résistance à la magie?

  1. 2005-07-03 23:54:03 UTC sacrypheyes
    "nouveau" joueur de shadowrun (depuis quelques mois), je me suis toujours posé des questions concernant la puissance relative des mages et de certains sorts de combat tels que le sûrement très connu mana bolt (qu'on est bien content de pouvoir utiliser mais qui représente l'un de nos pires cauchemards lorsqu'il y a des mages en face). les règles me paraissant assez floues concernant les moyens d'y résister, je me demandai donc de quelle manière certains d'entre vous les interprétaient en jeu. :P le plus bizarre en fait, je vous l'avouerai dans l'histoire étant que les sorts de soins ont par exemple un malus plus ou moins grand selon l'essence effective du personnage alors que les sorts d'attaque basée sur le mana n'ont pas l'air d'en tenir rigueur. votre avis sur la question? :emb: ps : désolé au passage si les explications ont déja été clairement données dans un autre post mais je n'ai pas pu trouver sur ce forum un post très clair concernant ce point :emb:
  2. 2005-07-04 00:18:18 UTC neko.miaou
    Si tu n'es pas magicien, tu resiste à un mana bolt avec ta volonté et point barre (avec ta constit si c'est force bolt). Effectivement, un magicien compétent aurat vite fait de te coucher, aplus forte raison si ta volonté est basse. Ce n'est pas pour rien que les magiciens sont craint, et leur pouvoir de tuer instantanément explique sans doute la fameuse maxime : "shoot the mago first" (surtout que le mage peut aussi faire tout un tas d'autre truc sale, du controle de l'esprit à la fireball, en passant par la boule mana). Si il il y as un mage dans ton equipe, il peut étendre sa défense magique sur toi (ou tenter de dissiper le sort), ce qui te donneras autant de dés en plus pour tenter de resister au sort.... Après, il existe diverses disciplines metamagiques pour rendre cette resistance plus efficace. Dans tout les cas, si un magicien decide de te lancer un eclair mana, tu es mal.... Tire le premier!!!!! Après, effectivement, les sorts de soin ont un malus au seuil en fonction de l'essence de la personne a soigner (10-essence, en fait). Cela s'explique parce que le sort essaye de soigner la chair et les tissus humain du malade. Si la majeure partie de celui ci est "corrompue" par de la cyber ou du bioware, la magie à plus de mal a faire effet et à soigner ce qui est encore humain (en gros). Effectivement, l'essence n'entre pas en compte pour un sort de combat, qui vise a detruire une aura, donc quelque chose de vivant, et qui ce fout de savoir si cette chose est blindé de cyber ou pas.... Tout est parfaitement normal, c'est bien comme ça qu'est prévue le jeu!!!! Par contre, un mage cherchant a caster son eclair de force peut être gener par diffente chose : le background count que la violence et la mort dégagé par le combat n'auront pas manqué de créer, ou encore la visibilité de sa cible, à plus forte raison si celle ci à eu la bonne idée de se mettre à couvert.... Il est plus dur de lancer un sort sur quelqu'un quand tout ce qu'on en voit, c'est un bout d'oreille.... Et bienvenue sur les forums, n'hesite pas à aller te presenter dans le topic had hoc!!!!
  3. 2005-07-04 06:34:25 UTC anotherJack
    Manabolt fait effectivement partie de ces sorts qui poussent les joueurs à la maximisation des attributs, mais on peut espérer que cet état des choses change avec la V4
  4. 2005-07-04 07:09:48 UTC Silly
    Les jets de sorcellerie souffrent eux aussi des malus liés à la ligne de vue. Autrement dit, que l'on te tire dessus ou que l'on te lance un sort, reste à couvert. Ainsi, le seuil du magot augmente et il générera moins de succès. par conséquent le sort sera plus facile à résister. Dans la même veine pense écran de fumée, flashpack pour les retraites courageuses...
  5. 2005-07-04 07:17:46 UTC Sun Flower
    Et prie pour qu il n y ait pas d adeptes des boules de feu :-) Sun Flower, Mage du feu...
  6. 2005-07-04 07:24:38 UTC anotherJack
    Non, ça va, les boules de feu, ça s'esquive, et le mage peut pas les lancer trop puissantes, passque sinon il tombe vite dans les vapes ; le seul problème, c'est les grenades et munitions un peu sensibles. ça c'est casse-couille.
  7. 2005-07-04 07:59:32 UTC Sun Flower
    Peux pas .... Un bon elementaire a ta droite et hop + 5-6 des .... Ca fait cher le sort, mais quand t as pas le choix. En plus derriere tu peux avoir des avantages totemiques (les mages elementaires sont hermetiques ;-) ), et je ne parle pas meme pas d un focus quelqconque. Donc suivant ton style de jeu et ce que le MJ autorise, tu peux avoir facilement une douzaine de des de reserve en plus (Elementaire + totem + focus) => Sort beaucoup plus facilement maitrisable ...
  8. 2005-07-04 08:08:28 UTC anotherJack
    Ouais, mais en face, le gars a toujours droit à son armue d'impact/2 et à sa réserve de combat, ce qui n'est pas le cas avec les sorts de combat. Le seul véritable avantage des boules de feu et d'éclairs, c'est les effets élémentaires- et les séquelles sur le cyberware :x
  9. 2005-07-04 08:10:05 UTC Eythann
    [quote:afb1028aa4="neko.miaou"] Après, effectivement, les sorts de soin ont un malus au seuil en fonction de l'essence de la personne a soigner (10-essence, en fait). Cela s'explique parce que le sort essaye de soigner la chair et les tissus humain du malade. Si la majeure partie de celui ci est "corrompue" par de la cyber ou du bioware, la magie à plus de mal a faire effet et à soigner ce qui est encore humain (en gros). [/quote:afb1028aa4] Le bioware n'affecte pas l'essence, donc ne rend pas plus difficile le soin magique. Et une autre nouvelle, le soin magique peut être utilisé pour réduire le stress des implants bioware.
  10. 2005-07-04 08:12:45 UTC anotherJack
    Le bioware n'affecte pas l'essence, mais le bio-index impose un malus aux soins, et il me semble que cela concerne également les soins magiques.
  11. 2005-07-04 08:36:42 UTC Harlem
    Absolument, le bio index arrondi au supérieur est rajouté au seuil de tout sort de soin. Quant à la puissance de la boule mana/étourdissante, elle est indéniable, mais en dehors de la possibilité de toucher beaucoup de monde en une fois, n'importe quel fusil d'assaut dans de bonnes mains a une efficacité comparable. Bon, evidemment je vois d'ici se profiler les petits joueurs pour me dire que sécher 10 types ou en étaler un seul, c'est une fameuse différence. :p C'est à cause de gens comme ça que les légendes urbaines sur les mages foisonnent, et qu'on se retrouve à prôner des maximes aussi injustes que "shoot the mago first". Un vrai scandale ma petite dame.
  12. 2005-07-04 08:39:11 UTC sacrypheyes
    merci pour ces quelques réponses qui me confortent sur le fait qu'il va décidément me falloir m'acheter un snipe pour en coller une à ces maudits mages :D pour le petit truc de la grenade fumigène et des obstacles, je ne pensai pas que cela pouvait marcher étant donné que la plupart des mages qu'il m'ait été donnés de rencontrer passaient souvent par le plan astral où (est-ce une erreur de mon mj?) ils peuvent se ballader en traversant toutes les parois et autres obstacles façon fantome, pour finalement me liquider en un éclair. quoiqu'il en soit, il est clair pour ma part que je crains toujours plus les sorts mana qu'élémentaires, puisque je me paye si possible des vêtements offrant multiples protections lorsque les moyens me le permettent (feu, glace et autres joyeusetés classiques en somme) , chose qui n'est pas disponible pour les sorts mana... hélas :emb:
  13. 2005-07-04 08:42:06 UTC Eythann
    Juste une rectification, un mago dans l'astral ne peut lancer des sorts que sur des cibles évoluant dans l'astral ou ayant un lien actif avec l'astral. De plus, il se prend un drain beaucoup plus méchant que s'il se trouvait dans le physique. Y a eu un topic sur ce sujet, faut le rechercher 8)
  14. 2005-07-04 08:43:17 UTC anotherJack
    [quote:b2d0b2a694="sacrypheyes"]merci pour ces quelques réponses qui me confortent sur le fait qu'il va décidément me falloir m'acheter un snipe pour en coller une à ces maudits mages :D pour le petit truc de la grenade fumigène et des obstacles, je ne pensai pas que cela pouvait marcher étant donné que la plupart des mages qu'il m'ait été donnés de rencontrer passaient souvent par le plan astral où (est-ce une erreur de mon mj?) ils peuvent se ballader en traversant toutes les parois et autres obstacles façon fantome, pour finalement me liquider en un éclair. [/quote:b2d0b2a694] ALORS TRES IMPORTANT !!! UN MAGOT EN PROJECTION ASTRALE ne PEUT PAS affecter une cible présente uniquement sur le plan réel, donc un magot en astral peut te trouveren passant à travers les murs, mais doit quand même retourner réintégrer son corps avant de balancer sa boule mana, et là, il te voit plus. Peut-être ton MJ en a-t'il décidé autrement, mais ce ne sont alors pas les règles normales, et je trouve ça franchement déséquilibré.
  15. 2005-07-04 08:58:30 UTC sacrypheyes
    [quote:262b86915a="anotherJack"]ALORS TRES IMPORTANT !!! UN MAGOT EN PROJECTION ASTRALE ne PEUT PAS affecter une cible présente uniquement sur le plan réel, donc un magot en astral peut te trouveren passant à travers les murs, mais doit quand même retourner réintégrer son corps avant de balancer sa boule mana, et là, il te voit plus. Peut-être ton MJ en a-t'il décidé autrement, mais ce ne sont alors pas les règles normales, et je trouve ça franchement déséquilibré.[/quote:262b86915a] c'est ce que je m'acharne à lui dire depuis quelques temps (que ça parait déséquilibré à mort en faveur des mages) mais je dois avouer que comme lui, je trouve que la quantité de règles de shadowrun fait qu'il est aussi riche et bien conçu qu'il n'est difficile à maitriser sur tous les points. :emb:
  16. 2005-07-04 10:31:09 UTC Namergon
    Autant ce que tu dis peut etre vrai en general, autant les regles de lancement de sort concernant ce point sont assez claires et localisees en un seul point. Pour affecter une cible, un magicien doit etre dans le meme plan que celle-ci. Pour les sorts de combat, 1- le lanceur fait son test de Sorcellerie, en comptant les modifs de couvert et visibilite. On compte les succès. Si y en a pas, on passe au drain, et le sort n'a aucun effet. 2- la cible fait un test de Volonte ou Constitution, selon que le sort est mana ou physique, avec comme Seuil la Puissance du sort (et les modifs de blessure). On comptes les Succes 3- on compare les succes du lanceur et de la cible. Si la cible a au moins autant de succes que le lanceur, le sort n'a aucun effet. On passe au drain. Si le lanceur a plus de succes, on fait (Succes du lanceur - Succes de la cible), et on utilise le resultat pour augmenter les degats de base du sort. Si par exemple le lanceur a 2 succes de plus que sa cible et que le degat de base etait G, les 2 succes augmentent les degats a F. Les degsts sont directement appliques au moniteur de condition de la cible. 4- le lanceur effectue son test de drain.
  17. 2005-07-04 11:45:29 UTC Mephisto
    [quote:7f3f5669b0]Le seul véritable avantage des boules de feu et d'éclairs, c'est les effets élémentaires- et les séquelles sur le cyberware [/quote:7f3f5669b0] Il y a trois autres avantages non négligeables: - Le seuil de réussite de base est fixé à 4 et ne dépend pas d'un attribut de la cible. - il n'est pas nécessaire de voir la cible. - La cible peut quand même se prendre des dégâts même si elle compense toutes les réussites du magicien à son jet d'encaissement. Par exemple, si elle fait 2 réussites de plus que le magicien contre une boule de feu qui inflige des dégâts M, elle se prend quand même une L. Mais de manière générale c'est vrai que les sorts de combat sont plus efficaces que les sorts de manipulation élémentaire. En passant je conseille de prendre les sorts boule étourdissante / éclair étourdissant plutôt que boule mana / éclair mana qui ont un drain plus important, de plus il est en général préférable d'assommer la victime plutôt que de la tuer (et puis si nécessaire on peut toujours terminer le travail au couteau :twisted: ).
  18. 2005-07-04 13:33:25 UTC Kyriel Ellison
    Au sujet du couvert et de la perception astrale... Le fait est qu'un mage aveugle (désaventage du companion) peut agir dans le monde physique avec un malus de +2 quand il est en perception astrale car il "voit" les aura et peut les cibler. S'il peut le faire avec un shotgun, il doit pouvoir le faire avec un sort. Cela se justifie : il est bien physiquement présent dans le même plan que l'adversaire, et il le "voit". Par extension, un mage dans le noir total mais en perception astrale devrait lui aussi avoir seulement un malus de +2. Attention, j'ai bien précisé que ça ne fonctionne qu'en perception et pas en projection, et que c'est uniquement pour les malus de visibilité (fumée, obscurité), et pas pour les couvert (l'aura du mur ou de l'arbre cache l'aura du streetsam planqué derrière. Bon c'est de l'interprétation assez poussée des règles mais je pense que ça a quand même sa place ici. :emb: En ce qui concerne la résistance au sort proprement dite, ben pas grand chose de plus à ajouter, si ce n'est q'une grenade dans un couloir étroit ou une mitrailleuse lourde contrôlée par un rigger de sécurité me font beaucoup plus peur qu'un sort élémentaire. Ah si, on compte souvent sur le magus de l'équipe pour contrer ceux d'en face, mais même avec ses 12 dés contre un sort lancé à puissance 6 il ne peut pas faire grand chose... à par lancer la boule étourdissante en premier (d'où l'intérêt des réflexes boostés), donc STMF
  19. 2005-07-07 17:46:06 UTC Kaiser Söze
    Non seulement ça marche, mais en plus il n'a pas de malus pour lancer le sort.
  20. 2005-07-07 19:16:12 UTC Ice
    Je rappelle en passant que ce malus de +2 c'est pour toute activité non magique effectué par un personnage évoluant en perception astrale (tir de shotgun, déminer une bombe, faire ses courses...). Ce n'est pas un malus de visibilité. Donc dans le noir total en effet un mage peut voir par le biais de l'astral, mais si il tente autre chose qu'une action magique il prends un +2 au seuil. En ce qui concerne la fumée, ce genre de technique ne peut pas marcher, bien au contraire. La fumée ajoute même un malus supplémentaire au mage en percepetion astral. De même que la brume et l'eau (voir Magie du sixième monde).
  21. 2005-07-07 20:57:22 UTC Kaiser Söze
    Oups, je m'aperçois que je n'ai pas été clair... Merci, Ice.
  22. 2005-07-08 11:02:07 UTC Artemis
    J'ai lu que le bioware n'affectait pas l'essence... Comment ça? Je me souviens que des gens très bien, des masters et tout... m'ont dit que deux points de bioware valaient un point d'essence. Ou alors ce n'était pas un point d'essence, mais juste un point de magie? Ou alors je n'ai rien compris à ce qu'on m'avait dit? :?
  23. 2005-07-08 11:04:06 UTC anotherJack
    Alors, effectivement, le Bioware n'affecte en aucun cas l'essence par contre il affect la magie : Ton indice de magie maximum est égal à Essnce - Bio-index/2 arrondi à l'inférieur. (bon ensuite, bien entendu, tu t'inities...)
  24. 2005-07-08 11:11:19 UTC Kyriel Ellison
    Euh oui en effet je me suis planté sur le coup de la fumée... Merci de ces précision Ice :) Donc dans le noir toal un mage peut toujours lancer un sort sans malus si il est en perception astrale. :bounce: On en revient donc à dire que la meilleure façon de résister à un sort (après celle qui consiste à shooter le magus avant qu'il ne le lance), est de se mettre à couvert. D'un autre coté le magus est vulnérable à toute attaque venant du plan astral tant qu'il reste en perception, et les formes astrales "pure" (ie esprits non matérialisé et magus en projection) ont beaucoup plus que lui en init. :twisted:
  25. 2005-07-08 15:17:21 UTC delta-13
    à décharge pour les mages, ils ne jouent souvent qu'à x + 1D6, ce qui les rend vulnérable pendant deux actions de jeu environ (par rapport à des persos à 6 + 3d6) je trouve que c'est assez cher payé. quand le mage voit son tour arriver (s'il survit), il est normal qu'il puisse lancer autre chose qu'un tour à la garcimore (je m'incline au passage devant ce maître qui renvoie la grande danse fantôme au rang de cirque d'hiver pour gentils indiens :bounce:
  26. 2005-07-08 15:43:18 UTC Angélus_138
    [quote:3956d58fc8="delta-13"]à décharge pour les mages, ils ne jouent souvent qu'à x + 1D6, ce qui les rend vulnérable pendant deux actions de jeu environ (par rapport à des persos à 6 + 3d6)[/quote:3956d58fc8] Avec les règles d'initiative de SR3, on a fait un grand progrès à ce niveau, je trouve (au détriment de la vraisemblance, peut-être). On a gagné en jouabilité de manière générale. [b:3956d58fc8]Angélus[/b:3956d58fc8], sota SR3
  27. 2005-07-08 18:09:11 UTC burning-bones
    Normal pour l'initiative :). Le samourai, son truc c'est de dégainer plus vite que toi. Toi, ton truc c'est de parler aux esprits. Faut savoir ou on veut aller, hé ! Sinon, petite question puisqu'on parle de perception astrale et de sorcellerie... Est ce qu'un mage percevant l'astral est considéré comme a l'intérieur de ce plan au niveau des regles ? En d'autres termes, est ce qu'il peut puiser dans sa réserve d'initié pour lancer le sort et manger son drain physique a la fin, ou est ce seulement une astuce d'Eveillé pour ignorer la visibilité ?
  28. 2005-07-08 19:40:56 UTC Ice
    [quote:a436ae9443="MITSW"] [...] En outre, ils ont désormais accès à une nouvelle réserve, la réserve Astrale, [...] Les dés de la réserve astrale servent dans le cadre des tests effectués sur le plan astral ou les métaplans, mais pas pour les tests de compétences magique. Les initiés peuvent également puiser dans leur réserve astrale pour les tests de coimbat astral et de perception astral. [...] [/quote:a436ae9443] Sont considérés comme compétence magique, la sorcellerie, l'invocation et il me semble l'analyse d'aura. Donc quel que soit le cas, impossible d'ajouter des dés de la réserve d'initié à un sort.
  29. 2005-07-10 00:01:22 UTC Maelstrom
    MITSW a parfaitement donné la solution. Ainsi l'Astral Pool peut être utilisé pour n'importe quel test dans l'astral hormis pour augmenter les compétences magiques que sont la Sorcellerie, la Conjuration et l'Enchantement.
  30. 2005-07-10 11:50:54 UTC burning-bones
    Et pour le drain physique ? :p
  31. 2005-07-10 12:06:24 UTC Ice
    Comme lorsque tu subit un drain physique sur l'astral tu es dans le cadre de l'utilisation de la compétence magique sorcellerie la réponse est selon moi non. Faut peut être pas exagérer non plus... C'est pas compliqué tu peux utiliser ces dés pour la perception astrale, le combat astral (même si là tu utilise sorcellerie à la place de combat astral...) et pour les tests relatifs aux quêtes sur les métaplans (c'est pour ça que cette réserve existe à la base, pour les métaplans....). Point barre. Rien de plus rien de moins...