SR 4 : nouvelle version des dégats

  1. 2006-07-01 19:37:07 UTC CCCP
    Yoh, un truc qui me chagrine (enfin un parmis d'autres), ce sont les dégâts à SR (SR 3 et SR 4 d'ailleurs), C'est qu c'est un systême à points de vie, donc il est super difficile de tuer quelqu'un d'un coup avec une arme légère , mais qu'une fois que l'on s'est pris une balle, un coup de canif peut facilement achver un homme. Est-ce que je suis le seul que ça gêne ? est-ce que quelqu'un adéjà cherché une solution ?
  2. 2006-07-01 20:37:10 UTC Blade
    J'avoue que ça me dérange pas vraiment en fait. :emb:
  3. 2006-07-02 09:17:42 UTC croaker
    Méfie-toi quand même on est souvent surpris de ce que peut faire une arme légère.
  4. 2006-07-02 12:46:51 UTC Kaiser Söze
    En fait, les armes légères sont plus dangereuses à SR4 qu'à SR3 relativement aux armes plus lourdes. Par exemple, en SR3 tout le monde se balladait avec un Prédator parce qu'il était quasi impossible de tuer quelqu'un, même sans armure, avec un pistolet léger, sauf à balancer quelques chargeurs. Maintenant en SR4 la différence entre les deux n'est plus que d'une case de dégâts, et la réussite du tir compte plus. Par contre, le jet d'encaissement fait que ce n'est pas un simple système à points de vie; tu auras du mal à achever quelqu'un de costaud avec un canif, même après une balle. Il y a déjà eu beaucoup de discussions sur la mortalité, sur la puissance des armes à feu,... Mais à ma connaissance peu sur le système, car cela ferait un changement drastique. Penses-tu à quelque chose comme des coups critiques ?
  5. 2006-07-02 14:26:18 UTC Likoum
    Attendez, à SR3 avec un pistolet léger on pouvait à l'aise tuer un péquin de base, le street qui a 6 en pistolet et tout le cyber qui va bien, avec une réserve de combat correcte il fait ses 10 succès sur un tir. Donc 4L + 5 augmentations donnait toujours du 4F+2, et le péquin de base sans armure, ben il y restait, point. Donc un bon street avec un Samedi Soir (qui aurait une interface d'armes :shock: ) ben il tuait son, homme ... pas son troll hein, ni son nain d'ailleurs, mais son homme oui :lol:
  6. 2006-07-02 14:39:54 UTC Max Anderson
    Je ne trouve pas qu'il y ait de problème à ce niveau (en SR4 en tout cas). Maintenant, une arme à feu est vraiment létale, et même un pistolet léger peut faire de sérieux dégâts. Un bon tireur, face à un pékin sans armure, l'abattra en un ou deux tirs. Et même face à des cibles protégées, il n'est plus si difficile d'infliger des blessures (et je peux en témoigner :cry: ). Après effectivement, même si on n'est pas à DD, les blessures sont simulées pas un système de points de vie... Mais qui me semble assez cohérent. Et à vrai dire, je ne trouve pas parmi mes références de JDR où ce ne soit pas le cas. Ca ne me chagrine pas qu'un personnage soit beaucoup plus vulnérable après avoir pris des blessures graves : on peut penser qu'il a déjà perdu du sang, que le corps du personnage a du mal à supporter les traumatismes successifs, etc. Je n'y vois pas de problème pour ma part...
  7. 2006-07-02 14:50:12 UTC Penangol
    Effectivement, les malus ne s'appliquent pas à l'encaissement des dommages ... Donc tu as les meme chances de résister que tu sois intact ou blessé. Par contre, avec une balle dans la jambe, tu dodges moins facilement. Moi non plus, ça ne me choque pas ! Enfin, maintenant, quand on te sors un flingue devant le nez, tu flippes. Meme un petit calibre. Bah ouais, mine de rien, faut pas oublier qu'un flingue peut tuer, meme un petit. Et à nouveau, je trouve pas ça plus mal. La vision "moi, tant qu'on sort pas un flingue loud chargé à l'APDS, je crains rien" est révolue. C'est tant mieux.
  8. 2006-07-02 20:39:36 UTC CCCP
    Alors plusieurs réflexxions : SR4 est un systeme à oint de ve. Le moniteur de combat et le test de résistance est plus fin que le compteur de points de vies simple. Mais on rest plue ou moins au même niveau (comme à Warhammer). Le péquin de base même s'il eut faitre très mal ne peut pas tuer quelqun d'un sel coup. Péquin moyen metons 5 dés. Il tire, coup de bol 5 succès, la cible n'esquive rien, n'encaisse rien. à on se troue quand mêm dans un cas assez bon. Ben a victime perd 8 cases sur son monituer de condition, et elle tombe à terre. Même elle est encore en vie, conscente et pas le moins du monde dans un état crtique ni même préoccupant. par contre si elle se ramasse une autre balle, ben la cible à moins d'etre un terminatorn, ben elle passe l'arme à gauche. On à même le cas aburde : un gus avec une mitrailluse lourde fat un "suppressive fre" le roll du groupe qui est un peu cybernétisé peut tout à fait se dire OK je me met dans la zone, j'encaisse une balle (j'ai un peu mal, mais je gère, sans probème, je ne tombe pas à terre) et là je loge deux bastos au tireur. Donc une chose est clair entreSR3 et SR4 il ya plusieurs choses qui ont changés : - principalement la notation des dégats à changée et on en a profiter pour réévaluer les armes - maintenant être blessé, c'est plus un problème. à SR3 quelqu'un avec une blessure grave, ben il est mal, très mal. Pour la majorité de ses tests tous ceux qui ne sont pas des tests de routine ) il doit faire un 6 etil pt très facilement arriver que sur 10 ou 15 dé aucun 6 ne sortent. A SR4 quelqu'un avec 6 cases de cohé n'a q'un malus de 2 dés. Et qu'en on en lance une dzaine de dés, ben deux dés de malus on s'en bas un peu les couilles.
  9. 2006-07-02 20:56:48 UTC CCCP
    Piste envisagé. Récemment je suis tombé sur deux jeux qui sont passablement mortels, d'ailleurs dns les deux cas avec un personnage combattant je suis passé de l'état je pete le feu à l'état je suis mort. Ben je vous dis, ça calme pas mal. C'était à Te Deum pour un massacre et à Vermine. Dans les deux cas, les blessures sont traitées individuellement. Donc on n'est plus dans un état grave, mais on a une blessure grave à l'épaule qui te gene, et une blessure légère à la poitrine. Et à coté de ça, il ya un compteur de points de vies globaux qui fait qu'un perso avec 17 blssures légères, ben il s'effondre quand même. Donc je voulais garder un truc un peu du même genre. Mais je n'ai pas vraiment réfléchit au comment
  10. 2006-07-02 21:03:00 UTC Max Anderson
    Il est vrai, il est difficile de tuer quelqu'un d'une seule balle. Ca manque de réalisme... Peut-être, en effet. Mais il ne faut pas oublier que Shadowrun est un jeu, même s'il se veut "réaliste" dans ses règles. Heureusement qu'il est difficile pour un personnage de mourir trop facilement, pour éviter de rendre le jeu trop frustrant : c'est toujours rageant de perdre un personnage sur un simple jet de dés... Les malus infligés sont aussi moins importants que dans SR3 (quoique ce soit relatif, puisque le système n'est pas du tout le même), mais ça n'est pour autant qu'un personnage qui a pris une demi-douzaine de case fera le malin. Tout d'abord, parce que -2, c'est effectivement peu pour un personnage balaise dans son domaine. En même temps il est bon, c'est donc normal qu'il puisse encore réussir même dans des conditions difficiles... Mais quand il s'agit de compétences que le personnage maîtrise moins, et dans lesquelles il n'a que 5 ou 6 dés (ou même où il doit défausser, et là c'est le drame...), les deux dés de différences changent tout. Enfin, le personnage qui a déjà pris quelques cases de dégâts doit aussi faire très attention à ce qu'il fait : la première blessure était un avertissement, la prochaine sera sûrement fatale... Je t'assure qu'on relativise (quoique mon expérience en jeu soit assez faible, je l'avoue). Il reste des failles dans le jeu, et effectivement un bon troll des familles pourra rester debout face à un tir de mitrailleuse (indemne, c'est une autre histoire...), mais ça reste quand même mieux fait qu'en SR3 où le Troll pouvait prendre un rafale entière de mitrailleuse, encaisser avec le sourire et tuer son adversaire lors de la réplique... Au passage, je trouve la règle du suppressive fire un peu légère, puisqu'il est en fait assez facile d'esquiver le tir... Mais c'est un autre sujet. Après, il reste l'outil à tout faire du MJ : son bon sens. Un personnage mmobilisé à qui on plaque un flingue sur la tempe mourra à coup sûr. Pas de jet à faire pour ça...
  11. 2006-07-02 21:09:33 UTC Blade
    J'aurais tendance à dire : le RP. Tu décris la scène, donc tu décris là où la personne est touchée (en fonction de la gravité de la blessure et des conditions), donc par la suite tu peux modifier le malus en fonction des actions : on peut imaginer que le malus proposé de base est un malus "générique" applicable à toutes les actions auxquels on peut rajouter des malus spécifiques. [i:a25c011435]Exemple : [/i:a25c011435] Joe Runner, à moitié planqué derrière un mur, en train de tirer, est touché par une balle, et se prend 5 cases de dégâts. Vu que ses jambes et son torse sont derrière le mur, et que ses bras sont devant lui, le tireur n'aura décemment pu toucher que les bras ou la partie supérieure de la tête. Vu que 5 cases ça fait peu pour une balle dans la tête, le MJ statue que c'est l'épaule (lancer de dés) droit, qui est touché. Par la suite Joe Runner a une malus de -1 à toutes ses actions y compris les actions mentales (pas facile de se concentrer quand on a une épaule en bouillie). Si Joe Runner veut tirer de la main droite, il rajoutera un malus de -3 (blessure grave au bras droit). Comme ça, pas besoin de modifier les règles, et ça roule. Après on peut aussi imaginer qu'une blessure non guérie s'aggrave jusqu'à ce que le personnage recoive les premiers soins... Genre à chaque tour, un jet de constit (+premiers soins pour représenter le fait que le runner peut essayer de limiter les dégâts) - malus en cas d'actions particulières qui font mal à la blessure. contre un seuil égal au malus. En cas d'échec, on rajoute une case. C'est sûr, ça devient beaucoup plus violent. Mais où est le problème ? :biggun: EDIT : Modification du seuil pour l'aggravation des blessures
  12. 2006-07-02 21:41:41 UTC CCCP
    Ben donner comme ça un mals, avec du roleplay, ben ça ne le fait pas trop. Mais maintenant je crois que j'ai trouvé un systême : quand un perso se fait blessé, il prend les deux tiers des dégâts sur son moniteur et le reste crée une blessure localisée. Si cette blessure est à la tete le perso à des malus pour toutes ses activités mentales, àaux bras, ben pour utiliser ses bras, au jambes our utiliser ses jambes et se déplacer, à la poitrine pour tous les efforts physiques violents et au ventre, c'est la mort lente (il perds des points de ie comme si son moniteur était plein. hop exemple : Joe runner fait le kakou devant le mitrailleur cité précédemment. Il encaisse 6 blessures. Ca fait donc 4 bessures dans le moniteurs physique (et un malus de 1) et une blessure de nveau 2 à une localisation. mettons le bras droit et pour toutes les actions où il devra uiliser ce bras, il aura encore un malus supplémentaire pour l'utilisation de ce bras. Bon là il me reste plus qu'à faire un petit tableau pour savoir à quoi correspond telle nivau de blessure à telle localisation. Mais déjà ça me donne un bon début. Vous en pensez quoi , des suggestions ?
  13. 2006-07-03 07:41:13 UTC Blade
    C'est un peu ce que j'ai proposé, mais en mettant une règle pour encadrer tout ça... Perso je trouve que ça complique un peu inutilement, mais si ça dérange pas ça me parait correct.
  14. 2006-07-03 08:56:03 UTC alt-F4
    Après avoir pratiqué un peu le système, je trouve aussi qu'il y a un problème points de vue dégâts et pénalités. Les dommages sont déjà, en moyenne, trop peu élevés (que ce soit ceux des armes ou ceux de drain). Le fossé entre armes légères et lourdes s'est amoindri, mais pas forcément dans le bon sens :emb: Augmenter les dommages généraux de 2 points me paraît un bon début. Peut-être qu'un système de "blessure grave" similaire à celui des premières versions chaosium de Stormbringer et Hawkmoon (perdre en une fois la moitié de ses cases ou cumuler les 3/4 en blessures légères entraîne plus de pénalités, voire une incapacité à continuer le combat) peut ensuite "forcer le RP" :p
  15. 2006-07-03 09:03:35 UTC M. Jonson
    ben niveau blessures, je sais pas là... sur la table MiC, où on ne joue pas qu des surhommes et où les armes lmégères sont le standard, les moniteurs de conditions descendent vite. Le barghest de base fait réfléchir, et on dessoude assez vite les tueurs mafieux pour peu qu'on arrive à les surprendre (et ca, c'est très logique :bounce: ). En revanche je me pose une questions sur l'init: En effet, il est indiqué qu les modifs de blessures sont répercutés sur l'init., or, les malus s'appliquent aussi sous forme de malus à la pool de dé. donc un modif de - 2 dû à 6 cases remplies, ca fait moins 2 au score d'init "plus" - 2d à la pool. donc - 4 au total ?? ce qui reviendrait à compter 2 fois le malus de blessure (score + pool) rien que pour l'init ? :?
  16. 2006-07-03 09:04:56 UTC Blade
    Ouais enfin après c'est aussi une question de description. Si tu dis : [quote:d1f41eeac7]Tu coches 6 cases, t'as -2 de malus[/quote:d1f41eeac7], c'est normal que le joueur continue le combat Si tu dis : [quote:d1f41eeac7]T'es soudainement repoussé en arrière au moment où ton épaule droite explose littéralement. Tu hurles sous l'effet de la violente douleur et tu te retrouves allongé par terre, retenant le reste de ton bras avec l'autre main. Tu peux à peine bouger ton bras droit et chaque tentative de mouvement entraine une sensation intense de brûlure. Ta vision commence à se brouiller un peu, mais tu arrives à rester conscient. (Tu coches 6 cases de dégâts)[/quote:d1f41eeac7] Ben là, subitement le joueur il va plus avoir tendance à rester allongé quelques temps, à vouloir reprendre son souffle, etc.
  17. 2006-07-03 09:09:00 UTC M. Jonson
    oui, bien sur... apres y'a aussi le contexte (genre tu te prends 6 fois une legere, quid de l'init au bout de la 6° blessure). donc, en fait la question est purement technique (je fais confiances aux MJs pouradapter à leur sauce en fonction de la situtation) : est ce qu'on compte 2 fois le malus pour l'init ?
  18. 2006-07-03 11:22:47 UTC inchenzo
    [quote:bfc4aa609f="Blade"] T'es soudainement repoussé en arrière au moment où ton épaule droite explose littéralement. Tu hurles sous l'effet de la violente douleur et tu te retrouves allongé par terre, retenant le reste de ton bras avec l'autre main. Tu peux à peine bouger ton bras droit et chaque tentative de mouvement entraine une sensation intense de brûlure. Ta vision commence à se brouiller un peu, mais tu arrives à rester conscient. (Tu coches 6 cases de dégâts) Ben là, subitement le joueur il va plus avoir tendance à rester allongé quelques temps, à vouloir reprendre son souffle, etc.[/quote:bfc4aa609f] Et la le joueur te dit: -oui, mais en terme de regle, qu'est ce qui se passe? -Ben tu es as -2 -Ah ben c bon alors
  19. 2006-07-03 11:23:57 UTC CCCP
    Bon je vais essayer de pondre un truc simple
  20. 2006-07-03 11:43:53 UTC M. Jonson
    [quote:65a18fd399="inchenzo"] Et la le joueur te dit: -oui, mais en terme de regle, qu'est ce qui se passe? -Ben tu es as -2 -Ah ben c bon alors[/quote:65a18fd399] oui mais -2 quoi ? - 2 à l'init (précisé dans le bouquin pagae ???) - - 2 toues les pools.. d'où: -2 score d'init et - 2dé à la pool d'init... d'où le malus ne serait il donc pas compté 2 fois... Jonson, qui y tiens...
  21. 2006-07-03 11:46:49 UTC Bob Deuxfleurs
    Deux techniques alternatives de modification des malus de blessures: - transformer le -x dé en un treshold de +x a tous les jets (mais ça risque d'être trop) - ou: en plus du malus classique, réduire de x le seuil de déclenchement des glitch.
  22. 2006-07-03 11:48:12 UTC Blade
    [quote:4f9df9a72b="Inchenzo"]Et la le joueur te dit: -oui, mais en terme de regle, qu'est ce qui se passe? -Ben tu es as -2 -Ah ben c bon alors[/quote:4f9df9a72b] Qu'il essaye, qu'il essaye :twisted: [quote:4f9df9a72b][i:4f9df9a72b]Le joueur se relève avec une action simple et tire avec l'autre et fait :o quand on lui demande un jet de constit [/i:4f9df9a72b] MJ : Tu serres les dents, tu te relèves, l'arme pointée vers le garde, tu appuies sur la détente, la détonation couvre ton hurlement alors que ton épaule droite cède sous le recul, ton bras la suit quelques mètres derrière. Tu peux rajouter 3 cases. Tu t'effondres par terre, retenant ce qui reste de ton épaule, essayant de stopper l'hémorragie. Ta vision se trouble alors que tu touches le sol... C'est à peine si tu es encore conscient, mais tu l'es.[/quote:4f9df9a72b] EDIT pour Jonson : Je pense que c'est aux 2 (pool et score d'init), mais faudra vérifier dans les règles.
  23. 2006-07-03 11:50:10 UTC M. Jonson
    [quote:7a91fd3b5a="Bob Deuxfleurs"]Deux techniques alternatives de modification des malus de blessures: - transformer le -x dé en un treshold de +x a tous les jets (mais ça risque d'être trop) - ou: en plus du malus classique, réduire de x le seuil de déclenchement des glitch.[/quote:7a91fd3b5a] wouach'... trasnformer du X dé en X treshold... :o MEGA gros... Mais on oublie souvent d'appliquer entierement les regles de dommages, notamment le knockdown, si les dommages dépassent le score de body...et mine de rien, se retrouver au sol en plein combat, c'est en soit un bon malus...même si là on sort un peu du cadre qui nous préoccuppe. EDIT: @ BLADE, ben c'est que c'est pas limpide, justement, vu qu'ils anoncent ça à 2 endroits différents... :emb:
  24. 2006-07-03 11:50:18 UTC Spike
    [quote:f62b207402="Blade"][quote:f62b207402="Inchenzo"]Et la le joueur te dit: -oui, mais en terme de regle, qu'est ce qui se passe? -Ben tu es as -2 -Ah ben c bon alors[/quote:f62b207402] Qu'il essaye, qu'il essaye :twisted: [quote:f62b207402][i:f62b207402]Le joueur se relève avec une action simple et tire avec l'autre et fait :o quand on lui demande un jet de constit [/i:f62b207402] MJ : Tu serres les dents, tu te relèves, l'arme pointée vers le garde, tu appuies sur la détente, la détonation couvre ton hurlement alors que ton épaule droite cède sous le recul, ton bras la suit quelques mètres derrière. Tu peux rajouter 3 cases. Tu t'effondres par terre, retenant ce qui reste de ton épaule, essayant de stopper l'hémorragie. Ta vision se trouble alors que tu touches le sol... C'est à peine si tu es encore conscient, mais tu l'es.[/quote:f62b207402] EDIT pour Jonson : Je pense que c'est aux 2 (pool et score d'init), mais faudra vérifier dans les règles.[/quote:f62b207402] Assassin de pjs, va ! :D
  25. 2006-07-03 20:23:20 UTC CCCP
    Bon je vais donc faire comme je l'ai dis Donc quand un personnage prend une blessure "localisée", pas de choc électrique, d'accident de voiture, de lance-flamme, de boule de feu, de drain de sort et tous les dégâts sur les seconds couteaux (on va pas se faire chier). Par contre ça marche aussi sur les dégâts mentaux. Donc on a 5 localisations : la tête, les bras, la poitrin, le ventre (uniquement pour les dégâts physique sinon on prend la poitrine) et les jambes. Donc n a 4 nveau de blesure : 1 - sérieuse (si on a pris entre 3 et 5) 2 - grave (entre 6 et 8) 3 - critique (entre 9 et 11) et 4 - fatale (12 et plus) Si un personnage se prend une blessure il encaisse une parie sous forme de blessuer et le reste sous forme de case de monieur, bon ça je l'ai déjà ds et je vais pas y revenir la localisation est décidé par le MJ ou au pif (1 jambes, 2 bras gauche, 3 bras droit, 4 ventre 5 poitrine 6 tête) ou choisit par le P, s'il a ajusté son tir ou s'il a fait pas mal de net hits (mettons 2) Donc les conséquences sont : [b:2d344cca4e]Tête :[/b:2d344cca4e] [i:2d344cca4e]Blessure sérieuse[/i:2d344cca4e] - 2 dés pour tout les tests intellectuels, dont la perception et l'initiative +1 case de dégâts sur le moniteur de dégât( dégât physique si les dégats initiaux étaient étourdissans et +1 dégâts étourdissans [i:2d344cca4e]Blessure grave [/i:2d344cca4e] - 5 dés pour les tests intellectuells + 2 cases de dégâts [i:2d344cca4e]Blessure critique [/i:2d344cca4e] coma, + 3 cases de dégâts, [i:2d344cca4e]Blessure fatale [/i:2d344cca4e] mort [b:2d344cca4e]Poitrine[/b:2d344cca4e] [i:2d344cca4e]Blessure sérieuse[/i:2d344cca4e] - 1 dés pour tout les tests physques [i:2d344cca4e]Blessure grave [/i:2d344cca4e] - 2 dés pour les tests physques +1 cases de dégâts [i:2d344cca4e]Blessure critique [/i:2d344cca4e] - 3 dés pour les tests physques +2 cases de dégâts [i:2d344cca4e]Blessure fatale [/i:2d344cca4e] mort [b:2d344cca4e]Ventre[/b:2d344cca4e] les blessures les plus craintes dans beaucoup de livres. Pour les dégats physiques uniquements. On a une belle hémorragie. Je vous laisse deux version, une ou le teme de mort lente correspond beaucoup plus Je vous laisse deux version, une hard [i:2d344cca4e]Blessure sérieuse[/i:2d344cca4e] 1 case du moniteu toutes les 5 minutes / 1 case par minute [i:2d344cca4e]Blessure grave [/i:2d344cca4e] 1 case par minute / 1 case par round [i:2d344cca4e]Blessure critique [/i:2d344cca4e] 1 case par round / 2 cases par round [i:2d344cca4e]Blessure fatale [/i:2d344cca4e] 2 cases par round / 3 cases par round [b:2d344cca4e]jambe[/b:2d344cca4e] [i:2d344cca4e]Blessure sérieuse[/i:2d344cca4e] - 2 dés pour tout les tests de déplacement, -1 dé pour toust les tests où le personnages bouge.déplacement réduit d'un tiers, -2 aux seuil our savoir si le personnage chute [i:2d344cca4e]Blessure grave [/i:2d344cca4e] - 5 dés pour tout les tests de déplacement, -2 dés pour toust les tests où le personnages bouge. déplacements réduits des 2 tiers chute automatique [i:2d344cca4e]Blessure critique [/i:2d344cca4e] personnage à terre, ne peut pas tenir sur ses jambes [i:2d344cca4e]Blessure fatale [/i:2d344cca4e] perte d'une jambe [b:2d344cca4e]Bras[/b:2d344cca4e] [i:2d344cca4e]Blessure sérieuse[/i:2d344cca4e] - 2 dés pour tout les tests utilisant directement le bras, -1 dés pour tout les tests utilisant indirectement le bras (tir avec un fusil par exemple) [i:2d344cca4e]Blessure grave [/i:2d344cca4e] - 5 dés pour tout lest utilisant directement le bras, -2 dés pour tout les tests utilisant indirectement le bras. Lâceh ce qu'il avait en main [i:2d344cca4e]Blessure critique [/i:2d344cca4e] bras inutilisable [i:2d344cca4e]Blessure fatale [/i:2d344cca4e] perte d'un bras Bon alors vos avis ?
  26. 2006-07-03 20:29:07 UTC Blade
    Perso je préfère gérer ça au RP et à la main, mais si tes joueurs sont OK avec l'utilisation d'une règle pour gérer ça, je pense que c'est la bonne :)
  27. 2006-07-03 21:04:23 UTC CCCP
    j'aime bien la solitude du PJ à qui on dit, "bon, là tu es en train de te vider de ton sang? dans 4 rounds tu es morts, Bon, toi ça va tu encaisse relativement bien Il ne faut pas sous-estimer l'imagination du joueur. Tu devrais lire Pratchett, pour ça, il est très fort. Oh, et j'en profite. Il ya un truc que j'ai oublié de préciser : les dégâts étourdissants ne débordent jamais sur le phsique
  28. 2006-07-04 19:25:43 UTC Namergon
    Le système SR4 a été conçu pour être mortel : personne ne fait le mariole devant un 9mm. Cependant, le système a aussi tenu à prendre en compte un paramètre : les joueurs ont pas envie de créer 4 persos par scénario, donc il fallait que les règles de base fassent qu'il soit difficile de tuer en une seule attaque, par "accident". Ca peut toujours arriver (un échec critique sur un jet de Constitution moyenne est vite arrivé si on porte pas d'armure, par exemple), mais "de base", les blessures ne sont pas mortelles en un coup, ce sont des blessures stables qui guérissent "toutes seules" et assez vite. Après, le MJ peut jouer sur - le roleplay, - les complications et échecs critiques, et enfin sur - les options données dans le chapitre Principes de Jeu : les options données pour un jeu plus mortel et les règles alternatives de combat proposent de quoi calmer sérieusement les têtes brûlées et mettre un côté plus gore à votre jeu.
  29. 2006-07-04 19:58:07 UTC CCCP
    [quote:f0745db714="Namergon"] donc il fallait que les règles de base fassent qu'il soit difficile de tuer en une seule attaque, par "accident". [/quote:f0745db714] c'est exactement ce que je lui reproche. Je vais faire quelques petites remarques en cequi concerne mon style de jeu : dans 80 % de mes scénars, il n'y a pas de bmbat. Le combat est quelque chos que je veux rare (et ça j'y arrive) et dangerex (et ça je veux le rajouter). Dans mes scénars, s'il y a combat, c'est que les PJ ont merdés. Et s'ils se prennent une balle c'est qu'ils ont merdés grave.
  30. 2006-07-04 21:22:45 UTC Namergon
    Les options que j'évoque dans mon premier post permettent de rendre cet optique. J'ai proposé et/ou soutenu plusieurs d'entre elles comme "règle de base" pendant les playtests, notamment l'option virant le test de Constitution. Vu que dans ta campagne, les combats sont rares et meurtriers, tu devrais saisir cette opportunité de simplifier encore les règles tout en donnant un réalisme cru à tes combats. Exemple : - tous les combats sont résolus par un Test de Réussite du tireur. Si le défenseur a retardé ou sacrifie une action, il peut tenter "d'esquiver". - le moniteur de condition est calculé avec la formule : 8 + Co + Vo - pas de jet d'encaissement : l'armure diminue les dégâts. Le reste s'applique direct sur le moniteur approprié. - une complication sur un éventuel jet de défense peut entraîner des effets particuliers et/ou des complications de blessures, un échec critique plus de dommages et/ou des complications de blessures. A toi de voir après si les valeurs de protection des armures et de dommages des armes doivent être ajustées. La difficulté d'un système de combat sans jet d'encaissement, c'est comment gérer les blessures critiques, les complications et la stabilisation des blessures. Je propose dans mon dernier tiret une possibilité, tu peux aussi considérer qu'aucune blessure n'est stable par défaut, au contraire des règles de base.
  31. 2006-07-04 21:41:46 UTC CCCP
    [quote:cd37f687f9="Namergon"] - tous les combats sont résolus par un Test de Réussite du tireur. Si le défenseur a retardé ou sacrifie une action, il peut tenter "d'esquiver".[/quote:cd37f687f9] ça je le fais déjà ! [quote:cd37f687f9="Namergon"] - le moniteur de condition est calculé avec la formule : 8 + Co + Vo - pas de jet d'encaissement : l'armure diminue les dégâts. Le reste s'applique direct sur le moniteur approprié. [/quote:cd37f687f9] J'ai pas compris ! mais si je peux jiler un jet de dès, ça m'intéresse pas mal
  32. 2006-07-04 22:14:06 UTC Namergon
    Regarde la dernière page du chapitre Principes de Jeu / Game Concepts pour la version officielle. Par rapport à mon post, les moniteurs de condition : - SR4 standard : chaque moniteur de condition a un nb de cases égal à 8 + attribut/2 (Constitution ou Volonté selon le moniteur) - ma propale : chaque moniteur de ocndition a un nb de cases = 8 + (Co+Vol)/2 (j'ia oublié le /2 dans mon précédent msg, désolé) L'encaissement : - SR4 standard = Co + Armure en dés à lancer, les succès diminuent la VD - ma propale = l'armure diminue la VD de son indice, point barre. La Co ne sert qu'à savoir combien tu peux encaisser (cf moniteur).
  33. 2006-07-04 22:41:18 UTC CCCP
    m as convaincu (surtout parce qu'il me faut faire un travail pour réévaluer les dégâts des armes)
  34. 2006-07-05 10:50:53 UTC Leoric
    Disons que sans retravailler les degats, ce systeme induit que: - Les cibles non armurées vont en prendre plein la tronche - Les cibles armurées vont potentiellement beaucoup reduire les degats, de maniere constante. Après, comme ça ne me choque pas qu'un bon kevlar arrete sans probleme du 9mm, ça ne me choque pas plus que ça, mais y a rien pour emuler la puissance d'arret de l'arme. Maintenant moi j'ai une proposition qui ne necessite qque très peu d'amenagements dans le systeme: 1 case de degats = -1 dés de malus. Avec ça, le type qui a pris ses 6 cases, bah il a 6 dés de malus. Et il va en chier. Ca permet tout de suite de rendre très handicapant les blessures importantes, et puis ça revalorise les implants / pouvoirs / autres qui permettent de compenser une partie des malus de degats.
  35. 2006-07-05 13:05:49 UTC burning-bones
    Non, ca les revalorise pas, ca les rends indispensable ! Pauvre troll avec un cybercorps complet et ses 22 cases de moniteur physique...
  36. 2006-07-05 14:33:09 UTC Leoric
    Je ne dirais pas forcement indispensables: Le runner prudent deja c'est celui qui ne se fait pas tirer dessus à la base. Après y a toujours la reduction de degats par const + armure. Si les degats restent moderés (genre de 1 à 3 cases) le runner s'en tire pas trop mal, il a la douleur qui le gene, eventuellement un membre touché qui va reduire ses capacités physiques, etc... Mais c'est encore gerable. Par contre, le type qui a pris sa balle de Predator (c'est quoi comme calibre ça? au moins du 14mm) dans le bras, bah c'est clair qu'il va pas faire le fier... En plus ça se combote bien avec la regle qui passe les degats en stun si ils ne depassent pas l'armure: Meme si tu n'as qu'un hematome, tu es quand meme salement secoué par l'impact sur ton armure. M'enfin, c'est une vision douloureuse du jeu, et clairement moins heroique (9 cases de blessures? -3 dés à ma pool pas de probleme, il m'en reste 8!)
  37. 2006-07-05 18:11:21 UTC Namergon
    [quote:21930aa3aa="CCCP"]m as convaincu (surtout parce qu'il me faut faire un travail pour réévaluer les dégâts des armes)[/quote:21930aa3aa] Il te reste toujours les options telles quelles du livre de base.
  38. 2006-07-05 18:38:19 UTC CCCP
    [quote:b9d4cc4baf="Namergon"] Il te reste toujours les options telles quelles du livre de base.[/quote:b9d4cc4baf] Nom, jene vois pas de quels options tu parles ? il y en avait dans SR3 mais elles ne sont pas adaptable je pense. Peux tu me donner la page
  39. 2006-07-05 19:30:26 UTC Blade
    69 je crois. Je sais pas pourquoi mais j'ai tendance à m'en souvenir :roll:
  40. 2006-07-05 19:36:50 UTC CCCP
    [quote:26658574fe="Blade"]69 je crois. Je sais pas pourquoi mais j'ai tendance à m'en souvenir :roll:[/quote:26658574fe] parce que c'est ton année de naissance (oui, je sais je suis un salaud) Merci
  41. 2006-07-05 19:37:43 UTC Blade
    Non, c'est parce que c'est le numéro du Rhone... Et une année dans une chanson de Gainsbourg...