Shadowrun > Les archives des Shadowforums
Bienvenue dans les Ombres Francophones
AccueilArchivesForumsCyber-EspaceAgendaPersona 2.0

Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Les scores d'armure.
06-06-2010 16:18:40#1
LeoricA force de jouer des personnages qui runnent à moitié nus, on peut perdre le sens des valeurs.
Quel est pour vous le score d'armure typique d'un PJ? Est-ce que la combinaison morpho est revenue en grâce depuis la sortie d'Arsenal? l'armure cyber peut-être? J'étais resté sur l'idée qu'un runner moyen se baladait avec un score total d'armure compris entre 6 et 8, mais en replongeant dans les bouquins j'ai l'impression d'être un peu loin de la réalité.
06-06-2010 16:26:29#2
Ruskovsur mes persos normaux j'ai du 6/4 à 8/6 comme toi. avec un maxima a 12/10 avec Jhon Doc et un minima a heu... 0/0 avec le San...
le fringues blindée sont à 6 et avec arsenal on a vu arriver les form fitting qui rajoute un truc comme +2... donc 6/4-8/6 voire du 10/8 assez aisément.
mais pas partout. souvent l'armure est assez logiquement concentrée sur le torse et moins sur la tête et c'est bête mais le petit doigt. et c'est toujours très douloureux dans un cas comme dans l'autre.

tu avais raison Leoric.
06-06-2010 17:42:45#3
BladeEffectivement, ça tourne souvent autour de 7, mais bon au final le joueur optimisateur aura constitution*2 + 2 en armure, le joueur non optimisateur aura au mieux constitution*2 et encore...

Et on se retrouve au final avec des scores très différents au sein d'une équipe et si l'opposition a de quoi s'occuper du troll tank, c'est qu'ils peuvent massacrer le reste d'un seul coup. C'est un peu dommage à mon avis.
06-06-2010 17:51:49#4
FilandreGlobalement à mes tables 80% des pjs sont soit à 6/4, soit à 8/6.
10% n'enlèvent quasiment jamais leur 6/2, mais n'ont rien d'autre.
10% atteignent des scores démesuré (entre 15 et 24)
06-06-2010 18:05:04#5
CougarChez moi ça tourne plus au-dessus de 10 pour les joueurs qui font attentions. Sinon j'ai mêmes un PJ avec 0 en armure.

Vu que l'armure corporelle moulante ajoute son indice à l'autre armure donc avec 6 en CON et pour 2500¥ on arrive sans optimiser à 14/8 (8/6+6/2) ; pour 11 points d'encombrement. Après il y a les systèmes PPP et hop 15/11 pour 12 points d'encombrement. Et même les perso avec moins en CON on monte facilement du 11-12.
06-06-2010 18:14:54#6
Gris-GrisLa règle d'encombrement des armures, c'est bien ça ?
CON*2 ; chaque point au delà de cette limite donne un malus de -1 aux tests d'AGI et REA, c'est ça ?
06-06-2010 18:16:02#7
GenoSicKSur mes tables et persos, la plupart du temps, le non-combattant va tourner sur du 8-6 ou 6-4, et le combattant va monter à 15 (mais c'est parce que j'envoie le bois, alors le combattant a intérêt à assurer).
06-06-2010 18:46:59#8
KyomiQue dalle, le capitaine elle est limite à poil et elle gère très bien tes shedims. Enfin, je sais pas si on peut dire que "les 2 moniteurs quasiment remplis dès le début du combat" ça soit vraiment très bien gérer.

J'ai l'habitude de runner avec pas plus de 6 ou 8 d'armure, mais j'avoue choisir souvent des persos avec peu en constit'.
06-06-2010 19:00:56#9
mogOn peut facilement tourner avec un ou 2 membres cyber et une constit pas dégueu à 20 points d'armure minima.
Sur le Street Sam, je le mets souvent avec cette config. Sur un face, je tourne à 10/2 avec des vêtements blindés + Form fitting, voir avec du 11/5 avec l'actionnaire majoritaire.
Sur le reste des persos ça dépend.
Mais avec une constit de 3, on peut tourner autour des 10 B tranquilles.
Et de toute façon, le taser est là pour les gros bill de cette espèce. Et sinon, il y a aussi les règles d'usure d'armure. Et sur des membres cyber, ça commence à faire cher. Donc au final, le vrai optimisateur se tournera vers la pool de 10D en esquive normale. voire de 21 en esquive acrobatique totale.
06-06-2010 19:11:18#10
Gris-Gris
Gris-Gris a écrit:

La règle d'encombrement des armures, c'est bien ça ?
CON*2 ; chaque point au delà de cette limite donne un malus de -1 aux tests d'AGI et REA, c'est ça ?

J'ai l'impression que ma question est passée à la trappe...

Je ne me trompe pas ? J'ai l'impression que vous avez de plus grosses armures que ce que je fais.

P.S. : C'est la première fois que je me cite moi-même
06-06-2010 19:19:13#11
LeoricT'inquiète Gris-Gris, ça fait toujours ça la première fois hum...
La règle c'est presque ça: le malus de est de -1 par 2 points de dépassement.
Par contre, la form-fitting utilise des règles spéciales, qui la rendent indispensable à mon sens (ou complètement broken, au choix).

Et sinon, personne n'utilise la règle optionnelle d'Asrenal sur les armures "sur mesure" avec un seuil à body x 3?
06-06-2010 20:56:07#12
OrgolothAvec des scores à 12+ voir 20, est ce que par expérience ça se gère bien ? Faut il revoir les scénars pour ajuster ? SOX ...

Je m'explique, est ce que le punk des rues représente un danger pour ce type de personnage ?
Les "tanks" doivent en rire, non ?

Faut il prévoir une équipe d'assaut du Swat pour que le samouraï sente la peur ?
Lance roquette, canon d'assaut ? Un magicien ?
J'ai l'impression de voir un personnage de donjon expérimenté face à la milice niveau 1...
06-06-2010 21:31:58#13
ValérianUn runner non combattant a généralement 3 ou 4 en constit, aussi il peut avoir une armure montant vers les scores de 6 ou 8 relativement facilement (et plutôt 10 avec une form-fitting armor).

Pour moi, les armures les plus classiques (pour des raisons de discrétion) sont la veste de protection 6/4 à porter sous ses fringues, le manteau renforcé 6/4 et le costume d'actionnaire 5/3. A coupler éventuellement avec la FFBA 4/1 (ne pas oublier que la 6/2 couvre aussi les pieds, les mains et la tête... pas très discret) si on veut améliorer sa protection.

Après, il y a théoriquement possibilité d'améliorer ses scores avec des compléments PPP (notamment les +0/+1 pour compenser la faiblesse des armures classiques et surtout des FFBA en armure d'impact) mais ca fait trop
optimisation à mon goût et ca nuit au look des persos (mettre des protèges tibias sous un costume d'actionnaire c'est une faute de goût).

Autre source d'augmentation de l'armure : le cyberware et le bioware. L'armure dermale est un peu trop voyante mais sa variante dans Augmentation est plus discrète. Sinon l'orthoskin et les points d'armure intégrés à un cybermembre peuvent booster un score d'armure.


Personnellement, ce qui me parait presque aussi important que les valeurs de protection, c'est les équipements/améliorations intégrés à l'armure (que ce soit canon ou ma version à moi) qui vont permettre un certain nombre de choses au perso en fonction du style qu'il compte avoir : un tank, un infiltrateur ou un hackeur n'auront pas la même armure mais surtout pas les mêmes améliorations. Personnellement, je fais même la disctinction entre l'armure de tous les jours (voir les armures... il faut bien se changer de temps en temps si on veut avoir un minimum d'hygiène) et l'armure pour les opérations spéciales.
06-06-2010 21:33:53#14
BladeD'expérience : c'est moins violent qu'en SR3 où pour la plupart des persos optimisés de ce côté il fallait y aller à la rafale d'APDS pour que ça serve à quelque chose de jeter les dés, mais ça reste assez efficace.

Disons qu'il y a toujours la possibilité de planter le jet de dés ou d'encaisser une ou deux cases par ci par là. Avec une opposition qui sait s'adapter (tir ajusté pour augmenter les dégâts, rafales, munitions adaptées (APDS ou stick&shock/taser) ou tout simplement une bonne vieille grenade qui va bien (pepper punch si la combinaison n'est pas étanche)) ça passe. Mais le problème c'est que certaines oppositions n'ont alors aucune chance et celles qui en ont une face à un troll avec 30 dés pour encaisser ont aussi de quoi vaporiser instantanément le perso d'à côté qui aura "juste" 12 dés, ce qui risque de mener à une certaine course à l'armement un peu dommage.
D'ailleurs pour ma prochaine campagne, je compte bien modifier le système d'armure.

Mais bon, pour tout relativiser il ne faut pas oublier qu'il suffit d'une jeune artiste transhumaniste fragile pour percer toutes les défenses d'un borg blindé ras-la-gueule.
06-06-2010 22:25:14#15
GenoSicK
Blade a écrit:

Mais bon, pour tout relativiser il ne faut pas oublier qu'il suffit d'une jeune artiste transhumaniste fragile pour percer toutes les défenses d'un borg blindé ras-la-gueule.




Ouaip, un peu comme Blade. Certes, en optimisant un poil, on peut facilement monter à des scores de tanks, mais dans l'ensemble, ça se gère très bien. Jusqu'ici, j'ai jamais eu de problèmes avec ça. Si le runner est un tank et que les gangers ne font rien, c'est tout à fait normal. Ils ne feront rien non plus contre un streetsam ultracâblé ou un mage, si ceux ci agissent selon leurs propres points forts.

Un univers de jeu de rôle crédible n'a pas à être équilibré. Ça c'est bon pour Magic. Maintenant, c'est au MJ de garder la cohérence de son univers selon la vision qu'il en a. Si un tank pose problème, c'est peut être que le scénario est de trop bas niveau pour lui, il n'a rien à faire là et ses prochains jobs seront plus adaptés. Il aura à ce moment besoin de son armure. Si la campagne est bien street en totalité, c'est sans doute que le MJ n'a pas assez limité le runner dans l'obtention de son matériel. Un runner sortant d'un gang n'a pas forcément les moyens et les contacts d'acheter une form fitting (faite sur mesure par un véritable fabricant d'armures, rappelons le) bardées d'options.

Bref, oui, un tank ça peut paraître grosbill parce que l'impact est immédiat et voyant sur le gameplay d'une table, mais ça ne sera pas plus illogique et ingérable qu'un personnage optimisé autrement.
06-06-2010 22:36:47#16
chromed.accet sinon le md à toujours moyen de contre-optimisé en créant des runs ou on doit utilisé des competences sociale, des competences de connaissances etc ...
croyé moi que vos joueur ce la jouerons moins optimisateur , si il ont aussi besoin d'autre chose que des armes dans un scenas
ca a l'air hors propos mais je maintient que diversifié les compétences nécessaire lors d'un run est une vraie et trés efficace manière d'évité les optimisation
il y a aussi une autre plus subtil , choisir les joueurs en fonction de son stylle de jeu (oui c'est dégeulasse l'ostracisme mais parfois pour la scérénité des tables
remarques 15 dès d'armure cela fais en moyenne 5 reussite 12 des 4 reussite 9 des 3 reussite de quoi relativisé l'optimisation (en troisieme 1 point de plus était beaucoup plus important
07-06-2010 01:17:56#17
FilandrePour Leo, si à nos tables cette règle est utilisé. (armure fait sur mesure : coût total*2)
Mais pour l'instant il n'y a qu'un pj qui ai une armure sur mesure et c'est loin d'être un tank (3 en constit).
07-06-2010 07:55:29#18
Kyomi
Orgoloth a écrit:

Avec des scores à 12+ voir 20, est ce que par expérience ça se gère bien ? Faut il revoir les scénars pour ajuster ? SOX ...

A SOX y'a ce truc fabuleux qui est la radiation. Et hop, combi anti-rad pour tout le monde, 3/3. Cumulable avec la form-fitting et le cyberware, certes, mais pas moyen de dépasser 12.

Et là, tout de suite, ton groupe de radeux en embuscade avec des gourdins, il aura quand même le temps de cocher quelques cases au moniteur de tes PJs, même si à la deuxième passe d'init ils se font tous liquider.
07-06-2010 08:05:23#19
DaegannPerso je suis resté sur du 6/4 en "civil" et du 8/6 en opération. Je considère que chercher à avoir plus est rarement justifié par autre chose que l'envie de jeter plus de dé.
Après c'est comme pour tout, c'est à adapter en fonction de la table. Mais le cumul des armures, à part donc effectivement pour profiter de bonus chiffré, j'ai toujours un peu de mal à me l'imaginer d'un point de vue rôleplay (du moins quand il s'agit de cumuler juste ce qui peux s'additionner)

- Daegann -
07-06-2010 10:41:52#20
StreetsamuraiJe suis assez d'accord avec Chromed.acc pour relativiser "l'effet" d'un 15 dé d'armure qui peut paraître énorme a priori.
Un troll de base avec 10 en constit et 15 dés d'armure encaisse en moyenne 8 cases donc avec une bonne rafale de fusil d'assaut ou un coup de fusil à pompe bien ajusté il se prend 2-3 cases, il finit par tomber au bout de 3-4 rafales ce qui n'est pas trop choquant pour le "costaud" du groupe.
A SR3 c'était bien plus chaud de baisser le seuil de difficulté du jet d'encaissement, avec une armure de sécurité 8/6 (relativement aisée à se procurer) le moindre jet de dégat 10F devenait du 2 F, facilement encaissable avec 5-6 en constit et une réserve de dé de combat correcte.Si en plus il y a un mage dans le groupe avec un sort de barrière c'est carrément impossible de blesser les joueurs avec autre chose qu'une arme lourde.
Je trouve que c'est un peu plus équilibré maintenant, même si on ajoute l'armure moulante 4/1 c pas trop bill.Au final ça rajoute une case d'encaissement.
Perso j'ai un borg avec 5 en constit , 10 en blindage de base + armure donc autour de 16-18 sans form fitting, ou un cambrioleur avec une constit de 3 et combi ruthenium 6/4 ou manteau renforcé 6/4.
En fait la form fitting elle est dure a ajuster avec un perso qui a 3 en constit car il faut déjà trouver une armure qui fasse du 4 en protection pour pouvoir adjoindre la moitié du 4/1 de l'armure moulante afin de ne pas dépasser la constit x 2.Pour au final un score d'armure de 8, c'est pas énorme.Ca avantage clairement les perso qui ont un gros score de constit, je dirais qu'à partir de 5 on commence à vraiment sentir la différence.Ca fait une armure de 8/6 + 4/1= 12/7 sans encombrement.
07-06-2010 10:50:06#21
Max AndersonPour mes persos, ça va en général du 6/4 ou 5/3 pour des persos non combattants (en général fringués en Actioneer ou gilet pare-balles) à du 18/14 pour un perso dont la principale qualité est d'encaisser (et que je réserve généralement à des tables high-level).

Pour mes joueurs, je pense qu'on ne doit pas dépasser les 10 d'armure, en revanche la plupart des persos ont de très bons score d'esquive et encaissent donc peu souvent.

Je comprends effectivement le problème que peut poser un trop grand déséquilibre entre les scores d'encaissement, dans une de mes anciennes tables le troll tank était effectivement beaucoup plus dur à tomber que les autres, ce qui demandait un dosage subtil pour éviter de massacrer l'équipe pour lui faire prendre quelques cases de dégâts.

Effectivement il ne faut pas hésiter à utiliser d'autres sources de dégâts que les balles et les coups : sorts, gaz, tasers, etc. marchent relativement bien.
07-06-2010 10:52:04#22
okhin
Kyomi a écrit:

Orgoloth a écrit:

Avec des scores à 12+ voir 20, est ce que par expérience ça se gère bien ? Faut il revoir les scénars pour ajuster ? SOX ...

A SOX y'a ce truc fabuleux qui est la radiation. Et hop, combi anti-rad pour tout le monde, 3/3. Cumulable avec la form-fitting et le cyberware, certes, mais pas moyen de dépasser 12.

Et là, tout de suite, ton groupe de radeux en embuscade avec des gourdins, il aura quand même le temps de cocher quelques cases au moniteur de tes PJs, même si à la deuxième passe d'init ils se font tous liquider.

Ouais, enfin ya ceux aussi qui s'en foutent et qui ne mettent pas les combis anti-rad (mais qui vont faire du pit-fight torsepoil) parceque les combis anti-rad c'ets juste relou à porter en 24H (et puis ça pue le fenec fermenté, les interactiosn sociales sont inexistante, et tu peux pas sniffer ta coke correctement).

Sinon, effectivement, un Troll avec ses 12 de Constit et ses 20+ d'armure, c'est dur à sécher. Et c'est pour ça q'il y a deux choses: hacking et magie pour contrer ça. Avec le hacking, le troll peut subir une gène certaines sur ses actions (plus de communication, ou mauvaises infos, modif de perception suite à des attaques de spam RA, chargeurs qui s'éjectent tout seul, etc), avec la magie il se retrouve à devoir encaisser avec la Volonté la plupart des dégats.

Et Hush ajouterai qu'il y a les tasers et le Pain inducer (qui, respectivement, utilisent armure d'impact sur 2 et pas d'armure) et qui sont des armes pour ce genre de situation. EN plus, ces armes sont non-létale, donc il est même possible de capturer les PJ pour les interroger plus tard. Et c'ets typiquement l'armement d'une force de sécurité classique (qui protège un bâtiment et qui a à faire avec des gangers de seconde zone qui friment).

Okhin
07-06-2010 12:10:11#23
chromed.accjuste une question les 20 des d'armure c'est qu'en même bien 20 dé d'armure + constitution ??
parce que je vois pas comment ont peut arrivé à 20 en armure (sauf peut être les militaire)
sinon je veux bien une explication détaillé del'armures (de ses couches ??) qu'est ce que vous utilisé pour arrivé à un tel score??
07-06-2010 12:14:24#24
okhinAlors, déjà, tu commences par un Troll (histoire d'avoir +2/+1), puis une form Fitting (qui te donne, de tête, 6/4 cumulable). Tu rajoutes l'équipement du skatter (les trucs SSP je croit, en gros des jambières, cubittière et plastron qui se rajouet à l'armure, +4/+3), t'es déjà à 12/5. Un manteau renforcé 6/1 de plus, et paf t'es à 18. Oublie pas le casque (+2) et l'armure des cyber membre éventulellement (mais la règle est broken, et te permet de bénéficier de pied générant des anomalies gravitationnelle qui attirent les balles).

Et après, tu as les 10 de Constit du troll. (et ça pourrait être uen goule histoire de vraiment maxer).

Okhin - Et je parle pas des armures militaires/hardened hein
07-06-2010 12:16:04#25
Max AndersonSans faire les calculs, de tête, tu peux cumuler :
- Armure normale, jusqu'à 8 ça se trouve facilement, c'est un peu plus compliqué pour les armures militaires.
- Casques, PPP pour des bonus à l'armure qui il me semble ne comptent pas dans l'encombrement.
- Form-fitting, jusqu'à 6 en Ballistique pour la complète, qui ne compte qu'à moitié pour l'encombrement
- Armure cyber (Orthoskin, Armure dermale, etc., mais aussi armure intégrée dans les membres cyber qui peuvent monter très vite)
- Sort d'Armure ou pouvoir d'adepte d'armure

Bref, il est possible d'arriver à des score tout à fait innomables si on cumule tout ce qui est cumulable...
07-06-2010 13:50:02#26
mogLa bonne vieille combi de moto, sous laquelle tu mets une form-fitting, ça commence à faire sale. Plus de l'armure dans tes bras cyber ( courants, chez un street sam) et tu te fais allégrement plaisir, sans que ce soit optimisé à mort.
07-06-2010 14:30:13#27
ValérianPar exemple tu peux avoir :
Une armure 8/6
Une FFBA dessous 6/2
Un casque +2/+2
Des protections PPP pouvant monter jusqu'à +3+/+5

On est déjà à 19/15 sans compter la constit et les implants.

Niveau implant, chaque "membre" peut avoir jusqu'à +4/+4 d'armure (+2/+2 si tu te limites à une dispo de 12).
donc avec 2 bras, 2 jambes et un torse cyber, tu as du +20/+20 cumulable avec l'armure portée et ne comptant pas pour l'encombrement.

De manière plus classique, tu peux avoir mettons +2/+2 d'orthosin et un bras cyber avec +2/+2 soit un +4/+4 pour un total de 23/19 qui reste dans la plage d'encombrement autorisée avec 10 de Constit grâce au fait que la FFBA compte pour moitié seulement dans le décompte pour l'encombrement.
07-06-2010 14:35:14#28
Robin des Ombres
Valérian a écrit:

Niveau implant, chaque "membre" peut avoir jusqu'à +4/+4 d'armure (+2/+2 si tu te limites à une dispo de 12).
donc avec 2 bras, 2 jambes et un torse cyber, tu as du +20/+20 cumulable avec l'armure portée et ne comptant pas pour l'encombrement.

attends, avec les points d'armure sur les membres cyber, tu es censé calculer la protection moyenne que ca t'apporte et l'ajouter au total, n'est ce pas ?
07-06-2010 14:41:12#29
mogNon, tu ajoutes simplement la valeur de blindage du cyber membres à l'armure totale....
07-06-2010 14:47:47#30
okhinOui, du coup c'ets broken comem règle. Et moi, je la gèrerai comme la constit (donc moyenne de tous les membres, soit 1/6 par membre).
Sinon, tu te retrouve avec 12 points d'armure, juste avec le spieds et les mollets. Et, du coup, pour viser une zone non-armurée, tu as -12 à ton jet. Donc, tes mollets attirent les balles graâce à leur mases gigantesque qui leur permet de générer un champ de gravitation local.

Okhin - Globalement, les règles d'armures sont broken de touets façon.
07-06-2010 14:58:56#31
Robin des Ombresah oui effectivement c'est totalement fumé.

EDIT: pour faire une petite parenthèse alter, ca pourrait se contourner avec une table de localisation quand on tire sans viser. Après, il ne reste plus qu'à appliquer le score d'armure local.
07-06-2010 15:14:27#32
okhinLe problème c'estq ue beaucoup de piè-ces d'armures sont localisées, les casque, par exemple, compte comme +1, mais si tu vises la tête ils font du +4. La démarche est inversée par rapport à l'armure dans les cybermembres.

Okhin
07-06-2010 15:46:37#33
Valérian
okhin a écrit:

Le problème c'estq ue beaucoup de piè-ces d'armures sont localisées, les casque, par exemple, compte comme +1, mais si tu vises la tête ils font du +4. Okhin

Il n'y a pas une telle règle en SR4. Un casque c'est juste un bonus allant de +0/+1 à +2/+2 suivant le type de casque.

L'armure est un score abstrait et c'est plutôt une bonne chose pour la fluidité du jeux. Reste que les pièces d'armures isolées peuvent poser problème avec le principe de cumul car on arrive à des trucs aberrants comme le pied cyber +4/+4.

A coté de ca, compter une meilleure armure pour un type qui a une veste 6/4 et un casque 2/2 que pour un autre type que n'a que la veste 6/4 ne me parait pas idiot.

Si vous voulez avoir une armure de membre cybernétique moins broken, il faudrait plutôt partir sur :
Torse : 4/4 max.
bras et jambes intégrale : 2/2 max.
Avant bras, mollet : 1/1 max.
main, pied : pas de bonus d'armure.

Comme cela, on tient mieux compte de la surface de protection et du centrage (une armure doit protéger le torse en priorité).
07-06-2010 16:13:56#34
okhin(tiens, il eme semblait avoir lu ça. Possible que ce soit en SR3 cela dit, j'ai un doute affreux d'un coup. pas mes sources pour vérifier.)

Sinon, pour la cyber, pour éviter que le bras ait toute l'armure, il suffirait d'interdire des différences d'armures supérieurs à 1 ou 2 par localisation. SI tu n'as qu'un pied, ben tu mets maxuimum 1 d'armure dedans. ET tant que tu n'as pas au moins 1 partout, pas de deuxième point (docn oui, seuls les full borgs peuvent avoir un deuxième point d'armure, mets on arrive déjà à du +6/+6 hein)

Okhin
07-06-2010 16:30:29#35
TatourmiJe confirme ce qu'a dit Valerian. Etant un petit nouveau et n'ayant lu que SR4A arsenal et Augmentations je peux dire que y'a rien dans le genre, ça m'aurait marqué.
07-06-2010 18:34:04#36
StreetsamuraiCe que vous dites est tout à fait logique les gars, seulement c'est le même principe qui s'applique au fait d'avoir un gilet pare balle 6/4 qui ne protège théoriquement que le torse.Si tu calcules la protection moyenne d'un membre blindé en divisant par les 6 localisations (2 bras, 2 jambes, tête + torse) ça vaut aussi pour toutes les autres armures qui ne protègent pas l'intégralité du corps.
Après tu peux aussi arguer que la tête c'est plus gros que le bras mais moins gros que le torse etc....tu t'en sors plus.
C'est le principal défaut d'un système de combat qui ne prend pas en compte la localisation.
A partir du moment où tu joues avec un score d'armure = une pièce d'armure et ce score s'applique à tout le corps tu es obligé de l'appliquer aussi pour le blindage de membre cyber.
Je reconnais tout de même que les mecs qui prennent un pied ou un tibia cyber juste pour le blinder (car il n'y a pas trop d'utilité à le faire, à part si tu as marché dans un piège à loup) sont de vils optimisateurs gros bill' qui profitent d'une faille illogique du système et qui devraient être surveillés de près par le MJ
Si ça ne tenait qu'à moi je l'interdirais tout simplement.Je compterais le blindage seulement si tout le membre est blindé, histoire que ça couvre une surface raisonnable quand même....
07-06-2010 19:31:36#37
MephistoLe problème si on devait prendre la moyenne des scores d'armure de chaque membre, c'est que ça n'en vaudrait plus la peine. Il faudrait au moins diminuer la capacité nécessaire par point d'armure pour que ça reste une option intéressante. Donc au final, je pense que ça reviendrait plus ou moins au même.

Et puis bon, un full cyber qui ne met que des augmentations d'armure, à part encaisser il ne sait pas faire grand chose. Et ça ne le protège pas des éclairs étourdissants.
07-06-2010 21:01:38#38
S-S-P
okhine a écrit:

les trucs SSP je croit, en gros des jambières, cubittière et plastron qui se rajouet à l'armure, +4/+3

Je ne suis pas un complémént pour armure, je suis un être humain doué de sentiments et de conscience.
07-06-2010 21:21:49#39
TatourmiY'en a parmis vous qui utilisent un système de dé pour la zone touchée? Après tout le corps est divisé en six membres principaux et ce n'est pas trop dur de calculer en séparant un peu. Ça règle quelques problèmes de logique et on doit pouvoir faire du cas par cas rapidement si vous tombez vraiment sur des "joueurs à règles".
07-06-2010 21:27:59#40
okhin
Streetsamurai a écrit:

Je reconnais tout de même que les mecs qui prennent un pied ou un tibia cyber juste pour le blinder (car il n'y a pas trop d'utilité à le faire, à part si tu as marché dans un piège à loup) sont de vils optimisateurs gros bill' qui profitent d'une faille illogique du système et qui devraient être surveillés de près par le MJ
Si ça ne tenait qu'à moi je l'interdirais tout simplement.Je compterais le blindage seulement si tout le membre est blindé, histoire que ça couvre une surface raisonnable quand même....

En même temps, les pièces d'armures localisées (casque, système SSP moitié-homme/moitié-robot) donnent un bonus max de 1 ou 2 en plus, maximum (à quelques rares exceptiosn près je pense). Ok, cumulables, ça te fait un +5/+6 avec els règles d'encombrement, je suis pas sûr que ça soit super pour un eprso de base. Dans un bras cyber, tu peux caller 6 points d'armure je crois.

L'armure dans les cyber membres, c'est le mal (et je sait plus si ca compte dans les règles d'encombrement ces armures de cyber membre d'ailleurs).

Okhin
07-06-2010 22:46:04#41
StreetsamuraiHeu...non ça ne compte bien sûr pas dans les règles d'encombrement car ils sont intégrés à la structure même du perso, il n'y a qu'à compter la place que ça prend dans un membre, en terme de capacité.Tu peux monter jusqu'à 4 points/membre.
Tu sais si tu blindes un membre à mort ça peut paraître cool, seulement tu te retrouves avec des scores de daube genre 3 en cons for et agi, de base...pas de griffes pas d'arme implantée, bref rien, mais par contre tu encaisses....
A contrario du blindage pour lequel tu ne calcules pas la moyenne de protection, les caracs sont calculées sur une moyenne et il faut mettre un max de point dans chaque membre pour qu'il reste qqchose une fois que tu as calculé cette moyenne.Ca prend pas mal de place également.
07-06-2010 22:49:46#42
StreetsamuraiTatourmi: effectivement quand on jouait à SR3 on n'aimait pas trop le système de combat sans loc' donc on jetait 1d6 pour localiser les tirs, du coup ça prenait une tournure dramatique quand tu étais touché dans la tête ou même dans une jambe lorsque tu portais une veste blindée, en général on avait au moins un futal pare-balle 3/0.
C'est tout con comme principe et ça ralentit pas le jeu de jeter 1D6 (vu les sauts de dés que tu jettes de base à SR )
08-06-2010 08:52:45#43
Le Dieu Fredde toute façon il faut faire un choix : être réaliste ou être rôliste.

Soit on prends un système réaliste, et là on ressort des jeux à la RollMaster, ou tu as une table d'effet pour chaque armes VS chaque armure (oui vous multipliez le nombre d'arme existante par le nombre d'armures pour avoir le nombre de tables) , localisation au poil de derche prêt, effet de chaque point de dommage, et j'en passe.

Soit on fait du JdR, et là on entre dans le domaine de l'imaginaire, de l'approximatif, et du ludique. Parce que personnellement, jeter 42 jets de dés différents par action ça me gave un peu. Alors oui c'est approximatif, oui il existe des gens qui vont détourner l'esprit des règles, les GrosBills ça existe depuis bien avant Shadowrun.
Le système de règle d'armure de SR4 est fluide, et contrairement a celui de SR3 ne génère pas trop d'aberrations dans les marges.
Inutile donc d'aligner 3 tirs de canon d'assaut dans la même passe d'init pour coucher le street sam maintenant.

Un joueur se pointe avec deux cyberpieds remplis d'armure, générant un vortex qui attire les attaques? pas de soucis, coupez lui les jambes a hauteur de genoux pour l'inciter a mettre plus de cyber.
Un joueur se pointe en combi de motard + morpho + PPP-system au rdv avec le Johnson? Pas de soucis, faites le contrôler tout les 30m par les flics, après tout, un type habillé comme ça c'est louche non, c'est un croisement entre un Hockeyeur et Mad MAx, surtout s'il est bien armé en plus. dans une zone A il commence déjà a attirer l'attention.
Un joueur vous sort un troll goule cybernetisé houngan? On a les joueurs qu'on mérite

La plupart des armes standards maniées correctement restent létales même pour un joueur bien armuré.
Prenons un classique :
Ingram Smartgun X 5P — BF/FA 2 (3) 32 (c) 6R 650¥
Avec des Ex ex 6P -1 BF/FA 2 (3) 32 (c) 6R 320¥ le chargeur
Une action pour viser, une pour tirer en Long-burst. ça fait un malus de -1 au tir pour des dégâts de 11P AP-1. si je n'ai pas de succès en rab. certes le gars avec 34 dés pour encaisser rigole, mais d'un autre côté, c'est pas monsieur tout le monde ce gars, je suis pas sur de vouloir lui tirer dessus avec ce flingue de poche.
Maintenant prenons un gugusse un peu moins tank, genre 5 body et 12 d'armure, il va prendre cher là.
08-06-2010 09:02:06#44
Streetsamurai+1 Fred!
Ah ce bon vieux Rolemaster et ses coups critiques E de froid...d'écrasement, taille, perforation, électricité, feu etc....où comment passer 10 min pour résoudre une attaque, mais quel réalisme.J'en suis revenu au bout d'un moment.
08-06-2010 10:23:44#45
mogEt même avec 12 d'armure, ça fait que 3 cases d'encaissée, et si le mec derrière lui en mets 3 en stun avec des balles gel. C'est une action complexe de perdue à se relever. Il y a plein de moyens de faire ch**r un joueur.
08-06-2010 11:43:33#46
GuydeSans compter les balles électriques... et le Fichetti Pain Inducer...
et les gaz... et les toxines...
pour ne pas parler des sorts, esprits et autres actes de hacking qui vont bien (ou alors un bon vieux Pick-up dans ta face)

Bref trop d'armure est une invitation à la créativité sadique du mj... ;-)
08-06-2010 12:25:57#47
chromed.acctout à fait d'accord avec environ les 4 derniers postes

surtout cette phrase : on a les joueurs que l'on mérite (lol)

c'est tellement vrais : mais bon pense un peu au jeune qui commence le jdr dieu fred : pour faire du jeu de role au début j'ai du le faire avec plein de personne qui n'avait pas la même vision du jeu que moi (voire même que m'insuportait) , cela prend du temps d'avoir une table stable avec des personnes avec qui ont à la meme vision du jeu
08-06-2010 14:10:08#48
LeoricAu passage, a priori le prochain errata limitera l'armure sur les membres cyber partiels, dixit Synner sur Dumpshock.
Et je plussoie qui de droit sur le fait qu'un membre cyber rempli à raz bord d'armure, c'est plutôt useless, dans la mesure où on retrouver ce genre d'implant sur des PJs combatants qui on des besoins en terme d'attributs souvent elevés.
08-06-2010 14:23:52#49
FantomeLocaliser l'armure n'est pas nécessaire, y compris pour avoir une représentation "réaliste" du combat :

Le casque donne +2 dés en armure. Bien, si avec ces deux dés, je fais deux fois "1", c'est que la balle n'a pas touché la tête, donc le casque n'a pas servi à arrêter la balle. Si je fais deux fois "6", c'est que le casque a servi à arrêter la balle et donc que celle-ci a touché la tête.

Plus globalement, si avec l'ensemble de mes dés d'armure, j'arrête la balle, c'est qu'elle a touchée une zone entièrement protégée par l'armure (genre, boum, la balle a ricochée sur mon cyber-pied), si je fais un plutôt bon score à l'armure mais prend des points de dégats, c'est que la balle a touchée une zone modérément protégé par l'armure (genre, la balle a fait un trou dans ma veste d'actionnaire, mais l'impact a été sérieusement réduit par la veste en question), si je fais un score minable à l'armure et presque aucun succès, c'ets que la balle a touché une zone non protégée (la tête, les mains, etc...)

Pas de souci de réalisme à ce niveau là pour moi !
(Après, peut-être faut-il ajuster l'armure des cyber-pieds, mais c'est "du détail" à ne prendre en considération que si on a des gros bill à sa table).

Maintenant, sans doute qu'un runner qui a la moitié de son corps en implant cybernétique est doté d'une capacité d'armure capable de résister à une rafale de pistolet mitrailleur. En même temps, ce mec, c'est robocop, et oui, robocop, il rigole devant les gangers du coin.

Au MJ de se demander pourquoi il fait des scénars ou robocop se tappe des gangers de quartier et pas des mecs de son niveau. Parceque si en fasse de robocop, il y'a des drones de combats, là, ça devient plus funky que des gangers. Et puis, robocop, fasse à un éclair mana ou étouridssant, en général, il se sent con : plus d'armure, résiste sur la volonté, son nombre de case dépend de la volonté, aïe, aïe, aïe.

Ceci dit, dans ma campagne, on la joue plutôt "low level", et l'ambiance plus infiltration que baston. Donc, c'est clair que circuler en gilet parre-balle et casque sur la tête, ça le fait pas trop.
En général, on a :
Hors mission d'inflitration proprement dit :
* Pour les non-combattant : Armor Vest (6/4) dans les quartiers "chauds" et "Actionneer Buiseness Clothess" dans les quartiers "chics" et puis c'est tout parce que Body (3) *2 = 6 ;
* Pour les combattants : Armor Jacket (8/6) et Form-Fitting (Half Body) (4/1) dans les quartiers "chauds" et "Actionneer Buiseness Clothess" et Form-Fittign (Half Body) (4/1) dans les quartiers "chics"

En mode infiltration, on troque tout ça par des Camouflage Suit (8/6).

Après, on a personne qui a aucun vrai street samouraï avec membre blindé dans l'équipe, mais c'est notre style de jeu.

Mais les occasions d'avoir un armement lourd, visible et non discret sont trop rare, pour ne pas dire inexistante. En général, dans un quartier "chaud", une Armor Jacket et un gros flingue qui dépasse du blouson, ça veut dire "j'suis un dur, me faites pas chier", tandis qu'une armure complète et un fusil d'assaut en bandoulière, ça veut dire "je viens chercher la bagarre", et en général, on préfère la première option.
08-06-2010 14:48:22#50
Blade
Fantome a écrit:

Maintenant, sans doute qu'un runner qui a la moitié de son corps en implant cybernétique est doté d'une capacité d'armure capable de résister à une rafale de pistolet mitrailleur. En même temps, ce mec, c'est robocop, et oui, robocop, il rigole devant les gangers du coin.

Au MJ de se demander pourquoi il fait des scénars ou robocop se tappe des gangers de quartier et pas des mecs de son niveau. Parceque si en fasse de robocop, il y'a des drones de combats, là, ça devient plus funky que des gangers. Et puis, robocop, fasse à un éclair mana ou étouridssant, en général, il se sent con : plus d'armure, résiste sur la volonté, son nombre de case dépend de la volonté, aïe, aïe, aïe.

Imaginons maintenant que Robocop a d'autres PJs avec lui, qui ne sont pas forcément blindés. On se retrouve avec cinq solutions :
1. L'équipe ne fait face qu'à des gangers, et Robocop n'a jamais de soucis.
2. Les drones de combat présentent un challenge adapté à Robocop et massacrent le reste des PJs.
3. Robocop y va tout seul quand il y a des drones de combat. Un peu dommage pour les autres.
4. Les drones tirent que sur Robocop. Pas top niveau crédibilité.
5. Le reste de l'équipe s'équipe en conséquence pour faire face aux drones de combat... Et Robocop se retrouve alors à peine plus fort que les autres et cherche donc lui aussi à monter encore plus haut... et on finit avec des PJs dans des méchas qui vont combattre Lofwyr histoire d'avoir un challenge à la hauteur.

Alors certes, c'est caricatural et y'a moyen de s'en sortir mais ça peut quand même poser des problèmes.
08-06-2010 15:46:04#51
Le Dieu Fredça c'est un soucis de joueur/MJ aussi.
accepter d'avoir un troll houngan cybernetisé en armure de combat assistée et trois fois bénite, sur une table de joueurs habitués a jouer dans la finesse et la subtilité, forcement va y avoir un problème.
ce a quoi on peux revenir avec n'importe quel perso sur spécialisé.
Le mage de combat spécialisé en sorts de zone et en init, globalement il ris au nez des gangers aussi, éliminant 50 d'entre eux du combat en 1/4s. Faut faire quoi, mettre des gros mages de sécurité en face, blindés de contresorts et d'esprits liés qui vont défoncer littéralement le reste de l'équipe moins optimisée?

Montez des tables équilibrés et le soucis disparais, et n'oubliez pas que vous êtes en droit de dire NON.

tout les styles de jeu sont possibles, ils ne sont parfois pas compatibles entre eux, voilà tout. Au MJs de faire un peu le tri aussi dans les persos qu'on lui présente.

On est loin d'un soucis avec le score d'armure de certains, mais juste avec leur façon de voir le monde et de jouer.
A partir de là, c'est juste impossible de gérer le problème par des règles et des erratas.
08-06-2010 15:58:13#52
Streetsamurai@ Fantôme: tiens j'avais jamais envisagé les choses sous l'angle du "je fais des succès donc j'ai été touché dans une parrtie armurée et vice versa".C'est pas bête du tout et il est vrai qu'en général le score d'armure de SR est aussi proportionnel à la quantité de zone corporelle protégée.Donc c bien vu et ça se tient.

@ Blade: Il est clair que l'équilibrage du groupe est assez important si on veut qu'ils s'amusent tous, en relevant des challenges adaptés à leur niveau respectif.L'art du dosage subtil de la difficulté est une qualité indéniable que possède tout bon MJ, ou plutôt que devrait posséder toute personne désirant masteuriser un jour.

Ensuite je suis pas trop choqué de voir des mecs blindés ras la gueule avec des armures corporelles, des cybermembres, encore d'autres armures (dermales-orthoskin-mystique-barrière etc..), c'est quand même un jeu cyberpunk avant tout.C'est un univers violent, les armes circulent à gogo, et la technologie est là pour être utilisée à son paroxysme.
Quel est l'intérêt de jouer cyber avec des mecs qui peuvent pas encaisser 10 balles de pm?On est là pour jouer des surhommes (ou des surfemmes d'ailleurs) et de toute façon le MJ a toujours un panel d'opposition qu'il peut lui même calqué sur le niveau de ses joueurs, donc où est le mal?Moi j'aime bien jouer des pjs particulièrement résistants qui encaissent à mort, c'est peut être pour ça que j'affectionne les Orks et les Trolls.
Et bien le pj le plus résistant que j'ai pu faire est celui qui a duré le moins longtemps...comme quoi.Ben oui le MJ avait mis du très lourd en face pour contrer et pof plus de Tim Dog :snif:
C'est un style de jeu à double tranchant.
Et puis je suis assez d'accord avec Fantôme sur le fait qu'une bonne armor jacket avec un pistolet lourd c'est en général largement suffisant et discret, à trop vouloir en faire on finit par attirer l'attention et les ennuis.
Dans l'absolu le mieux est d'avoir autant de points d'armure que le permet la constit afin d'agir sans malus et un bon score en réaction + esquive.Eviter d'être touché: on a jamais trouvé mieux pour être sûr de ne pas prendre de dégat
08-06-2010 16:38:30#53
Fantome
Le Dieu Fred a écrit:

ça c'est un soucis de joueur/MJ aussi.
accepter d'avoir un troll houngan cybernetisé en armure de combat assistée et trois fois bénite, sur une table de joueurs habitués a jouer dans la finesse et la subtilité, forcement va y avoir un problème.

tout les styles de jeu sont possibles, ils ne sont parfois pas compatibles entre eux, voilà tout. Au MJs de faire un peu le tri aussi dans les persos qu'on lui présente.

On est loin d'un soucis avec le score d'armure de certains, mais juste avec leur façon de voir le monde et de jouer.
A partir de là, c'est juste impossible de gérer le problème par des règles et des erratas.

Tout à fait d'accord. Le problème n'est pas d'avoir un robocop, mais d'avoir un robocop et un face sans armure et avec une seule PI dans la même équipe. Soit les joueurs assument d'être sur-spécialisé et de laisser l'autre spécialiste jouer tout seul quand c'est pas leur partition, soit ils évitent de se surspécialisés.

De plus, se sur-spécialisé est certes très efficace dans son registre, mais au niveau du groupe, je pense que c'est moins efficace, parceque chacun est seul. Imaginons notre troll avec pour pote un face sans armure et une seule PI. Et imaginons que le run implique de s'infiltrer discrètement dans une réception. Ok, le face y va. Mais il y va tout seul, parcequ'un troll cybernétisé en armure dans une réception... ça le fait moyen.
Sauf que la réception vire à l'explication virile à coup d'arme à feu... Et là, le face, il est tout seul et il a l'air d'un c...

Alors que si le street samouraï de l'équipe avait fait un tout petit peu moins le gros bill, il aurait pu s'inviter dans la réunion avec le face, en restant en retrait, mais agir au moment où on arrive dans son registre.

Et au niveau global de l'équipe, ça aurait été mieux.

Un exemple parmi d'autres, comme quoi, il y'a plusieurs styles de jeu.
08-06-2010 16:51:24#54
StreetsamuraiC'est clair que je préfère des persos relativement polyvalent en général pour pouvoir participer à toutes les scènes avec les copains, c'est quand même vachement plus sympa et efficace.On a toujours besoin de qqun pour protéger ses arrières dans une run.
09-06-2010 10:08:53#55
mog
Blade a écrit:

5. Le reste de l'équipe s'équipe en conséquence pour faire face aux drones de combat... Et Robocop se retrouve alors à peine plus fort que les autres et cherche donc lui aussi à monter encore plus haut... et on finit avec des PJs dans des méchas qui vont combattre Lofwyr histoire d'avoir un challenge à la hauteur.

Alors certes, c'est caricatural et y'a moyen de s'en sortir mais ça peut quand même poser des problèmes.

C'est pas si caricatural que ça.

Sinon, je me rappelle avoir eu à ma table un troll avec ses 30 dés d'encaissement. Sûr de lui, il rentre dans un bâtiment. En embuscade 2 gangers qui y vont en full auto avec leur FA.... Le troll a pas fait un pli.
09-06-2010 13:59:15#56
Carmody
Blade a écrit:

Fantome a écrit:

Maintenant, sans doute qu'un runner qui a la moitié de son corps en implant cybernétique est doté d'une capacité d'armure capable de résister à une rafale de pistolet mitrailleur. En même temps, ce mec, c'est robocop, et oui, robocop, il rigole devant les gangers du coin.

Au MJ de se demander pourquoi il fait des scénars ou robocop se tappe des gangers de quartier et pas des mecs de son niveau. Parceque si en fasse de robocop, il y'a des drones de combats, là, ça devient plus funky que des gangers. Et puis, robocop, fasse à un éclair mana ou étouridssant, en général, il se sent con : plus d'armure, résiste sur la volonté, son nombre de case dépend de la volonté, aïe, aïe, aïe.

Imaginons maintenant que Robocop a d'autres PJs avec lui, qui ne sont pas forcément blindés. On se retrouve avec cinq solutions :
1. L'équipe ne fait face qu'à des gangers, et Robocop n'a jamais de soucis.
2. Les drones de combat présentent un challenge adapté à Robocop et massacrent le reste des PJs.
3. Robocop y va tout seul quand il y a des drones de combat. Un peu dommage pour les autres.
4. Les drones tirent que sur Robocop. Pas top niveau crédibilité.
5. Le reste de l'équipe s'équipe en conséquence pour faire face aux drones de combat... Et Robocop se retrouve alors à peine plus fort que les autres et cherche donc lui aussi à monter encore plus haut... et on finit avec des PJs dans des méchas qui vont combattre Lofwyr histoire d'avoir un challenge à la hauteur.

Alors certes, c'est caricatural et y'a moyen de s'en sortir mais ça peut quand même poser des problèmes.

C'est un vrai problème que tu soulèves, mais qui est beaucoup plus large que l'armure uniquement. Pour moi, c'est aussi le rôle du MJ d'avoir un groupe de joueurs équilibrés. C'est sur que ça n'est pas toujours facile d'interdire quelque chose à un joueur pour l'équilibre mais je pense que c'est vital pour le plaisir de jeu de tout le monde.
Dis autrement il faut avoir à la table soit que des grosbills/optimisateurs/minimaxeurs, soit des personnes plus modérées. (j'avoue avoir une préférence pour la seconde solution )
09-06-2010 16:26:29#57
IKerenskyBen la dernière partie nous on as eu un gros bourrin absolument non optimisateur...

Un Elfe Primitif et Gremlins qui se ballade avec deux katana et ambidextrie...

Une demi-douzaine de contact, un niveau d'armes de mélée de groupe à 3, un 4 de force et d'Agilité et un gilet pare balle.

Le seul truc qu'il sais faire c'est sortir ses Katanas, mais il n'as que 7D et 1 PI avec...

... La face du groupe à 11D + smartlink avec ses Uzi et 2 PI. Le Magicien 11D avec son épée monofilament focus 2.

Le seul type plus mauvais c'est le rigger mais lui il est en fauteil roulant...
09-06-2010 17:31:42#58
Leoric
Carmody a écrit:

C'est un vrai problème que tu soulèves, mais qui est beaucoup plus large que l'armure uniquement. Pour moi, c'est aussi le rôle du MJ d'avoir un groupe de joueurs équilibrés. C'est sur que ça n'est pas toujours facile d'interdire quelque chose à un joueur pour l'équilibre mais je pense que c'est vital pour le plaisir de jeu de tout le monde.
Dis autrement il faut avoir à la table soit que des grosbills/optimisateurs/minimaxeurs, soit des personnes plus modérées. (j'avoue avoir une préférence pour la seconde solution )

Mouais, pas sur. D'après moi à SR (et encore plus à SR4) le MJ a absolument tout ce qu'il faut pour ecraser n'importe quel PJ comme une mouche. Et la plus grande majorité de ces outils n'ont aucune caracs chiffrées. partant de là, je ne vois pas pourquoi essayer de brider les persos! L'univers de SR et le cyberpunk de maniere generale a souvent une tendance à l'escalade. Repousser les limites, aller plus loin, bruler la chandelle par les deux bouts....
09-06-2010 18:10:33#59
GenoSicKTout à fait d'accord avec le has been.
Ca fait belle lurette que je ne me souci plus des règles en ce qui concerne les PJs. Une connaissance solide de l'univers et une louche d'improvisation suffise à gérer sans aucune difficulté n'importe quel runner, aussi optimisé soit il, et n'importe quelle équipe, aussi déséquilibrée soit elle.
09-06-2010 18:34:18#60
okhinBen, enf ait, il va y avoir, au cours d'une campagne/scénar, deux types d'opposition AMHA. Le gros truc, l'ennemi des PJs qui va nécessiter toutes leurs ressource et intelligence pour être défait/résolu et qui, effectivement, ne se résume pas à un bloc de stats, qui se gère narrativement essentiellement. Et le 'tout-venant' classique qui lui (même si il n'ont aps de stats écrites) obéissent à peu près vaguement aux règles (gangers, gardes de sécu, opposition quotidienne) et qui peut poser pas mal de difficulté à adapter sur une équipe déséquilibrée, surtout si on essaye de garder le groupe en une unité narrative (donc, que tout le monde file un coup de main en matrice, que le Troll n'est pas le seul à monter au créneau, etc).

Si on utilises les règles à aucun moment, pas la peine de s'encombrer de règle pour les PJs, il faut juste un autre système pour gérer les oppositions narratives. Du coup, je part du principe qu'on garde el système actuel de SR, et que sur le quotidien gérer une équipe trés disparates (même au niveau des BG ça peut poser problème. Vous avez essayer de mettre un gars de l'Humanis et un Son of Sauron dasn la même pièce qu'un Jonson japonias?), ça pose un problème. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de solution, mais selon l'effet voulu, ça peut poser un problème.

Ah, et qu'un personnage, à terme, se chrome ras l'essence, et qu'il ait ses 42 points d'armures sur chaque zone, ça ne me pose pas de problème, c'est que je lui ai laissé la lattitude nécessaire pour le faire. Qu'un joueur se pointe ace ce même perso au premeir scénar d'uen campagne, va me poser nettement plus de problème, du point de vue du développement du personnage, ça va être complexe.

Bon, on dévie un peu je pense. En fait, mon principal problème avec l'armure dans les cyber-membres, c'est qu'ils sonta ccessible à la création à un niveau un poil trop élevé (sauf le cyberskull, mais passons). Ok, ça représente un investissement, mais, sur un début de campagne, on se retrouve sur les problématiques énoncés par Blade. En fin de campagne, qu'on ait des personnages fumés, déséquilibrés, qui fracassent dans leur domaine de spécialité, ça ne me gène pas (après tout, sur la LiS, je balance en moyenne mes 18 dés par action matricielle). C'est juste que si c'est un point de départ, ça me pose problème.

De fait, il y a un souci plus dans la disponibilité du matos à la créa que dans les règles d'armures, qui ont quand même l'avantage d'être simple et de pas mal gérer les choses. tant qu'on est dans les cas normaux.

Si le problème est de sécher les PJ, ce n'en est pas uns. Si le problème est de faire comprendre au PJ que l'univers est violent et qu'ils ont une chance d'y passer de manière régulière, il faut faire gaffe.

Okhin
Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Les scores d'armure.