Frida Smith | Voilà deux petits textes que j'avais écrit pour une initiation au JdR :
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Jeux de rôle, mode d’emploi
Le fonctionnement
Les participants sont le maître de jeu (MJ) et les joueurs ou personnages joueurs (PJ). Les joueurs incarnent chacun un personnage.
Le MJ prépare avant la séance un scénario qui racontera une histoire et mettra les joueurs face à des situations qu’ils devront résoudre. Un scénario peut se passer en une ou plusieurs séances.
Le jeu de rôle peut se jouer en séquence de 3 h à 4 h ou en séance plus longue de 8 h à 10 h. Quand plusieurs scénarii formant une même histoire sont joués à la suite, on appelle habituellement cela une campagne.
Le matériel des joueurs
Chaque joueur va avec le MJ définir son personnage. La méthode varie en fonction des univers et des systèmes de jeu. Quand cette étape est finie, le joueur a une feuille de personnage qui indique son histoire, ses caractéristiques physiques et mentales, ainsi que ses connaissances et ses compétences. L’ensemble de ces éléments est un support pour que le joueur puisse, comme dans une pièce de théâtre, tenir son rôle.
Au cours du jeu, quand une action le nécessite (exemples : convaincre quelqu’un, être discret, utiliser un objet…), le joueur pourra être amené à jeter des dés pour savoir s’il réussit ou non. Une feuille de papier et un crayon sont aussi indispensables pour prendre des notes au cours de l’aventure (dessiner le plan du château que l’on explore, se rappeler les horaires de départ de la navette spatiale, noter le code du coffre-fort…).
Les univers du jeu de rôle
Les mondes dans lesquels on pratique le jeu de rôle sont très nombreux. Historiquement, les premiers furent d’orientation médiévale fantastique (Le Seigneur des anneaux) avec des races inventées ou puisées dans le folklore (elfe, nain, orc, troll, démon, génie…). D’autre univers sont nourris par la science-fiction (Star Wars), ou par le fantastique et l’horreur (L’Appel de Chtulhu). Une autre catégorie s’inspire de la réalité historique (par exemple : la période des croisades) ou s’en décale un peu (par exemple : l’Angleterre victorienne mélangée avec de la magie). Et bien d’autres types d’univers existent…
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Shadowrun 4
Le monde de Shadowrun 4 est situé sur la planète Terre. Nous sommes en 2070. Voici un petit tour d’horizon des principaux bouleversements.
La magie
Sans aucun signe réellement annonciateur, la magie est de retour depuis 2011. Les dragons, les fées, les esprits, les licornes sont là. Des zones entières du monde ont été bouleversées. Les mythes et les légendes arpentent nos rues et nos campagnes.
L’humanité a également changé. Au cours de ce que les journalistes ont appelé la Gobelinisation, une partie de la population a muté. A côté des humains, il y a maintenant des elfes, des nains, des orks, des trolls, et certains disent même qu’il existe des goules, des vampires et bien d’autres horreurs. En 2070, tout cela est devenu presque normal et ces différences sont acceptées ou rejetées avec violence en fonction des pays. La magie est même inscrite dans le cursus des universités et un monde astral s’est superposé au monde physique
La technologie
La course à la technologie dévore plus que jamais le monde. Les implants de cyberware et de bioware permettent de dépasser les limites du corps humain. Yeux, bras, foie… tout est remplaçable à partir du moment où vous avez l’argent nécessaire et que vous ne voyez pas de frontière entre l’homme et la machine.
Le réseau informatique mondial forme un monde à part entière : la Matrice. Il est possible grâce à de petits implants cérébraux de se projeter dans cet univers électronique. Les hackers sillonnent ces espaces. Ils peuvent prendre le contrôle d’objets présents aussi dans la réalité physique (système de caméra, organiser…), pénétrer à leurs risques et périls les forteresses de données et, parfois, y faire d’étranges rencontres.
Les puissances
L’équilibre mondial a été changé… du moins en apparence. Le retour de la magie a permis à de nombreux peuples de reprendre leurs terres (une grande partie du Canada et des Etats-Unis appartient aux tribus indiennes, par exemple).
Parallèlement, la puissance des États a été grignotée par les entreprises. A force de fusions, de rachats et de coups boursiers, les mégacorporations sont apparues. Ce sont elles qui dominent la planète. La plus importante, Saeder-Krupp, est dirigée par un grand dragon, Lofwyr.
La pègre s’est développée aussi, prospérant sur les guerres et les conflits d’intérêts. Il n’y a pas un domaine dans lequel elle ne plonge ses doigts, voire le bras.
Tout ce petit monde s’entredéchire et la plupart de la population est composée de braves et soumis employés corporatistes ou de rejetés, des sans identités, qui survivent à l’ombre des mégalopoles.
Et les joueurs dans tout cela
Que vous soyez humain, nain, elfe, ork ou troll, que vous excelliez dans les arts martiaux, la magie ou la technologie, c’est à vous de faire le sale boulot. Vous êtes un shadowrunner, un professionnel dans votre domaine et plus généralement un pion sur le grand échiquier qui oppose les corporations, les États, les syndicats du crime et d’autres acteurs moins connus.
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NB : Le texte sur Shadowrun est inspiré par le Manuel de base... |