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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Système de jeu 2D6 + Attribut + Compétence
28-10-2008 21:12:19#1
AlbedoBonjour (soir),

> Il s'agit de mon premier message sur ce forum. Petite présentation ludique : j'ai commencé SR avec la 3ème édition puis, après une pause relativement longue je suis passé sur la V4.

> L'objet de mon message relève de l'opportunité de réduire l'un des problèmes du système de jeu (AMHA), à savoir réduire le nombre de dés lancés.

> J'ai songé à pas mal de principes, notamment l'achat de succès automatiques (3 dés ---> 1 succès automatique, du moins statistiquement), sans finalement être très satisfait.

> Il m'est apparu que le problème des grosses pool (je précise, c'est un problème pour moi) de dés intervient essentiellement lors des phases où justement l'enchainement des événements à la table nécessite une gestion fluide : combat, magie notamment. Pour les autres types de tests, le nombre de dés est bizarrement rarement un problème -car moins de modificateurs positifs aux groupements.
Le fait que la phase de combat nécessite déjà pas mal de micro-phases intermédiaires n'arrange rien à l'affaire -mais sur ce point précis je n'ai pas de recettes miracles.

Voici ma proposition -qui est juste une réflexion et rien de bien concret.

On résout les tests des compétence par la formule : 2D6 + Attribut + Compétences

L'un des dés est ouvert (dé de couleur différente), afin de gérer les « coup de chance » et les « succès impressionnants ». En cas de 6, on le relance et on l'ajoute au résultat.

Dans le cas des jets contre un Seuil, ce jet de dés s'oppose à un target number, qu'il faut battre. On postule que 6 est le résultat moyen obtenu par la variable aléatoire (les 2D6). Là dessus on calque la progression idéale des groupements de dés, qui veut qu'un type moyen (Attribut 3 et Compétence 3) possède de bonnes chances d'obtenir au moins 2 succès. On fixe donc le TN à 12 (6 de moyenne de dés, +6 de groupement). On obtient donc l'échelle suivante :

0 succès 6 ou moins (c'est à dire échec de l'action)
1 succès 9
2 succès 12
3 succès 15
4 succès 18
5 succès etc...

La lecture est ensuite tout à fait directe.

Exemple : Snake Eye possède 5 en Agilité et 4 en Pistolet. Il utilise un Fichetti (+1 de la visée laser), pour un total de 2d6+10. Il a donc peu de problèmes pour atteindre une cible située à portée medium ( TN 12) [j'utilise la "règle" selon laquelle les jets de tirs s'effectuent contre des Seuils]. Avec un résultat très faible de 14 (4 sur les dés, +10), il touche sa cible. La VD de l'arme (4P) n'est pas altérée, à 1 point près.

Comme d'habitude, tous les 3 points au-dessus du TN, un bonus de +1 succès excédentaire est généré. Le nombre maximum de succès qu'il est possible de glaner est égal au bonus fixe (c'est à dire le nombre de « dés » lancés).

Et comme d'habitude, les modificateurs situationnels impactent en terme de bonus/malus sur le TN (pour les jets cachés), ou directement sur le résultat du PJ (au choix).

Voilà, des commentaires ?
28-10-2008 21:33:23#2
Robin des OmbresSalut à toi et bienvenue sur les shadowforums ! n'hésite pas à aller te présenter dans le topic idoine.

Ce que j'aime bien dans ton système, c'est qu'il est beaucoup moins aléatoire que le système standard. Le fait d'avoir de bons attributs et de bonnes compétences te permet d'être à peu près certain de réussir certaines actions.

Bon, le calcul du nombre de succès sur un jet ouvert peut parraitre un peu artificiel - le fait de commencer à 6, mais on doit vite s'y habituer.
29-10-2008 09:24:39#3
ManyNamesHeu...

Une question en passant : quel est l'intéret de jouer à Shadowrun si on aime pas lancer des brouettes de dés?
29-10-2008 11:43:23#4
alt-F4Heu ... pour l'univers et l'ambiance, peut-être ?

Il faut reconnaître que le système de jeu est assez lourd (même si ça va mieux en SR4).

@Albedo : tu as déjà testé ou tu comptes le faire ?
29-10-2008 11:59:11#5
ManyNamesHeu, ouais, je déconnais à moitié hein, faut pas toujours me prendre au sérieux hein

Je voulais juste dire que, quitte à reprendre uniquement l'univers et l'ambiance, autant pas se casser la tete à réinventer un nouveau système (qui au final sera forcément lent à appréhender par le MJ et les joueurs, pas forcément équilibré, etc.), et plutot prendre un système qu'on aime bien, que ce soit du D100 à la Chtulhu, du D20 à la Donjon, du rien du tout à la Ambre, ou bien jouer avec des cartes et des jetons de Poker tant qu'on y est

Enfin. Moi j'aime bien les brouettes de dés, et je trouve pas ça lourd, suffit d'avoir compris le principe et d'avoir un peu l'habitude. D'ailleurs, à une époque, je maitrisais des parties de Donjons&Dragons en utilisant les règles de SR3 que je trouvais bien plus fun
29-10-2008 12:17:23#6
alt-F4(je m'en doute, c'est pour ça que j'ai mis le même smiley : D )

Le défi majeur de la problématique du système est d'un trouver un (pour ceux qui n'aiment pas les brouettes de dés) qui reste compatible avec les caractéristiques, la magie et le matos existant.

Personnellement, ce qui m'embêtait avant SR4, c'était l'échelle de réussite qui ne faisait pas de différence entre un seuil de 6 et un seuil de 7, mais qui diminuait trop les chances à partir de 8-9. Difficile d'évaluer correctement une opposition, par exemple. Et la courbe des probabilités avait vraiment une sale tronche. J'ai d'ailleurs terminé SR3 avec une table unique, des colonnes et 1D12.
29-10-2008 12:42:38#7
Albedo
alt-F4 a écrit:

@Albedo : tu as déjà testé ou tu comptes le faire ?

> Non simplement une idée et la volonté de pouvoir reprendre l'intégralité des suppléments de règles quasiment sans altérations, ce qui particulièrement délicat à SR lorsque l'on veut commencer à mettre la main dans le moteur...
29-10-2008 12:57:51#8
ManyNamesOK. tu es donc simplement un psychopathe, je ne vois pas d'autre explication



bon et sinon je vais faire mon chieur mais :
Albedo a écrit:

On postule que 6 est le résultat moyen obtenu par la variable aléatoire (les 2D6).

je suis le seul que ça fait tiquer?
... parce que chez moi la moyenne de 2D6, ça fait 7... Y'a pas de face 0 sur mes dés, c'est grave?



Blague à part, je pense que c'est difficile de donner son avis sur un tel système tant qu'on l'a pas testé, de toutes façons.

Perso le principal truc qui me gène c'est qu'on cumule le principe d'achat de succès grace au score, et le jet de dé. Ce qui fait que pour un perso qui a un excellent score en attribut+compétences et des bonus pourra faire peter plein de succès sans même avoir à lancer les dés...
... et qu'avec le lancer de dés, il peut décrocher encore plus de succès.
du coup ça encourage vachement les joueurs à minimaxer leurs persos : avoir un très bon score dans une comp empêche de rater son jet, meme si on fait 2 avec les D6... (cf l'exemple que tu donnes : avec 2D6+10, Snake Eye, il est toujours sur de toucher sa cible.)

et du coup, où passe la notion de glitch? idem pour l'edge... (puisqu'en plus si j'ai bien compris on relance le 6 du dé de couleur systématiquement. donc à quoi sert l'edge?)



bref. perso, je suis pas convaincu, mais bon, moi j'suis juste un vieux con aigri, alors Albedo, faut pas non plus te vexer et le prendre personnellement hein
29-10-2008 13:49:04#9
Albedo
ManyNames a écrit:

perso, je suis pas convaincu, mais bon, moi j'suis juste un vieux con aigri, alors Albedo, faut pas non plus te vexer et le prendre personnellement hein

> Je ne suis jamais vexer via les forum (fora ?). Jamais.

> Par contre, pour la question du 6... j'avais complètement zapper le fait qu'en fait, ouais la moyenne est 7...
31-10-2008 12:30:55#10
ZaranosEn ce qui me concerne, j'ai pas mal bossé sur des modifications de règles sur SR4, mais les jets de dés sont justement le dernier truc que j'aurais eu envie de changer. Si on nous enlève les brouettes de dés, il nous reste quoi ?
En plus ce type de test me rappelle trop D&D3...

Plus sérieusement, le système par réussite est le meilleur que je connais, il a un bon réalisme de résultat sur les compétences. Pour s'en convaincre, on peut consulter les tables de probabilités au lien suivant : Tables de probas

On voit clairement qu'un grand nombre de dés assure la réussite des actions simples et maintient le challenge sur les actions difficiles. De même, les petites pools rendent extrêmement difficiles les tâches même de difficulté moyenne. Ça me semble réaliste. Impossible que l'élève de CP réussisse à hacker le serveur central de MCT grâce à un 01 au dé...

En fait je vois même pas ce qui peut motiver à changer de mécanique de jeu, en plus, ça risque de poser problème aux vieux briscards, qui hurleront aux règles "trop alter".

Finalement, pas non plus convaincu. Par contre tu dis que tu utilises le système où le seuil est déterminé par la distance et non plus par le test de reflèxes de la cible. Le principe est proposé dans le bouquin de règles est bien gentil, mais il ne tient pas compte des répercussion que ça peut avoir si on ne considère que ça : que fait on des rafales larges, des tirs à la chevrotine, des zooms ??? C'est pour ça que je rédige un système complet de règles qui prend tout en compte, et que je publierai ici même, sur le Cyber-espace.
31-10-2008 13:47:19#11
murdochOuais, enfin, un grand nombre de dés qui assure la réussite des actions simples, c'est que tu tiens pas compte de la variance des jets:
il y a des situations un minimum stressante dans lesquelles on ne peut pratiquer la substitution de dés (4 pour 1 hit), mais qui restent
simples, et avec des brouettes genre 12 dés tu peux te retrouver à te gaufrer lamentablement.

Alors ne parlons même pas des jets opposés entre un matériel (au hasard, une fausse ID indice 6) et un autre (un lecteur d'ID indice 2)...
Je comprends tout à fait ce qui peut motiver à changer les jets de dés de SR4, c'est ce qui gâche tout dans le jeu, la base de la matrice est bien, la magie aussi (si on exclut les esprits, toujours abusés), et la créa est dans l'ensemble pas mal faite. C'est même ce qui a motivé mes joueurs à arrêter
(dans un monde aussi parano, si tu peux pas avoir une "base de sûreté" pour ton perso, ça devient trop prise de tête de jouer)...
06-11-2008 18:19:38#12
Dweller on the ThresholdJe comprends moi aussi l'envie de modifier le système vu sa lourdeur.
Certes après un scepticisme initial, J'apprécie la philosophie unifiée des différents aspects du jeu (Magie, Matrice, Combat) et je découvre que l'apparente "granularité" du système se révèle être trompeuse, celui-ci permettant de répondre de manière plus satisfaisante qu'avant à certaines questions (dommages sur véhicules, effets de certains sorts...)
En revanche, j'avoue dans la pratique être rebuté par le nombre de dés à jeter, passablement plus élevé qu'en SR3, avec notamment un jet supplémentaire, le jet d'armure, pas des moindres puisqu'il caracole assez vite à une douzaine de dés si on utilise les Form-Fitting Armors réapparues dans Augmentation...

Je n'ai pas eu envie de changer à ce point le système, juste d'alléger les jets de dés au niveau des armures (repasser à un fixe de succès, également par souci de parité avec les dommages qui eux sont des fixes à la base) et de trouver une parade à la faible valorisation statistique des écarts de compétence pourtant significatifs en termes de roleplay...notamment en rabaissant la réussite à 4 sur le dé, comme suggeré dans les encadrés optionnels du bouquin de base.
Cette solution est parfaite pour retranscrire les écarts de maitrise de compétence ou pour valoriser les implants à bonus (qui faute de cela sont parfois bien cher payé pour un bonus de 1 dé ne produisant un succès qu'une fois sur trois) exige de revoir les seuils à la hausse, particulièrement concernant le hacking (faute de quoi il est impossible d'échapper à une alerte système lors d'un hacking à la volée) ou encore les drains...
Une simple incrémentation de +50% permet de rétablir l'équilibre statistique.
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