2005-06-28 13:16:05 UTC wawiwowew Le supplément "Magie du Sixième Monde" précise qu'un champ magique se forme sur le lieu d'un meurtre.
Est-ce que cela veux dire que, lors d'un run, si une équipe tue un géneur (garde ou autre) et reste sur les lieux, le magot doit subir les effets d'un champ magique?
Cela me parait un peu lourd, car c'est un cas tres usuel.
@+
2005-06-28 13:24:42 UTC Blade En fait les champs magiques sont souvent trop oubliés.
Une run dans un coin pourri des Barrens ? Un champ magique dû au désespoir des gens, à la violence des lieux, en raison des morts qu'il y a eu récemment lors d'une lutte de gang.
Une run dans un bâtiment corpo aspetisé ? Un champ magique dû à l'absence de "vie".
Un mort ne sera pas suffisant pour créer un champ magique important si la mort n'est pas particulièrement violente. Si par contre la mort est à même de suciter une émotion vive, il y aura un champ magique. S'il y a beaucoup de morts peu violentes, il y aura quand même un champ magique.
Un bon moyen de savoir s'il y a un champ magique c'est se demander "est-ce qu'il y a quelque chose qui met mal à l'aise". Si c'est le cas, il y a un champ magique négatif. S'il y a quelque chose qui met à l'aise il y a un champ magique positif. Bien entendu, plus l'impression est forte plus le champ magique l'est.
2005-06-28 13:26:14 UTC burning-bones Effectivement, ca semble difficile a gérer sauf que....
...si les PJs runnent a l'intérieur d'une enclave corporatiste, le lieu est censé posséder déja un champ magique (a cause de l'activité intense qui s'y déroule en permanence, le stress, les émotions, les commerciaux qui se suicident... tout ca). Voire meme etre toxique en ce qui concerne les esprits de l'homme, avilis par l'esprit d'entreprise trop poussé à l'extreme.
De meme qu'au vu de l'activité bouillonante, le sprawl de Seattle est sensé générer également un champ magique. Après, c'est le genre de regle qui rends vite le mago difficile a gérer (mais j'aime bien cette interpretation des regles moi :p).
2005-06-28 13:26:40 UTC GenoSicK Oui, c'est le cas.
C'est quasiment jamais appliqué, vu que tout le monde l'oublie et que le meujeu à d'autres joueurs à fouetter mais une mort, quelle quelle soit, engendre un background count, qui se dissipera avec le temps.
La puissance dépedra de la raison de la mort et influera sur la vitesse de dissipation.
Par contre, si c'est un cas isolé, ça restera asez restreint. Ca ne sortira pas de la pièce ou de la ruelle par exemple.
2005-06-28 13:30:14 UTC Kyriel Ellison Théoriquement oui :cry:
Cependant, il faut bien voir qu'un champ magique affecte une zone limitée (typiquement la pièce ou une zone de taille équivalente en extérieur, et que dans les circonstances habituelles, il dépasse rarement le niveau 1 (ce qui est encore gérable question sorcellerie). Plus généralement, tout lieu où il s'est récemment passé des évènements choquants (lieu d'un accident de voiture même sans morts, laboratoire d'expérimentation sur des êtres conscients), ou qui a été soumis à une forte concentration de magie (conférences de magus, bar très fréqwuenté par des éveillés) est suceptible d'être affecté par un champ magique.
Il va falloir apprendre la technique métamagique pour nettoyer tout ça et en attendant apprendre à te servir de balles gel... :bounce:
2005-06-28 13:32:12 UTC Eythann ou apprendre la compétence méta magique qui te permet de lancer les sorts via une matrice (sota 63 si je ne dis pas de bêtise) pour éviter les champs magiques. (Mais c'est vrai qu'en temps de mj, j'y pense rarement)
2005-06-28 13:34:48 UTC Robin des Ombres Ma vision des choses : gérer les champs magiques en suivant les règles a tendance à déséquilibrer le jeu pour les magos. Tu donnes une puissance à ton champ magique. La puissance la plus basse va être 1. Vous connaissez les règles de shadowrun : un +1 à un seuil de 4, ca a tendance à salement te mettre dans la panade. Du coup, ca deviens vite galère pour les magos.
Personnellement, j'utilise principalement les champs comme un outil narratif plutot qu'une source de bonus/malus. Dans certains scénars (geno témoignera), ca a donné des scènes roleplay intéressantes, avec un enquêteur éveillé de la lonestar étudiant la scène d'un crime particulièrement ignoble.
Pour moi, le champ, avant d'être une perturbation mana, c'est une pertubation psychologique. Donc, pour les champs de la vie de tous les jours, si il y a des trucs désagréables, tu peux te contenter de l'aspect descriptif, éventuellement accompagné d'un jet de volonté.
Bon, on est en source, c'est pas tout à fait canon, mais quand même :p
2005-06-28 13:41:43 UTC Blade Je pense pas que les règles rendent la magie injouable : +1 au seuil, c'est pas la mort surtout quand on connait la puissance des mages en combat.
Et puis ça va dans le sens du "on commence à la boule mana, mais c'est toujours au AK qu'on finit le boulot. " :D
2005-06-28 13:47:26 UTC Eythann Surtout ça montre que l'espace astrale commence à être polluer. Perso, je pense faire jouer les champs mana à partir de 61, ou sur des lieux très précis.
2005-06-28 14:08:01 UTC GenoSicK [quote:3bde4b07cd](geno témoignera)[/quote:3bde4b07cd]
Je me lève et je confirme ! Daaneette ! Daaneette !
Ah non dsl, ok :jesors:
2005-06-28 14:14:29 UTC burning-bones Je plussoie avec Blade ! Les champs magiques gérés de cette manière calment un peu les maggos et donnent un aspect crade et glauque au monde (hé ouais chummers, dans le Sixième Monde un espace astral pur c'est comme de l'air sans monoxyde de carbone, c'est l'exception plus que la règle).
Le problème c'est que lorsqu'on propose d'appliquer cette regle aux joueurs, en général ils tirent la gueule :D.
2005-06-28 14:30:44 UTC Blade Faut être malin. Faut leur dire :
"Bon, j'ai un sourcebook dans lequel y'a les règles pour l'initiation, ça vous permet de devenir encore plus bourrin. Ca vous tente d'appliquer les règles du sourcebook ?"
Et voilà ! :twisted:
2005-06-28 14:53:41 UTC burning-bones T'es vraiment un fourbe :).
2005-06-28 20:48:48 UTC wawiwowew Donc si j'ai bien compris, personne n'applique cette regle?
Je crois que je vais en faire autant.(Ce que je faisait déja sans le savoir d'ailleurs).
@+, et merci.
2005-06-28 21:05:38 UTC -BS- Si, nous dans EuroLine, mais vous n'avez rien vue 8)
2005-06-28 21:18:04 UTC El Pulpo Alagallega perso je trouve que les champs magique devrait etre gardé pour les endroits clefs (soit d'un point de vue scénaristique, soit niveau environnement ...)
sinon c'est vraiment un très lourd handicap pour les maggo
ou alors équité pour tous, malus sociaux pour le cyber et armure, malus de guérison pour le bio, les malus de layering (qui sont souvent oublié par les pj ;)), ..... bref tout un tas de regles trop lourde
bref foutez la paix au maggo ou faites chier tout le monde :p :D
edit : j'oubliais les modificateurs de vue aussi, puisque le temps sur seattle est ce qu'il est ;)
2005-06-28 21:22:57 UTC Eythann tu oublies le malus social pour les orcs et surtout pour les trolls. :p mais bon ceci n'est pas le bon sujet.
2005-06-28 21:24:37 UTC GenoSicK Y a pas de malus sociaux spécialement pour les trogs.
Par contre y a la table de racisme, pour toutes les races, y compris humains.
Et surtout le -1 et -2 en Charisme.
2005-06-28 21:50:18 UTC El Pulpo Alagallega [quote:8d9fdb55f3="GenoSicK,Le Grand Méchant"]
Par contre y a la table de racisme, pour toutes les races, y compris humains.
.[/quote:8d9fdb55f3]
pour le coup ils ont une vision d'un racisme exacerbé dans le 6eme monde. Petit rappel du systeme
jeter 2d6-6, si le résultat est positif (58% qu'il le soit), la valeur de cette différence sera les malus à toute compétence lié au charisme (donc +1 à +6) en interaction avec la race abhorée (une chance sur 6 que ça soit toutes les races sauf celle du pnj)
je trouve ça assez trash :D
2005-06-28 22:09:28 UTC -BS- [quote:f30782e7d9="El Pulpo Alagallega"]perso je trouve que les champs magique devrait etre gardé pour les endroits clefs (soit d'un point de vue scénaristique, soit niveau environnement ...)
sinon c'est vraiment un très lourd handicap pour les maggo
ou alors équité pour tous, malus sociaux pour le cyber et armure, malus de guérison pour le bio, les malus de layering (qui sont souvent oublié par les pj ;)), ..... bref tout un tas de regles trop lourde
bref foutez la paix au maggo ou faites chier tout le monde :p :D[/quote:f30782e7d9]
Ne te fais pas de mauvais sang, on pense à vous tous :D
2005-06-28 22:34:15 UTC Bastet [quote:f7c3e6142f="Robin des Ombres"]Ma vision des choses : gérer les champs magiques en suivant les règles a tendance à déséquilibrer le jeu pour les magos. Tu donnes une puissance à ton champ magique. La puissance la plus basse va être 1. Vous connaissez les règles de shadowrun : un +1 à un seuil de 4, ca a tendance à salement te mettre dans la panade. Du coup, ca deviens vite galère pour les magos.
Personnellement, j'utilise principalement les champs comme un outil narratif plutot qu'une source de bonus/malus. Dans certains scénars (geno témoignera), ca a donné des scènes roleplay intéressantes, avec un enquêteur éveillé de la lonestar étudiant la scène d'un crime particulièrement ignoble.
Pour moi, le champ, avant d'être une perturbation mana, c'est une pertubation psychologique. Donc, pour les champs de la vie de tous les jours, si il y a des trucs désagréables, tu peux te contenter de l'aspect descriptif, éventuellement accompagné d'un jet de volonté.
Bon, on est en source, c'est pas tout à fait canon, mais quand même :p[/quote:f7c3e6142f]
tout à fait d'accod avec toi, d'autant plus que le même champ magique n'ara pas le même impact sur les individus. Pour reprendre l'exemple du meurtre bien sale, s'il a été commis pas un magiquement actif un peu barré dans sa tête, ce champ le fera kiffé à mort !!
2005-06-29 08:42:17 UTC Guibod Un petit 'plus' sur tout ce qui est dit.
En effet, le "background count" c'est une chose qui n'est que rarement utilisée sauf dans les endroits toxics. J'ai découvert ça dans glowcity pour tout vous avouer. Mon MJ burning bones et son grand vilain du même nom, shaman toxic de son état m'a bien habitué au concept de background count.
Toujours en tant que joueur j'ai appris à apprécier ces malus en magie parce qu'on apprend à faire la différence entre les vrais et les faux dedans. C'est une arme fine à utiliser avec parcimonie.
Donc, bon, j'aime ces regles qui boulétisent même les meilleurs, le tout étant de pas en abuser et de l'utiliser au bon moment. Le racisme ? C'est l'arme contre le face elfe. Les regles concernant le cyber et le social ? La némesis du pauvre cablé trop bête pour sortir de sa latrine.
C'est au MJ d'utiliser intélligement toutes ces regles pour des moments cruciaux. Avec le minimaxage (optimisation) des persos il devient parfois nécessaire de calmer ses joueurs drastiquement, ces regles qualifiées d'optionnelles peuvent faire leur apparition à ce moment là.
Un groupe expérimenté de joueur pourra intégrer ces regles pour rabaisser d'un cran la puissance de leur groupe. Sans vraiment peser sur la rapidité du jeu. C'est juste à déconseiller aux débutants. Petit à petit l'oiseau fait son nid.