2005-06-16 16:38:09 UTC Dweller on the Threshold Question stupide n°148 753:
A priori, il est dit que toute action combinée à un mouvement entraine une pénalité de +2 (voire +4 si le personnage court)
Cette pénalité s'applique-t-elle au combat de mêlée? Plus spécifiquement, si un personnage parcourt 6 mètres pour arriver au contact et frapper un adversaire son Test de Mêlée subit -il la pénalité de +2?
Si oui (ce que j'ai toujours appliqué malgré mes doutes) la manoeuvre de Charge (CC p.86) n'est guère intéressante...
2005-06-16 16:43:56 UTC neko.miaou Le +2, c'est pas quand un personnage court justement? Sinon, ben j'ai été surper gentil sur pas mal de seuil depuis longtemps (c'est vrai que 'ai de plus en plus tendance à me dire en ce moment qu'à SR, les tireurs dans un gunfigth rate bine trop rarement leur cible).
Sinon, ben appliquer le +2 dans le cas que tu décris ne me parais pas illogique, mais effectivement, dans le cas d'une charge, c'est ballot.
Ou alors, on considère que le fait d'annoncer la maneuvre t'évite ce malus (genre tu te concentre pour secher le gars), mais que du coup tu ne pourras pas percevoir/esquiver des attaques venant d'ailleur, ou un truc dans le genre....
2005-06-16 16:47:45 UTC El Pulpo Alagallega pour moi ces malus ne s'applique que au tir
2005-06-16 16:50:29 UTC GenoSicK Rappele, y a deux tables de modificateurs diférentes pour gére le tir et la mélée.
Les modificateurs de déplacement sont sur la 1ère et pas sur la 2ème.
2005-06-17 07:02:38 UTC Dweller on the Threshold [quote:5db4f78efe="GenoSicK,Le Grand Méchant"]Rappele, y a deux tables de modificateurs diférentes pour gére le tir et la mélée.
Les modificateurs de déplacement sont sur la 1ère et pas sur la 2ème.[/quote:5db4f78efe]
Oui, Genosick,je sais, et c'est bien pour cela que je pose ma question car cela me semble par ailleurs en contradiction avec le passage dans la rubrique [i:5db4f78efe]Mouvement[/i:5db4f78efe] (SR p.108 en VO) qui affirme:
"[i:5db4f78efe]when walking , if the character is combining the movement with an action that requires some form of Success Test, the character takes a +1 modifier[/i:5db4f78efe]"
Ce passage ne fait pas de distinguo entre tir et mêlée mais semble s'appliquer de manière universelle. Pourtant, effectivement, la table du tir incorpore ces malus contrairement à celle de la mêlée...d'où mes doutes...
Sinon neko, tout va bien tu n'as pas été gentil, le malus est bien +1. +2 c'est pour les terrains accidentés ou difficiles à négocier. La course imposant un +4 ou +6 selon le cas...
Conclusion un adepte traversant la salle katana en main pour aller mettre un garde corporatiste au chômage technique doit il effectuer un test d'Armes Tranchantes SR4 (voire 3 avec l'allonge) ou SR5 (SR4 avec l'allonge)
Si il a besoin de courir pour traverser les 18m qui le séparent de son ennemi, devra-t-il sortir des 8 (ou des 7 ) ???
2005-06-17 07:34:49 UTC Leoric Courir = action complexe
Corps à corps = Action complexe
De fait, tu peut difficilement faire les deux en meme temps... Pour ce qui est du "je me deplace de ma distance max et je termine mon mouvement au corps à corps donc je charge (ça fait très games workshop ça...) la charge a deja quelques desavantages pour qu'en plus les jets deviennent injouables (remarquez, y a bien les regles de saut en parachute...)
2005-06-17 07:51:11 UTC Kyriel Ellison Et bien, hormis dans le cas d'une charge, le personnage ne court plus quand il massacre le garde corpo... Donc il n'y a pas de raison que le malus s'applique à priori.
Cependant le problème dans ce cas est que l'action du personnage se déroule tout à la fin de la phase de combat. Je m'explique : quand un street sam lache une rafale tout en courant se mettre à couvert. Il lache la rafale au milieu de sa course. Même chose dans le cas d'un mage qui lance un sort. Si un rigger fait venir se rapprocher son camion tout en courant vers la sortie (oui bon ok les riggers sont rarement présents physiquement dans l'action mais là n'est pas le problème :P ), même chose, l'action se déroule pendant la course. La (charge toujours à part), le troll ou l'adepte ne tape pas pendant la course, mais après. Au vu des règles de SR je dirais donc qu'on ne peut pas se déplacer et taper dans la même phase si on ne charge pas. Que fait l'adepte pendant qu'il fonce vers l'autre? ben il cri, il fait des moulinets avec son arme s'il veut et surtout il se réquilibre une fois arrivé au contact (ben oui, il ne charge pas). Ca laisse une chance à l'autre en face de tirer une fois même s'il est beaucoup plus lent, car les meilleurs réflexes deu monde ne peuvent rien s'il faut de toutes façons courir et se mettre en position pendant deux secondes.
Ok c'est un peu extrême, surtout si l'autre est juste à 1m :emb: mais ça me parait cohérent avec le découpage du mouvement dans les combats. En même temps il reste toujours la possibilité de charger. Pour la charge je ne mettrait pas de malus dans la mesure ou la règle de charge tient déjà compte du fait que le personnage est en mouvement :bounce:
Bon, c'est une interprétation des règles, il peut y en avoir d'autres 8)
2005-06-17 07:59:00 UTC anotherJack Moi je dirais surtout que lorsqu'on combat au contact, on est rarement statique, et que le déplacement est généralement intégré à l'art martial, donc je ne mettrais aucun malus en cas de déplacement de type marche, et un léger +1 ou +2 en cas de déplacement en course qui n'a pas à l'origine de but offensif.
2005-06-17 08:00:56 UTC Ice Les mmouvements n'entrent pas dans le cadre des actions. Marcher et courir ne requiert donc aucune action concrète à part dans le cas ou on décide de piquer un vrai sprint et donc de faire appel à sa compétence athlétisme pour améliorer sa course.
Le reste du temps la course classique ne demande aucune action.
Je pense que l'interprétation est bonne.
Un personnage avec 3 en rapidité parcours en gros en pleine course 9m en 3s. Si il est à 5m de sa cible et qu'il a 3 passes d'init, il mets deux passes d'init à rejoindre sa cible, il ne pourra tapper que lors de la dernière.
Si il est à 5m et qu'il a deux passes d'init. Il fait 4,5m en une passe d'init. On peut considérer qu'il a rejoint sa cible (les 50cm qui les séparent pouvant être largement compensé par un crochet du droit...). Il tappera à sa deuxième passes d'init.
Maintenant un perso avec 6 en Rapidité qui est à 5m de sa cible, ben il mets en pleine course 1 passe d'init à rejoindre sa cible et les passes d'init suivantes il tappe.
Charge dans ce cadre devient tout de suite interressant puisque l'attaque est comprise avec le mouvement. ;)
Par contre je pense qu'il faut pas être au cm près. Je pense que jusqu'à 1m de distance on peut considérer deux individus au corps à corps.
Entre l'allonge et le fait que n'importe qui en fesant un pas avance déjà de 50cm...
En tout cas, c'est comme ça que je le gererai. En plus ca obligé eventuellement à faire réfléchir le joueur sur l'éventualité d'une charge ou pas. :p
2005-06-17 10:28:23 UTC GenoSicK Tùtafè d'accord avec Ice.
Et puis ça redonne une raison de faire une charge, malgré les désavantages de la manoeuvre.