoquer un esprit sous forme majeur c'est sensiblement pareil qu'une invoque standard sauf que tu dois prendre deux drain si mes souvenirs sont exact et il faut posséder la compétence métamagique Conjuration.
2005-03-01 13:55:00 UTC Ice Pour l'invocation d'esprit de forme majeure, si mes souvenirs sont bons (j'ai pas mon bouquin sous la main), tu fais deux invocations différentes. Une à puissance normale pour l'invocation de l'esprit, une avec conjuration à puissance doublé pour lui faire prendre sa forme majeure. Quand au drain pas mieux. :D
Pour le reste, je crois que Jason a déjà tout dit.
2005-03-01 14:06:28 UTC Harlem Pour ce qui est de maintenir plusieurs sorts avec le même focus, je pense que c'est possible avec les règles des "stacked foci" décrites dans Magic in the shadows.
On y explique comment créer avec enchanting des focus combinés, par exemple maintien niv3 et catégorie de sort niveau 4 dans un seul focus. Je ne vois rien qui interdit de combiner des maintiens de sorts différents sur le même principe.
2005-03-01 14:48:21 UTC Penangol La puissance su sort représente aussi sa visibilité dans l'astral.
De plus, un initié avec camouflage peut asquer dans son aura (grades d'initiation) points de sort maintenus.
2005-03-01 15:45:34 UTC Kaiser Söze Dites voir, le coup des 2 jets d'invocation pour une esprit forme majeure, c'est du M6M ? J'en étais resté au grimoire 2ème édition où ils indiquent qu'il faut faire une quête astrale en plus de l'invocation standard...
2005-03-01 15:56:06 UTC Bob Deuxfleurs et bien ils ont viré la quête, au profit d'un deuxième drain
2005-03-01 15:59:02 UTC Kaiser Söze Ce qui est tout de même plus rapide à jouer, il faut reconnaitre...
2005-03-01 16:02:23 UTC Ice nettement oui. Ca permet aussi à un shaman d'invoquer un esprit de forme majeur quand il en a besoin, pas nécessairement trois heures avant d'en avoir besoin (pasque un esprit de forme majeur ca se remarque quand même...).
2005-03-02 08:34:33 UTC Dweller on the Threshold Au risque de dire une bêtise, la puissance du sort est également souvent un indicateur du nombre de succès effectifs maximum, c'est à dire des succès que l'on peut prendre en compte. Ainsi un [i:108bcd0a05]Soins 4 [/i:108bcd0a05]ne peut il au mieux soigner que 4 croix sur le moniteur, quel que soit le nombre de succès générés.
Dans le cas précis de [i:108bcd0a05]l'Accroissement de Reflexes[/i:108bcd0a05], sachant que l'on gagne 1 Dé d'initiative tous les deux succès , seul un sort 2 peut permettre de gagner 1 dé, un sort 4 de gagner 2 dés et un sort 6 d'en gagner 3...CQFD.
Cela me semble relever de la logique générale qui sous-tend la magie: la Puissance du Sort est très souvent un facteur lilitant d'efficacité (c'est tres clair dans le cas de sort à resistance, mais on retrouve le concept que j'énonce pour les Soins, mais aussi pour bon nombre de sorts de santé tels que [i:108bcd0a05]Diminution/Augmentation d'Attributs, Antidote,Préservation [/i:108bcd0a05]et autres...)
Même si cela n'est pas explicitement dit pour [i:108bcd0a05]Accroissement de Reflexes[/i:108bcd0a05], il me semble que cela pourrait couler de source, permettant aussi de calmer les ardeurs des minmaxers (ceux qui le prennent à la Puissance 1 pour rigoler en résistant au drain, car cela implique que pour lancer un Accroissement +3, il faut être un sacrément bon magicien (puisque pour briguer les 3 dés, il faut sortir 6 succès , ce qui implique de le lancer à la Puissance 6, donc de faire face à un Drain [i:108bcd0a05]6F[/i:108bcd0a05]....bonne chance!). cela peut paraitre dur, mais cela permet de restaurer l'équilibre: la magie est puissante, voire souvent dévastatrice, mais attention au Samuraï surcâblé qu'il est difficile de rattraper en termes de reflexes...l'équilibre est maintenu...l'idée n'est pas à mon sens que le magicien puisse tout faire mieux que tout le monde (ou bien si tel est le cas, cela ne doit pas être facile...)
Même si cela n'était pas la solution "officielle", qu'en pensez vous?
2005-03-02 08:46:45 UTC Kyriel Ellison Hélas là c'est de l'alter...
Il est bien précisé dans les règles que accroissement de réflexes +1 donne 1D de plus et accroissement de réflexes +3 donnc 3D de plus. Ce n'est pas le nombre de succès nécessaire, mais le drain qui varie. Ca fonctionne effectivement différemment de la plupart des autres sorts, mais c'est comme ça...
2005-03-02 09:19:31 UTC Dweller on the Threshold [quote:6ac987cce6="Kyriel Ellison"]Hélas là c'est de l'alter...[/quote:6ac987cce6]
De l'alter, mais à peine extrapolé puisqu'un sort voisin tels [i:6ac987cce6]qu'Augmentation de la réaction [/i:6ac987cce6]fonctionne sur ce mode....il me semble qu'il n'y a qu'un pas à franchir, que je saute allégrement au nom de l'équilibre du jeu...la magie devrait être sou-tendue par des principes génériques, non ? (excusez mon approche Hermétique :D )
2005-03-02 09:38:05 UTC Bob Deuxfleurs ben ya rien de générique entre la réaction normale et l'initiative normale...
le nombre de dé d'init n'étant pas une caractéristique, il n'y as aucune raison de lui appliquer les règles des caractéristiques.
Petite autre considération, avec un drain 6F, statistiquement, aucun magicien ne peut le tenir, donc autant carrément supprimer le sort puisqu'il n'est d'aucune utilité. L'équilibre du jeu, c'est aussi de pouvoir utiliser ses capacités. Et dans tous les cas, la faille du sort d'initiative, c'est le focus de maintien qui va dessous. (où le fait de la maintenir, mais là le malus imposé par le maintien suffit largement a rendre le mage rapide, sans être réactif, mais relativement inefficace par ailleur).
2005-03-02 09:42:35 UTC Kyriel Ellison [quote:220ec105db="Dweller on the Threshold"]il me semble qu'il n'y a qu'un pas à franchir, que je saute allégrement au nom de l'équilibre du jeu...[/quote:220ec105db]
C'est la définition même de l'alter :P
[quote:220ec105db="Dweller on the Threshold"]la magie devrait être sou-tendue par des principes génériques, non ? (excusez mon approche Hermétique :D )[/quote:220ec105db]
Je suis tout a fait d'accord sur ce point... 8)
Cependant le nombre de dé d'initiative est quelque chose de bien différent des autres attributs. En effet, ça n'est pas quelque chose de variable au sein de l'humanité. Tout métahumain normal a 1D quelque soit sont entrainement ou ses capacités physiques. Les dés en plus reflètent forcément une modification profonde de nature cybernétique ou magique, plus qu'un simple boost d'attribut. Je pense donc qu'il est normal que ce sort ne fonctionne pas comme les autres augmentations.
Sinon c'est vrai que dans le cas présent ça semble surpuissant, et c'est pour ça qu'on utilise souvent des règles alteratives. Cela dit tu as une idée intéressante de sort :) mais un peu trop au désavantage des magiciens... un drain F ne fait [b:220ec105db]jamais[/b:220ec105db] rigoler surtout que pour un sort +3 a puissance 1 c'est déja du 3F
2005-03-02 09:48:49 UTC Henker Effectivement, mais comme d'habitude c'est aussi au MJ de controler ce qui est utiliser dans son univers de jeu.
Selon la campagne, le niveau d'experience du joueur et/ou du MJ une simple Uzi 3 peut complètement ruiné l'equilibre du jeu.
Il en est de meme pour tous les autres "accessoires" de shadowrun (sorts et focus de maintient inclus...).
Un sort d'amelioration d'initiative d eniveau 1 installer sur un focus de maintient de niveau 1 et dissimuler derrière le masque d'un initié est clairement un "combo" facile et efficace... soit le MJ l'accepte, soit il l'estime trop "puissant" et il a alors le chois de le rendre "difficile" a mettre en place (par l'ambiance de sa campagne), soit de se donner les moyens de contourné cette combinaison (par les regles par exemple).
Au final le jeu et son equilibre (et donc son interet aussi) est le résultat d'un concensus entre le joueur et le MJ....
2005-03-02 09:49:37 UTC Frantz aka FENIX et qu'un autre maggot annule le sort en crachant dessus :D
2005-03-02 09:51:19 UTC Ice Utilisez plus souvent le dispell ou les tentatives de destructions de focus, vous verrez si ca reste toujours aussi puissant.
Quand son int tombe subbitement à zéro, on a l'air con...
2005-03-02 09:52:45 UTC le gritche Sans oublier les sorciers qui peuvent faire la même chose et qui sont plus fréquent.
Ou si il n'est pas dissimulé envoie un veilleur attaquer le focus de maintien 1 (ben oui il à le droit le focus existe dans l'astral)
2005-03-02 10:00:14 UTC Bob Deuxfleurs autre remarque, si on considère que toutes les 2 réussites, on obtient un +1d, ça signifie qu'il faut supprimer les sorts +1d, +2d et +3d pour les remplacer par un sort unique, si on se base sur le sort +1d6, ça fait un drain de +1G, ce qui devient plus que gérable. Voire même ultra-bill.
[i:11bbf64178]je suis un mage, j'ai 4 en réaction... je dépense un peu de karma pour avoir augmentation d'initiative à 10 (avec fétiche pour la puissance). Et augmentation de réaction niveau 8 (encore sur fétiche pour la puissance).
et en me préparant dans de bonnes conditions, ça me fait facilement un +5 sur l'init (soit 6d6 au total) et un +4 sur la réaction, soit une init finale de 8 + 6d6, ce qui est déjà sympathique. Pour des drains somme toute pas excessif, 5G pour l'un et 4G pour l'autre. En faisant tenir le sort par magie rituelle, focus d'ancre, focus de maintien où élémentaire, ça devient sympa[/i:11bbf64178]
2005-03-02 10:12:48 UTC Henker Effectivement, mais cela me ramène a une question qui me brule souvent les lèvres lorsqu'on en vient a parler de combo de regles ou d'optimisation en JD:
"Mais pourquoi tant de haine?"
:D
Non franchement, les regles sont censé servir le rolelay, et quand je vois certains montages (ou les quesiton qui se posent sur certains combo) je me demande un peu en quoi ca sert le roleplay du perso....
Normalement un perso rencontre un probleme ou decouvre quelque chose d enouveau et il tente d'acquerir une nouvelle capacité/pouvoir/equipement ..les regleslui fournissent alors un guide et un cadre pour definir osn action.
Mais prendre les regles, les secouer, se prendre la tete ou autre, pour arriver ensuite a un "combo de la mort" sans que cela ne soit lier au vecu du perso....ça me laisse un peu perplexe.
Mais bon, il faut dire qu'en ce moment je suis dans ma phase roleplay... faut que j'attende le retour de ma phase "kill'hem all" pour mieux comprendre.
:D
Plaisanterie mise a part, si un point de regle gene un MJ il es tlibre soit d emodifier, soit de supprimer, soit ismplement de "gèné" le pont de regle.
Le dispel, la barriere magique, les differents strain, etc.. sont autant d emoyen de bien pourrir la vie aux joueurs qui "abusent" des regles de magie en général et des focus de maintient en particulier.
a noter que d'autres sort ne relient pas la puissance au nombres de succes et peuvent d'une maniere ou d'une autre amener des problematique du meme type...
2005-03-02 10:22:38 UTC Blade Je suis d'accord avec Henker, mais d'un autre côté pour ce qui est par exemple des puissances de sort qui servent juste au dispel, ça peut être plus ou moins connu.
Ensuite ça peut donner des trucs genre :
"j'ai la formule de ..., c'est que du niveau 1, mais t'auras pas besoin de plus, et en plus c'est légal."
ou à l'inverse : "T'es fou ! Avec un niveau 1 tu arriveras à rien. Prend niveau 5 au moins, j'en ai un là, c'est un peu plus cher, mais au moins tu pourras en faire quelque chose" avec une bonne arnaque à la clef.
Ou le : "Niveau 1 ? T'es un débutant ?"
Mais il est vrai que dans l'absolu, le mieux c'est de ne pas laisser l'accès aux listes de sort aux magos sans un test préalable d'une connaissance appropriée, puis de donner accès à une liste ou avec juste des infos partielles selon les résultats obtenus...
2005-03-02 10:27:17 UTC Bob Deuxfleurs pour le coté légal, faut relativiser, il est dit que tout sort de niveau supérieur [b:014064a734]où égal[/b:014064a734] à 3 nécessite un permis. Il n'est absolument pas preciser ce qu'il est est des sorts de niveau inférieur à 3. Perso, je trouverais ça logique que les sorts sensibles ais besoin aussi d'un permis, voire soit reservé à des militaires où forces de securité.
Après, les ombres et le marché noir étant ce qu'ils sont... sans compter les développements personnels. Et puis chaque citoyen ayant le droit d'avoir une arme, un magicien peut étendre le concept pour avoir le droit d'avoir un sort offensif, et le permis est pas forcément difficile à obtenir.
2005-03-02 11:03:11 UTC le gritche Je pense qu'il est très facile d'obtenir une autorisation pour un sort de combat mana non lethal (étourd) de type éclair plus dur pour un sort de zonne (dégas colateraux)
Plus dur pour un sort mana letthal de type eclair pas possible pour un sort mana de zone
Imposible pour les sorts de combat physique eclairs ou de zonne (dégas matériels ,pour une corpo les humains ça ce remplace mais le matos ça coute cher )
spoiler alter
Bon mais vu les versions warez du grimoire qui circule et que l'université de berkley doit à partir de 2057 (people university) mettre des sort en licence libre ainsi que des utilitaires info (glaces blanches indice 4-6 )
Ceci n'est pas vraiment du alter mais une vision perso de cette partie du testament de Dunkie
fin spoiler alter
2005-03-02 13:04:47 UTC Henker On ne dispose pas de toutes les informations concernant la "legalité" et la possibilité d'obtenir des permis pour les sorts, mais on sait que:
1) au dela de la puissance 3 un sort n'est plus "libre" et demande l'obtention d'un permis
2) l'usage de la magie est toujours concidéré come premediter
A partir de là on peut s'attendre effectivement a ce que beaucoup de formules circulent de facon "libre", mais justement elles devraient concernés des puissances de sorts inférieurs ou egale à 3....
Les formules de puissances superieures devraient (en toute logique) etre elles aussi reglementé.
Bien sur, comme toujours le marcher noir est là pour fournir leur materiel a nos amis runners...;)
Quand à l'obtention de permis, il est tout a fait "normal" qu'ils soient relativement accessbile...apres tout une personne pouvant avoir un permit pour un T250 ou Predator n'est pas vraiment moins dangereux qu'un mage avec un sort d'eclair d eniveau 5... ;)
Personnellement ce n'est pas trop le probleme de l'apprentissage ou de l'obtention de la formule d'un sort qui me "chiffonne"...c'est plutot le coter "SOTA" de tel ou tel sort.
Là j'entre dans une concideratio purement "roleplay", mais prenons "joe' barrens" chaman des rue autodidacte et illetrer de son etat (:D)... comment ce gars là va t il meme connaitre l'existence de tel ou tel sort aux applications un peu complexe?
Normalement en terme de roleplay ce personnage devrait apprendre ses sorts aupres de ses amis et/ou contact sans vraiment avoir acces a un choix "reflechit" par rapport a une stratégie d'optimisation des regles... en gros c'est plus le MJ qui devrait renseigné le joueur sur les sorts dont le perso connait l'existence et auquels ils pourraient avoir acces.
Cette reflexion sur les sorts vaut tout autant (a mon avis) pour le cyber, les armes, etc...
a mon gout, les MJ n'encadre pas vraiment asser les connaissances que les personnages ont de l'univers (en oposition a ce que les joueurs peuvent apprendre de leurs extensions de matos et d'univerS...:D).
Orienté le jeu résolument vers le roleplay et "cadrer" les personnages dans leur role est un bon moyen pour le MJ de controler le niveau de puissance de sa campagne je pensE.
Il ne sagit ni de "fliquer" ni d'interdire quoi que ce soit, mais de tendre vers un vrai roleplay, y compris dans l'acces aux regles en fait.
Je trouve asser dommage de voir parfois des joueurs experimentés confondre leurs propres connaissances du monde avec celle de leur persos, car ce faisant ils "sabordent" le roleplay de leur perso.
Enfin, je trouve....
2005-03-02 13:10:49 UTC Dweller on the Threshold [quote:c856cf271a="Bob Deuxfleurs"]autre remarque, si on considère que toutes les 2 réussites, on obtient un +1d, ça signifie qu'il faut supprimer les sorts +1d, +2d et +3d pour les remplacer par un sort unique, si on se base sur le sort +1d6, ça fait un drain de +1G, ce qui devient plus que gérable. Voire même ultra-bill.
et en me préparant dans de bonnes conditions, ça me fait facilement un +5 sur l'init (soit 6d6 au total) et un +4 sur la réaction, soit une init finale de 8 + 6d6, ce qui est déjà sympathique. Pour des drains somme toute pas excessif, 5G pour l'un et 4G pour l'autre. En faisant tenir le sort par magie rituelle, focus d'ancre, focus de maintien où élémentaire, ça devient sympa[/i][/quote:c856cf271a]
Je n'ai jamais dit que l'on devait sortir du cadre des +3d maximum...j'ai une sainte horreur de ce genre de combinaisons...
Simplement , il me semble qu'exiger une simple réussite est un peu léger, lorsque l'on considère les autres sorts d'accroissements d'attributs (qui, même si ils ne fonctionnent pas exactement sur le même modèle ne sont dans le fond tous que des sorts accroissants les processus biologiques)
Je précise soit dit en passant que pour une raison mystérieuse, l'inverse, [i:c856cf271a]Diminution des reflexes [/i:c856cf271a]([i:c856cf271a]Magic in the Shadows[/i:c856cf271a]) fonctionne selon le principe que j'ai indiqué: -1d6 par tranche de 2 succès...
Bizarre, non?
De fait, je n'ai pas l'impression d'exagérer lorsque j'étends le concept au sort d'accroissement.
Vous semblez offusqués par un drain de 6F ?
Pas moi...pour en arriver à l'équivalent, notre Samurai des Rues a dépensé entre 5 pts d'essence et 500 000 nuyens, sans parler de la monstrueuse difficulté à être soigné magiquement qui en découle...et son copain l'adepte a investi le plus gros de ses pouvoirs magiques...
certes ils bénéficient également pour le même prix de l'accroissement de +2/niveau, mais malgré cela, l'investissement est incomparablement plus lourd...ne l'oublions pas.
de plus, si l'on suit mon optique, du coup le célèbre combo [i:c856cf271a]Accroissement de Reflexes/Focalisateur de Sort [/i:c856cf271a]devient plus onéreux puisqu'il suppose un Focalisateur de Puissance 6 pdans sa version optimale (d'où un coût en karma et nuyens plus élevé..)
Personnellement ça me va très bien pour les raisons qui suivent:
Il me semble que le Sort [i:c856cf271a]Accroissement de Reflexes +3d [/i:c856cf271a]devrait être aussi exclusif que cela, réservé à une élite capable de se permettre ce genre d'avantages (soit parce qu'ils ont des larbins pour le lancer, soit parce qu'ils sont suffisamment initiés pour se permettre de gérer de tels drains)
Les gens plus avisés et raisonnables se contenteront peut être d'une version moins puissante et plus gérable.
Pour ce qui est du débat de "[i:c856cf271a]brider les capacités des personnages[/i:c856cf271a]" , c'est un débat plus vaste: selon moi, ce n'est pas parce que quelque chose figure dans les listings de sorts/équipements/pouvoirs/techniques métamagiques que cela a nécessairement pour vocation d'atterrir dans les mains des joueurs (ceci étant par équité, si cela est si rare, on ne s'y retrouve pas non plus confronté à chaque coin de rue)
2005-03-02 13:18:44 UTC Henker Bof, il ne sagit pas d'exagération, c'est un point de vue c'est tout.
Mais raisonnable ou pas il n'en reste pas moins alter...;)
Si tout le monde a ta table est partant pour cela, et que c'est une regle maison accepté personne ne s'en plaindra je pense.
2005-03-02 13:41:43 UTC Bob Deuxfleurs pour le 6F, ya pas d'offuscation :lol:
c'est juste qu'avec un tel drain, c'est même pas la peine d'entrer dans le moindre débat, d'un point de vue pratique dans l'univers de jeu, ce sort n'est jamais lancé... il n'a d'ailleur probablement pas été développé où alors de manière expérimentale pour être rapidement classé dans la catégorie "inexploitable".
et il n'est pas question non plus d'exagération, simplement du fait que quelle que soit la règle où la manière dont tu la modifie, il y aura souvent des optimisateur qui vont la pousser dans ses derniers retranchement pour en tirer l'effet optimal.
Surtout a partir du moment où tu leur dit que c'est pour être homogène avec le reste... là, ça peut être un pur bonheur lorsque l'un des joueurs va demander pourquoi limiter a +3d alors que tous les autres sorts sur le modèle +1/2 succès ne sont limité au mieux que par la puissance du sort. Et là, forcément, va falloir retomber dans l'explication de base "c'est magique" :bounce:
2005-03-02 13:51:25 UTC Dweller on the Threshold Non, justement, pas de "[i:995b772044]c'est magique[/i:995b772044]" fallacieux, juste l'explication +1 dé tous les deux succès et le sort maximum étant [i:995b772044]Accroissement +3 [/i:995b772044]dé...
Ceci dit, si on pousse le raisonnement, il faut quand même parvenir à sortir un joli paquet de succès (ce qui implique d ebouffer sa reserve pour le lancement, mais qu'ens era-t-il du drain?) pour atteindre les +4 ou +5 dés dont tu parles : entre 8 et 10 succès pour des sorts de puissance 8 ou 10 (bonjour la difficulté d'obtenir/concevoir de telles formules, de les apprendre et surtout d'encaisser le drain qui à mon avis sera du 7F ou 8F létal...si ça les tente... :D )
2005-03-02 13:55:39 UTC Kyriel Ellison Toujours à propos du 6F
Mettons que l'initié ne soit pas mauvais genre niv 4 et 8 en sorcellerie, et qu'il mette 14D pour le drain ça ne lui laisse déjà plus grand chose pour réussir les 6 succès nécessaires (seuil?)
probabilité d'effet du drain
Fatal 30%
Grave 50%
Moyen 19%
Léger 1%
rien est improbable
J'apelle ça du suicide... le genre de drain qu'on prend quand on lance une boule de feu fatale dans une situation désespérée...
Le sort est effectivement inutilisable au niveau 6 autant le supprimer et dire qu'un mage ne peut pas avoir 4d d'initiative
2005-03-02 14:05:58 UTC Henker Personnellement je prefere avoir un sort d'augmentation d'init limiter a +3d sans relation entre les succes/les des et la puissance plutot qu'une echelle ouverte où le mini-maxeur local pourra se lacher et faire du tout et n'importe quoi.
a la limite le petit malin avec son +3d d'init à puissance 1 me pose moins de probleme...le moindre ward devient un moyen de le ralentir...plus simple, pas de soucis...bref ça ne me pose pas de soucis au final.
Mais comme pour la modif de regle proposer, c'est avant tout une question de feeling en fait.
2005-03-02 14:49:28 UTC Namergon Bienvenue Dweller ;)
2005-03-02 20:16:19 UTC Dark troll Les gars, revenez sur terre! :o
Un sort avec un drain 6F et une puissance de 6 ça n'a rien de vraiment compliqué pour un PJ possedant le pouvoir metamagique [i:eaf4f0b363]activation[/i:eaf4f0b363] et quelques notion de tatouage.
J'ais eu un pj grosbill qui avait réussi le coup et ben j'ai du le liquider avant la fin du sénar pour pas qu'il me pourisse toute mon intrigue. Amis MJ, prenez garde à ce combo :(
2005-03-02 21:23:38 UTC Dweller on the Threshold [quote:ac9af67da7="Namergon"]Bienvenue Dweller ;)[/quote:ac9af67da7]
Merci...comme tu le dis dans ta signature, "aucun sanctuaire n'est éternel" alors me voilà :D
2005-03-03 08:27:33 UTC Kyriel Ellison [quote:10df9f25d3="Dark troll"]Les gars, revenez sur terre! :o
Un sort avec un drain 6F et une puissance de 6 ça n'a rien de vraiment compliqué pour un PJ possedant le pouvoir metamagique [i:10df9f25d3]activation[/i:10df9f25d3] et quelques notion de tatouage.
J'ais eu un pj grosbill qui avait réussi le coup et ben j'ai du le liquider avant la fin du sénar pour pas qu'il me pourisse toute mon intrigue. Amis MJ, prenez garde à ce combo :([/quote:10df9f25d3]
Et comment ça c'est passer lors de leur première rencontre avec une barrière astrale? :twisted: Ils ont déclanché toutes les alarmes magiques? :bounce:
2005-03-03 08:33:51 UTC Bob Deuxfleurs @Darktroll: un pj qui te pourris l'intrigue parcequ'il a une grosse init ? c'est peut être qu'il devait y avoir une faille dans l'intrigue... genre le pnj qui doit absolument agir avant pour se casser vite fait...
2005-03-03 08:39:43 UTC Zitoire Et puis un PNJ qui DOIT agir en premier agira toujours en premier car après tout, les PJs ne voient pas le jets de dés du MJ ...
2005-03-03 09:50:17 UTC Henker L'init n'est un probleme que lorsqu'il n'y a pas de tactique.... Une equipe organisée meme non modifiée peut etre mortelle pour n'importe quelle team de runner meme evolué pourvu d'avoir un plan et une stratégie adaptés....
Je pense que les regles de shadowrun (loin d'etre parfaites, OK) sont relativement équilibrées et depuisla 3eme Ed la mortalité du jeu a été accrue ce qui permet de mettre facilement en danger n'importe quel perso (et là je pense savoir de quoi je parle :D) meme avec des oppositions "standards".
L'initiative et la magie ne sont que des exemples de "puissance facile" auxquelles les personnages (PJ comme PNJ) peuvent avoir acces à SR. Il en existe de nombreux autres, et a mon avis le combo sort d'init puissance 1 + focalisateur n'est vraiment pas la "combo" la plus violente par rapport a l'initiative...certe la plus facile et la moins couteuse, mais aussi la moins "fiable" et la moins "efficace".
Comparer aux cablages et aux pouvoir d'adepte cette combo est tres "light" et ne presente vraiment d'interet que parcequ'elle est bon marcher.
D'une part elle est "desamorceable" et d'autre part elle n'assure pas (seule) l'augmentation de la réaction ce qui en plus de limité l'initiative du perso le laisse vulnérable à la surprise par rapport aux autres systemes d'augmentation d'initiative plus cher (le bioware etant un peu a par car plus souvent utiliser en combo lui meme avec des reaction enhancer ou autre chose)...
Je dispose de plusieurs persos, deux de mes magos utilise ce combo magique "initi 1 + focalisateur" et par rapport aux autres personnages orienté combats ils sont plutot "faiblards" sur l'initiative en fait.
2005-03-03 10:08:15 UTC Frantz aka FENIX /HS/
Le probleme que ca pose, c'est que justement, le jeu est super meurtrier. Si tu tends un piege a tes PJs, avec des PNJs un tout petit peu equipes, tu risque le massacre sans vraiment d'echapatoire possible.
Je veux bien que SR soit realiste, mais un jeu sans joueur, c'est limite. :D
/HS/
2005-03-03 10:57:42 UTC Ice Faut pas non plus tomber dans l'excès. Toutes les oppositions rencontrés par les joueurs ne sont pas suréquipé et surentrainé.
Les grouppes d'oppositions un peu équipé et entrainé devraient être assez peu fréquente. Concentré surtout sur des groupes d'élites (garde jaguar, séraphins etc...).
Le reste de l'opposition est soit "humaine" soit légèrement modifié. Au MJ de faire attention à ce qu'il fait, en évitant par exemple le ganger avec interface d'arme, 6 en compétence PM et compensateur de recul IV...
On serait plus proche du possiblement réaliste avec un gagner avec 2 ou 3 en PM sans cyber et un PM TDC...
Là ce qui joue en défaveur du joueur, ce n'est pas la qualité de l'opposition, mais le nombre.
A l'opposé, les grouppes très entrainé et bien équipé sont bien moins nombreux. Là la différence se fera surtout du point de vue tactique.
2005-03-03 11:06:45 UTC Henker SR n'est pas réaliste, la mortalité est importante mais "controlée".... beaucoup de jeux proposent des systeme bien plus meurtrier que SR.
Néanmoins la 3eme Ed est deja bien plus redoutable que la 2eme tout en permettant aux personnages evolués de developpé un jeu sinon heroique, du moins "hollywoodien" (;)).
C'est d'ailleur ce dernier point, je pense, qui fait que les "combo failces" comme les augmentations d'init ne desequilibre pas "forcément" le jeu.
De plus en cas de "problemes", le MJ devrait garder à l'esprit que de facon generale un "article" ou un pouvoir "canon" accessible aun PJ est forcément accessible aux PNJs...a partir de là l'equilibre du jeu est systématiquement maintenu.
2005-03-03 11:08:11 UTC Namergon [quote:9889c8e9f8="Dark troll"]Les gars, revenez sur terre! :o
Un sort avec un drain 6F et une puissance de 6 ça n'a rien de vraiment compliqué pour un PJ possedant le pouvoir metamagique [i:9889c8e9f8]activation[/i:9889c8e9f8] et quelques notion de tatouage.[/quote:9889c8e9f8]
En meme temps, il faut qu'il reussisse DEUX drains dans la MEME action (donc sans renouvellement de reserve), et il me semble que le 2eme drain est plus costaud que le 1er (donc ici plus costaud que 6F). Et il faut rester conscient jusqu'au bout pour que l'activation prenne...
2005-03-03 11:10:55 UTC Henker Bahun 6F c'est dur mais "gerable" a grand coup de reserve de magie et a l'aide de quelques karma..mais on n'est sort jamais indemne... donc OK gérable si on compte "maintenir" le sort par quickening, focus, ou esprit...mais si c'est dans le feu de l'action et qu'on doit rester "efficace" encore ensuite c'est pas le bon plan....
2005-03-03 18:32:43 UTC Dark troll L'interret des tatouage, c'est aussi qu'on peut les apliquer au autre membre du groupe qui n'ont pas d'ameliorations pour un cout de 6 point de karma (ce qui n'est pas vraiment cher payé).
2005-03-04 08:27:36 UTC Henker pouaip... c'est à la fois interessant et contraignant en fait si le collegue en question n'est pas magiquement actif quand meme.... si le MJ a envi d'etre "lourd", il peut vraiment se servir de cela comme d'un handicape parfois.
2005-03-06 10:53:59 UTC Elias Mattheus Laedon c quoi cette histoire de faire profiter aux autres les bonus magiques par les tatouages ?
et ca marche comment ?
deja le tatouage, j'avai pas tout saisi,
mais je crois pas avoir lu que des [i:41019b9b97]"non-eveillés" [/i:41019b9b97]en profitaient !
pourrait on eclairer ma lanterne [i:41019b9b97]por favor [/i:41019b9b97]?
2005-03-06 11:08:24 UTC Penangol cf le topic sur le sort d'apparition, et M6M, compétence métamagique, activation.
2005-03-06 11:12:49 UTC Ice En fait c'est lié à la technique métamagique d'activation.
Activation permet de rendre permanent un sort, en gros de le faire continuer à fonctionner même sans que le magicien ne le maintienne. Mais en gros ca n'a d'interêt quepour des sorts de zone et non instantannés.
En gros, les tatouages permettent de rendre permanent un sort sur une personne si j'ai bien suivit. Tu fais un tatouage sur quelqu'un avec enchantement et tu active le sort dessus.
Par exemple tu active le sort invisibilité dessus. Le porteur du tatouage aura un sort d'invisipilité permanent (à moins que le sort ne soit dissipé...).
Donc tout le monde peut en proffiter, magiquement actif, comme non magiquement actif.
Mais seul un magicien doté de la technique métamagique d'activation sur tatouage (c'ets une technique à part) et des compétences enchantement et tatouages peut réaliser l'opération.
Un tit lien pénangol ?
2005-03-06 14:22:37 UTC katans [quote:2166a77075="Dweller on the Threshold"]
Je précise soit dit en passant que pour une raison mystérieuse, l'inverse, [i:2166a77075]Diminution des reflexes [/i:2166a77075]([i:2166a77075]Magic in the Shadows[/i:2166a77075]) fonctionne selon le principe que j'ai indiqué: -1d6 par tranche de 2 succès...
[/quote:2166a77075]
Première nouvelle...Dans ma version du MITS y'a une version Decrease Initiative -1d, ubne version -2d et une version -3d, avec des drains monstrueux, et une variante permettant de réduire l'initiative cyber avec des drains injouables (+6F:schock:)
[quote:2166a77075]
Vous semblez offusqués par un drain de 6F ?
Pas moi...pour en arriver à l'équivalent, notre Samurai des Rues a dépensé entre 5 pts d'essence et 500 000 nuyens, sans parler de la monstrueuse difficulté à être soigné magiquement qui en découle...et son copain l'adepte a investi le plus gros de ses pouvoirs magiques...
certes ils bénéficient également pour le même prix de l'accroissement de +2/niveau, mais malgré cela, l'investissement est incomparablement plus lourd...ne l'oublions pas.[/quote:2166a77075]
Oui, puis tu oublies le minuscule avantage que les réflexes cyber/adepte sont actifs en permanence (ou du moins avec une action simple) et qu'ils ne génèrent pas de drain, ni de +2 au lancement de sorts.
Quant à la bagatelle de recevoir +6 en réaction (statistiquement, il te faut +2d d'initiative pour en arriver là), ouais, c'est carrément trop faible, t'as raison.
[quote:2166a77075]
Pour ce qui est du débat de "[i:2166a77075]brider les capacités des personnages[/i:2166a77075]" , c'est un débat plus vaste: selon moi, ce n'est pas parce que quelque chose figure dans les listings de sorts/équipements/pouvoirs/techniques métamagiques que cela a nécessairement pour vocation d'atterrir dans les mains des joueurs (ceci étant par équité, si cela est si rare, on ne s'y retrouve pas non plus confronté à chaque coin de rue)[/quote:2166a77075]
C'est la question intéressante. Si les joueurs se baladent avec MbW 4, canon Panther et armure de sécurité complète, le MJ va pas leur mettre la même chose en face que pour des PJs gangers qui se battent au cutter et n'ont pas les thunes pour se faire implanter des yeux cyber. Si le MJ accepte, alors le joueur doit aussi accepter que l'opposition l'aura aussi.