Shadowrun > Les archives des Shadowforums
Bienvenue dans les Ombres Francophones
AccueilArchivesForumsCyber-EspaceAgendaPersona 2.0

Archives » Shadowrun » Background de Shadowrun » [MJ only] Renraku Arcology Shutdown, Brainscan
15-02-2010 01:42:38#1
MephistoBonjour à tous,

bon avant tout, au cas où ce ne serait pas clair, mes joueurs ne sont pas les bienvenus dans ce topic.


Je m'adresse aux MJs qui auraient fait jouer la campagne Brainscan et aurait besoin de leur aide, inspiration et/ou idées. J'en suis arrivé à la toute dernière partie, i.e. le moment où le ou les deckers du groupe se connectent avec Ronin, Dodger et Inazo Aneki au mainframe pour aller affronter Deus. J'ai deux petits problèmes.

Premièrement, d'après la campagne, les autres PJs sont censés se trouver dans la salle de contrôle leur permettant de modifier l'atmosphère à l'étage des mainframes pour ainsi éliminer les gaz toxique et ouvrir la voie aux deckers. Bien sûr, c'est un piège, les PJs non deckers sont capturés et connectés de force au réseau de l'arcologie, ce qui est en fait un moyen de les faire revenir plus tard pour qu'ils participent au run matriciel. Le problème est que mes joueurs n'ont pas fait ce qui était prévu (comme d'habitude): comme trois d'entre eux avaient des armures lourdes avec enviroseal leur permettant d'ignorer les gaz toxiques, ils ont foré un trou depuis l'étage supérieur, fait passé des câbles par ledit trou vers la salle des mainframes, sont redescendus à l'étage inférieur, se sont introduit dans la salle des mainframes avec leurs armures et ont branché les câbles pour les deckers, qui n'ont donc plus qu'à se connecter depuis l'étage supérieur sans crainte des gaz toxiques.

Donc voilà, on en est arrivé là et je dois préparer la suite. Mon problème est que les trois PJs en armure ont évité le piège et ne participeront donc pas à la confrontation finale, ce qui est dommage. Je cherche donc un moyen pas trop bidon pour éviter cela. Pour l'instant, il leur reste encore 1h30 d'oxygène et ils ont bien l'intention de rester dans la salle des mainframes jusqu'à ce que les deckers aient fait leur boulot. J'ai pensé leur faire jouer les persos de Ronin, Devon Eurich et Kiell Raugloss (à la limite Dodger, mais bon il risque de faire un peu d'ombre au decker du groupe), vu que, voyant le coup venir, je me suis arrangé pour qu'ils participent tous au run matriciel, mais je préfèrerais qu'ils s'y retrouvent eux-même. La deuxième solution est que la connexion au mainframe déclenche une alerte, Deus envoie l'artillerie lourde et ils se font quand même capturer (mais je préfèrerais éviter). Quelqu'un aurait-il une autre idée?

Mon deuxième problème... c'est que je n'aime pas le run matriciel en lui-même, tel qu'il est décrit dans Brainscan. Ça fait un peu trop porte-monstre-trésor à mon goût, j'ai l'impression que les joueurs ne font que subir le scénario sans trop pouvoir en changer le cours, et j'ai vraiment horreur de ça. La partie avec les deux tribus d'Oni possédant chacun une clé dont les PJs ont besoin pour pouvoir progresser leur laisse bien quelques libertés d'action, mais je la trouve très artificielle et sans grand rapport avec la run. Bref, si quelqu'un a des idées ou conseils à donner pour cette partie, je suis preneur.

Merci!
15-02-2010 10:47:17#2
FenixJ'ai eu exactement le pb mais à l'époque, je n'avais pas vu le coup venir.

A mon avis, il ne faut pas essayer de réunir les deux groupes. Tu vas les faire jouer en simultané physique/matrice.

Pour les physiques, c'est facile : tu leur refais Fort ALamo. Ils doivent absolument tenir la place pour laisser le temps à leurs potes deckers de régler le pb Deus. Ca devrait, du même coup calmer les Bleus qui leur arrive dans la tronche. On peut imaginer que ceux-ci sortent carrément l'artillerie super-lourde, Medusae & co (pourquoi pas la Bête du Labyrinthe si tes PJs sont des gros bourrins).

Pour la matrice, il faut réécrire. Le passage avec les Onis est, je te l'accorde, hors sujet, mais a pour vocation de désorienter les joueurs, notamment les non deckers. Mais soyons honnêtes, le système UV a été pensé comme une espèce de quête astrale sans grand intérêt. Pour moi, il faut que tu fasses simple et épique. Pense à tous les poncifs du genre : une seule scène (ça suffira) qui semble se présenter correctement (enfin, mal comme prévu) et se redégrade. Ils en chient pour se logger, les glaces sont omniprésentes mais ils arrivent finalement au système central. Et là, "c'est le drame". Tu enclenches la seconde, le design du système change totalement (reste dans les bons vieux thèmes cyberpunk abstraits pour ne pas donner une impression de n'importe quoi, genre Neuromancer ou Burning Chrome). En fait, Deus est en train d'économiser de la puissance de calcul. Tu fais tomber joyeusement Dodger, Ronin. Deus et Megaera se poutrent mais Megaera prend le dessous après une attaque suicide suite à l'absorption de Dodger. Et tes joueurs doivent faire un choix : qui se sacrifie pour tenir les glaces pendant qu'un autre tente d'activer le Mousetrap?

Bref, classique et simple, reprends toutes les vieilles ficelles du cinéma et dégage la partie grand gignol de la fin de campagne. N'oublie pas, par contre, le fait que des civils sont connectés et qu'ils doivent, ainsi que certains de tes joueurs, se faire absorber lors de l'activation du Mousetrap pour fonder le Réseau (cf Threats 2 et System Failure). Qui est super sympa.

Amuse-toi bien.
15-02-2010 10:55:09#3
FenixAh oui, et n'hésite pas à présenter le Mousetrap comme une espèce de chose quasi-vivante aux propriétés mal connues. Sans aller jusqu'au fameux brise-glace chinois Kuang Mark-9 ("wich speak a fairly good english"), ça donne du cachet de mettre ce genre de détail en scène.

Inquiète le decker en lui faisant sentir qu'il ne sait pas ce qu'il va libérer. D'ailleurs, celui qui active le Mousetrap doit partir. Ca fait partie du jeu.
15-02-2010 11:40:38#4
MephistoMerci pour ces bons conseils, je vais y réfléchir. J'ai bien fait d'ajourner la séance pour me laisser un peu de temps de réflexion

Frantz aka FENIX a écrit:

pourquoi pas la Bête du Labyrinthe si tes PJs sont des gros bourrins)

Ça, c'est une idée. Ils l'ont déjà rencontrée en fait, sans bien comprendre ce qui leur tombait dessus. Et oui, ce sont de gros bourrins.
En fait, ça ne me dérange pas que certains y restent, c'est la fin de la campagne et je pense qu'ils sont déjà préparés psychologiquement à une mission suicide.
15-02-2010 12:21:34#5
GenoSicKDans ce cas, penses aux scènes que tu voudrais mettre en place pour leurs morts. Rien de plus frustrant que de mourir pendant une fusillade.
Alors qu'exploser en plaquant un pain de semtex sur la tête de la Chose du Labyrinthe, ou rester en arrière et tenir la barricade le temps que les potes fuient l'arco,
avec l'étage s'écroulant autour de soi, deux FA calés sur les hanches et mitraillant des hordes de Méduses... Là, ils seront fiers d'y être resté.
16-02-2010 13:37:50#6
FenixEn fait, Geno, j'avais un peu pensé à toi.

Tu pourrais peut-être raconter ta part des Fils du Dessous avec BigD. Il me semble que le Shaft et le Genosick ont grillé une dernière clope ensemble avant de retenir un essaim d'insectes.
16-02-2010 19:41:53#7
GenoSicKC'était le cas. Pour le coup, rien à voir avec Deus et Brainscan, mais c'est un bon exemple de Dernier Bastion héroïque et létal.

On s'est retrouvé à une quinzaine de PJs, la moitié à poil, l'autre surmatossée, à gérer l'attaque de ruche sur un hôpital.
Il se trouve que le Genosick et le Shaft avaient bien sympathisé, et qu'ils ont décidé d'un commun accord de gagner du temps pour les autres.
La séance de rôleplay était pleine de classe et d'attitioude, dernière clope, vérifications des armes, dernières paroles, tout ça...
Bilan de l'opération : 1,5kgs de calibre 12 dans l'armure du Shaft, des gazillions de points de karma cramés, un "Jet de l'Ultime Dernière Chance" tout en tension,
et on a réussi à les retarder de 9 secondes avant de détaler comme de grosses merdes...
Pour se sacrifier définitivement 5min plus tard...

Mais bon, ça vient surtout du fait que les joueurs étaient en osmose ce soir là, l'équipe bénéficiait d'une sorte d'état de grâce très rare en one-shot.


Maintenant, sur une fin de campagne, longue, héroïque, d'ampleur, ... Il y a facilement moyen d'inciter les joueurs a adopté ce genre de comportement.
Tu les connais, utilises leurs familles, leurs fiertés, leurs sens du devoir, leur attachement à leur ville, etc, ... et ils devraient choisir la gloire posthume d'eux-même.
A partir de là, tu peux larguer la sauce et te lâcher complêtement dans la démesure, ils ne t'en seront que plus reconnaissants de n'être pas mort pour rien devant une opposition minable.
16-02-2010 23:44:26#8
MephistoMerci du conseil, je vais y réfléchir également. Seulement, comme tu dis, c'est aux joueurs de décider de ce genre de sacrifice. J'ai dit qu'ils étaient conscients du danger qui les attendait, mais je ne sais pas s'ils sont prêts à se sacrifier pour la bonne cause. Leurs persos n'ont pas vraiment le profil du preux chevalier, ce sont plutôt des mercenaires voire à la limite des crapules pour certains. Pour tout dire, ça n'a pas été évident de les convaincre à accepter la run.

En fait, je préfère que l'issue d'un scénar dépende avant tout des décisions que prennent les joueurs et, dans une moindre mesure, du résultat des lancers de dés (pour garder un peu d'incertitude). Donc s'ils doivent se sacrifier, j'estime que sans ça la run doit avoir de bonnes chances de rater. En tout cas, je n'ai pas envie de leur donner cette possibilité si elle n'a pas un impact réel sur la suite des événements. En conclusion, si je vais dans ce sens, il faut réellement prévoir le cas où ils ne se sacrifient pas... tout en gardant à l'esprit que, dans le cas de cette campagne, Deus veut qu'ils réussissent (sans en donner l'impression).

et on a réussi à les retarder de 9 secondes avant de détaler comme de grosses merdes...

Moi je dis chapeau, 9 secondes à Shadowrun, c'est long
17-02-2010 05:36:15#9
GenoSicKAlors si ce sont de grosses crapules, utilises les règles à ton avantage.
Profites des blessures qu'ils prennent pour les mettre dans des situations où ils vont mourir de toutes façons.
Hémorragie, colonne vertébrale touchée, etc...
Bon, par contre, ça va dépendre si ils ont un mago avec le sort de Soins. Dans ce cas, tu peux utiliser les Complications sur les jets d'encaissement pour déclarer la blessure insoignable.
17-02-2010 10:33:21#10
FenixOh, et puis le mage dans l'Arco, avec le background count local...
17-02-2010 12:46:18#11
Mephisto
Frantz aka FENIX a écrit:

Oh, et puis le mage dans l'Arco, avec le background count local...

Je confirme, il n'en mène pas large, déjà rien qu'avec un background count de 2. Par contre ça ne l'empêchera pas de soigner ses potes je pense. On n'a jamais joué avec les complications aux blessures, donc je me vois mal les introduire en fin de campagne.

Enfin bon, le but n'est pas de les tuer à tout prix non plus.
18-02-2010 08:54:48#12
FenixBG de 2?

Tu es sympa.
20-02-2010 11:02:40#13
FenixNe pas oublier la mise en scène.
Pour soigner qq1, il faut que le mage maintienne un contact physique (cutané même), au calme, directement avec la personne.
Pas facile quand on porte une armure lourde et que le plomb vole. Surtout que ça consiste à mettre un panneau "Hello, je suis un mage, shoot me first!".
La vie est dure pour les minorités visibles.
20-02-2010 12:48:51#14
Mephisto
Frantz aka FENIX a écrit:

BG de 2?

Tu es sympa.

Oui je suis trop bon, ça me perdra.

Pour la guérison, c'est clair qu'on ne le fait jamais durant le combat...
20-02-2010 20:22:44#15
FenixDonc, pas de souci, tu envoie par vagues.

Ils doivent se sentir assiégés. Pas un instant de répit, ça arrive de partout. Utilise le décor, les drones qui passent par les tuyères, pense à Aliens (II). Ils n'ont pas l'initiative, ce ne sont pas eux les chasseurs. Essaie de voir si tu ne peux pas refaire les tambours de la Moria version SR. Du statique invraisemblable qui parasite tous les systèmes, signe que "quelque chose" approche. Bref, ce genre de truc.
21-02-2010 01:13:07#16
MephistoHaha, avec la bête du labyrinthe à la place du troll? Il y a de l'idée...

Avec le run matriciel en parallèle et les deckers qui suent sang et eau de leur côté, ça peut être sympa. Je vois également bien tous les drones cesser subitement de fonctionner au moment où Aneki active le code de destruction.

J'ai le temps d'y réfléchir de toute façon, la prochaine séance n'aura pas lieu avant avril.
12-03-2010 13:02:34#17
MephistoPour les runners en armure militaire assiégés dans la salle des serveurs, je compte tenir compte des dégâts infligés à leur armure qui pourrait ne plus offrir de protection contre les gaz toxiques.

Je pensais leur demander de faire l'encaissement de dégâts en deux fois: d'abord uniquement avec l'armure et ensuite seulement avec la constitution. Si l'armure ne suffit pas à compenser tous les dégâts physiques, j'estime qu'il y a une brèche dans l'armure par laquelle les gaz s'introduisent. Ce système à l'avantage de ne pas favoriser les personnages ayant une constitution élevée et me permet de mieux calibrer les dégâts pour que tous aient plus ou moins les mêmes chances de subir les effets des gaz toxiques.

Je cherche des effets de gaz intéressants. Quelqu'un aurait-il une idée? Peut être quelque chose qui les condamne, mais leur laisse quand même le temps de participer au combat, éventuellement avec des malus?

Si j'arrive à leur faire comprendre qu'ils peuvent éventuellement s'en tirer à condition de quitter l'atmosphère toxique rapidement, c'est peut être également une bonne occasion de leur laisser le choix entre le sacrifice et la survie, mais au prix de la réussite de la mission.
12-03-2010 14:03:53#18
DahrkenDéjà c'est quoi comme gaz ? Est-ce un truc toxique au contact, par inhalation, ou simplement une atmosphère inerte (sans oxygène, genre 100% azote) pour protéger le matériel de l'oxydation et éviter tout risque d'incendie ? Ca va énormément influencer les conséquences de quelques trous dans une armure scellée., il n'y a guère que les gaz toxiques par contact qui puisse avoir un effet significatif.

Et encore, même dans ce cas le gaz extérieur ne vont pas rentrer et affecter le type dans l'armure si celle-ci est en surpression même légère par rapport à son environnement. Il leur est donc raisonnablement possible de rester protégé en sacrifiant de l'autonomie en air à moins d'avoir une armure vraiment convertie en écumoire. Ajoute quelques rustines au ruban adhésif dès que tu as un peu de calme pour limiter le débit de fuite et ils pourront tenir un moment sans être affectés.
12-03-2010 14:20:15#19
MeisterDans Shutdown, il y a trois théories sur le "gaz" qui se trouve au niveau du "coeur" de Deus : un gaz militaire (sans précision), du halon (pas d'oxygène à l'étage) et une sorte de nuage intelligent qui s'attaque aux cibles vivantes et les dissout en quelques secondes (nuage de nanobots ?).

Sinon, il y a l'option du gaz paralysant (les PJ se voient ralentir progressivement), du lacrymo, du Masque Rouge (ou pas) ou un gaz hallucinogène...
12-03-2010 14:56:27#20
Mephisto
Dahrken a écrit:

Déjà c'est quoi comme gaz ? Est-ce un truc toxique au contact, par inhalation, ou simplement une atmosphère inerte (sans oxygène, genre 100% azote) pour protéger le matériel de l'oxydation et éviter tout risque d'incendie ? Ca va énormément influencer les conséquences de quelques trous dans une armure scellée., il n'y a guère que les gaz toxiques par contact qui puisse avoir un effet significatif.

Le but du gaz est d'empêcher - ou du moins compliquer - l'accès aux mainframes. Tant que cette fonction est remplie, ça peut être n'importe quoi. Il y a effectivement quelques exemples cités dans le scénar, mais je n'ai aucun problème à inventer autre chose qui puisse rendre la situation plus intéressante.
12-03-2010 19:49:45#21
FilandreSi tu veux faire dans le "temps limité", tu peux faire un gaz de nanites qui décompose tout ce qui n'est pas protégé spécifiquement par une signature électromagnétique particulière.

Du fait de la concentration en nanocutters de l'atmosphère tout ce qui est dans la pièce (y compris l'équipement) se prend X (je dirais de 4 à 7 suivant l'impact que tu veux) cases physique par rounds/minutes (suivant le rythme que tu veux imposer). Les armures encaissent avec balistique uniquement et les dégât excédentaire sont perdus en indice balistique et impact, tant qu'elles sont hermétiques les pjs n'ont rien, mais elles ne seront pas hermétique longtemps.

Des Emp puissant peuvent neutraliser les nanites, offrant un court répis, puisque rapidement l'atmosphère se re-remplira de nanites. De même une armure électrifié peut si la tension est élevée neutraliser les nanites au contact, mais les batteries seront vite à court. Pour une aura électrique tu peux, peut être, considérer qu'elle neutralise son niveau code de dégât (mais vu le background count je doute qu'une aura niv 7 soient lancée...), etc.
Archives » Shadowrun » Background de Shadowrun » [MJ only] Renraku Arcology Shutdown, Brainscan