Petits groupes de joueurs

  1. 2003-08-02 14:36:02 UTC Skywatcher
    salut, j'ai un très gros problème en ce moment, et en fait, depuis plusieurs années : le fait d'avoir un petit groupe de runners actuellement, ils sont 2, mais j'avais pour habitude de jouer avec 3 runners alors, dans les 2 cas, un gros problème se pose rapidement, face aux scénariis officiels surtout, mais pas seulement, ce sont les compétences, au sens large du terme comment regrouper les compétences nécessaires à un groupe correct de runners avec 3 voire 2 joueurs seulement ?? l'exemple le plus frappant est en combat, où je suis la plupart du temps obligé de tricher pour ne pas les tuer (si j'en tue 1, ca fait tout de suite 50% de pertes dans le groupe, et en plus, j'aime pas tuer mes PJs) donc, tout ca pour savoir si vous avez déjà été dans la même situation, et comment vous l'avez gérée merci d'avance
  2. 2003-08-02 14:39:11 UTC Marduk jones
    tout depend de quel type de perso joue tes runners?!? mais ce que tu peut faire c'est baisser un peut les caracteristique de tes PNJ en attendant que tes PJ deviennent plus baleze. PS: moi aussi j'aime pas tué mes PJ mais defois tu est obligé...lol :wink:
  3. 2003-08-02 14:55:08 UTC Skywatcher
    pour pouvoir profiter au maximum des possibilités du jeu (ou presque), l'un est un decker, l'autre un minotaure mage ils savent assez bien se battre, mais le problème reste le nombre : exemple dans le scénar d'Euphoria, à la fin ... :? ou même contre du moins lourd, ca fait toujours très juste, à 2 donc baisser les carac des PNJ, pourquoi pas, c mieux que de booster celles des PJ je pense
  4. 2003-08-02 15:00:16 UTC Marduk jones
    moi je prefer baisser les PNJ car booster les PJ je trouve sa pas terroble car il n'on pas le temps de voir progresser leur perso. ce que tu peut faire aussi c'est mettre de temps en temps un PNJ qui travail avec les PJ un 3e runner PNJ. moi aussi j ai joué euphoria et c vrai qua la fin c baleze.
  5. 2003-08-02 15:05:03 UTC Infinity
    C'est vrai que c'est juste 2 joueurs, comme dit Marduk Jones, c'est de réajuster la difficulté par rapport à la puissance des PJ. Ensuite l'autre domaine ou ils doivent être juste, c'est les compétences, dans ce cas donne leur des pistes sur certains truc ou ajoute leurs un contact 1, sinon fait intervenir des PNJ (Guizmo et Mélamoaprofon, doivent entrer dans un entrepot, malheureusement aucun des deux n'a la compétance électronique C/R ;je l'utilise quand les pj veulent niquer un verrou magnétique; alors qu'ils allaient renoncer quand désamparés ils s'étaient assis dans la ruelle sombre longeant l'entrepôt, ils entendirent un bruit de mousqueton qu'on attache puis que l'on descend un corde, Mélamoaprofon intriguée s'approche de l'entrée sont arme prête à tirer, et voit suspendu à l'envers un elfe démonant le boitier du verrou magnétique, etc....) N'ai pas peur de tuer tes PJ, mes les dans le coma une ou deux fois si ils ont pas compris leurs erreurs (c'est souvent les m^mes) [b:53c2965c6c][i:53c2965c6c][u:53c2965c6c]TUE-LES, FAIT LEURS MAL[/u:53c2965c6c][/i:53c2965c6c][/b:53c2965c6c][i:53c2965c6c][u:53c2965c6c][/u:53c2965c6c][/i:53c2965c6c] Du genre mutilation, éventrage etc...
  6. 2003-08-02 19:36:41 UTC CHEVAL NOIR
    Salut J'ai fait quelques parties à 2 ou 3 joueurs et c'est vrai que tu ne peux pas entreprendre un scénario typique car les capacités d'un petit groupe sont vite dépassées. En revanche tu peux accentuer le "rôle playing" car tu a bcp plus de temps à consacrer à chaque joueur. Pour ma part les "runs" que les petits grpe font sont assez basiques (pénétrer un entrepôt sur les quais, pirater les données d'un yacht, retrouver qq'un/chose..), le piment vient souvent de la vie dans le monde de SR. Dans la dernière partie une shamane chat a invoqué un esprit du foyer pour lui demandé de lui décrire un batiment et de les protéger dans son domaine, il ont discuté puis comme elle parraissait réellement s'interresser au batiment l'esprit lui proposa un marché, il l'aide en lui révelant que quelqu'un lui avait déja demandé des information sur elle et lui dis qu'il lui donnerai une description plus précise si elle lui rendait un service en retour. La partie fut enrichie par cette petite impro. (le service en retour est de nettoyer une zone d'ombre dans l'astrale, qui provient d'un évênement violent, et j'embrancherais ma prochaine partie sur une petite enquête sur cet évènement et sur un grpe mystérieux). Ce qui est important c'est que mes deux joueurs ont pu incarner à font leurs perso et choisir leur chemin, rien ne les obligeait pactiser avec cette esprit (qu'elle dominait en plus) et rien ne les obligera à faire leur enquête, mais je trouve que c'est ca être un runner, un temps pour les big trips big thrill, un temps pour s'occuper de son quartier et sauver les bon'gens.
  7. 2003-08-02 22:24:45 UTC Beast
    2 joueurs, c'est quand même très peu... Sans vouloir tomber dans les parties "Léorique-Mashienne™" du golden run. Je dirais que qu'un nombre de 3-4 à 7 est le nombre optimal. Après ... il est vrai que si les personnages sont mal assortis :(
  8. 2003-08-03 11:12:14 UTC John Archer
    Bah disons qu'en général, les scénars commerciaux sont fait pour des équipes de 4 personnes environ (enfin c'est mon avis). En termes purement Johnsonnien, ton équipe de deux sera quasiment jamais engagée pour ces jobs. Mais c'est sûr que du coup ça limite un peu la diversité des runs. La solution de coller un PNJ en permanence est assez chiante généralement (pour les joueurs si il fait tout) ou assez débile (si il sert qu'à tanker). Personnellement je pense que tu devrais utiliser les scénars officiels que comme background et leur faire des missions appropriés qui peuvent recouper les scénars. Mais c'est sûr qu'on leur demandera pas de raser une ruche.
  9. 2003-08-03 11:28:16 UTC Marynsar
    pour ma part je prefere justement un petit nombre, 2 / 3 joueurs semble le maximum que je puisse accepter en tant que MJ. J'ai plus le temps de m'occuper de chacun d'eux, de leur histoire personnelle, de leurs ennemis, de leur vie..... Pour ce qui est de faire jouer un tel groupe, j'ai deux solutions a te proposer. La premiere consiste a toi adapter tes scenars en fonction de ce qu'ils savent faire.... Si tu as un Decker, et un magot, tu ne vas pas les mettre dans un Euphoria, ou la puissance de feu a la fin compte plus que la finesse.... Les johnsons proposeront des boulots en rapport avec les qualités du groupe. La seconde, et celle que je prefere personnellement, ce sont les PNJs ajoutés au groupe. Par exemple : L'equipe manque de puissance de feu? tu leur cree un Troll street sam que tu leurs fait rencontrer, et que tu t'arrange pour lier d'amitié avec eux. Je t'assure, creer un groupe de Pnjs est une solution qui a le merite en plus de te permettre de faire du roleplay (rahh les joies de la collocation avec le Troll) et de controler tes joueurs (s'ils chargent, le Troll peut leur dire stop) Pour ce qui est de nos divers groupes, nous avions generalement divisé les "professions" comme ca : Un mago, un street sam, un decker/Rigger. Actuellement, nous avons supprimé le decker des professions disponibles dans la mesure ou cela a tendance a ralentir le jeu. On a remplacé la chose par un Decker pnj, ce qui a l'avantage de permettre de fournir les infos en temps reel.
  10. 2003-08-03 11:37:58 UTC Balin Eoghammer
    c'est certain que la solution que j'adopterais sera celle du (ou des) PNJ(s)... pour éviter de tomber dans certains pièges (le PNJ sait tout faire ou le PNJ va nous sortir de là), il faut créer son PNJ comme un PJ (voir même un peu plus faible que les PJ)...
  11. 2003-08-03 11:48:42 UTC Marynsar
    Effecgtivement, j'ouvbliais de le preciser. Chaque PNJ créé, l'est avec les regles identiques a celles des PJs. Il gagne moins de karma qu'un pj et n'en gagne reelement que s'il participe activement a un scenar (une simple apparition pour dire bonjour ne lui fera rien gagner). On obtient rapidement une equide de "guest stars" qui peuvent aider les joueurs sans jamais leur voler la vedette. SURTOUT eviter de les faire intervenir sans que les joueurs leur demande leur aide. Par exemple, si les joueurs creent un plan, les pnjs n'interviennent que pour donner des infos que si les joueurs leur parlent. Et souvent ils se trompent. Cela evite que les plans ne soient realisés par les PNJs. Toute la reflexion d'un plan, d'une enquete doit etre faite par les joueurs, les pnjs ne fournissent que quelques indices.
  12. 2003-08-03 18:46:15 UTC Infinity
    mais il faut faire aussi attention à pas tomber dans l'excès non plus comme quelqu'un le disais fait les PPJ (Perso Presque Joueurs), plus faible que les autres, car sinon, je l'ai connu, les PJ, se mettent derrière les PPJ et ne prenne pas leurs décision tout seuls, du genre j'avais 2 joueurs, ils avaient avec eux (c'est ma faute bien sur aussi) un street sam vétéran, puissant mais pas excessif non plus mais, ils faisaient, tien ont va faire ça , et toi John Connor (c'était le sammy) c'est quoi ton idée, et lui répondait ( j'avais vu die hard 3 juste avant) : "Vous mettre mon plan bien huilé ou je pense!"
  13. 2003-08-11 07:47:56 UTC okhin
    Ben en fait, moi j'aime bien maitriser les deux.... Des parties à 10-12, sévérement burnées, ou ont joue pour le fun, l'action, et pas pour le RP. Bon, ca demande quelques aménagement, notamment au niveau du combat (bah vi, avec un Léoric qui gueule qu'il a pas de bol quand il me sors pas 31 à son init, et certains persos qui sont heureux avec un 11, j'ai définitivement enterré l'initiative, et je gère les combats au feelings...pour la beauté du geste :)), et dasn ce cas la, ya pas mal moyen de se marrer, meem si le scénar reste basique.... Ya toujours un gars pour déconner dasn l'équipe (hein Poy), et lorsque il se tire dessus pour une bière, c'est assez fun... Aprés, j'aime bien gérer 2-3, voire meme 1 seule personne, pour des scénars, et là, on range le minotaure mage de combat, pour foutre une bonne infiltration sans filet en enclave corpos... ya des scénars qui peuvent etre vachement intéressant pour 1-2-3 PJ, il faut un peu les bosser, partir dasn des contrées inexplorées (non, on ne passe pas faire un tour par le poste de garde juste pour voir l'effet d'une grenade en endroit confiné...c'est mal :)), et pis, c'est tellement plus riche au niveau RP... je pense qu'il faut faire un peu des deux, sacahants que je sui sun peu extrémiste dans mes actions, j'aime pas tyrop les groupes normaus de 4-5 PJ, ya souvent beaucoup trop de diversité dans les persos, et c'est un peu chiant à gérer, et pas assez de temps pour faire du RP en tete à tete (nan, pas coup de boule...sage...)avec le Meujeu. Voilà, c'était ma pierre à l'adifice.. PS: Oui je suis rentré de vacnaces, et oui, va falloir me supporter pendant longtemps...
  14. 2003-08-11 19:03:38 UTC Daegann
    [quote:d1631e0926="okhin"]Des parties à 10-12, sévérement burnées, ou ont joue pour le fun, l'action, et pas pour le RP. Bon, ca demande quelques aménagement, notamment au niveau du combat (bah vi, avec un Léoric qui gueule qu'il a pas de bol quand il me sors pas 31 à son init, et certains persos qui sont heureux avec un 11, j'ai définitivement enterré l'initiative, et je gère les combats au feelings...pour la beauté du geste :)), et dasn ce cas la, ya pas mal moyen de se marrer, meem si le scénar reste basique.... Ya toujours un gars pour déconner dasn l'équipe (hein Poy), et lorsque il se tire dessus pour une bière, c'est assez fun...[/quote:d1631e0926] > Wé amsi tu vois en fait perso j'ai moyen apprécié... Sans parler du fait que le style de certains perso soit la rapidité et que la relative "lenteur" de certain perso compense d'autres choses. Ni du fait qu'avec les règles de SR3 de toute façon tout le monde fait une action avant que ceux qui en ont plusieur continue les leurs. Gérer tout "au feeling" reviens a faire jouer un tier des joueurs en gros. Ceux étant au fond ou qui prennent pas d'eux même la parole ne jouant plus du tout. Bref je n'aime aps du tout. Alors qu'au contraire, j'ai fais une aprtier avec henker ou il masterisé 10 joueurs et franchement il a trop assuré parce que aucun des joueurs ne c'est ennuyé, tout le monde a pu agire et s'amuser. Le tout en restant dans les règles qui sont fluide si bien utiliser... Sinon un des revers d'une équipe de 2 joueurs aussi c'est que si 1 des joueur deviens HS, ben continuer a 1MJ 1PJ c'est moyen :-/ > Daegann
  15. 2003-08-12 07:32:08 UTC little black dog
    [quote:f876718675="Daegann"]Sinon un des revers d'une équipe de 2 joueurs aussi c'est que si 1 des joueur deviens HS, ben continuer a 1MJ 1PJ c'est moyen :-/[/quote:f876718675]..d'où l'intêret d'avoir 2 ou 3 PNJ qui traînent pas loin. le 'survivant' peut lui demander de l'aide pendant que le 'mal en point' est en convalescence. ce nouvel intervenant sera controlé par le jouer malheureux (c'est une solution proviesoire histoire de terminer la séance, bien sûr). tu as aussi une autre très bonne solution : pars à l'aventure rencontrer d'autres rôlistes de ta région, et agrandis ton groupe !
  16. 2003-08-12 08:45:41 UTC El Pulpo Alagallega
    sinon fais en des Pj un peu supérieur à la normal donne leur de meilleur contact, un peu plus d'info, et surtout un bon charcudoc ou un shaman ours qui soigne pour pas cher si ils sont mieux préparé mieux équippé, il spourront peut etre mieux s'en sortir et eviter soit les affrotements, soit mieux les gérer
  17. 2003-08-12 16:38:12 UTC triple.zero
    euh une idée à la con que j'ai jamais pu testé et qui là tombe vraiment bien. dans mon école, on a eu un pb un peu inverse ... club de jdr avec bcp de newb donc bcp de pj débutants et 1 seul meujeu (moa) puis deux. J'avais récupéré de vieux scénars commerciaux jouables qu'à 4/5 mais avec bcp de possibilité à côté. Et donc j'avais eu l'idée (puisque certains joueurs étaient assidus mais peu nombreux et d'autres pas très assidus) de "préparer" la grosse run avec 2 groupes de 2-3 joueurs avant (qui pouvaient pas jouer à la grosse). Bon tout ça pour dire : - tu lis bien ton gros scénario. - tu isoles des parties intéressantes pour Rp et tu les "augmentes" pour suffire à des ptits groupes. - tu pourra alors quand/si tu auras un peu plus de monde sortir le scénario et le faire jouer. bon évidemment faut réussir à quand même suivre une guideline dans le scénario parce que si ton groupe de 4 fout tout en l'air dès la première partie ben tes ptites missions des autres auront été jouées mais n'auront pas d'effet sur le scénar et c dommage ça.