[SR4] Soins

  1. 2006-08-29 11:59:07 UTC Max Anderson
    Une des choses qui me gênent (un peu) dans SR4, c'est la vitesse à laquelle les personnages guérissent. Entre les soins magiques, les premiers soins, la médecine, et le repos, même un personnage qui a rempli tous ses moniteurs et même l'overflow peut être soigné en deux jours s'il a un peu de chance... Ce qui me semble quand même un peu extrême. Même en utilisant uniquement le repos, un personnage à l'article de la mort sera sur pied en une semaine à peine !!! Ok, vu qu'un runner est amené à être souvent blessé (ne me dites pas le contraire, vous savez tous qu'à un moment où à un autre, ça dérape et on prend des coups), il vaut mieux qu'il ne passe pas 6 mois sur 12 à l'hopital... Mais l'extrême inverse ne me semble pas très "réaliste" pour autant. Parmi les options que j'envisage : - Ajouter les malus de blessures du patient aux malus habituels pour les soins (aussi bien magiques que physiques). Cela limiterait sévèrement l'efficacité des soins "sur le pouce" et éviterait le phénomène du persos truffé de balles qui repart runner en sifflotant après 10 minutes de soins. Ces malus ne s'appliqueraient pas au jet de médecine. - Le repos ne permet de soigner les dégâts physique que si le personnage a reçu auparavant une assistance médicale : au moins un succès sur un jet de First Aid, Medecine ou un sort de Soins. Tant que le personnage n'a pas reçu les soins appropriés, ses blessures ne guérissent pas quelque soit le temps passé à se reposer. Voire même, s'il reste trop longtemps sans les soigner, les blessures empirent. - En temps de repos, le personnage doit faire 2 succès au lieu d'un pour soigner une case. - Les malus de blessure sont appliqués au test de guérison par le repos. Ce ne sont pour l'instant que des propositions, je n'ai testé aucune d'entre elles en jeu. Mais j'aimerais avoir votre avis, voire de nouvelles propositions pour remédier à ce problème...
  2. 2006-08-29 12:18:15 UTC Blade
    De ce que je me suis dit, c'est que la médecine à dû faire pas mal de progrès et pas mal de blessures doivent pouvoir être soignées très vite. Donc ça me dérange pas tant que ça qu'on se remette vite après un séjour à l'hopital. En plus comme ça, ça permet aux persos blessés de pas louper les 3 runs suivantes (ils ont juste à payer les frais d'hospitalisation). Par contre, ce que je verrais bien, c'est de considérer le contre coup des premiers soins/soins magiques... Parce que si avec un medkit on peut éviter l'aggravation de pas mal de blessures et accélérer la récupération d'autres, on peut pas remettre quelqu'un qui est très mal sur pied d'un seul coup. Parce que là on est pas loin de SR3 : "je suis en fatal-1 ?, pas grave un coup de premier soin, moyenne, soins magiques, j'ai plus rien". Et dans ce cas, j'aimerais bien appliquer une petite pénalité ou quelque chose du genre, un truc qui fasse "on te rempli d'antidouleurs et de trucs pour stimuler la régénération, c'est cool t'es sur pied en un rien de temps, mais vaut mieux pas en abuser" ou bien qui fasse "je t'ai pansé ta plaie béante au ventre, mais si tu continues la run, ça risque de se rouvrir aussi sec." Voilà voilà, j'y réfléchis et je poste mes idées.
  3. 2006-08-29 12:26:58 UTC Frantz aka FENIX
    Changer la période du jet de soin. Passer de 1 jour à 3 jours voire 1 semaine si tu veux que les persos en chient. Parce que le "tous vampires à SR" c'est cool, mais tout juste. :roll: :D
  4. 2006-08-29 12:46:17 UTC Darfeld
    suffit de multiplié le temp de récup par 2 ou 3, à condition que l'état soit stable - c'est à dire à condition de ne pas pouvoir jouer au lasso avec son intestin grele par exemple...
  5. 2006-08-29 13:15:02 UTC Likoum
    Autant je suis d'accord pour dire que les soins sont très rapides en SR4, autant je trouve cela pratique en termes de jouabilité. On hésite plus trop à mettre une balle dans un PJ en début de scénar, sous prétexte que cela va lui faire rater tout le reste de la partie ... Tout ça pour vous rappeler (et non c'est pas du flood gratuit, ni un "je suis pas d'accord") que si vous alourdissez trop les soins en termes de durée/difficultée, vous risquez de perdre en jouabilitée (c'est un terme sacro saint pour moi ;) ). (bon ok, c'est un point déjà évoqué par Blade, mais j'y peut rien s'il arrête pas de copier sur moi 8) ) Par contre je suis quand même d'accord que le fait qu'il n'y ai pas besoin de soins pour guérir des blessures physiques est un peu étrange à un certain niveau de blessure (ok, 2 cases de physiques, tu te reposes, elles se soignent, mais 8 cases :shock: ) Voili voilou, my 2 cents d'euros :)
  6. 2006-08-29 13:18:39 UTC Bob Deuxfleurs
    Je dirais que c'est a gérer a l'aide des séquelles. Tant qu'il n'y en as pas, c'est clairement que les blessures sont mineures (même si elles sont nombreuses et que l'hémoragie allans avec peut être mortelle). En clair, des petits trou se soignant facilement mais qui si ils sont trop nombreux nuisent a la santé du personnage. Donc sans séquelles, les règles habituelles le font très bien. Dès qu'il y as séquelles, c'est que forcément ça c'est compliqué, la blessure est plus grave que ce qu'elle semble, il faut des soins particulier, ça met longtemps a guérir... bref, simplement passer le jet a un par semaine. Mais pour savoir ce que seront les séquelles, je crains qu'il ne faille attendre augmentation...
  7. 2006-08-29 13:19:08 UTC Blade
    Tel que je l'imagine : * premiers soins/sort de soin : les cases ne sont pas soignées (ou juste la moitié d'entre elles), elle sont temporairement bloquées : le personnage peut ignorer les malus de blessure (après faut voir l'explication RP : si le type a un pied qui est parti, même après les premiers soins il aura du mal à marcher). Une nouvelle blessure entame les cases restantes, qui peuvent être soignées de même. Si le personnage ainsi rafistolé glitche une action une des blessure se rouvre. * repos : on applique les modificateurs de situation de la page 244 et les modificateurs de blessure. Sans médicaments ou traitement quelconque et en dehors d'un local aspetisé le personnage a donc, au mieux, un malus de -5, ce qui pour un jet d'attribut * 2 est déjà pas mal. Le temps de base est d'une semaine. * médecine : l'utilisation de la médecine se fait comme dans les règles, mais le jet de récupération se fait comme présenté ici. En utilisant des traitements lourds, le temps de base peut passer au jour plutôt qu'à la semaine. A long terme, l'utilisation répété de ce genre de traitement peut avoir des conséquences désastreuses sur le corps de la personne (vieillissement prématuré, développements de cancers, affaiblissement du système immunitaire, etc.) L'utilisation de ce genre de traitements est déconseillé pour les éveillés.
  8. 2006-08-29 13:19:43 UTC Max Anderson
    Alors oui et non... Parce que d'une part, ok c'est cool que les dégâts ne soient pas [b:48f2e715bf]trop[/b:48f2e715bf] difficiles à soigner pour éviter effectivement le personnage laissé sur le carreau parce qu'il n'est pas en mesure de continuer la run. Mais il faut un bon équilibre, parce que si les dégâts sont trop faciles à soigner, les joueurs n'auront pas peur d'exposer leurs personnages au danger, en se disant que de toutes façons, ils récupèreront rapidement. Et pis de toutes façons on sait tous que tu dis ça par ce que tu joues Toubib et surtout parce que tu n'es qu'un... Enfin, tout le monde m'a compris je pense :)
  9. 2006-09-01 19:03:26 UTC Blade
    Alors, qu'est-ce que vous en pensez ?
  10. 2006-09-02 13:32:07 UTC CCCP
    J'avais proposé de séparer les dégats en 2 : [url]http://www.shadowforums.com/forums/viewtopic.php?t=7386[/url] J'avais séparé les dégâts en 2 : les dommages dû au choc et à la perte de sang et les dégâts graves (membres brisés ...) j'ai l'impressions que ce snt les même problématiques qui apparaissent
  11. 2006-09-02 13:42:38 UTC Blade
    Enfin là le problème qui est traité est plus celui du soin que celui des dégâts eux mêmes. Après c'est vrai qu'il est possible de cumuler les deux systèmes...
  12. 2006-09-02 23:25:53 UTC Marion cobretti
    Une solution simple serait peut etre d'augmenter le temps de guerrison naturelle tout en inventant un sort de soins prolongés qui accelererait ce processus? On garderait une cohésion par rapport à la réalité tout en gardant un moyen (simple ? :-s) pour soigner vite fait un PJ blessé qui doit etre neuf pour la prochaine run ^^ ?
  13. 2006-09-03 07:57:52 UTC Darfeld
    Et dire que dans Lanfeust, il suffit d'attendre la nuit, et vous vous trouvez que la guérison est rapide à shadow? :roll: Bon sans tomber dans la carricature, je vois pas pourquoi les soins magiques ne seraient pas rapide sans avoir besoin d'inventé un ouveau sort. (bah oui, pour le coup TGCM :p ) Pour le reste, on peut imaginé des traitement à base de nano qui accélère le proccusse. (à condition d'avoir un soutien médical, sinon on peux mettre à plusieurs mois une convalescance pour blessure grave. Il y a suffisemment de moyen d'éviter de se retrouver coincé pour que ça ne pose pas de problème de rythme.) Comme disait je ne sais plus qui, "toute technologie suffisemment avancé serait indissociable de la magie".
  14. 2006-09-05 11:49:12 UTC Namergon
    Sur shadowrun.fr, on a eu un débat sur le sujet, et voilà en gros ma contribution : [quote:4e171570fc]L'important est de garder à l'esprit que de base, les blessures sont considérées comme "propres" : pas de fracture, d'hémorragie importante et/ou interne, de traumatisme irrémédiable sans soin. SR4 considère que par défaut, les blessures guériront d'elles-mêmes. Par rapport à notre réalité, ça paraît choquant, car le moindre accidenté de la route qu'on voit comme "en Fatal" (Rappel : ça n'existe pas à SR4 cette notion), ne récupère pas en qq jours, ni même semaines. Et si on le laisse sur la route, il mourra probablement de ses blessures. Mais le gars en question a en général au moins une ou deux complications. A SR4, ce sont des glitchs, gérés pour l'instant surtout "à la discrétion du MJ". Ensuite, les moyens techniques de 2070 dans SR4 sont très en avance sur les notres. La nanotechnologie notamment, doit permettre des choses impensables de nos jours, comme de la cicatrisation / réparation des tissus à l'échelle des cellules au moins, par exemple. Quelques idées : - Pour résorber l'hématome provoqué par l'impact d'une balle à travers une veste pare-balles, on peut penser que des nanites vont être dirigées (après une simple injection) vers la zone traumatisée pour cautériser chaque vaisseau éclaté et uniquement ceux-là (impossible de nos jours : on utilisera des substances qui n'auront pas cette précision). Les vaisseaux voisins, fonctionnels, pourront ainsi continuer leur taff et contribuer à un retour à la normale de la zone plus rapide. Les nanites peuvent aussi éliminer et/ou évacuer le sang qui s'est déjà répandu, résorbant l'hématome en 1 jour ou deux au lieu de plusieurs semaines par l'organisme. - Pour traiter une perforation par balle (qui serait ressorti, pas de complication) : des nanites peuvent comme ci-dessus participer à résorber l'hémorragie et à réparer les petits vaisseaux et petites zones endommagées et à compléter le travail de cautérisation/suture de la plaie par le chirurgien, donnant un travail bien plus précis/soigné que ne peut obtenir le meilleur chirurgien et une plaie super propre qui cicatrisera bien plus rapidement (surtout si des nanites restent sur place pour stimuler ladite cicatrisation). - contre les possibles infections, les nanites peuvent délivrer à intervalles réguliers ou en cas de réaction métabolique des micro-doses de produits adéquats. - contre la douleur, idem. Ce qui explique la grande efficacité des premiers soins aussi, car les cases sont aussi de la douleur et au lieu de filer des cachetons à prendre toutes les x heures, hop une injection de nanite contenant ce qu'il faut pour neutraliser localement la douleur avec précision (pas de somnolence, d'engourdissement, ni de douleur résiduelle) pendant une période suffisante pour une guérison. Au final, la disparition des cases de dommages ne signifie pas pour moi la disparition complète de la blessure, mais simplement la disparition de son impact sur les capacités du perso en termes de jeu. [/quote:4e171570fc] [quote:4e171570fc]Bon, petit retour suite à un sénar' hier où les persos ont morflé (accident de van suite à une tentative foireuse poru couper la route d'une moto). - Tout le monde s'est accordé à dire que le niveau de "mortalité" / "dangerosité" du jeu était devenu très bon, c'est-à-dire plus réaliste qu'auparavant. On n'est pas potentiellement invulnérable et faut pas jouer au malin même face à de streetline special. Et perso, je peux vous dire qu'un accident de la route, à SR4, ça fait MAL. - Tout le monde est aussi d'accord sur le fait qu'il faudrait idéalement prendre en compte directement des effets spéciaux de blessures, au moins quand la situation l'exige. Par exemple, hier, lors de l'acident de van (sortie de route pour percuter un bâtiment), le troll de l'équipe a été éjecté du van (il avait ouvert la porte coulissante et aveuglait au flashpak les motos devant eux pour pas qu'elle les canardent). Il a dû résister à du 16P tout de même. Il était très mal en point à l'arrivée, mais conscient. Dans cette situation, on a du mal à défendre le fait que, faut de complication ou d'échec critique dans les tests de résistance, il n'y a aucune fracture et que l'état du troll est stable. - Tout le monde a aussi trouvé que la récupération naturelle était trop rapide. Constitution x 2 c'est trop de l'avis de tous, il semble que Constitution tout simplement, c'est mieux. Et donc là, je le dis : sur ce point, il semble bien que j'avais tort. [/quote:4e171570fc]
  15. 2006-09-07 22:47:02 UTC ShamanChat
    Je fais une technique qui est éprouvée depuis des siècles : le feeling... Selon l'intensité dramatique, hé ben ça soigne pas forcément comme dans les règles, c'est tout. Parfois je blesse même les pjs alors qu'ils ne devraient rien prendre tellement ils sont blindés. Mais tant que ça sert l'histoire, c'est pas un mal. Les délais de guérison restent bien fumés, de toutes les manières.
  16. 2006-09-08 10:23:24 UTC Frida Smith
    Proposition : Il y a la possibilité d'augmenter les seuils. Si une blessure est très grave le corps peut malgré les soins prodigués garde une trace du traumatisme pendant une nombre de jours (à décider par le MJ) et géner un temps le PJ.
  17. 2006-09-08 21:39:14 UTC Taki
    ouaip frida, ça permet non seulement de montrer que le perso en bave, en en plus le mj peut se permettre de lui en refouttre plein la gueule sans forcément le tuer :twisted: Tu serais pas un peu sadique sur les bord ? :roll:
  18. 2006-09-09 08:42:29 UTC Argento
    Je pensais au lieu de monter les seuils de réussite de garder ce temps de guérison rapide mais de le coupler a des désagréments physiques pendant un laps de temps déterminé par la gravité. En fait faire comme si on mettait les pts de tension de M&M: problemes musculaires, tendineux etc et dégats cyber/bioware (bon ca c'est normal). Comme ca on garde un joueur qui se rétablit vite mais qui quand même apres une balle n'est pas aussi en forme qu'avant, même si ses jours ne sont pas en danger. C'est un peu les courbatures, les déchirures; tout ce qui n'est pas "blessure" mais désagréments liés a une blessure plus importante. Et donc je pensais charger sur ce coté la mais les laisser se soigner normalement. Pske genre mettre deux semaines d'hosto pour se rétablir d'une blessure grave ca me parait normal. Mais apres t'es une loque un petit moment.
  19. 2007-02-28 17:48:10 UTC Max Anderson
    J'ai une nouvelle proposition à faire : - Un jet de premier soins permet d'ignorer les effets d'une case de dégâts, mais pas de les soigner. En gros ça permet de continuer la run, mais vaut mieux pas faire le mariole... - Le drain du sort de soin passe à DV (au lieu de DV-2). - Le repos / la médecine sont maintenant gérés de la manière suivante : * Le repos se gère par jet étendus de Consitution + Volonté (pour le Stun), ou Constitution x 2 (pour le physique). Les intervalles sont de 1 heure pour le stun, 1 jour pour le physique. * Pour soigner une case, le personnage doit atteindre un nombre de succès égal au nombre de cases de blessure restants. * Les malus situationnels normaux s'appliquent. Exemple : Joe le runneur a pris 6 cases de physique lors de sa dernière run. Il dispose de quelques jours pour se reposer : chaque jour il lance Constitution x2 (admettons qu'il n'ait pas de malus situationnels) : 4 (il est assez résistant) x2 nous donnent 8. 1er jour : 2 succès. 2ème jour : 4 succès (6 en tout). Joe passe à 5 cases. 3ème jour : 3 succès. 4ème jour : 4 succès. Joe passe à 4 cases. 2 succès excédentaires. 5ème jour : 2 succès. Joe passe à 3 cases. 6ème jour : 4 succès. Joe passe à 2 cases, 1 succès excédentaire. 7ème jour : 2 succès. Joe est guéri. En comparaison, si on avait suivi les règles standards : 1er jour : 4 succès : plus que deux cases. 2ème jour : 3 succès : guéri. Je trouve plusieurs avantages à ce système : - les soins sont plus longs (c'est ce que je voulais, pour éviter le phénomène de régénération spontanée). - ce système reflète le fait qu'une blessure grave est plus difficile à soigner qu'une simple écorchure. - avec ce système, recevoir des soins médicaux (= jets de médecine) devient beaucoup plus intéressants. Qu'est-ce que vous en pensez ?
  20. 2007-02-28 18:54:02 UTC Blade
    Comme ça j'aime bien... Mais faudra que j'étudie plus profondément la question.
  21. 2007-02-28 20:09:29 UTC CCCP
    Bn j'ai un truc plus simple : on fait toujours un test de volonté Constitution toute les heures pour regagner des dégats mentax et un test de constituion pure tous les jours pour les dégâts physique mais les malus de blesures sont toujours applicables donc le street sam avec ses 4 en constit et ses 8 cases de blesures il ne tire plus que 2 dés chaque jour. Une complication ne double plus le temps de soin, mais signifie des séquelles. (vous avez remarqué j'aime bien les séquelles) Un échec critique signifie séquelles et un point de dégât en plus, on peut donc mourrir d'une blessure 3 jours plus tard. (J'aime bien quand après avoir reçu une balle méchante une personne soit vraiment entre la vie et la mort). donner les premiers soins ne redonnnent plus de points de vies, mas chaque succès lors du test de permier soin est un dé bonus pour le prochain test de récupération. (ça évite les séquelles et ça permet de mettre les soins sur une bonne voie). voilà, Ma mes joueurs ne te disent pas merci :)
  22. 2007-02-28 21:36:40 UTC Max Anderson
    C'est plus simple en effet, mais j'y vois plusieurs défauts : - le pekin moyen (3 en constit) qui a pris 9 cases n'a aucune chance de guérir (il a 0 dés de base) sans aide médicale. Bon c'est pas un mal, mais je trouve ça un peu dur quand même... :( - Pire, si tu considère un glitch comme une complication, tu es bien parti pour avoir une table d'éclopés (sauf à la limite si tu maîtrise une table entièrement constituée de trolls, et encore) : tu fais faire des jets répétés avec un pool de dés réduite => risque de glitch très important... - Les runners n'ont plus le moyen de se soigner en cours de run, ce que je trouve un peu dur aussi.
  23. 2007-02-28 22:27:55 UTC CCCP
    [quote:c4f5f5422d="Max Anderson"]- le pekin moyen (3 en constit) qui a pris 9 cases n'a aucune chance de guérir (il a 0 dés de base) sans aide médicale. Bon c'est pas un mal, mais je trouve ça un peu dur quand même... :( [/quote:c4f5f5422d] Effectivement mais le type qui a 10 cases dans son moniteur et qui en a coché 9 il est quand même à deux doigts de la mort [quote:c4f5f5422d="Max Anderson"] - Pire, si tu considère un glitch comme une complication, tu es bien parti pour avoir une table d'éclopés (sauf à la limite si tu maîtrise une table entièrement constituée de trolls, et encore) : tu fais faire des jets répétés avec un pool de dés réduite => risque de glitch très important...[/quote:c4f5f5422d] effectivement on a le problème des glitch à répétitions. Sinon, avec des premiers soins bien fait et de la médecine on arrive facilement à une main de 6 ou 8 dés et les complications n'arrivent plus si souvent. Mais ça signifie clairement qu'un perso faiblard, s'il a pris une balle et qu'il joue au con, il le paye. De plus dans un monde où la médecine remplace facilement tout ce qui est déficient ça donnera un prétexte au perso pour qu'il se dote de cyber-yeux Sinon un séquelle qui marche très ben, c'est une jolie cicatrice. Et après quelques scénar avoir une table composé de type recouverts de cicatrices, moi ça me semble assez cohérent. Je me souviens de cette nouvelle de Gibson où l'un des personnages principaux est un runner de haut niveau qui est sur un gros coup. La première chose qu'il a se payer, ce sont les meilleur chirurgiens du monde pour se faire remettre son épaule. [quote:c4f5f5422d="Max Anderson"] - Les runners n'ont plus le moyen de se soigner en cours de run, ce que je trouve un peu dur aussi.[/quote:c4f5f5422d] Si la magie, mais c'est sale, ça empêche les soins naturels par la suite. Mais nécessité fait loi
  24. 2007-02-28 22:36:54 UTC Max Anderson
    [quote:1204e3a6f4="CCCP"][quote:1204e3a6f4="Max Anderson"] - Les runners n'ont plus le moyen de se soigner en cours de run, ce que je trouve un peu dur aussi.[/quote:1204e3a6f4] Si la magie, mais c'est sale, ça empêche les soins naturels par la suite. Mais nécessité fait loi[/quote:1204e3a6f4] Bof, je ne suis pas vraiment pour augmenter encore l'importance de la magie.... Enfin, c'est une vision différente de la chose : je cherchais personnellement à rendre la guérison plus lente et un peu plus hasardeuse. Ta proposition permet effectivement de rendre la guérison plus longue, mais aussi beaucoup plus hasardeuse, et met fortement l'accent sur les soins médicaux. Deux visions du jeu, deux systèmes... Je reste sur mon idée ;)
  25. 2007-03-01 07:24:20 UTC burning-bones
    Moi j'aime bien, ca crédibilise les scènes comme dans le roman avec le gamin shaman et le street sam' indien qui se traine à 9-10 cases pendant tout le bouquin pour se finir aux amphétamines avant de crever de ses blessures et de ses drogues, car il n'a pas le temps de se faire soigner comme il le faut. Les premiers soins restent en plus cantonnés a un rôle réaliste et on en revient au runner qui va se faire retirer les balles chez son doc' après la run et qui y reste un moment, au lieu de régénérer dans son sauna. Une balle, ca tue et ca rends bien la chose je trouve ! Dans un cadre de campagne bien crade, c'est tout ce qu'il faut :). Par contre, la magie devient clairement plus dégueulasse avec ce système, autant pour les soins que pour les blessures (vu le temps de récup nécessaire et étant donné qu'un éclair mana a tendance a faire plus mal qu'un flingue si personne n'est là pour nous en protéger... ce qui accroit encore l'importance d'une protection magique ou d'un rapide headshot de mago). Là encore dans un cadre de campagne un peu glauque, c'est pas forcément un mal.
  26. 2007-03-08 20:22:49 UTC Beau Gosse
    Les règles de guérison naturelles/médicales manquent de réalisme (pour les soins magiques, le problème ne se pose pas). Je conçois parfaitement que, dans le but d'améliorer le réalisme, et donc l'immersion des joueurs, l'on puisse être tenté d'augmenter le temps de guérison. Néanmoins, le roleplay de coma profond ou d'agonisant peut lasser assez vite, à l'usage (même si à petite dose, celà peut donner de grands moments de jeu). Je suis d'avis d'accepter ce petit sacrifice de réalisme au profit du plaisir de jeu. Parce que dans le même esprit de manque de réalisme, et comme les concepteurs le reconnaissaient (dans SRII si mes souvenirs sont bons) le système de jeu est conçu pour éviter la mort des personnages. Ah moins de sortir un canon d'assaut, il est improbable de tuer un personnage en un tir (ou une rafale). Est-ce réaliste ? Non. Mais est-ce un mauvais parti pris pour autant ?
  27. 2007-03-09 12:09:47 UTC CCCP
    Jouer un perso dans le coma, oui c'est chiant. Jouer un personnage gravement blessé, mais capable de parler et de se déplacer (pas forcément courrir) c'est jouer son perso. Un joueur dont le personnage est blessé fait autant de roleplay que s'il est indemne. Un joueur dont le personnage est blessé réfléchit autant à la trame et à la manière d'agir que s'il est indemne. Par contre dans les scènes de figth un PJ blessé ne va pas faire les mêmes choses que s'il était indemne c'est clair, mais ce n'est pas forcément ininteressant. Bon pour un PJ dans le coma ou même évanouï, personnellement je fait une ellipse, pendant une heure les PJ se posent des questions sur comment faire ce qu'ils doivent faire. le joueur dont le PJ est HS participe à ce débat parce que son personnage réagira à ce débât. [quote:3497b08f81="Beau Gosse"] Parce que dans le même esprit de manque de réalisme, et comme les concepteurs le reconnaissaient (dans SRII si mes souvenirs sont bons) le système de jeu est conçu pour éviter la mort des personnages. [...] Est-ce réaliste ? Non. Mais est-ce un mauvais parti pris pour autant ? [/quote:3497b08f81] Alors, est-ce que c'est un mauvais parti pris, personnellement je dis oui. Un jeu où les joueurs peuvent perdre leur personnage parce que ça c'est mal passé n'a pas le même impact qu'un jeu ou le PJ sont invulnérables. Si les PJ sont invulnérable, ça part plus facilement en sucette les joueurs n'ayant moins à craindre un retours de bâton. Bon, ensuite il y a le cas de SR. Quoi qu'on en dise je trouve que dans SR4, la création de perso est chiante, voire super chiante. Et c'est long dans certains jeux, on peut créer un perso en moins d'une minute quand on sait ce que l'on veut et on a un perso bien. Et il faut en général un quart d'heure pour créer un perso à SR 4, il me faut deux heures pour créer un perso et je mets au défit quiconque de me faire un perso carré en moins d'un quart d'heure. Donc forcément si il faut 2 heures pour créer une perso que l'on joue 3 heures, il y a un coté, super chiant.
  28. 2007-03-09 12:28:15 UTC Max Anderson
    [quote:2adace1c70="CCCP"]Et il faut en général un quart d'heure pour créer un perso à SR 4, il me faut deux heures pour créer un perso et je mets au défit quiconque de me faire un perso carré en moins d'un quart d'heure. [/quote:2adace1c70] Ok, donne-moi un quart d'heure 8) Personnellement, je ne trouve pas que la création de personnage soit particulièrement longue (mais peut-être aussi que c'est parce que je connais particulièrement bien le système et les possibilités). Mais c'est vrai aussi que quand je créé un perso, je fais souvent un premier jet sur lequel je reviens 3-4 fois pour arriver au résultat que je veux. Ca ne me dérange pas tellement, je trouve le processus de création intéressant... Si la création est relativement complexe, c'est qu'elle permet un très grand nombre de possibilités. Pour en revenir au débat, un jeu où la mortalité est trop importante n'est pas très amusant (je ne crois pas que beaucoup de joueurs aiment voir mourir un perso qu'ils aiment jouer), mais comme l'a dit CCCP un jeu où les PJ se sentent invulnérables n'est pas idéal non plus (en particulier pour le MJ, dois-je ajouter). Le problème que me pose SR4 ce n'est pas la mortalité (à ce niveau je trouve le jeu bien : les persos peuvent être mis assez facilement en danger, mais ne mourront pas à la première erreur), mais plutôt le fait qu'être blessé apporte assez peu de conséquences (on peut assez facilement réduire les blessures ou tout au moins les malus, et même si le perso est blessé à la fin de la run, le lendemain il sera de nouveau frais et sur pied, je caricature à peine). Sans aller jusqu'à faire agoniser les persos pendant des jours, je pense qu'il y a malgré tout un intérêt à imposer de vraies conséquences aux blessures, ne serait-ce pour que les persos ne jouent pas trop les têtes brûlées en combat, et pour qu'il comprennent qu'il vaut peut-être mieux souffler un peu entre deux runs.
  29. 2007-03-09 16:11:52 UTC Spike
    Hum...ça me plait moyennement tout ça :p Change rien dans tes parties :) Autant c'est vrai que la remise sur pied le lendemain est un peu facile, autant quand t'as 3 en body, ben ça l'es vachement moins.
  30. 2007-03-09 16:19:22 UTC CCCP
    Les jeux où la mortalité est très importante : l'appel de Chtullu et Bloodlust, ou il y a en moyenne plusieurs PJ qui meurrent par scénario, c'est clair, on ne s'attache pas au perso et je pense que ce n'est pas une bonne chose, mais je me rends compte aussi que l'idée que l'on peut perdre un perso permet de s'attacher à lui.
  31. 2007-03-09 19:49:50 UTC Beau Gosse
    Je prends conscience que je me suis mal exprimé. On peut tuer un personnage dans shadowrun, et c'est une bonne chose. Simplement le système de jeux est conçu pour qu'un personnage de ne puissse pas mourir à la première balle perdue, même si la balle en question est un obus. Eviter la mort accidentelle (du point de vue du MeuJeu) des personnages, j'ai presque envie de dire imméritée. La principale cause de mortalité doit (à mon sens) rester l'erreur de jugement du joueur (ou le choix du sacrifice), pas le mauvais jet de dés de resistance aux dommages. Pour revenir au sujet : Je suis complétement pour les cicatrices et les séquelles incapacitantes des blessures graves, mais je pense pas que limiter les possibilités de remise sur pieds des persos pendant le run soit une bonne chose. Si l'on veut trouver une explication (mis à part pour les soins magiques qui n'en nécessitent pas) il y a les antidouleurs, l'adrénaline, et surtout la volonté (les shadowrunners ne sont pas des touristes, ils font ça pour vivre). Le runner est blessé, demain il vas pleurer sa mère, mais là il faut qu'il prenne sur lui, sinon il ne vivras pas jusque là.
  32. 2007-03-09 20:00:22 UTC Max Anderson
    [quote:330095bd45="Beau Gosse"]Pour revenir au sujet : Je suis complétement pour les cicatrices et les séquelles incapacitantes des blessures graves, mais je pense pas que limiter les possibilités de remise sur pieds des persos pendant le run soit une bonne chose. Si l'on veut trouver une explication (mis à part pour les soins magiques qui n'en nécessitent pas) il y a les antidouleurs, l'adrénaline, et surtout la volonté (les shadowrunners ne sont pas des touristes, ils font ça pour vivre). Le runner est blessé, demain il vas pleurer sa mère, mais là il faut qu'il prenne sur lui, sinon il ne vivras pas jusque là.[/quote:330095bd45] Je ne suis pas d'accord avec toi : il y a une différence entre continuer malgré les blessures (ce que n'empêche pas du tout ma proposition d'ailleurs, puisque les premiers soins permettent d'ignorer les malus de blessure, et le sort de soin est toujours une option) et continuer la run "comme neuf" alors qu'on a pris une grenade sur le coin de la tronche précédemment. Ce n'est pas seulement une question de pouvoir continuer, c'est faire comme si rien n'était arrivé auparavant... Ce qui me choque un peu. De plus rien n'empêche des runners de continuer même s'ils sont blessés : c'est là qu'interviennent le professionnalisme et la volonté. Mais aussi professionnels ou déterminés qu'ils soient, les runners n'en saignent pas moins, et doivent en assumer les conséquences...
  33. 2007-03-09 20:29:33 UTC Beau Gosse
    Je suis complétement d'accord avec toi. La ou nos avis divergent, c'est tu as apparement le cas de joueurs gravement blessés qui se soignent sans difficultés. Je n'ai pas ce genre d'expérience de jeu. Un de mes joueurs médecin se plaint constament de l'inefficacité des soins. Je ne connais pas SR4, mais pour SRIII, sans lui donner raison, je trouve que l'efficacité de la médecine est mesurée (diminuer d'un niveau de blessure, on est loin d'une remise sur pieds).
  34. 2007-03-09 20:40:13 UTC Max Anderson
    Forcément si on ne parle pas du même système de jeu, on peut difficilement s'entendre :) De ce que j'ai pu en voir jusqu'ici, les soins peuvent se faire de manière extrêmement rapide à SR4, je crois qu'aucun de mes PJ n'est resté blessé plus de 36 heures, ils ont pourtant été blessés plus d'un fois. Après certes, c'est vrai que celui qui a pris le plus de blessures est celui qui a le plus haut score en Constit : être Troll ça aide, forcément. Faudra que je mène une enquête pour voir ce que ça donne sur des PJ humain. Au prochain scénar, je remplis tous les moniteurs :twisted:
  35. 2007-03-10 02:11:24 UTC burning-bones
    On proteste contre les expérimentations animales, mais moi je dis.... Pauvres rolistes :cry: