[SR3] Simplification des règles de la matrice

  1. 2006-01-04 17:04:24 UTC ZeRemz
    C'est ce que mes joueurs m'ont demandé suite aux dernières séances. Ils trouvent essentiellement que dès qu'on veut court-circuiter une caméra ça prend trop de temps, qu'il y en a qu'un seul qui s'amuse etc, je vous fais pas la chanson complète je pense que vous l'avez déjà entendue. Enfin bref, autant en tant que MJ je trouve que les règles de la matrice sont plutôt sympas et intéressantes, autant ça sert pas à grand chose si c'est pour que les joueurs s'ennuient, donc j'ai commencé à réfléchir pour proposer à mes joueurs un système plus rapide (quitte à perdre en profondeur et/ou en réalisme). Donc voilà, je pensais vous exposer les idées que j'ai en tête histoire de voir ce que vous en pensez... Pour l'instant, la piste qui me branche le plus (brancher, matrice, ah-ah-ok-je-sors) s'inspire du système de sorcellerie, avec ses trois jets : réussite, résistance et drain (faut dire que le système de magie plaît bien à mes joueurs). On peut transposer ça à la Matrice en jouant un jet de "réussite" pour déterminer si le decker effectue l'action qu'il voulait faire ou non, un jet de "résistance" du système s'opposant aux succès du decker, et un test de "drain" représentant un éventuel déclenchement de CIs avec combat matriciel et tout l'bordel. Une série de trois jets sur ce modèle représente un round complet et permet de résoudre une action du genre "rechercher tous les sytèmes de sécurité du bâtiment", "récupérer le fichier réclamé par Johnson" ou encore "désactiver le piège à gaz qui vient de se déclencher au troisième étage" (ces actions devraient normalement être décomposées en plusieurs étapes mais dans ce modèle on les regroupe en une seule action plus large et on les résoud en une seule fois). Bon, en partant sur des idées comme ça, on perd évidemment beaucoup de choses : d'abord on ne peut plus prendre en compte à la fois les caracs du decker (essentiellement Informatique et Réaction en fait), celles de son l'Avatar (Senseurs/Evasion/Solidité/Masque et moniteur de condition), celles du deck (MPCP, RAM, AR, Renfort etc), les indices des programmes, les caracs ACIFE du serveur et le faisceau de sécurité... il faut lâcher du lest quelque part. Après avoir un peu gribouillé à gauche à droite j'ai retenu les principes suivants : - le test de réussite est un test d'Informatique effectué par le decker. La difficulté du jet est la moitié de l'indice de la carac du serveur la plus appropriée (typiquement Index, Fichiers ou Esclaves la plupart du temps, éventuellement Contrôle si le decker veut se la jouer fine en analysant tout ce qui bouge). La moitié c'est pour d'évidentes questions de gameplay : j'en connais qui vont vite se lasser de faire des jets à SR 9+, même avec des pelletées de dés... :roll: - le test de résistance est joué par le serveur en utilisant la carac ACIFE qui servait de diff au jet précédent. Sa difficulté est l'indice de l'utilitaire correspondant le mieux à l'action choisie par le decker (typiquement catalogue, lecture/écriture, commande). Chaque succès enlève un succès au test de réussite du decker. - le test de drain est effectué en jouant le MPCP du deck contre la moitié de l'indice de Sécurité du serveur, pour un code de dégâts de base aligné sur le code de sécurité du serveur (Bleu : L, Vert : M, Orange : G, Rouge : F, il me semble que ça correspond aux dégâts standards infligés par une glace, mais sans le bouquin sous les yeux j'ai un doute). Ca rend les serveurs oranges et rouges un peu hardos dans leur genre, mais après tout les magiciens lancent des sorts à drain G ou F et y survivent parfois :roll: J'ai pris la moitié de l'indice de sécurité parce qu'il me semble que ça devrait rester dans une tendance comparable aux indices de Puissance des sorts (ie un decker débutant ne sera pas serein face à du Orange-8 mais pourra tenter le coup, mais après avoir gonflé ses caracs -- et surtout changé de deck ! -- il y aurait moyen d'aller mieux). - la réserve matricielle peut être librement répartie par le decker entre les tests de réussite et de drain (comme la réserve de magie pour un sort). - si le decker tente d'effectuer plusieurs opérations dans un délai un peu trop bref, ou de se déconnecter puis reconnecter sans attendre la réinitialisation du serveur (au besoin évaluée à la demi-louche près par le MJ), il pourra subir des modificateur au test de drain pour représenter l'augmentation de son pointage de sécurité, voire des modificateurs au code de dégâts du drain pour représenter l'augmentation du niveau de léthalité des CIs envoyées contre lui (sta dire que le killer viendra rarement avant la sonde quoi). Exemple simple : Joe Decker : informatique 6, équipé d'un deck MCPC-7 avec disons tous les utilitaires à 5 (oui, stun decker pauvre, bon disons que ça arrive, spa le sujet :emb:). J'ai pas le bouquin sous la main mais à vue de nez il doit taper à 4 dés de réserve matricielle. Le Serveur : Vert-5/6/6/7/8/7, plutôt facile quoi. Joe a déjà les coordonnées du serveur sur la grille, disons même qu'il est déjà connecté (c'est pas les deux tests d'accès qui lui feront peur de toute façon) et qu'il veut par exemple prendre le contrôle de l'ascenseur principal du bâtiment. - test de réussite : Joe joue ses 6 dés d'informatique + 2 de réserve contre une diff de 7/2 = 4 (y'a que le drain que j'arrondis à l'inférieur, faut pas *détuliper* non plus), bon 8 dés diff 4 disons 4 succès pour faire large... à noter que tous les tests "intérmédiaires" (localisation d'esclave, analyse d'icône, analyses des divers sous-systèmes etc) sont plus ou moins aggrégés dans ce seul test de réussite. - test de résistance : le serveur joue ses 7 dés de sous-système Esclave contre une diff de 5 (l'utilitaire commande), bon ça va taper dans les 1-2 succès, soit 2-3 succès nets pour Joe. - test de drain : Joe joue son MPCP, soit 7 dés, plus les 2 dés restants de sa réserve pour encaisser du 2M (5/2 arrondi à l'inférieur), il a des chances carrément raisonnables d'encaisser sans dommages (s'il y avait une CI, il a eu le temps de la dégommer proprement, ou alors il n'a fait qu'augmenter son pointage sans franchir le prochain palier). Si juste avant de s'attaquer à l'ascenseur Joe avait voulu couper les caméras et récupérer un fichier, on aurait pu monter le drain à 3M, puis à 4M pour refléter l'augmentation du pointage de sécurité à chaque opération, ce qui même avec 9 dés laisse déjà Joe un tout petit peu moins serein (statistiquement ça passe... mais vous avez déjà essayé d'expliquer à vos dés qu'il faut pas contrarier les statistiques ?). A priori, augmenter le code de dégâts du drain serait violent mais pourrait s'envisager par exemple à partir de la quatrième action... mais de toute façon s'il y a vraiment 4 actions "macroscopiques" à accomplir ça veut dire qu'on aurait sans doute du les jouer avec le système complet dès le départ, donc finalement est-ce que c'est vraiment un problème ? Boarf, peut-être... peut-être pas tant que ça (même à 4G ça lui laisse le temps de faire son action et de se déconnecter... et en même temps c'est quand même un serveur très gentil donc c'est même pas forcément illogique). Bon voilà... pour l'instant j'en suis là. J'ai pas testé (juste gribouillé deux trois cas d'école qui n'ont pas tellement de signification), mais dans l'idée je m'attends à ce que ça permette d'accélérer un peu les tentatives de hacking rapide "juste pour voir ce qu'il y a dans ce serveur" ou "parce que finalement j'aimerais bien savoir s'il y a des caméras". Dans tous les cas, je ne pense pas que ce système puisse s'appliquer pour des opérations de durée moyenne (ex : couverture matricielle du groupe au moment de l'assaut), ça va tout au plus pour de petits passages : là mine de rien j'ai limite viré les trois quarts des utilitaires, les caracs de l'Avatar, le combat matriciel et même le faisceau de sécurité :o (autant dire que ça fait limite mal au bide, moi qui trouvait que rien que le concept de faisceau de sécurité était un truc génial :(). Mais bon, l'objectif est a priori de permettre au decker de répondre à une question genre "y a des caméras dans ce bâtiment ?" dans le même temps qu'il faut à un magicien pour dire "ça y est, t'es invisible", donc tout ça étant dit, est-ce que ça vous inspire des remarques, commentaires, suggestions ?
  2. 2006-01-05 07:59:08 UTC Namergon
    Euh, j'ai pas eu le temps de lire pour le moment ta propale, mais sinon j'ai des suggestions : - Mr Johnson Little Black Book offre des règles matricielles hyper-simplifiées - Tu peux aussi reverse-engineerer les règles SR4.
  3. 2006-01-05 12:03:50 UTC -BS-
    Comme M. Nam, le plus simple c'est de prendre les régles SR4.
  4. 2006-01-10 23:28:43 UTC ShamanChat
    J'aime bien l'idée telle que tu l'as présentée... Mais je voudrais un pro de SR4 capable de retranscrire SR3 matrice en SR4.
  5. 2006-01-11 12:09:10 UTC ZeRemz
    Ben justement, j'attends la fameuse Aide De Jeu De Blade Sur La Matrice Dans SR4 (TM) pour comparer (parce que moi SR4, à part la couverture, ben sta dire queeeuh... :emb:)
  6. 2006-01-11 19:15:20 UTC Blade
    Ben moi j'attends la réponse de la FAQ :emb:
  7. 2006-01-31 13:34:38 UTC Leoric
    Y a aussi un moyen d'accelerer le jeu du decker sans le denaturer pour autant: Lorsqu'il est dans un serveur, bah il se créé un compte user (ou plus gros). En gros tu reduit la passe à deux jets: accés et validation de compte. A partir de la il est chez lui, et peut faire la plupart des operations courantes sans jet de dé, et bosser en simultané avec le reste du groupe. En general ça tourne bien, et en plus sur certaines actions, tu pourra toujours lui demander de faire le jet aproprié si c'est necessaire.
  8. 2006-01-31 17:26:04 UTC Dweller on the Threshold
    [quote:8527d0b23a="ShamanChat"]J'aime bien l'idée telle que tu l'as présentée... Mais je voudrais un pro de SR4 capable de retranscrire SR3 matrice en SR4.[/quote:8527d0b23a] Je suis tout sauf un pro de SR4 mais j'avais fait un 1er jet de retranscription des règles de la mtrice SR3 en mécanique SR4 http://www.shadowforums.com/forums/viewtopic.php?t=6243&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight= Ca vaut ce que ça vaut mais disons que cela peut constituer une base de réflexion...
  9. 2006-02-01 19:41:14 UTC Namergon
    Et personne n'a lu ce qu'il y a dans Mr Johnson Little Black Book ? :?
  10. 2006-02-01 20:14:27 UTC Blade
    Tu veux dire "faites lui jeter des dés histoire de faire du bruit et il sera content ?" :D
  11. 2006-02-02 10:14:55 UTC Leoric
    Ouais, je crois bien qu'il parle de ça, tu sais les regles qui te font hacker la pagode avec un Allegiance Sigma sans programmes :D
  12. 2006-02-02 13:56:03 UTC Namergon
    C'était une vraie question : j'ai jamais eu le temps de lire ce supplément :(
  13. 2006-02-02 14:41:34 UTC Leoric
    Bah ecoute, franchement, la regle se resume à pas grand chose, genre un jet de dés opposé, qui ne prend pas du tout en compte le matos à ta disposition, ni les subtilités de la matrice. J'ai pas la regle en tete, si quelqu'un pouvait poster la regle d'ailleurs...
  14. 2006-02-02 15:49:47 UTC Namergon
    La règle ? A ce que j'ai compris, y avait plusieurs types de règles proposées, dont une effectivement qui correspond à ce que vous décrivez et une ou plusieurs autres qui m'avait semblé plus élaborées. Va-t-il falloir que j'ouvre ce bouquin finalement ? :emb:
  15. 2006-02-02 18:58:55 UTC Dweller on the Threshold
    Non, très franchement j'abonde dans le sens des remarques ironiques au dessus, la description qu'en fait Blade est très bonne...des règles ridicules (dans un bon supplément au demeurant)