Shadowrun > Les archives des Shadowforums
Bienvenue dans les Ombres Francophones
AccueilArchivesForumsCyber-EspaceAgendaPersona 2.0

Archives » Communauté » Rencontres » Initier des joueurs au jdr & SR
19-02-2010 23:10:10#1
Serre-RougeSalutations à tous.

Alors mis en situation : je suis ex-MJ et ex-PJ à SR2-3, et j'ai mis de coté les jdr il y a quelques années pour raisons professionnelles surtout et géographique.
Bon, étant en situation de manque (nan, pas les mains tremblantes et tout, mais bon), j'ai dans l'optique de faire découvrir ce que c'est que le jdr à mes collègues et amis.

Alors eux n'ont jamais joués, ne savent pas du tout ce qu'est le jdr. Je dirai que pour la plupart ils ne sont pas trop dans l'esprit jdr tout simplement. Mis à part une amie qui à déjà joué à Vampire mais il y a moult années.
Et je pensais les initier à Shadowrun puisque c'est le monde que je connais mieux. Et le seul jeu med-fan que je pourrai leur faire n'est pas finalisé (monde pas fini d'être créé).

Bref, je me suis déjà mis à jour pour ce qui est de SR4, mais j'aurai voulu quelques conseils pour la suite. Genre :
- Comment leur décrire le jdr sans leur faire peur ?
- Comment les motiver à venir essayer ?
- Comment leur décrire SR sans leur faire peur ?
- Quel type de scénario leur proposer ?
- Limiter la complexité du monde aux Personnages mundane et magiciens (genre pas de hacker, ni rigger, ni plus complexe) ?
- Partir sur une séance de petite durée ?
- Tout miser sur l'ex-joueuse de Vampire ?
- Ne proposer que les archetypes (illus, descriptifs et tout) ?
- Ou leur faire leur perso ?
- Leur faire faire leur perso ? (surement que à ceux qui veulent tenter une deuxième séance, la personnalisation de leur perso)
- etc ...

Thx

*PS : pas trouvé mes réponses dans la fonction recherche
20-02-2010 00:53:28#2
neko.miaou- "Tu ne t'ai jamais dit que là, tu n'aurais pas fait comme Luke (ou Indiana, ou James, ou Buffy, ou Xena)? Ben le JDR, c'est ça : c'est toi le hero, tu fait ce que tu veux, et on voit à partir de là" (technique qui à déjà marché de nombreuses fois pour moi).
- Les motiver a essayer, ça dépend des joueurs. Si tu as un joueurs vétéran dans ton groupe de potes, c'est plus simple.....
- Un monde futuriste glauque (Gattaca, Blade Runners) avec le retour de la magie en plus, et tout ce que ça pose comme problématique.... (note que pour moi, SR est un peu too much comme premier JDR, je trouve que Feng Shui est très bien pour ça).
- Une run ultra classique (un bon vieux B&B, ou un datasteal), avec éventuellement une cross à la fin qui pourrait ouvrir sur une suite....
- Ca c'est à toi de voir... Le jeuu est assez complexe, mais il ne tient qu'a toi d'ignorer purement et simplement certaines rêgles. Après, ça dépend aussi beaucoup de tes joueurs, essayent de voir ce qu'ils pourraient aimer jouer...
- Pas trop courte quand même (il faut le temps de finir). 4-6 heures (une apres midi) est un bon format
- Plutôt des archétypes, en les orientant un peu dans leur choix (et jette donc un oeil sur la rubrique Anywhere du Cyberespace), que tu laissera personaliser plus, voir changer complètement à une éventuelle deuxième scéance....
20-02-2010 10:06:14#3
Daegannhttp://www.shadowforums.com/forums/viewtopic.php?id=662

- Daegann -
20-02-2010 17:29:21#4
Frida SmithVoilà deux petits textes que j'avais écrit pour une initiation au JdR :

-------------------------------------
Jeux de rôle, mode d’emploi

Le fonctionnement
Les participants sont le maître de jeu (MJ) et les joueurs ou personnages joueurs (PJ). Les joueurs incarnent chacun un personnage.
Le MJ prépare avant la séance un scénario qui racontera une histoire et mettra les joueurs face à des situations qu’ils devront résoudre. Un scénario peut se passer en une ou plusieurs séances.

Le jeu de rôle peut se jouer en séquence de 3 h à 4 h ou en séance plus longue de 8 h à 10 h. Quand plusieurs scénarii formant une même histoire sont joués à la suite, on appelle habituellement cela une campagne.

Le matériel des joueurs
Chaque joueur va avec le MJ définir son personnage. La méthode varie en fonction des univers et des systèmes de jeu. Quand cette étape est finie, le joueur a une feuille de personnage qui indique son histoire, ses caractéristiques physiques et mentales, ainsi que ses connaissances et ses compétences. L’ensemble de ces éléments est un support pour que le joueur puisse, comme dans une pièce de théâtre, tenir son rôle.
Au cours du jeu, quand une action le nécessite (exemples : convaincre quelqu’un, être discret, utiliser un objet…), le joueur pourra être amené à jeter des dés pour savoir s’il réussit ou non. Une feuille de papier et un crayon sont aussi indispensables pour prendre des notes au cours de l’aventure (dessiner le plan du château que l’on explore, se rappeler les horaires de départ de la navette spatiale, noter le code du coffre-fort…).

Les univers du jeu de rôle
Les mondes dans lesquels on pratique le jeu de rôle sont très nombreux. Historiquement, les premiers furent d’orientation médiévale fantastique (Le Seigneur des anneaux) avec des races inventées ou puisées dans le folklore (elfe, nain, orc, troll, démon, génie…). D’autre univers sont nourris par la science-fiction (Star Wars), ou par le fantastique et l’horreur (L’Appel de Chtulhu). Une autre catégorie s’inspire de la réalité historique (par exemple : la période des croisades) ou s’en décale un peu (par exemple : l’Angleterre victorienne mélangée avec de la magie). Et bien d’autres types d’univers existent…

------------------------------

Shadowrun 4

Le monde de Shadowrun 4 est situé sur la planète Terre. Nous sommes en 2070. Voici un petit tour d’horizon des principaux bouleversements.

La magie
Sans aucun signe réellement annonciateur, la magie est de retour depuis 2011. Les dragons, les fées, les esprits, les licornes sont là. Des zones entières du monde ont été bouleversées. Les mythes et les légendes arpentent nos rues et nos campagnes.
L’humanité a également changé. Au cours de ce que les journalistes ont appelé la Gobelinisation, une partie de la population a muté. A côté des humains, il y a maintenant des elfes, des nains, des orks, des trolls, et certains disent même qu’il existe des goules, des vampires et bien d’autres horreurs. En 2070, tout cela est devenu presque normal et ces différences sont acceptées ou rejetées avec violence en fonction des pays. La magie est même inscrite dans le cursus des universités et un monde astral s’est superposé au monde physique

La technologie
La course à la technologie dévore plus que jamais le monde. Les implants de cyberware et de bioware permettent de dépasser les limites du corps humain. Yeux, bras, foie… tout est remplaçable à partir du moment où vous avez l’argent nécessaire et que vous ne voyez pas de frontière entre l’homme et la machine.

Le réseau informatique mondial forme un monde à part entière : la Matrice. Il est possible grâce à de petits implants cérébraux de se projeter dans cet univers électronique. Les hackers sillonnent ces espaces. Ils peuvent prendre le contrôle d’objets présents aussi dans la réalité physique (système de caméra, organiser…), pénétrer à leurs risques et périls les forteresses de données et, parfois, y faire d’étranges rencontres.

Les puissances
L’équilibre mondial a été changé… du moins en apparence. Le retour de la magie a permis à de nombreux peuples de reprendre leurs terres (une grande partie du Canada et des Etats-Unis appartient aux tribus indiennes, par exemple).
Parallèlement, la puissance des États a été grignotée par les entreprises. A force de fusions, de rachats et de coups boursiers, les mégacorporations sont apparues. Ce sont elles qui dominent la planète. La plus importante, Saeder-Krupp, est dirigée par un grand dragon, Lofwyr.
La pègre s’est développée aussi, prospérant sur les guerres et les conflits d’intérêts. Il n’y a pas un domaine dans lequel elle ne plonge ses doigts, voire le bras.
Tout ce petit monde s’entredéchire et la plupart de la population est composée de braves et soumis employés corporatistes ou de rejetés, des sans identités, qui survivent à l’ombre des mégalopoles.

Et les joueurs dans tout cela
Que vous soyez humain, nain, elfe, ork ou troll, que vous excelliez dans les arts martiaux, la magie ou la technologie, c’est à vous de faire le sale boulot. Vous êtes un shadowrunner, un professionnel dans votre domaine et plus généralement un pion sur le grand échiquier qui oppose les corporations, les États, les syndicats du crime et d’autres acteurs moins connus.

------------------------------

NB : Le texte sur Shadowrun est inspiré par le Manuel de base...
20-02-2010 23:23:34#5
Serre-RougeOuais expliquer le jdr n'est pas trop un problème (l'exemple de la panne de voiture est très bien)

Je voyais bien le truc du genre, les types sont des gens lambda (SINners) où leur vie bascule dans les ombres. Donc ils découvriront le monde des ombres petit à petit. comme leur perso.
Peut être un ou deux joueurs qui connaitrons tout de même mieux leurs affaires histoire que ca ne tombe pas dans un récit de ma part pendant 4h.

Au moins pour la première. On verra ceux qui veulent faire une deuxième tentative auront droit à une description un peu plus poussée
21-02-2010 08:55:41#6
L'Ange Déçuune chose qui peut être intéressante, si tu en as l'opportunité, c'est d'insérer des joueurs qui ont un peu de bouteille (ton amie qui a déjà joué à vampire me parait correcte, même si quelqu'un d'un peu plus expérimenté serait mieux) dans ton équipe. Pas besoin qu'ils connaissent non plus SR. Ca peut permettre aux autres que tu inities d'avoir un exemple, un modèle, et les plonger plus facilement dedans.
Après je ne suis pas non plus certain que SR soit le jeu le plus simple pour initier un groupe, mais bon... ce n'est pas le plus compliqué non plus
Le fait de les faire démarrer comme des SINers qui vont devoir s'engouffrer dans les ombres est toutefois une bonne idée.
Archives » Communauté » Rencontres » Initier des joueurs au jdr & SR