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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » [Brutes]Marines Corporatiste
28-02-2010 20:03:32#1
Renard FouBon ça fesait lomgtemps... Voici un petit profil de brute, franchement inspiré des marines coloniaux d'aliens et qui aura sa place comme antagoniste à PJ ou allié de circonstances voire de garde corporatiste de luxe pour pimenter un peu l'opposition de votre dernier complexe en date sans aller jusqu'à sortir les Red sam.

Notez à la fin une petite section de variante selon la corpo.

Voilà comme d'hab, hésitez pas à commenter. C'est un premier jet. Si quelqu'un à une idée de pack "comlink de troufion" je suis preneur, j'ai pas vraiment d'idée la dessus.

Marine Corporatiste (Infanterie)

De nombreuses méga corpo, à commencer par les Triples A, disposent de leurs propres services de sécurités. La plupart sont constitué de vigiles amélioré, formé au tir et à la répression d’intrusion. Ces gardes corporatiste sont bien pratique pour garder un œil sur des sites sensibles, mais montrent vite leurs limites, confronté à des épisodes de violence généralisé ou des agressions para-ordinaire. C’est pour cela que la plupart des mégas disposent aussi de troupes d’élites aux compétences dignes d’un champs de bataille, capable de réaliser leurs opérations spéciales les doigts dans le nez. Ainsi, Ares dispose de sa célèbres FireWatch, Renraku de ses Red Samuraï et ainsi de suite.

Mais ces unités restent peu nombreuse, coûtent cher et sont laborieuse à former. Ainsi les corporations utilisent fréquemment des Marines corporatistes pour effectuer les missions qui ne justifient pas la présence d’une unité d’élite mais qui reste hors de porté des gardes conventionnels, comme la sécurité d’une base au fin fond du Mojave ou l’exploration d’une archologie engloutie.

En sus, de nombreuse corporation AA ne disposent pas de force d’élites qui en vaillent la peine et se repose sur leurs propres marines pour toute les tâches qu’elle rechignent à déléguer à des mercenaires.


Con Agi Réa For Cha Int
4 3 4 4 2 3
Log Vol Ess Init PI MC
2 3 X 7 1 10

Les futurs marines, recrutées parmi des jeunes en mal d’aventure ou promus en interne chez les gardes subissent un entraînement poussé digne des standard militaires. Ils doivent renforcer leur aptitudes physique et des séances de musculations et de parcours du combattant, renforcé par diverse médication leur font rapidement gagner en carrure.

Compétences : Armes automatiques 3 Athlétisme (GC) 2 Infiltration 2 Combat au corps à corps (GC) 1 Esquive 2 Perception 2 Pistolet 2 armes de jet 1 premier secours 1

Les marines corporatistes sont formé aux armes automatiques, au parcours du combattant, même si la mauvaise habitude de disposer de transports de troupe les rend feignant, à l’infiltration et aprennent les base dans la détection d'ennemi et les déplacement sous le feu. La plupart s’entraînent aussi au pistolet, parce qu’on ne sais jamais et qu’ils peuvent garder le leur en civil. On peut pour finir noter une initiation aux premiers secours toujours pratique lorsqu'un camarade se vide de son sang à trois mêtre de là.

Ware : Rien OU Membre cyber à niveau du reste du corps avec blindage 2 OU Yeux Cyber indice 2 avec amplification visuelle 1, interface visuelle, protection occulaire et compensation anti-flash OU Substitut Musculaire 1 (les différentes options sont en général équitablement répartie)

La paye des marines corpo est plutôt bonne en général. En fait, ce qui décide à rentrer dans les troupes corporatiste ou dans une armée étatique est souvent plus une histoire de culture d’entreprise ou de patriotisme versus gros sous. Reste que les marines corpo arrivent souvent à se payer du Cyber et ne s'en privent pas. la plupart de ce qui n'ont rien économise pour avoir.

Armement :
FN HAR avec Visée laser, système de compensation de recul pneumatique 2 et 35 balles normales.
Ares Light Fire 70 avec 16 balles normales, Couteau cranté.

Les marines corporatistes sont nombreux à employer le FN HAR pour son excellent rapport qualité prix, sa compensation de recul standard et sa visée laser prête à l’emplois permettant de se passer de smartlink. Le couteau sert peu mais continu à être fournis par des responsables logistiques nourri aux sims d’actions et un pistolet léger sensé servir d’arme de secours complète le paquetage.

Armures :
Veste pare balle aux couleurs de la corpo, casque avec interface visuelle, Vision nocturne et vision thermographique sur une visière rabattable et caméra indice 2 avec vision nocturne et thermographique, protection enveloppantes bras et jambes plus protège tibia SecureTech PPP apparente
(Armure 10/10 malus d’encombrement 1 En ôtant le casque, Armure 9/8 Malus d’encombrement 0 n’oubliez pas le +2 d’armure pour les porteurs de membres cyber )

Les Marines sont équipé de veste pare balles renforcé d’élément PPP pour une meilleure protection sans préjudice de leur mobilité. Les marines étant souvent victime d’embuscade et d’agression par des créatures sauvages lors de leur mission, la plupart des corporations jugent capital de leur offrir une protection suffisante pour qu’ils soient toujours en mesure de faire leur rapport en fin de journée, sans pour autant avoir envie de débourser les sommes nécessaire à une armure intégrale… Ceci dit, il est courant que certain Marines se passent du casque qu’il jugent trop encombrant. Ce qui le font s’offrent parfois un monocle ou des lunettes intégrales avec les options de vision réglementaires alors que d’autre se contente de l’avantage d’être débarrassé de l’encombrant couvre chef qui pénalisait leur réactivité. Cela s’en mordent souvent les doigts quand ils se retrouvent dans le noir.

Reste de l’équipement :
Comlink Novatech Airware avec Renraku Ichi (Rep 3 Sin 3 Firwall 2 Syst 2)
Microtransmetteur indice 3
Amunition Smart pouch avec 3 chargeurs de 35 balles normales pour FN HAR.
1 SmartCantin avec 1 Jour de rations.
2 SmartCantin contenant chacune 1 litres d’eau.

Les Marines emportent peu de chose en opérations hormis de quoi boire un peu, un casse dalle et des munitions Leurs comlink d’opération sont fourni par la corpo. On y trouve rarement grand chose d’intéressant dedans hormis les paramètres de mission et quelques ORA cochons. Il vas sans dire que s’ils doivent être déployé dans des conditions inhabituelles et loin de leurs ravitaillement, les marines seront fournis en matériel adéquat.

Statistiques :
Karma dépensé (pour un individu possèdent 3 dans les attributs physique et 2 dans les attributs mentaux à l’engagement) : 169 (calcul SR4A)
Compétence : 3(GC) 12 compétence individuelle.
Coût de l’équipement : 3597Y (dont 102Y de consommables)
Avec Cyber 6697 à 24197Y (Dont 102Y de consomables)
Comlink non compté


Autres races :
Nombreuses sont les Méga corporations et aussi nombreuse sont leurs politiques envers les Métas. La plupart du temps néamoins, les escouades de marines sont constitué en dépit des métatypes et accueillent donc potentiellement de tout.Les ork sont particulièrement apprécié pour leur qualités physiques bien qu’ils ne soit pas spécialement plus nombreux qu’ailleurs et les humains continuent de représenter le gros de la troupe.
Pour les marines corpo méthahumain, appliquez les bonus raciaux au profil principal. Comptez un méta humain pour 5 humains ou 10 pour les japanacorps

Spécialistes :
Les spécialistes des marines n’en ont souvent que le nom. Ils sont en effet considéré comme des combattant polyvalent et on se contente en général de leur fournir du matériel supplémentaire pour remplir une tache donné.

Grenadier : Armes de jet spé (grenades) 4 Grenades à Fragmentation, 4 Grenade au Phosphore.
Si chaque marines et potentiellement capable de dégoupiller et de lancer une grenade, certains corps disposent de vrai spécialistes dont les grenades aux phosphore servent aussi bien à repousser des saletés baveuse qu’a effacer brutalement diverses preuves ou convaincre des autochtones mal sédentarisé de déménager.

Infirmier : Médipac indice 4
L’infirmier porte le médipac. En réalité il n’est pas plus compétant en terme de soin que ses camarades et la charge du médipac est parfois tiré au sort avant le début de la mission. L’avantage de la situation, c’est que si l’infirmier est tué, il suffit de récupérer le médipac.

AntiChar: arme lourde 1, M79B1
Les Escouades opérant en zones militaire son souvent doté d’un ou deux homme brièvement formé au maniement du panzerfaust jetable en temps que défense commune anti-blindés et anti-borg même si dans les fait, leur pauvre entraînement et les limites de l’arme ne la rende efficiente que sur des véhicules légers à l’arrêt. De toute façon, dans ces situations les marines comptent la plupart du temps sur un appuis extérieur pour lutter contre les blindés et le M79B1 ne sert que de placébo.

Flammer : Lance flamme 2, remplacent le FN HAR par un Shiawase Blaser avec réservoir plein et 1 réservoir de rechange plein.
Quoi de mieux qu’un bon lance flamme pour refroidir un esprit de l’eau énervé ?

Mitrailleur : Armes lourdes 1 spécialité mitrailleuse. Ils remplacent le FN HAR et ses munitions par un InGram White Knight avec viseur laser, systême pneumatique anti-recul 5 crosse pliable détachable, Gyrostabilisateur Chargeur de 50 balles normales, deux chargeurs de 50 balles traçantes et un de 50 balles APDS.
Contrairement aux autres « spécialistes » les mitrailleurs valent vraiment mieux que les autres marines dans leur tache. Formé au maniement de la mitrailleuse légère, équipé d’un Harnais gyrostab, ils sont en mesure de lancer une grêle de plomb sur l’ennemi en moins de temps q’uil n’en faut pour le dire.

Expert de la démolition : Explosif 3, 4 Kilo de Plastic indice 8
Certains corps de marines, notamment chez les corpos ne disposant pas d’une infrastructure militaire importante disposent de spécialiste de la démolitions directement dans leurs équipes de marines. Les autres font généralement intervenir des spécialistes du génie militaire, mais comme ces derniers ont généralement le même profil que les marines… Bref, ces types sont la pour faire sauter des trucs. Que ce soit pour ouvrir une porte ou rayer une base de la carte, ils disposerons de tout ce qu’il faut.

Pilote : Véhicule terrestre 1 Mécanique automobile 1
Comme il faut bien quelqu’un pour conduire les différents engins terrestres utilisé par les marines lorsqu’ils opèrent de manière autonome, certain finissent par aimer ça.

Surprises :
Certains marines diffèrent de leurs camarades à cause non pas de décision administrative ou stratégique, mais par des fait qui leurs sont propre. Chaque escouade à au moins un membre « surprenant » Certain membre peuvent même cumuler les surprises.

Le Câblé : Réflexe câblé 1
L’opération de câblage fait peur à pas mal de monde par son aspect invasif, son tripatouillage de la moelle épinière, son manque de compatibilité avec les soins magiques et les histoires de cyberpsychose, mais faut croire que ça ne refroidit pas certain… Les sergents sont nombreux à sauter le pas et quelques soldats vainquent leur réticence pour devenir plus rapide.

Le Semi Borg : Torse Cyber (Force 5, Constitution 5, Blindage 3) et ou deux bras cyber, ou deux jambes cyber (Force 5 constitution 5 blindage 2). (ce qui entraîne la disparition du malus d’encombrement)
Que ce soit par accident ou par choix délibéré, il arrive de croiser des semis borg dans les rangs des marines. Ces derniers sont généralement salement endetté auprès de là corpo, rapport au coût de l’opération et cette dernière profite bien de ces « supersoldat ».

La Brute : Force +1, constitution +1 (ce qui entraîne la disparition du malus d’encombrement)
Simplement un gros thon. En général, ce genre de gars à des propension à devenir mitrailleur vus qu'il se tape le bada associé plus volontier que les autres.

L’intellectuel : Compétence technique ou de connaissance 3
On finit toujours par trouver un type qui s’intéresse à autre chose qu’aux flingue et aux bagnoles. Et parfois c’est même utile.

Grades :
Les marines obéissent à une hiérarchie stricte tout en rêvant de promotion ; Voici les divers grades que l’on rencontre sur le terrain :

Private : Rien de spécial.
Ce sont les soldats de base, ils constituent le gros des troupes.

Caporal : Charisme 3 tactique 1
Le Caporal à pour tache de secondé le sergent et de le suppléer en cas de décès comme ça arrivent souvent….

Sergent : Charisme 3, Leadership 2 Tactique 2
Le sergent règne sur sa section. Il est sous les ordres directs d’un lieutenant, mais dans les fait, c’est lui qui est sur le terrain.

Lieutenant : Charisme 3, Leadership 3 Tactique 3 Informatique 1
Les lieutenant supervise leur section. Ils sont souvent issus d’écoles militaires et on vu dans les forces corporatiste une bonne alternative à l’armée étatique. Quelques lieutenant sont issus de promotions internes et ont la confiance de leurs hommes mais ceux qui viennent de l’extérieur sont souvent en butte à la méfiance des marines qui se méfie de ces gars qui n’ont pas toujours connu le feu…

Tactiques et pratiques :
Les tactiques dépendent en grande partie de la corpo mère. La plupart du temps, les Marines sont chargé de missions d’exploration ou de patrouilles dans des complexes corporatistes ou aux alentours. Ils sont à cet effet divisé en escouades ou sections.

Une section se compose en général d’un lieutenant et d’une douzaine de marines dont deux Mitrailleurs, un infirmier Un sergent et un caporal. Certaines, selon la mission, se voient adjoindre des expert en démolitions et d’autres comptent dans leurs rang un pilote ou un grenadier et d’autre encore une paire de flammer.

Pour des missions de patrouilles et de reconnaissances piétonne, les sections sont généralement divisé en deux, un groupe sous l’autorité du sergent ou du caporal déployé en tirailleur autour du groupe principal comptant le lieutenant et avançant en formation serrée. Le groupe de tirailleur échange sa place avec l’autre toute les trois heures environs alors que le lieutenant reste toujours avec le groupe central. Les spécialistes sont répartit équitablement entre les groupes. En cas d’attaque, les tirailleurs engagent l’ennemi pour donner le temps au groupe central de s’organiser et contre attaquer.

Pour les patrouilles à faible rayon ou motorisé, le lieutenant reste en général à la base alors que les demi groupes se relaye pour effectuer les patrouilles.

Pour les explorations, notamment celles d’archologies qui ne répondent plus et autres temples maudits, le lieutenant reste en général en arrière dans un PC aménagé dans un véhicule avec deux hommes et supervise matriciellement les deux demi sections qui s’occupent de l’exploration sous l’autorité du sergent.

On remarque que les marines sont dépourvus d’éveillé dans leur rang. Cela ne signifie pas qu’il opèrent sans soutient magique. En réalité, on détache des mages auprès des unités d’explorations et les troupes en patrouilles sont souvent escorté par un esprit ou deux supervisé par un magicien resté à la base.

Professionnalisme 3

Variantes :

Les marines, quelques soit leurs corpos d’origine tendant à se ressembler. En effet, ils sont recruté pour la plupart localement et avec des objectifs standard. Ainsi un marine d’Aztechnologie stationné à Washington auras probablement plus a voir avec son collègue de chez Knight Errant qu’avec un guerrier Jaguar de Texacoco ou un soldat Aztlan. Néanmoins on peut voir quelques différence. Voici donc quelques variantes



Ares Macrotech : Tout les marines portent des Smartgun et leurs armes sont équipés de smartlink.
Ares met un point d’honneur à avoir la plus grosse puissance de feu et tire un grande fierté de son matériel Hight tech. C’est donc sans surprise qu’elle équipe ses troupes de smartlink de série.

Aztechnologie : Les Marines portent des protection d’avant bras SecureTech PPP et leurs flammers remplacent les Shiawase blazer et leurs munitions par des Aztechnology F3a plein.
Aztechnologie est très attentive à ses capacitée militaire. Après tout l'armée Aztlanne elle même est en grande partie supléé par des hommes d'Aztechnologie. Depuis l’affaire du Yucatan, les marines Aztechnologie comptent toujours des flammers dans leurs rangs.

Evo : La proportion de métahumain est de 1 pour 3. De plus les marines Evo sont formé au procédures de sécurités spatiales de manière casi automatique.
Evo a beaucoup misé sur les marines malgré le relatif désintérêt des corporations asiatiques pour eux. Sa bonne presse auprès des métahumains lui permet de recruter un grand nombre de ses derniers particulièrement parmi les Gobelinisés.

Horizon : Les caméra embarqué des Marines sont indice 3 et bénéficie de l’amélioration de vision 1 et chaque marines dispose de deux doses de peau artificielle.
Horizon est encore peu dévellopé militairement, mais elle se rattrape, poussé notamment par la proximité de l’armée Aztlanne avec Los Angeles. La corpo est réputée pour prendre soins de ses marines, aidé en cela par son complexe pharmaceutique.

Mitsuhama Computer Technologie
Aucun renseignement n’as filtré sur d’éventuel marines au service de MCT…

NeoNet : Node d’escouade bien sécurisé. Athlétisme 3, pas de protège tibias.
Minutmen sécurity, filiale de Néonet dispose de ses propres marines. Ils bénéficie d’un entraînement à la mobilité en terrain difficile poussé et font honneur à la devise de la compagnie « Ready in a Minute ! »

Renraku : Yeux Cyber indice 2.
Le nombre de Marines de Renraku est ridiculement faible. Ces derniers ne sont présent que dans de rares enclaves occidentales de la mega. Pour ses opérations asiatiques et à grande échelle, elle préfère se reposer sur ses propres type de soldats.

Seader-Krupp Heavy Industries : Toutes les balles normales sont remplacée par des balles APDS et les balles APDS par des balles AV, les soldats portent des coquilles SecureTech PPP et les flammers remplacent leurs Shiawase Blaser par des F3a.
S-K à de bien meilleurs moyens que ses marines pour se faire entendre. Pourtant, ces derniers ne manquent pas d’arguments et lorsqu’ils ouvrent le feu, ce n'est pas pour se donner une contenance.

Shiawase : Les officiers et sous officiers gagne la spécialité de leader ship « personnel shiawase »
Shiawase à une longue tradition corporatiste d’obéissance à la hiérarchie et il en vas de même pour son personnel de sécurité.

Wuxing. Incorporated : Connaissance phénomènes magique 2
Wuxing dispose de quelques unités de marines qu’elle forme à reconnaître les actes magique en plus de leur entraînement de base, ce qui leur donne un avantage certain en cas d’accrochage avec des magiciens ou de smétacréatures.


Taches habituelles : Patrouille, exploration, combat tactique, sécurisation de zone.
28-02-2010 20:59:39#2
DahrkenA mon avis il est probable qu'au dessus du grade de biffin de base (voire même à ce niveau) on voie quelques skillwires (pas forcément très balèzes, avec un niveau 2 ou 3 on fait déjà pas mal de choses) dans les escouades. Ca permet de disposer rapidement d'une spécialité adaptée à la mission, d'avoir un interprète facilement, de boucher des trous etc... pour un budget raisonnable.
28-02-2010 21:18:23#3
GenoSicKAutre note : les bidasses équipés en série d'APDS et d'AV chez Saeder Krupp, faudrait voir à pas déconner. Que ce soit plus répandu, ok, mais le coût de revient est trop haut pour que ce soit généralisé. Files les aux officiers, snipers, voir une bande d'APDS aux mitrailleurs pour gérer les véhicules.
28-02-2010 21:27:50#4
Renard FouDahrken: pas faux... J'ai jamais été très à l'aise avec les Skillware, mais ça vaut le coups de faire un spécialiste.

Geno: C'était histoire de marquer les esprits. Je les vois bien considérer tout ce qui n'est pas de l'infanterie lourde ou du blindé/esprit comme une menace mineure chez S-K... Le cout de revient étant compensé par le coté fait qu'un ennemi qui prend une balle AP à moins de chance d'endomager du matériel S-K... Sans parler qu'S-K a quand même de gros gros moyens.
28-02-2010 21:29:41#5
GenoSicKMets un blindé ou un drone d'attaque alors.
Ou mieux, pour symboliser l'artillerie, un canon d'assaut anti-armure/sniper/véhicule. Voir un railgun, mais il va se faire looter, mieux vaut éviter.
01-03-2010 12:35:57#6
manuSasn aller usqu'au skillwire à mon avis le datajack est assez fréquent. bien sûr ça un petit côté 'tapette de bureau', mais le fait de pouvoir charger fissa un briefing ou le manuel du dernier matos à la con refilé par l'intendance sans se taper des plombes le cul sur une chaise est très sympa. Ou encore de pouvoir dire 'ta mère taillait des pipes sur les chantiers et tu a repris l'affaire parce que tu le fait mieux que ta soeur' dans la langue du coin avec un linguasoft.

Accèder à son comlink pendant qu'on a les deux mains occupées à défourailler est aussi un avantage bien sympa.
01-03-2010 14:00:05#7
Renard FouVrai... Le Datajack me semble tellement évident que je l'oublis toujours...
01-03-2010 14:26:44#8
NamergonTout ce qui est munitions spéciales, c'est pour moi accessible si nécessaire aux troupes "spéciales/commandos/d'élite/whatever" selon les missions.
Les deux mots importants étant si nécessaires.

PS : dsl, pas eu le temps de lire la tartine initiale, juste voulu rebondir sur le débat sur les APDS/AV.
01-03-2010 14:55:57#9
Renard FouBon le datajack sera rajouté à la réecriture globale, en attend voici d'autres spécialistes

Spécialiste

Un Sniper (avec les fameuses APDS)

Tireur d’élite : Fusil 1 Spé (fusil de précision) remplacent le fusil d’assaut et les munition par un Ares Desert Strike avec crosse rigide à rembourage antichoc et lunette de visée avec vision nocturne et zoom et 14 balles normales plus un chargeur de balle APDS et un chargeur de balles normales.
Parmi les méthodes hérité du cinquième monde, rien ne fait plus peur à des soldats que d’être pris pour cible par un sniper au moment ou il s’y attend le moins. C’est pourquoi certaines équipes de marines amenées à travailler en extérieur disposent de leurs propres tireurs d’élites qui opèrent en temps que qu’appuis pour une escouade ou isolé en temps que sniper.

Un Hacker que je sais pas quoi y mettre dessus...

Le Hacker :Informatique (GC) 2 Hacking 3 Cybercombat 2 Comlink Signal 3 Réponse 3 Systême 4 Firewall 4,
interface custom et boitier blindé. Programes (indice 3) (routine) Scan, Analyse, CME, CCME, Edit, Browse, Crypt, Decrypt
(Combat matriciel) Attaque, Black Hammer, Armure, Medic (Attaque) Exploit, Falsification, Sniffer
(Autres) Bombe matricielle, CI avec Trace, 2 Agents indice 3 avec armure et attaque de même indice.
Ce genre de type est de plus en plus indispensable dans les équipes de marines qui peuvent être confronté à des attaques matricielle ou avoir besoins de hacker des portes et autres obstacles à la volée.

Un mec au canon d'assaut (il ne remplace pas l'ancien anti char au M71B1. Ce dernier est juste renommé "panzerfaust). Un troufions encombrant mais qui équilibrera les chances face à du lourd. (Mais du coups on limite pas le canon d'assaut à S-K... Vas falloir trouver autre chose)


AntiChar : Arme lourde 1 spé canon d’assaut, Ares Vigorus avec crosse à rembourrage antichoc et bipied, 12 obus de canon d’assaut.
Certaines escouades peuvent être confronté à une véritable menace blindé. Ainsi, certain marines sont formé au maniement du canon d’assaut et servent comme marines de base ou panzerfaust, jusqu’au jour ou les spécificité de la mission impliquent une confrontation avec un blindé, un borg ou un esprit particulièrement costaux. On leur distribue alors un encombrant canon d’assaut avec le quel gérer le problème.

Et un maniaque d'armes à feu j'hésite à lui mettre des munitions spéciales... qu'en dites vous?

Le Fan de flingues : Armes à feu 3, Remington 990 avec crosse rigide et rembourrage anti choc et 8 balles normales ou fléchette plus 8 balles de même type de rab OU ruger super Warhawk avec 6 balles normales et 6 balles normales de rab dans un speedloader. OU Ares Crusader avec compensation de recul pneumatique 2 et visé laser avec 40 balles normales.
C’est pas tant que ce mec soit meilleur que ses camarades, mais sa fascination pour les flingues l’auras mené à maîtriser bien plus que le banal fusil d’assaut. Bien qu’il porte toujours son arme de service, il trimballe habituellement en plus une arme de réserve ayant bien plus de patate que son bête pistolet léger.
01-03-2010 15:17:46#10
okhinPour le Hacker, farfouille dans les archétype Anywhere, tu devrait trouver ce qu'il te faut.
Sinon, un link IP/IP/IP+1/IP+1 (Signal/Réponse/Système/Firewall, IP = Indice de Professionalisme) avec Interface custom et boîtier blindé, modifié hot-sim.
Donc, niveau utilitaire:
- Scan, Analyse, CME, CCME, Edit, Browse, Crypt, Decrypt (voilà pour la routine)
- Attaque, Black Hammer, Armure, Medic (pour assurer en cyber combat)
- Exploit, Falsification, Sniffer (pour attaquer le link d'en face)
Tous à indice de système. Il alterne entre les 3 config selon le profil de la confrontation.
Il a aussi, en réserve, les surprises suivantes;
- Bombe Matricielle, pour piéger les logs
- CI Trace, juste pour mettre la main sur le hacker d'en face au cas où il ne soit pas sur site
- Agents, pour foutre la zone dans les nodes adverses (chargées de programme d'attaque/Armure)
- Malwares (typiquement des progarmmes smartlink vérolés, histoire de bloquer l'équipe d'en face)

Au niveau compétence:
GC Informatique à IP
Hacking IP+2
Cybercombat IP+2

Okhin
01-03-2010 15:37:33#11
Renard FouQuestion: Est ce que le HotSim est vraiment nécessaire sachant que d'une part le mec à pas forcément envis de finir accro et d'autre part hacke casi systématiquement en RA pour des raisons de balles qui fusent et de grenades qui pètes?

Pour les programe de combat: Est ce indispensable sachant qu'il n'auras comme dit précédament, que rarement le temps de plonger et donc d'être un minimum crédible en combat matriciel?

Bombe Ok, Trace Ok Agent d'assaut ouais...

Par contre, les indices de compétence, je suis pas sur que ça colle... Ca voudrais dire Informatique (GC) 3 Hacking 5 et Cyber Combat 5... Ca fait quand même un peu bourrin dans une escouade ou tout le monde se ballade avec 3 max dans ses compétances principales non? J'imagines qu'en plus cumuler la formation de marines et de Hacker doit se ressentir... sans parler qu'un type avec Hacking 5 ne doit pas se dilapider auprès d'une unitée standar...

Au passage, le fameux type à Skillware que j'avais oublié...

Skillware Boy : Compétence cablées 2, équipement de n’importe quelle spécialité OU Kit de n’importe quoi, 3 skillsofts au choix (Mécanique Auto, Pilotage d’engin Terrestre, Aérien, Aquatique, Spatiaux, Armes lourdes, fusils, Hardware, Explosif, lance flammes, premiers soins)
Dans un certain nombre de corpo, plutôt que d’avoir recours à des spécialistes ou pour combler un manque, on convainc des marines de subir l’opération d’implantation de compétence câblé. Ces hommes deviennent alors de véritable couteau suisses humains dont on change les aptitudes à chaque mission en fonction des spécificités de ces dernières.
01-03-2010 15:48:12#12
okhinAh oui, 'ffectivement, pas fait gaffe aux indices bas
Donc, GC Info à 2 et Hacking + Cybercombat à 3

Pour le hot-sim et la RV, franchement, je pense que ça sert (et il s'en fout de devnir accros, ses collègues peuvent se défoncer aux drogues de combats pour avoir un petit bonus suplémenatire qui compense le câble. pour des mercos/agents de sécurité bas level, ça ne me pose pas de problème, et ça surprend toujours les PJs).

Et le combat matrcieil lui pemret de protéger son réseau, ses drônes et ses potes quand le hacker d'en face décide d'en découdre en RV. Voire même, de prendre l'avantage sur un groupe qui ne s'y attends pas forcément et de planter quelques softs importants.

Donc, la RV est intéressante dans tous les cas:
- Si la cible n'as pas de hacker, ils auront moins d'életronique dispo, et les agents iront foutre la zone partout. Le hacker est en RV au début, puis repasse en RA pour finir le combat à la classique. Ne pas oublier qu'il a des compétences de combat réduite, vu qu'il a des compétences en info.
- Si la cible a un hacker, ça permet de l'occuper un peu. Donc de profiter du battleNet plus longtemps. Si le cyber-combat part en vrille, Bombe matricielle, Agent + Black Hammer, déconnexion, reboot. Ça prend un tour de combat. Et ça va mettre à mal un hacker moyen en face.
- Si la cible a un trés bon hacker, Scan + Grenades physiques si il est sur site. SInon, passage hors-ligne.

Okhin
01-03-2010 16:01:00#13
Renard FouOk pour le combat matriciel, on garde ça sous le coude. Par contre honêtement, j'ai peur que le Hacker en RV soit un poid mort pour le reste de l'équipe une fois l'action lancée. Le coups du parrallèle "Hot Sim/drogues" est pas dénué d'interet... Peut être en faire une option de l'un comme de l'autre?

Au passage, y'as pas de prog d'analyse et ou d'exploit sur les agents? Vu que c'est pas de l'opé en douceur, on pourrais imaginer que le dans les situations de combat physique, le Hacker lache ses agents sur les PAN adverses pendant qu'il s'occupe de garer ses fesses en physique non?

Sinon comment tu vois l'intéraction avec le résaux de l'équipe?

Ah, et faut aussi que tu m'explique le fonctionnement des "Malware"
01-03-2010 16:27:23#14
okhinBah, un agent peut utiliser n'importe quel soft du hacker hein. Donc oui, Analyse et Exploit. Il doit même y avoir des autosofts pour ça.

Franchement, le hacker est un poids mort sur le terrain, sauf si il compense l'absence de comp martiales par des skillsofts. Je le voit un peu comme les officiers de transimmision de type 2° GM. Avec leurs bardas sur le dos, qui courrent se mettre à couvert, protégés par un gars de l'équipe afin de pouvoir permettre à l'officier de transmettre ses ordres.

Et tu peux trés bien faire un tour, voire quelques actions en RV, passer en RA (action complexe de tête), te déplacer, te jeter à couvert, et replonger en RV. N'oublies pas qu'il a accès au BattleNet donc à tout ce que perçoit son équipe. Quand ça chie pour sa gueule, il le voit venir et peut donc repasser en RA pure. Voire couvrir son cul avec un drône.

De toutes façon, il y a deux options. Soit il n'y a pas de hacker en face, et là, il s'agît de lancer la horde sauvage sur le link d'en face, via des agents, tout en continuant de faire du bruit en physique, en faisant quelques checks en RA pour s'assurer que tout va bien, quitte à changer les ordres en cours de route. Soit il y a un hacker en face et il va falloir le ralentir, jusqu'à ce qu'il soit atteint d'une crise de saturnisme violent. Auquel cas, il va y avoir de la RV, et il faut être le plus rapide.

Okhin
01-03-2010 16:46:30#15
Renard FouJe le voyait pas vraiment extemps de compétence martiale en fait, mais plus comme un marine ayant suivit l'entrainement de hacker ou le contraire. Bref, un membre de l'équipe à part entière qui dispose en plus des compétences matricielles nécéssaire pour bricoler sur le tas quand la porte de sécurité XH39 refuse de s'ouvrir et éventuellement foutre le Dawwa dans les communications et le pan adverse, ne serai ce que pour les occuper matriciellement pendant que l'équipe prend l'ascendant en physique voire griller les neurones du Hacker d'en face si l'occasion se présente.
01-03-2010 17:15:28#16
okhinOuais, j'avais bien compris hein, il ne s'agît aps de mettre un mec sur le champ de bataille sans l'aentraînement adéquat. Mais il aura probablement un point de moins que les autres. Et, de fait, utilisera le tir suppressif car il n'y a pas de modif à ce jet (qui, d'ailleurs, ne fait aps de dégats, sauf si les mecs en face veulent se la jouer brave).

Okhin
01-03-2010 17:40:01#17
Renard FouUn point de moins que les autres? Mouais... Je pensais le mettre full compétence, mais c'est vrai qu'au final, la corpo doit accepter de sacrifier un peu d'éfficacité pour avoir un hacker de combat, c'est plus crédible.

-1 en arme auto alors, puisque qu'effectivement il sera rarement en première ligne et en perception puisqu'il sera de toute façon plus attentif à sa RA qu'au monde exterieur... Après on peut éventuellement viré l'arme de jet ou le premier soin, mais pas le reste sinon il risque d'être à la traine par raport à ses potes.
01-03-2010 18:38:40#18
NMAthPar ailleurs, quand les forces armées forment des spécialistes, elles forment des spécialistes. Un soldat des transmissions formé pour la guerre électronique n'a pas vocation à ouvrir des portes sous prétexte que c'est dans le même groupe de compétences (de même qu'on ne va pas apprendre à un mécanicien d'hélicoptères à réparer des chars et des bateaux, ou à tous les soldats a être des snipers).
Je me place là dans l'hypothèse d'un spécialiste militaire du rang formé en six ou huit mois pour tenir un rôle bien précis sur le terrain, par opposition à l'ingénieur en sécurité des systèmes qui a suivi un cursus technique de plusieurs années, ou d'un decker des éditions précédentes qui cherchait quelque chose à faire pour se rendre utile sur le terrain. Il n'a besoin uniquement des compétences du groupe Piratage -Cybercombat, Guerre électronique et Hacking- et d'iInformatique. Il ne va faire ni de recherche de données (c'est le boulot des services de renseignement), ni de développement applicatif (fut-il RAD) sur le terrain. La compétence Hardware peut avoir son utilité pour ouvrir des portes ou réparer le matériel, mais ca n'est pas la fonction d'un spécialiste de la guerre électronique des Transmissions, c'est celle des soldats du Génie ou de la Logistique.

J'ajouterais même que si une unité de ligne veut ouvrir une porte, elle le fera avec des explosifs. Si la situation imposait de faire les choses subtilement, on aurait envoyé les forces spéciales.
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