alternative - arme a feu a SR

  1. 2003-01-24 13:20:00 UTC Henker
    Bon voila, maintenant on a un topic pour parler des arrangements de regles qu'on utilise ou qu'on a developper par rapport aux armes a feu a SR. Perso j'ai developper un systeme de localisation complet. C'est inspiré de millenium's end, donc on sait toujours ou la balle (ou le coup) frappe. Le systeme reclame uniquement de jette 2d6 pour savoirou on a touché. Tout les tirs sont considere comme ajuste et cela n'apporte pas de malus, et de la meme maniere les couverts n'apportent pas de malus, simplement si la balle va dans le couvert, alors elle peut etre stopper. Les succes sont repartis entre la localisation du tir et l'agravation des degats, les zone par elles meme apportent un modificateur de degats et sont couvertes par leur propres armures. Et a l'usage ca fonctionne pas mal.... enfin ca fonctionne si vous souhaitez augmenter la mortalité dans le jeu... LOL
  2. 2003-01-24 13:22:00 UTC Henker
    petit soucis.. j'ai eu un plantage au moment du poste et mon sujet se retrouve dans le roleplay plutot que dans les sources alternatives... sic!!!!
  3. 2003-01-24 13:57:00 UTC ChatNoir
    Transfert.... [img:2968cee094]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:2968cee094]
  4. 2003-01-24 13:57:00 UTC Le Collectionneur
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Henker: <strong> Perso j'ai developper un systeme de localisation complet. Le systeme reclame uniquement de jette 2d6 pour savoirou on a touché. Et a l'usage ca fonctionne pas mal.... enfin ca fonctionne si vous souhaitez augmenter la mortalité dans le jeu... LOL</strong><hr></blockquote> Intéressant. Tu pourrais le détailler un peu plus. en fait, surtout la répartition des coups d'après le jet de dès.... Pour ce qui est de la mortalité, ça dépend, si tu localises aussi pour les méchants. J'aurais tendance à ne pas le faire.
  5. 2003-01-24 14:22:00 UTC Henker
    merci chat noir! en fait le principe est "simple" On affecte a chaque resultat des 2d6 une zone: 2 : jambe gauche (-2/+0 aux dégats) 3 : jambe droite (-2/+0 aux dégats) 4 : Bras gauche(-1/+0 aux dégats) 5 : Bras droit (-1/+0 aux dégats) 6-7-8 : ventre (+0/+0) 9 : coeur (+0/+1 aux dégats) 10-11 : thorax (+1/+0 aux dégats) 12 : tete (+1/+1 au degats) A chaque zone est associé un modificateur de dégats, +0/+1 signifie qu'une attaque 9M devient 9G etun modificateur +1/+1 que le 9M devient 10G ... tout simple. Cette répartition est faite sur un personnage en 3D et "virtuel" qui peut donc etre mis dans n'importe quel sens et position... ainsi si une zone du corps se trouve devant une zone qui evrait etre frappée c'est la première zone qui est touchée pas celle qui aurait du l'etre... tout simplement. Les interface d'arme, et visée laser diminue le seuil de réussite de l'attaque, tandis que les bonus pour visé, bonus d'interfac eniveau 4 pour le coup ajusté sont transformé en "décalges"... Je fais un petit exemple pour que ce soit plus simple. Jhonny est équipé d'une interface niv2, il est en porté moyenne et vise Ted a la tete, ted se trouve derriere un couvert qui ne laisse depasse que la tete. Les malus de vue et de mouvements sont nul, au final le seuil de Jhonny est a 3. Le MJ n'a compté AUCUN malus pour ajusté ou pour couvert... Jhonny dit simplement ou il veut mettre la balle. Jhonny tire et fait 5 succes. Le MJ demande a Ted si il veut esquiver. Ted prefere... il jette sa reserve de ocmbat et fait 2 succes. L'attaque de Jhonny au predator III est donc un 9M a 3 succes. Jusque la mis a part l'absence de smalus pour couvert et ajusté c'est idem que normal. Maintenant ca devient custom: Le MJ jette 2d6, le resultat du dés indiquera la zone sur laquelle le tir se place au moment ou Jhonny tire.... les succes de Jhonny serviront a deplacé le tir vers la zone annoncée.... si Jhonny n'a pas asser de succes TOUT les succes seront depensés et le tir sera resolu a 0 succes sur la zone ou il a ete deplacer... c'est "simple". Revenons a Jhonny et Ted. LeMJ roule 2d6 et tire 5 et 3 = 8 L'interface de niveau 2 de Jhonny lui donne droit a 2 décalage (bonus de 2 sur les coup ajusté se transformant en décalage). Jhonny voulant aller vers 12 le MJ ajoute les +2 aux resultat du tir. Donc 8+2=10. La balle est acutelement sur le thorax de Ted.... Le MJ depene 1 succes de Jhonny 10+1=11 .. ce n'est pas encore la tete. Le MJ depense un 2eme succces d Jhonny 11+1=12 C'est la tete. Jhonny a perdu 2 succes sur son tir, il lui en reste 1. Ted prend donc un 9M +1/+1 -> 10G dans la tete, sans protection et avec un succes supplémentaire... Si le MJ n'avait pas tirer 8 mais 7, Ted aurait pris un 10G sans succes... Si le MMJ avait tirer 6 le tir de Jhonny serait remonté jusqu'a 11 et serait aller dans le mur, si le mur est suffisament mince la balle pourrait eventuellement traversée.... Si le MJ avait tirer 12, les bonus del'interface d eniv 2 n'auraient servit a rien et Ted aurait pris un 10G a 3 succes... directement. J'ai appliquer ce systeme a mon jeu pendant un moment et ca fonctionne "mechament" bien....
  6. 2003-01-24 14:27:00 UTC Henker
    Ou alors je peux tenter de convertir SR au systeme de millenum's end... ca pourrait le faire, mais c'est enormement de boulot.... Peut etre qu'un jour je mettrait ca en ligne sous Shadowline, ce serait vraiment génial! Un systeme Millenium's sur Sr et plus de osucis de calibre, ou de quoi que ce soit... la vrai éclate quoi! Mais faudrait prendre tout les suppléments et convertir en un systeme a pourcentage... plutot costaud comme truc. Millenium's est excellent pour les degats et les combats, mais le reste du systeme est léger.... je vais tacher d'y reflechir et peut etre que d'ici un an ou deux on pourrais avoir un systeme "real action" pour SR.
  7. 2003-01-24 14:37:00 UTC Henker
    Mash vient de me faire remarque que effectivement la repartition entre les jambe n'etait pas equiprobable... [img:fc806551c3]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:fc806551c3] franchement ca ne nous a jamais deranger en jeu, mais suffit de passer le systeme sur 3d6 plutot que 2d6 et procédé a une nouvelle répartition... LOL a vrai dire c'est plutot le principe qui est fun, la miase en oeuvre apres, c'est a chacun de faire ses tables. Sur milenium's il y a pres d'une 30aine de zone differentes.. les mains, les genoux,tibias, hanche, etc... chacun avec des multiplicateurs spécifiques.. donc chacun peut apporter la précision qu'il désire en modifiant la table... Profitez en c'est un systeme ouvert... [img:fc806551c3]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:fc806551c3]
  8. 2003-01-24 15:25:00 UTC ChatNoir
    Euh, chuis d'accord avec Mash pour le coup, je me faisais la remarque en te lisant d'ailleurs. 12 pour la tête je suis ça me va mais 9 pour le coeur ça me semble beaucoup (en proba, hein [img:ed9b932a65]images/smiles/icon_wink.gif[/img:ed9b932a65] ). Ce pendant la tête c'est plus gros que le coeur et plus facile à viser amha. Je propose : 2 Coeur 3 jambe gauche 4 jambe droite 5-6-7 ventre 8-9 thorax 10 bras droit 11 bras gauche 12 tete Les coef d'armure, j'ai pas fais gaffe, je te fais confiance.
  9. 2003-01-24 15:39:00 UTC Henker
    Oui j'aime beaucoup ta repartition elle est plus logique. Mais si vous aimez les systemes dans ce genre la je vais vraiment tacher de vous faire une conversion de Millenium's End version SR et la mettre à téléchargé. C'est totalement alternatif mais avec un systeme de conversion en plus du bouquin ca devrait pas poser de probleme.... je suis sur que vous aimeriez.... Bon bah du cop j'ai du boulot moi!!! [img:6e2ff5efad]images/smiles/converted/1book.gif[/img:6e2ff5efad]
  10. 2003-01-25 01:18:00 UTC El Pulpo Alagallega
    juste pour respecter les probas il faut changer un truc, ça donne: 2 Coeur 3 jambe gauche 4 bras gauche 5-6-7 ventre 8-9 thorax 10 bras droit 11 jambe droite 12 tete
  11. 2003-01-25 17:07:00 UTC Le Collectionneur
    Hmmmmmm Je me demande vraiment si separer le coeur du reste du thorax est important....
  12. 2003-01-27 23:17:00 UTC Henker
    <blockquote><font size="1" face="Verdana, Helvetica, sans-serif">quote:</font><hr>Posté à l'origine par Le Collectionneur: <strong> Je me demande vraiment si separer le coeur du reste du thorax est important....</strong><hr></blockquote> Bah tirer au coeur ca tue encor eplus vite que tirer le poumon... donc pour un systeme a ocalisation c'est asser fun. Mais de toute maniere avec un systeme comme ca rien empeche e tirer 3 ou 4d6 au lieu de 2 et avoir beaucoup plus de zones ... ou au contrainre de faire plus simple en lancant seulement 1d6... c'est vraiment aux MJ de faire sa saucE.
  13. 2003-01-27 23:32:00 UTC Leoric
    T'as aussi un systeme à 2D6 de deux couleurs differentes: En gros le premier determine la zone, et le second represente un effet secondaire, une sous localisation, ou une quantité de degats excedentaires. Ex: Je tire dans le torse, et la balle atterit en plein coeur, influgeant donc un modificateur de +1/+1 supplementaire, ou necessitant un test de constit naturelle immediat pour voir si il y a un arret cardiaque, ou une emoragie, etc...
  14. 2003-01-27 21:22:00 UTC El Pulpo Alagallega
    y a pas un système proche de ça dans le jeu de figurines CONFRONTATION? je crois bien que si 1d6 pour la localisation (jambe,torse...): bonus ou malus de touché ou/et dégat un autre d6 pour la localisation précise (artère..) encore bonus/malus
  15. 2003-01-28 06:48:00 UTC ChatNoir
    Oui, mais tu risques de passer ton temps à chercher sur des tables et rouler les dés. Une fois de temps en temps ça va, mais si tu as 4 PJ je crains que ça devienne vite saoulant.
  16. 2003-01-28 08:34:00 UTC Leoric
    Bah dans ce cas, on peux reserver la table de localisation/aggravation des degats pour les coups ajustés à +4. (remarquez habilement comment cette table est biclassée [img:91174e7050]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:91174e7050] ). Comme ça, selon l'endroit visé, on peux avoir un agravement plus ou moins important de la blessure, et/ou un effet secondaire (genre lacher une arme, tomber, perdre la tete, etc...)
  17. 2003-01-30 16:42:00 UTC Robin des Ombres
    Ce qui me chagrine avec un système comme ca, c'est que la distance bras -> tête est plus longue à gauche qu'à droite ... [img:66278f890d]images/smiles/icon_biggrin.gif[/img:66278f890d] mais ce n'est qu'un détail après tout ...
  18. 2003-10-29 18:05:13 UTC Hellwood
    Oui, je sais, ce post date un peu mais comme je lis l'intégralité du forum, je suis tombé sur ce thread et j'ai quelques petites questions.. Tout d'abord, excellent, Henker.. J'aime beaucoup ce système de localisation... On l'a souvent dit sur le forum, c'est clair que ça manque à Shadowrun et mes PJ et moi nous sommes souvent retrouvés dans de droles de situations (que vous avez certainement tous vécus). Tout ça pour dire que je vais tester ton système avec mes joueurs, voir si ça leur plait... Sinon, pour mes questions : tu n'ajoutes pas le malus de +4 quand tu tire, ni les malus dus au couvert, ni les bonus dus à l'interface cablée II mais : - est ce que tu tiens compte du bonus de -2 au tir offert pour tout tir avec une interface cablée (1 ou 2) ? - est ce que un perso qui passe x actions simples à ajuster son tir (mais ne vise pas) a également x décallages offerts ? Dans ce cas, il peut décaler où il veut [i:d14f299166]après[/i:d14f299166] avoir tiré... plutôt grosbill, non ? Parce que, en toute logique, un tir ajusté dans le cadre de viser devrait te donner des décallages, puis qu'il s'agit d'ajuster au mieux la zone visée... Globalement, c'est tout ce qui me pose, comme problème... Après faut voir en testant... Mais ça a l'air bien :) Hellwood, emballé
  19. 2003-10-30 12:46:25 UTC Cerbère
    Le problème de tout système de localisation c'est qu'il faut aussi revoir toutes les valeurs d'armure (savoir quelles zones elles protègent) surtout celle des casques...
  20. 2003-10-30 12:51:17 UTC ChatNoir
    [quote:e11232351a="Cerbère"]Le problème de tout système de localisation c'est qu'il faut aussi revoir toutes les valeurs d'armure (savoir quelles zones elles protègent) surtout celle des casques...[/quote:e11232351a] Oui mais je crois savoir qu'un truc du genre existe dejà dans le SOTA2063. C'est bien ça ?
  21. 2003-10-30 13:52:58 UTC Cerbère
    [quote:5a7dbffc66="ChatNoir"]Oui mais je crois savoir qu'un truc du genre existe dejà dans le SOTA2063. C'est bien ça ?[/quote:5a7dbffc66]Absolument aucune idée, je ne connais pas ce supplément anglophone.
  22. 2003-10-30 15:19:40 UTC Hellwood
    [quote:9dfc89f44f="Cerbère"]Le problème de tout système de localisation c'est qu'il faut aussi revoir toutes les valeurs d'armure (savoir quelles zones elles protègent) surtout celle des casques...[/quote:9dfc89f44f] Ben une fois qu'on a localisé les dégats, ça a l'air facile de voir quelle armure porte le gars et d'appliquer les valeurs d'armures correspondantes aux zones touchées. Par exemple : - un gilet parre-balles : buste et torse - chemise : buste, torse et bras - veste : idem - manteau : idem + jambes - combinaison moulante : tout (sauf la tête si la cagoule n'est pas mise) - casque : uniquement la tête - protection des bras : ben.. juste les bras.. Je n'ai pas testé le système pour le moment mais je pense qu'en prenant l'indice d'amure de base, ça devrait aller, non ? En considérant que l'indice d'armure est globale pour toute l'armure (= pour toutes les zones qu'elle protège). Maintenant, faudrait pas voir pour améliorer le système en décomposant encore pour les jambes (au dessus / en dessous du genou) et les bras (bras, main). Par exemple en jetant encore un D6 après la localisation de ces membres : pair = sous l'articulation, impaire = au dessus. Parce que je sens bien l'un de mes joueurs à vouloir tirer dans la main droite du garde pour lui faire valser son flingue...
  23. 2003-10-30 15:59:42 UTC ChatNoir
    [quote:9e5c7bc94c="Hellwood"]Maintenant, faudrait pas voir pour améliorer le système en décomposant encore pour les jambes (au dessus / en dessous du genou) et les bras (bras, main). Par exemple en jetant encore un D6 après la localisation de ces membres : pair = sous l'articulation, impaire = au dessus. Parce que je sens bien l'un de mes joueurs à vouloir tirer dans la main droite du garde pour lui faire valser son flingue...[/quote:9e5c7bc94c] Cool, du Shadow-RoleMaster ... :o :jesors:
  24. 2003-10-30 18:19:13 UTC le gritche
    si tu veut un systéme de localisation complet avec des d6 et fonctionnel il y à GURPS. Par contre on doit revoir les indice de protection de vétement pare balle si on ne veut pas augmenter de façon exponentielle la mortalitée façon Chtulu like quoi (ne vous attachez pas à votre perso dans ce cas) Mais le réalisme des régles doit souvent s'effacer devant la jouabilitée pas besoin d'une calculette scientifique pour jouer
  25. 2003-11-26 08:51:37 UTC Henker
    En fait j'applique la reduction de seuil pour laser et interface normalement, la seul exeption pour le decallage c'est le bonus supplémentaire de l'interface de niv 2 pour les coups ajusté et les actions de visée que je compte comme decalant d'une zone par point de bonus qu'ils confereraient normalement dans les regles. au regard des regles un perso ne peut d'ailleur visée plus de "1/2 niv compétence" action simples.. ce qui limite asser. en fait ce systeme est inspiré du systeme de milénium's end (que je recommande a tous), et il devrait etre possible meme d'etablir encore d'autre moyen pour coller a ce systeme tres sympa... pour ceux qui connaissent ca peut etre un challenge. LOL
  26. 2003-11-26 13:07:59 UTC Cerbère
    [quote:a39e4f38b3="Hellwood"]...Ben une fois qu'on a localisé les dégats, ça a l'air facile de voir quelle armure porte le gars et d'appliquer les valeurs d'armures correspondantes aux zones touchées...[/quote:a39e4f38b3]Pas si simple que çà. :p Les niveaux de protection des armures sont en fonction de leur composition (kevlar, céramique, etc.) et de couverture (du buste jusqu'à complète). Donc une armure à Shadow va de 0/1 (ou 1/0) à 12/10. Sans parler des casques qui rajoutent un bonus. Donc non, un système complet de localisation n'est pas si facilement adptable que çà. Comme je le disais plus haut, il faut revoir l'ensemble des valeurs des armures. Donc çà n'a pas vraiment d'intérêt. Autant garder le système comme il est même s'il n'est pas parfait.
  27. 2003-11-26 21:41:49 UTC SRII
    J'ai un autre système qui marche pas trop mal, et surtout facultatif. Soit le joueur choisit de viser, et à ce moment, il y a une modif au SR, soit il "tire dans le tas", et à ce moment, le MD lance un D20 pour la localisation. ça donne ça: Modif au SR -&gt; Tête +4; Torse +0; Abdomen +1; Jambe +2; Bras +3 ou sur 1D20: 1 à 3 -&gt; Jambe droite; 4 à 6 -&gt; Jambe gauche; 7 à 10 -&gt; Abdomen; 11 à 15 -&gt; Torse; 16 à 17 -&gt; Bras droit; 18 à 19 -&gt; Bras gauche; 20 -&gt; Tête. Dans tout les cas, toutes les autres règles de malus et de bonus se calcul normalement C'est complété par un moniteur de condition physique par "membre". Le torse reçoit 10 cases, l'abdomen, les jambes et bras reçoivent 6 cases chacun (soit une blessure grave) et la tête 3 cases. Quand un membre voit toutes ces cases noirçit, il devient inutilisable (un blessure moyenne à la tête provoque l'inconscience :D ) Je conserve aussi le moniteur de condition physique globale. Donc, si un PJ reçoit une blessure moyenne à la jambe droite, puis une autre blessure moyenne au bras droit, il devient blessé gravement (avec tous les malus que cela suppose). C'est un peu plus simple mais ça à aussi ses limites...
  28. 2003-11-26 22:25:05 UTC ChatNoir
    Plus simple, plus simple, ça fait juste 7 moniteurs de condition en plus (pour un total de 9 donc) pour chaque PJ. Et pareil pour chaque PNJ. Arg .... :shock: Et moi qui trouvait le système SR dejà bien lourd à gérer .... Tu sais, tu devrais essayer Rolemaster, je suis sûr que ça te plairait. :emb: :dehors:
  29. 2003-12-07 21:05:30 UTC SRII
    J'ai beaucoup joué à Spacemaster... 20 pages pour 1 perso :p Mais tu sais, une fois tes feuilles de PNJ pré-imprimé, ça va vite, c'est juste des p'tites croix à mettre dans des cases. Aucun calcul. Et puis, quand y'a des gros combat, je mets ça de côté pour la "chair à canon". :ange:
  30. 2003-12-08 15:51:29 UTC le gritche
    Il y a aussi GURPS si tu cherche un sytème complet et la table des localisation utilise 3d6 est est une des meilleures (la seule que je connait ou on peut toucher le torse quand on vise la bras. )