Les Biodecks [MJ Only]

  1. 2004-09-15 14:53:18 UTC Hellwood
    Bonjour, Je vous propose ici une règle que je viens d'écrire pour inventer un nouveau type de magicien : le Magicien Technologique (ou Decker Astral), à mi-chemin entre le Decker et le Magot. Ce n'est que théorique, non testé encore. Mais je pense que ça peut être pas mal. Il y a pas mal d'avantages mais également pas mal de restrictions. Donc il faut le tester, je pense, pour voir si c'est trop grosbill ou non. Je compte faire découvrir cette technologie à mes joueurs à travers un scenar, d'où le [MJ Only] (si ça vous intéresse aussi).. Et ce topic peut/pourra contenir quelques infos MJ Only donc... Dans tous les cas, sentez vous libres d'éditer le post pour retirer le MJ Only si vous pensez qu'il est de trop. J'espère que la lecture de cet article vous intéressera autant que moi en l'écrivant. [b:1fd22ce6d9]Concept de base[/b:1fd22ce6d9] Les biodecks sont des sortes de decks vivants, qui sont à la base des métacréatures duales (appelées « pod ») pouvant faire partager leurs émotions à travers leur cordon ombilical à celui qui le branchera à son datajack. Leur apparence est fortement inspirée des pods de eXistenZ : des espèces de boîtes difformes, à la texture souple élastique, pas plus grand qu’un cyberdeck. Ils sont dépourvus d’os, d’yeux, ou de tout autre orifice. Ils émettent un petit son et réagissent légèrement lorsqu’ils sont stimulés. Ils se nourrissent en prenant l’énergie nécessaire du mana ambiant ou de la personne connectée par le cordon ombilical, si cela est le cas. Le but de ces règles alternatives est de proposer à des runners non éveillés (qu’on appellera des Biodeckers) la possibilité d’interagir avec le plan astral, de l’analyser et de lancer des sorts via des utilitaires spécialement programmés pour. Une fois connecté au biodeck, le Biodecker perçoit le monde réel comme s’il était dans la matrice, avec une représentation symbolique/iconographique de la réalité. Sauf qu’en fait, il ne perçoit que les objets vivants, les autres formes non vivantes étant représentées par des cubes grisâtres. Le biodeck contient également de la mémoire céphaloware, stokant un certain nombre d’utilitaires. Ce sont ces utilitaires que le Biodecker utilisera (via sa compétence Informatique) pour interagir avec le monde astral : Analyse d’icône, utilitaires d’attaque, etc. [b:1fd22ce6d9]Le Biodeck[/b:1fd22ce6d9] - [u:1fd22ce6d9]Les Attributs[/u:1fd22ce6d9] Le pod, a une puissance qui correspond à son essence (correspondant à l’indice du cyberdeck). Il dispose également des même attributs que toute métacréature. Pour l’utiliser convenablement, un Biodecker doit être lié à son biodeck. Pour cela, il doit dépenser (Puissance x 3) points de karma et passer (Puissance) jours connecté à lui, afin de se familiariser à sa représentation du monde, et d’établir le lien Empathique (voir plus loin) Le nombre de points à répartir parmi ces attributs est égal à la (Puissance x 4). Et aucun attribut ne peut être supérieur à (Puissance). - Constitution : Résistance du pod aux attaques et aux drains physiques - Rapidité : Sert à calculer la vitesse d’entrée/sortie des utilitaires - Force : Fixée à 0, ne peut être augmentée par la suite - Charisme : Entre en compte dans le calcul de l’Empathie - Intelligence : Sert à calculer la Mémoire Vive - Volonté : Sert à résister au drain L’Essence intiale (et donc la Magie) du pod est égale à sa Puissance La Réaction et la Réserve de Magie sont calculées selon les règles normales La vitesse d’E/S est égale à (Réaction x 50) Mp/tour La mémoire Vive équivaut à (Intelligence x 100) Mp Le prix du Biodeck est de (Puissance²) x 15 000. La dispo est à l'apréciation du MJ. - [u:1fd22ce6d9]Le Cyberware et Bioware[/u:1fd22ce6d9] Quasiment tous les cyberwares/bioware sont disponibles pour les pods, à l’exeption de certains totalement incompatibles avec la nature même du pod, telle que le bone lacing ou les griffes rétractiles. Attention, la perte d’Essence provoque également une perte de Magie, comme pour les Magiciens, cependant il est impossible d’utiliser un geas pour compenser cette perte. Généralement, les pods n’ont que de la mémoire céphaloware et un Datajack. Mais certains rajoutent également un biomoniteur pour suivre l’état de leur biodecks. D’autres améliorations peuvent augmenter les attributs (comme les réflexes boostés par exemple). Il faudra évidemment en tenir compte dans le calcul des sous-attributs. Le Datajack n’est utile que pour transférer les utilitaires dans la mémoire céphaloware. Cependant, certains Biodeckers utilisent directement le cordon ombilical pour se connecter à leur propre mémoire céphaloware et y transférer les utilitaires temporairement stockés chez eux. Attention, un Biodeck ne peut être connecté qu’à un organisme vivant via son cordon ombilical. S’il est connecté à une machine comme un cyberdeck ou un ordinateur, il fait automatiquement un test de perte de magie et tombe en Fatal Etourdissant. C’est au MJ d’approuver ou non l’usage d’un certain type de cyberware/bioware, et d’ajuster ses effets au biodeck. [b:1fd22ce6d9]Les Utilitaires[/b:1fd22ce6d9] Les utilitaires sont programmés par le Biodecker en utilisant sa compétence Informatique C/R. Il n’est pas possible d’acheter ce genre d’utilitaire. Chaque Biodecker DOIT les programmer lui-même et lui seul peut les utiliser sur son biodeck. En effet, il doit comprendre et maîtriser chaque ligne de code et donner une partie de soi lorsqu’il le fait, afin que le pod reconnaisse l’utilitaire comme un ordre venant du Biodecker, et non comme un simple programme informatique. Cela se traduit par le fait que programmer un utilitaire d’un certain indice coûte (Indice) points de karma, nécessite un test d’informatique C/R avec un seuil égal à (Indice x 2) et un temps de base de (Indice) jours. L’indices des utilitaires ne peut dépasser la Puissance du pod (mais peut dépasser son indice de Magie, évidemment). Un instructeur peut faire diminuer ce temps de base, mais il devra être payé de la même manière que les magiciens payent un professeur. De la documentation existe sur le marché pour permettre aux Biodeckers de programmer leur utilitaires. Ceux-ci utilisent les règles des parchemins de sorts des magiciens. Ils existent généralement sous forme de disque, mais une version papier est également envisageable. Dans tous les cas, il s’agira d’un document très technique, indiquant quelques routines de programmation, quelques astuces, un bout d’algorithme etc.. Comme les mages ont besoin d’une bibliothèque hermétique pour apprendre un nouveau sort, les Biodeckers ont besoin d’un ordinateur contenant (Indice² x 50) Mp de documentation techniques, pour l’aider à programmer. Il doit également disposer d’assez de place mémoire pour stocker l’utilitaire qu’il souhaite programmer. Les Utilitaires ont un multiplicateur de 3 et leur taille mémoire est calculée selon les règles de base. Pour simplifier, l’ensemble des sorts Mana (et uniquement les sorts Mana) peut exister sous la forme d’un Utilitaire, ainsi que certains utilitaires spéciaux (voir plus loin). Les noms et la façon de les utiliser en terme de règles sera la même que les sorts du même nom, cependant, leur représentation pour le Biodecker sera complètement différente et aura forcément un visuel très technologique. [b:1fd22ce6d9]Lancer un sort[/b:1fd22ce6d9] Pour simplifier, on parle de lancés de sort. Mais il faut savoir que du point de vue du Biodecker, il ne lance pas de sorts mais utilise l’un de ses utilitaires pour interagir avec le monde matriciel qu’il perçoit, de la même manière qu’il le ferait une fois connecté à la Matrice. Les sorts sont eux même représentés de manière très technologique. Un sort d’analyse ouvrira sans doute une nouvelle fenêtre à coté de l’icône en faisant le listing de ce qu’il a découvert sur celle ci, un peu à la manière de Terminator, par exemple, alors qu’un sort d’éclair étourdissant aura la représentation d’un gros marteau se matérialisant numériquement au-dessus de la cible et s’abattra violemment sur elle. Avant de lancer un sort, il faut que l’utilitaire en question soit chargé dans la mémoire vive du biodeck (dans la mémoire du pod, donc), de la même manière que dans la Matrice. La vitesse d’E/S ainsi que la taille de l’utilitaire indiquent en combien de tours l’utilitaire est chargé. Charger et décharger un utilitaire en mémoire utilisent les règles de la Matrice. Lancer un sort est une action complexe au cours de laquelle le Biodecker lance un nombre de dés égal à sa compétence Informatique. Il peut également utiliser un certain nombre de dés de réserve de magie du pod ainsi que la moitié des dés de sa réserve de Travail s’il en possède. La réserve de travail du pod n’est d’aucune utilité. Le niveau du sort est égal au niveau de l’utilitaire chargé en mémoire. Celui ci limite le nombre de succès. Le seuil de difficulté et les effets du sort sont les mêmes que le sort magique. Il est modifié de la même façon que le lancement de sorts (champs manas, etc), en prenant également en considération les malus du moniteur de condition du pod, en plus de ceux du Biodecker. A la suite de quoi, le pod fera un test de résistance au drain. Utilisant sa Volonté si le drain est mental, ou sa constitution si le drain est physique (si l’indice du sort est supérieur à son indice de magie). Il est possible de lancer plusieurs sorts dans la même action complexe en suivant les même règles que celles du magicien (+2 aux seuls de réussites des drains pour chaque sort au delà du premier). Si toutes les actions physiques du biodecker subissent un malus de +2 dû au fait qu’il est en perception astrale constante, ce n’est pas le cas pour les actions magiques. Un pod peut continuer à maintenir un sort (jusqu’à un maximum égale à son Intelligence), même si le Biodecker n’y est plus connecté. Toutefois, le biodeck doit être présent sur le Biodecker et le sort ne peut être maintenu que (Essence) heures. [b:1fd22ce6d9]Utilitaires spéciaux[/b:1fd22ce6d9] Quelques utilitaires spéciaux existent et ont pour but de remplacer certaines compétences magiques : - [u:1fd22ce6d9]Lecture d’aura [/u:1fd22ce6d9]: Fonctionne comme une analyse d’icône et donne les mêmes informations que l’analyse astrale du magicien. Procéder à un test d’Informatique (le niveau de l’utilitaire limite le nombre de succès). - [u:1fd22ce6d9]Banissement [/u:1fd22ce6d9]: Permet de bannir un esprit selon les règles de magie Il n’est pas possible d’invoquer ou de contrôler un esprit ou un élémentaire. [b:1fd22ce6d9]L’Empathie[/b:1fd22ce6d9] L’Empathie représente le lien empathique entre le biodecker et son pod. Il est calculé en faisant la moyenne de leur Charisme. Un pod, comme toute méta-créature, possède des pouvoirs innés. Il ne peut pas posséder plus de pouvoirs/sorts innés que de points d’Intelligence, et ceux-ci sont choisis (aléatoirement ou non) par le MJ, ils ne sont pas connus par le joueur. Lorsque la situation l’exige, et que le Biodecker se trouve face à une situation délicate qu’il ne sait gérer par lui-même, le pod peut comprendre les intentions du runner et utiliser par lui-même le pouvoir qui lui semble le plus approprié. Pour cela, il fait un jet d’Empathie avec un seuil de réussite dépendant de la difficulté de l’action, et dépendant de la façon dont le PJ l’exprime. Plus il est précis dans ce qu’il a besoin, et mieux le pod pourra le comprendre (même s’il n’est pas capable de réaliser la demande). Le nombre de succès déterminera la façon dont la demande est perçue par le pod. Si le Biodecker n’est pas connecté au biodeck, ajoutez un malus de +4 au seuil. L’Empathie peut également être utilisée pour la communication entre le pod et le Biodecker, pour lui indiquer son état de santé quand il est très grièvement blessé ou lui communiquer les résultats d’un sort inné de détection des ennemis par exemple [b:1fd22ce6d9]Soins du biodeck[/b:1fd22ce6d9] En temps qu’organisme vivant, le pod respecte les règles de rétablissement des blessures (rétablissement des blessures étourdissantes, soins, opérations chirurgicales, etc) comme les métahumains. De par leur nature éveillée, le malus de +2 est obligatoire pour ne pas avoir à procéder à un test de perte de magie. Un malus supplémentaire peut être accordé si le MJ estime que le médecin n’est pas familier avec ce type de méta-créature. Un biodeck qui tombe en Fatal Etourdissant éjecte le biodecker (qui doit faire un test de volonté, contre des dégats (Puissance) G, voir le Choc d’Ejection des règles de la Matrice) et cesse de fonctionner jusqu’à ce qu’il ne soit plus étourdit. Un biodeck qui tombe en Fatal physique risque de mourir s’il n’est pas soigné rapidement, de la même manière que les métahumains. Dans tous les cas, il fait un test de perte de magie et le Biodecker subit un choc d’éjection de puissance (Puissance) F. Si un pod meurt, suite à une blessure ou un drain, effectuez un test d’Empathie (4). Le nombre de succès déterminera le nombre de semaines durant lesquelles le biodecker sera déprimé, tant il était lié à son biodeck. Durant cette période, le biodecker ne fera rien d’autre que répondre à ses besoins naturels (se nourrir, dormir, se laver, etc.). [b:1fd22ce6d9]Divers[/b:1fd22ce6d9] Le biodecker n’est pas un être dual au moment où il est connecté au biodeck. Seul le pod l’est et peut évidemment être attaqué dans l’astral. Lorsqu’il est attaqué, faites un test d’Empathie (4) pour que le Biodecker remarque que son pod est attaqué, s’ils ne sont pas connectés. Naturellement, si le biodecker est connecté à son biodeck, il est immédiatement avertit dès que quelque chose l’attaque. Un pod ne peut pas être initié, ne peut lancer que des sorts mana chargés en mémoire, ne peut pas invoquer d’esprits ou d’élémentaires, ne peut pas utiliser de fétiches ou d’actions exclusives pour réduire les drains, ni utiliser un geas pour compenser une perte de magie. Les pods ne suivent pas la voie d'un totem. Le Biodecker ressentira forcément un choc d’éjection lorsqu’il se débranchera, indiquant que le biodeck a tiré une partie de son énergie pour fonctionner. Ceux ci sont de puissance (Puissance) L s'il prend une action complexe. Ils sont de (Puissance) M s’il est débranché violemment, sans prendre son temps. Tous les chocs d'ejections entrainent des dégats étoudissants (ça a l'air évident mais on ne sait jamais, comme ce n'est pas précisé) Hellwood, qui attend vos commentaires :) EDIT : Rajout du prix du biodeck (à discuter), correction d'une erreur, rajout du terme "Decker Astral".
  2. 2004-09-15 17:04:28 UTC anotherJack
    Mmm, ça, ça sent la téléportation en Alter.
  3. 2004-09-15 20:54:29 UTC shamanphenix
    Il est trop tard pour poster un truc constructif, mais dors et déjà: j'a-do-re! :biggrinlove: Mais c'est billou, j'aurais préféré la métacréature otaku sur laquelle faut mettre un jack et de la mémoire... La magie là, bof...
  4. 2004-09-18 13:36:41 UTC burning-bones
    J'adore ! C'est super sympa comme concept, le biodeck/matrice de sort vivant ! Juste une petite remarque, pour l'Empathie entre le biodecker et son deck, ne faudrait il pas prendre en compte l'Essence plutot que le Charisme ?
  5. 2004-09-18 15:53:45 UTC Mash
    mon commentaire qui n'engage que moi : les otakus ça te suffit pas ? ;)
  6. 2004-09-20 07:27:04 UTC Hellwood
    J'avoue ne pas avoir pensé à l'Essence pour l'Empathie. J'avais choisit le Charisme pour donner un intéret à cet attribut pour le pod (déjà que j'ai fait sauter la force :p ). Mais c'est vrai qu'utiliser la moyenne des parties entières de l'Essence du biodecker et son deck pour calculer l'Empathie rappelle le dilemne du magicien face au cyber : le cyber, c'est bien pour s'améliorer, mais on perd de la Magie (et de l'Empathie, dans ce cas). Très très bien, ça.. En plus, c'est plus cohérent, effectivement (comment un decker plus machine qu'humain peut créer un fort lien empathique avec une créature vivante magique..). Par contre, le charisme du pod n'est plus d'aucune utilité du coup.. Faut limite le faire tomber à 0 et limiter le nombre de points de création, ou lui trouver une autre réelle utilité.. A la limite, permettre tout de même d'invoquer des esprits (d'un certain type, éventuellement), et le drain se gérera avec le Charisme, comme d'habitude... Concernant les Otaku, je ne connais que quelques détails de ces bêtes là (j'en saurais plus en lisant Matrix) mais bon, à priori, ça n'a rien à voir.. Eux sont limités à la Matrice, alors que les biodeckers, eux, sont en relation avec le monde réel... Hellwood, "bienvenu dans le monde réel" - Morpheus
  7. 2004-09-28 07:46:58 UTC PeaceMaker
    l'idée est originale... c'est une sorte de focus en fait... (évolutif étendu) alors quelques questions qui te permeteront d'afiner le concept: Qui a developpé cette technologie? (Pods, liaison avec mago...) Pourquoi? Comment se fait il qu'elle soit dans la rue (vue la puissance le fabriquant tuerait femme et enfant pour garder sa technologie secrete) Comment geres tu les Pods (sont ils concsients, controlés, enchainés, d'accord pour vivre ainsi...?) moi cela me fait enormement penser au data-core d'AZT en encore plus puissant... alors vu qu'azt est leader dans le domaine.... PM
  8. 2004-10-27 11:20:21 UTC PeaceMaker
    t'as testé ton biocomp? PM
  9. 2004-10-28 10:17:04 UTC Hellwood
    Non, je ne l'ai pas encore testé mais je suis en train de finaliser le scenar introduisant ce composant à un groupe de joueurs (pas mon groupe régulier, des visiteurs, mais ça me permettra de tester). Tes questions sont intéressantes et permettent en effet de bien affiner le concept. Il y a encore certaines questions sans réponses mais j'y travaille.. Pour répondre à certaines d'entre elles, voilà la trame de mon scenar (vous êtes assez grands pour savoir si vous devez le lire ou pas) : Une corpo appelée Biotechnics (ouais, on sent l'inspi Cyberpunk) est spécialisée dans le bioware et cyberware et fait diverses expérience plus ou moins dans le secret pour conjuger les deux, ou implanter du cyber dans des méta-créatures éveillées, etc... Elle dépend peût être (à voir) d'une autre AAA plus grosse (pourquoi pas AZT). Quoi qu'il en soit, elle a assez de ressources pour faire ses recherches, sans toutefois inquiéter les autres AAA (du moins, d'après sa facade publique) Là, il sont sur le point de mettre au point les biodecks, faisant la découverte des pods presque par hasard, dans une région pas très peuplée, dangereuse, sauvage, je ne sais pas où précisément encore mais je pencherais bien pour une région aquatique. Un proto a été dévelopé, avec quelques utilitaires/sorts de très bas niveau. Un policlub quelconque (dépourvus de magiciens) entend parler de ce proto (par un cousin du beau frère de la secrétaire qui couche avec un des ingé de Biotechnics) et a en tête de profiter de cette technologie pour mettre en oeuvre leurs noirs desseins (au hasard : tuer tous les méta-humains, contrôler la ville, s'imposer sur le marché jusque là contrôlé par la mafia ou le yakusa.. c'est pas les raisons qui manquent). Ils embauchent donc une équipe de runners pour voler le proto qui arrivent à trouver et à convaincre la secrétaire en question de leur livrer la malette contenant le proto dans un bar quelconque. Par hasard, dans ce bar, se trouvent les PJ et la nana leur livre la malette par erreur alors qu'elle est hyper speed, pourchassée par l'équipe de sécurité. Elle quitte le bar et se fait descendre avant que quiconque n'ai eut le temps de comprendre. Il est temps pour les PJ de filer (bon, cette partie du scenar là est honteusement inspirée de l'idée lancée par Okhin - je crois - dans un des shadowforums) Les PJ auront donc une malette ne leur appartenant pas, chassés par les runners à qui cette malette était réellement destinée et l'équipe de sécurité de Biotechnics (qui embauchera certainement d'autre runners pour les retrouver). Ils auront quelques instants pour découvrir ce que fait le biodecks (même s'ils en auront un usage très limité, comme la simple perception astrale). En se renseignants (par exemple sur la secrétaire corpo morte) ils trouveront le nom de la corpo impliquée. En fouillant sur leurs serveurs, ils en sauront un peu plus (et pourront accessoirement télécharger une bibliothèque de niveau 1). Ils se feront attaqué par la première équipe de runners (qui les aura suivit) et choperont un téléphone portable dans lequel ne figure qu'un nom : "Johnson". Et à ce moment là, ils auront le choix de : - garder le biodeck pour eux (ce qui s'averrera très dangereux) - le vendre au johnson - le rendre à biotechnics moyennant une grosse récompense (sans doute plus élevée que ce que le johnson payerait) S'ils le rendent à Biotechnics, il se feront embauché quelques jours plus tard pour dérober une marchandise se trouvant dans un entrepot, ou détourner un camion blindé contenant le biodeck. Puis, quelques semaines plus tard, ils seront embauché par un autre johnson (mais pour le même policlub) qui leur demandera d'extraire un decker, retenu "prisonier" quelque part. Et, quelques mois plus tard, plusieurs meurtres inexpliqués auront lieu, et la Lone Star pourrait très bien recruter des runners pour les aider à élucider cette affaire (ou l'un des contacts des PJ). Si les PJ ont cherché des infos sur les deux précédents johnson, ou en fouillant un peu plus le passé du decker extrait, ça pourra les aider un peu. (c'est d'ailleurs mieux si ces différentes runs sont entrecoupées d'autres runs n'ayant rien à voir) A la fin, ils devraient retrouver le biodeck et, soit le détruire, soit le rendre à biotechnics. Si la deuxième solution est choisie, ils pourraient simplement le mettre sur le marché (SOTA 2065 ?), à un prix prohibitif, sachant que les utilitaires vendus et trouvables facilement sur le marché sont limités au niveau 2 (dans tous les cas, comme pour les sorts, dès que ça dépasse le niveau 3, c'est illégal), que les "bibliothèques" sont rares et de bas niveau (mais il est possible pour le decker d'augmenter le niveau de sa bibiolothèque par de nombreuses et coûteuses recherches sur la matrice, etc..) et que la disponibilité au marché noir est hallucinante. Pour des questions de sécurité, un échantillon d'adn est gardé et référencé pour chaque pod (lequel a un numéro de série interne), afin de pouvoir retrouver qui a acheté tel pod. De plus, les pods comme les magiciens ont une signature astrale qu'il est possible de remonter. Les pods sont pacifiques et plutôt passifs. Ils se contentent d'être éveillés et d'être vivants. Ils peuvent communiquer psychiquement avec le decker lorsqu'il est connecté à lui en lui faisant passer diverses émotions (plus l'Empathie est grande, et plus précises sont les émotions) mais globalement, ils sont "contrôlés" dans le sens où lorsque le decker donne l'ordre de lancer le sort, le sort est lancé sans que le pod n'ai à dire quoi que ce soit. On peut également penser que le decker influence son pod selon sa propre personalité. S'il a des intentions mauvaises, le pod ressentira cette émotion intérieurement et deviendra peu à peu mauvais lui aussi. A ce moment là, on peut imaginer que le decker perd peu à peu le contrôle de son pod et que ce dernier peut lancer un sort inné de contrôle des actes, des émotions (etc) sur le decker pour le contrôler à sa guise. D'ailleurs il n'est pas impossible que peu importent les intentions du decker, le pod peut le contrôler, alterer sa mémoire, etc, afin de profiter d'un minimum de liberté, eux qui sont par essence contraints de rester imobile dans leur milieu naturel. Leurs actions dépendront de leur état d'esprit, ils peuvent faire le bien comme le mal. Mais, je te l'accorde, le problème de la diffusion de ce support dans la rue, tout d'un coup, pose un réel problème d'équilibre. Les magiciens, il n'y en a que 1%, alors que là, virtuellement, n'importe qui peut devenir biodecker... Et je ne vois guere que le prix du deck (et les compétences de decker) pour limiter ça.... Hellwood, va étudier ça plus sérieusement...
  10. 2004-10-28 10:49:12 UTC burning-bones
    Ben si tu veux limiter le truc c'est simple : utilise la bonne vieille méthode dite du Move By Wire. Un prix prohibitif et des désavantages si infames que tu ne peux laisser ca qu'a un joueur qui ne tient pas a son perso. Tu parlais d'un pod qui pouvait eventuellement influer, voire controller son possesseur ? C'est deja une bonne base. Ca peut tres bien fonctionner au début puis ensuite... Le pod se mets a faire de la magie sauvage, le propriétaire devient dépendant au pod et ne peut donc plus l'abandonner comme ca, bref tout ce qui réequilibrera les lois cosmiques de l'univers ! Je pense que tu sauras trouver de tres bonnes idées pour ca. PS : monte le prix a Indice x 200.000 NY au moins ! Ca ne doit etre accessible que dans les reves les plus fous de tes joueurs.
  11. 2004-10-28 13:02:17 UTC PeaceMaker
    ben pour les pods... comme gentils gremmlins je trouve que cela le fait pas... je verrais bien un truc du style... des expériences sont faites sur des cerveaux clonés maintenues en vie par cybermancie... la dessus pendant une expérience un truc foire (ou fonctionne) un esprit du sang qui devait maintenir un sort s'intregre et se mélange au cerveaux ... après étude il se rendent compte qu'ils viennent de créer le premier pod..(avec les caractéristiques que tu veux) après ils faut une année de recherche pour encapsuler le pod dans un "deck" .. après pour moi tes pjs ne doivent pas posseder ce matériel tout de suite ils doivent etre confronter à un beta testeur (dans la rue par exemple) et se demander putain qu'est ce que c'est ce truc..... pour les limitations: accoutumance... psyco-modification (influence du pod sur le porteur) et problème pour nourir le deck... injection dans le deck d'un produit fabriqueé que par ...devine.... je ne donne pas de prix pour un tel matos... soit tu le voles.. soit on te le "prete"... mais je vois bien un truc comme un nombre d'exemplaire inférieur à 10 dans un premier temps.... PM
  12. 2004-10-28 13:07:42 UTC shamanphenix
    Les causes/conséquences de PM me semblent pas mal du tout... A lier avec les expériences du docteur Albersteim (pas sûr de l'orthographe, le malade avec ses bébés matriciels de "Threats") peut-être?
  13. 2004-10-28 13:31:15 UTC PeaceMaker
    j'ai relu ton idée de scenar hellwood et [quote:4e15b5cfd8] Un policlub quelconque (dépourvus de magiciens) entend parler de ce proto (par un cousin du beau frère de la secrétaire qui couche avec un des ingé de Biotechnics) et a en tête de profiter de cette technologie pour mettre en oeuvre leurs noirs desseins (au hasard : tuer tous les méta-humains, contrôler la ville, s'imposer sur le marché jusque là contrôlé par la mafia ou le yakusa.. c'est pas les raisons qui manquent). Ils embauchent donc une équipe de runners pour voler le proto qui arrivent à trouver et à convaincre la secrétaire en question de leur livrer la malette contenant le proto dans un bar quelconque. Par hasard, dans ce bar, se trouvent les PJ et la nana leur livre la malette par erreur alors qu'elle est hyper speed, pourchassée par l'équipe de sécurité. Elle quitte le bar et se fait descendre avant que quiconque n'ai eut le temps de comprendre. Il est temps pour les PJ de filer [/quote:4e15b5cfd8] vu la puissance que tu veux donner à cette technologie et si c'est une AAA qui est derrière cela comme AZT c'est le genre de recherche ou tous ceux qui bossent dessus dorment avec et n'ont pas de belle soeur... et à mon avis un polyclub c'est trop pêtit pour s'attaquer à cela.... je verrais plutot: la corpo teste son truc dans la rue (raison X ou Y) les pjs en sont témoins... c'est eux qui en cause (pour avoir des infos et ou du blé... tu m'étonne comme infos première main ça vaut de l'or chez cross ares ou sader voir pour celedyr...) à leur fixer par exemple ... c'est cool comme pipelette man les fixers... la tu peux embrayer... du style un team de chez AAA au choix ou plusieurs enquete et suive le beta testeur qui lui est protegé sans le savoir par une équipe de chez lui... le testeur ou le biocomp pete un cable... fusillade... beaucoup de mort et un biocomp dans les main des pjs (qui eux aussi ont suivi le beta testeur )avec un peu tout le monde au cul... pour le biocomp commence tout petit... pour les performances accessible aux joueurs... (imagine un truc avec du karma et un lien plus il est puissant plus le biocomp fonctionne bien mais plus le lien est bidirectionnel... et cela te laise une grande marche de progression... du style initiation ) le concept est vraiment sympas .. PM
  14. 2004-10-28 14:31:40 UTC Hellwood
    Pas mal, l'idée de la cybermancie, des cerveaux clonés, etc.. Ca change en effet des gentils pods trouvés dans la nature. En plus, le coté "malsain" de la chose renforce bien l'idée de ce que tu appelle la psycho-modification (et il y aurait matière à développer la chose sur "à qui appartenait le cerveau cloné ?"..) Suis pas fan de l'injection pour nourire le deck. Du moins, pas si les PJ le trouvent dans la rue et apprennent à s'en servir (sinon, comment feraient-il pour le nourir). Le voir à l'action à travers un béta-testeur avant de le trouver est une bonne idée, en effet.. Je pense que je vais laisser tomber mon idée de base et partir là dessus, du coup.. Reste plus qu'à batir quelque chose de solide autour de ça, mais rien qu'avec le concept de l'alteration de la mémoire et du contrôle des actes, on peut faire faire pas mal de choses au perso sans le lui dire, le faire devenir parano ("les gens te regardent bizarrement... un de tes contacts refuse de te parler.. tu vois un gars utiliser nerveusement son téléphone en te regardant du coin de l'oeil...") jusqu'à ce qu'il découvre qu'il est mouillé dans une sale affaire... Suis pas sûr d'arriver à faire quelque chose de solide avant demain soir, du coup, mais je garde tes idées sous le coude. Et, pourquoi pas, on pourrait se servir de ce topic pour écrire un scenar ensemble autour de cette idée, avec tous ceux qui voudraient y participer... ? Hellwood, propose
  15. 2004-10-28 14:46:30 UTC shamanphenix
    Je suis motivé si tu as besoin de moi :) .
  16. 2004-10-28 14:48:39 UTC PeaceMaker
    ben l'idée d'avoir à le nourir te permet d'avoir un control masteurial ultime sur le produit... en gros si le biocomp devient ingerable cela te laisse une lattitute en jeu de dire ben y'a un pb cela ne marche plus... et puis cela oblige les pjs à s'allier avec quelqu'un de suiffisemment puissant pour pouvoir posseder ce genre de techno... on a rien sans rien et tout est histoire de compromis... AZT a frocement un lien fort avec son bio comp alors pourquoi le laisse t'il n vit si elle ne peut pas le récuperer... si tu connais hotel new rose de gibson cela peut te donner une bonne idée de scénario (en fait le biocomp sert de chevre pour planter la cellule recherche magie d'un concurant) là AZT a une bonne raison.... je crois qu'avec ce genre de jouet il ne faut faire aucun cadeau aux pjs et rester cohérent (en se plassant du coté et chaque partie et définir des objectifs ) il faut le faire (avec les pjs) du style... je te donne un truc super balaise ... au début avec que le positif (forcement c'est mieux pour appatter le chaland) puis un peu d'addiction puis obliger de se rapprocher un peu de quelqu'un (bouffe pour le deck, programme ou autres) après modification de personalité voir changement asssez radicale avec de nouveaux programme, pour le biocomp..; et oui cela serait etonnant que les pjs comprennent quoi que se soient (du moins au debut) au fonctionnement du biocomp et des programmes... enfin plein de choses à travailler... sinon un conseil ... je crois qu'il faut que tu restes dans le domaine du protos à très faible diffusion comme cela pour tout ce qui est official line de sr tu restes connon et t'as pas à inventer tout.... et exploiter de façon cohérente le background officiel(en gros sans ton biocomp ton univers est canon....) PM PS si tu veux je veux bien mettre mon grain de sel dans ton scenar...
  17. 2004-10-28 15:55:06 UTC Hellwood
    Je vois bien l'intéret d'avoir à le nourir, mais ça pose juste problème au niveau du scenar si, les PJ trouvant le pod dans la rue (suite à une fusillade ou pas) et apprenant à s'en servir doivent savoir qu'il faut le nourir et que c'est AZT qui est le seul capable de leur fournir la dose. Ou alors, le scenar change et c'est AZT (qui ne se présente pas comme tel, évidemment) qui engage les runners pour qu'ils testent leur produit.. Mais ça, ça implique qu'on leur dise comment ça marche (limite qu'on leur file un mode d'emploi) et ça nuit à tout l'aspect découverte du scenar, donc non. L'autre solution est qu'avec le pod, le béta-testeur avait sur lui une certaine quantité de doses (possédant une connectique s'emboitant parfaitement dans celle du pod, histoire que l'association des deux soit instinctive). Assez de doses pour tenir un petit moment, jusqu'à ce qu'ils trouvent (ou qu'ils se fassent trouvés par) AZT... Mais, à part les engager pour être béta-testeurs à leur tour (ce qui est dangereux), je ne vois pas pourquoi ils leurs fileraient de nouvelles doses... Aaaah, quel casse-tête pour introduire cette nouvelle technologie aux joueurs !! Sinon, oui, PM, Shamanphenix et même les autres.. tous ceux que ça intéresse de participer à l'écriture de ce scenar sont les bienvenus.. Plus il y a d'idées, et mieux c'est ^^ Hellwood, qui, du coup, doit trouver un autre scenar pour ce WE... mmmmh.. un scenar halloweenesque, ça peut le faire :)
  18. 2004-10-28 15:57:11 UTC shamanphenix
    [quote:c9d0ad22b1="Hellwood"]Hellwood, qui, du coup, doit trouver un autre scenar pour ce WE... mmmmh.. un scenar halloweenesque, ça peut le faire :)[/quote:c9d0ad22b1] Moi ce soir je sors le croque-mitaine :twisted: ...
  19. 2004-10-29 06:34:24 UTC PeaceMaker
    tu sais pour la bouffe du biocomp... effectivement tu peux faire en sorte qu'au début il le récupère avec quelques doses de bouffe (il faut penser le biocomp comme vivant et oui donc il a besoin de nouriture) après pour savoir l'alimenter... si le biocomp posséde un sorte de conscience et peut modifier psycologiquement le porteur ... il peut très bien envoyer l'info qu'il a faim.... alors pour ça bouffe je vois deux trucs! le permier c'est effectivement des doses fabriqué par le constructeur pour noiurir le biocomp (nouriture rafiner) mais deuxième truc: si le bicomp à vraiment faim (plus de doses ou les pjs ne lui en n'ont pas donner à temps par exemple) le biocomp se nourrit d'essence sur le porteur... et ou iun esprit du sang ça draine de l'essence....(le pb c'est mopins efficace que les doses) pour se procurer la bouffe... n'importe qu'elle grosse corpo serait prete à faire du reverse ingeniering sur le matos..; donc avec un peu de temps et de travail poour les pjs .... autres moyens de nourir le biocomp.... il faut que le biocomp ne soit pas sans entretient et surtout que cet entretient ne puissent pas etre fait par les pjs cela te permet de les controler subtilement et ou isi ils veulent garder le biocomp ils doivent dealer avec des gros (très gros meme) qui ne leur feront jamais de VRAI cadeaux (des faux oui ) et la tu verras si tes joueurs sont corruptibles pour de la puissance....si il veulent le biocomp ils devront etre sous control (plus ou moins choisi) je ne sais plus qui à une signature du style: on ne manipule pas une marionette avec un seul fil.... PM