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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » [SR4] Retrouver la différence mage/shaman
15-06-2010 18:04:13#1
BaalSalut,

Pensez-vous que l'on puisse adapter la différence mage/shaman présente dans SR3 et avant à SR4 sans trop se prendre la tête ?
15-06-2010 18:51:35#2
anotherJackC'est extrêmement simple à priori.
Pas d'invocations pour les mages sans lier l'esprit, inversement, pas d'esprits liés pour les chamans, et contrainte de domaine : invocation d'un type d'esprit selon environnement du chaman, impossibilité pour l'esprit de quitter son domaine.
Le totem n'était déjà pas obligatoire de mémoire avec les options du M6M.
La seule partie un poil prise de tête c'est la gestion des domaines dans certains cas particuliers.
15-06-2010 23:17:24#3
DaegannCela étant dit AMHA, la différence devrait être essentiellement au niveau du rôleplay et non au niveau des règles imposé... La principale différence entre mage et shaman c'est leur perception de la magie et le nom qu'ils donnent aux choses. Les différences des précédentes éditions étaient à mon sens surtout un artifice pour "faciliter" la distinction entre les deux approches.
Maintenant, on peut effectivement recréer des differences comme le suggère anotherjack. Mais je trouve que c'est quand même se compliquer la vie, imposé des limites aux mage et au shaman et très probablement mettre de coté toutes les autres traditions possible (qui en SR4 sont très facile à introduire). Donc amha c'est plutôt pas une amélioration de les redistinguer. My 2 cents

- Daegann -
15-06-2010 23:35:49#4
anotherJackBen d'un autre côté, l'aspect improvisateur du chaman, et focalisé sur le fait de "traiter avec les esprits" des différents lieux, et le côté calculateur du mage me semblait pas mal rendu par le gameplay SR3 via leur façon d'invoquer - puisque côté sorcellerie c'était kiff-kiff. Le mage était vraiment un personnage qui avait besoin de préparation, et manipulait des énergies très puissantes - olol la horde élémentaire - mais impersonnelles, là où le chaman était beaucoup plus adaptatif mais devait traiter avec des esprits davantage caractérisés, des domaines parfois difficiles à gérer, et cumulait moins de puissance brute.
Ensuite c'est sûr que le gameplay actuel est plus souple, plus facile à adapter aux différentes traditions, mais y'avait effectivement un certain charme un peu disparu dans l'ancien système.
16-06-2010 14:27:16#5
FantomeA mon avis, SR4 a l'avantage de permettre d'introduire d'autres traditions que Mage et Shaman, ce qu'il serait dommage de perdre. Ceci nécessite effectivement que les mécanismes soient communs à l'ensemble des traditions. S'il faut un mécanisme différent par tradition, on ne s'en sort plus.

A mon avis, la différence est essentiellement en terme de RP entre les différentes traditions magiques. On y perd d'un côté, avec un shaman moins "marqué" si le joueur est peu exigeant en terme de RP, on y gagne d'un autre avec la possibilité de jouer d'autres traditions, comme le Vaudou par exemple.

L'un dans l'autre, je préfère la version SR4.
16-06-2010 15:44:41#6
FilandrePour rajouter un peu de personnalisation à chaque tradition il est très agréable d'user (et d'abuser) du flaws geas. Le PJ n'a ainsi pas le choix, pour des raisons culturelomagique il ne peux pratiquer la magie qu'en suivant le folklore qui y est associé.

Depuis que j'y ai gouté j'ai tendance à le suggéré très fortement à tous mes joueurs magiquement actif et ça a une très bonne influence sur tous, et en particulier sur ceux qui n'avaient pas trop tendance à roleplayer leur tradition avant.
16-06-2010 15:49:10#7
anotherJack@Fantome

Oui et non … on a un système générique, c'est sûr, ça s'adapte mieux à tout, d'un autre côté tout se ressemble …
Quant à la différence par le RP, bah c'est comme si on disait qu'avant on avait un adepte et un streetsam, avec deux gameplay différents, et là on met strictement le même système pour les deux, mais on différencie par le RP, y'en a un on appelle ses capacités des "implants", l'autre des "pouvoirs", et pour le reste les règles roulent exactement pareil.
Et en plus c'est cool parce que ça ouvre à d'autres "traditions" : on va pouvoir faire des "mutants", qui auront exactement les mêmes capacités que les deux autres, mais on les appellera "mutations", et on pourra même faire des gens normaux pas magiques, pas implantés, mais surentraînés, et on appellera leurs capacités "dons", etc.
Je caricature, mais bon, l'idée est là. Ya pas que des avantages aux systèmes génériques, et la façon de jouer un personnage est forcément influencée par ses possibilités techniques, si ces possibilités sont différentes, le gameplay est différent, cela impacte le roleplay et le peut le rendre plus sensible, par contre si ces possibilités sont les mêmes, bah la différence s'estompe, et ça peut représenter une perte de richesse de jeu.

@Filandre : +1. C'est ce qui permet de compenser le risque d'uniformisation.
16-06-2010 17:34:53#8
Carmody
anotherJack a écrit:

@Fantome

Oui et non … on a un système générique, c'est sûr, ça s'adapte mieux à tout, d'un autre côté tout se ressemble …
Quant à la différence par le RP, bah c'est comme si on disait qu'avant on avait un adepte et un streetsam, avec deux gameplay différents, et là on met strictement le même système pour les deux, mais on différencie par le RP, y'en a un on appelle ses capacités des "implants", l'autre des "pouvoirs", et pour le reste les règles roulent exactement pareil.
Et en plus c'est cool parce que ça ouvre à d'autres "traditions" : on va pouvoir faire des "mutants", qui auront exactement les mêmes capacités que les deux autres, mais on les appellera "mutations", et on pourra même faire des gens normaux pas magiques, pas implantés, mais surentraînés, et on appellera leurs capacités "dons", etc.

Ouais d'ailleurs on peut même uniformiser avec la magie en appelant les capacités sorts Il y a des jeux qui font ça et où ça se passe très bien !

Bon j'arrête de chambrer, c'est pas gentil.
Tu peux aussi embetter un shaman qui lie trop les esprits en faisant en sorte que son totem réponde moins bien, que les esprits soient moins coopératifs (car trop souvent liés ce qui est contraire à la tradition blablabla) de cette manière (comme les geas) tu incites fortement le joueur à être roleplay.
17-06-2010 08:31:10#9
FantomeJe suis tout à fait d'accord pour dire qu'une mécanique de jeu permet d'approfondir le RP et qu'on y perd (un peu) en ayant la même mécanique de jeu pour les mages et les shamans.

Le truc, c'est que si on a une mécanique de jeu différente pour les mages et les shamans, il faut alors une autre mécanique de jeu pour jouer mon Wuxing (tradition magique chinoise), encore une autre pour jouer un magicien vaudou, etc...

2 mécaniques de jeu, c'est gérable, mais 10 mécaniques de jeu, ça devient impossible.

Donc, le choix est : faut-il uniquement deux traditions magiques fortement différenciées (mage et shaman) avec deux mécaniques de jeu différentes, ou faut il plusieurs traditions magiques moins fortement différenciées, avec donc une seule mécanique de jeu.

J'ai tendance à trouver qu'il vaut mieux plusieurs traditions magiques faiblement différenciées que deux fortement différenciées. Mais c'est une question de goût personnel.
17-06-2010 08:35:17#10
KyomiJe suis d'accord sur le fait que la richesse des traditions de SR4 est une super valeur ajoutée à la magie. Mais bon, grossièrement, la plupart de tes traditions peuvent coller à l'une ou l'autre de tes mécaniques de jeu non? Et rien ne t'empêche d'en créer une spéciale pour ton mage du chaos/psionique que tu vas jouer en campagne et qui est un peu trop "hors normes", sans surcharger le jeu non plus.
17-06-2010 10:50:40#11
BaalTrès intéressante votre discussion mais ... la question est :
Baal a écrit:

Pensez-vous que l'on puisse adapter la différence mage/shaman présente dans SR3 et avant à SR4 sans trop se prendre la tête ?



Ce n'est pas une discussion pour/contre le système SR4 que je trouve très bien mais j'aimerai avoir vos conseils sur ce sujet précis, svp. Je préfère personnellement avoir - pour l'instant - deux traditions bien différenciées, par goût personnel mais aussi pour cadrer certains joueurs. J'aviserai quand un joueur souhaitera créer un magicien d'une autre tradition, je pense même qu'à ce moment je reviendrai probablement vers le système SR4.

Pour l'heure, ce n'est pas le cas.

Daegann: OK avec ce que tu dis mais je souhaite plus "caractériser" les traditions et cadrer mes joueurs. De toutes façons, je n'interdis rien à des joueurs qui respecteraient leur tradition puisqu'ils ne feraient pas des actions contraires à leur tradition.
AnotherJack: Mon problème principal c'est les "effets de bords", ce à quoi je ne pense pas et qui risque par exemple de déséquilibrer l'équilibre entre les traditions de mage et shaman.

Qu'est-ce qu'un "geas" ?
17-06-2010 11:35:45#12
Carmody
Baal a écrit:

Très intéressante votre discussion mais ... la question est :
Baal a écrit:

Pensez-vous que l'on puisse adapter la différence mage/shaman présente dans SR3 et avant à SR4 sans trop se prendre la tête ?


Je pense qu'en première approche tu peux appliquer les règles suivantes (comme l'a déjà dit AnotherJack) :
- Chaman:
- Totem obligatoire
- ne peut pas lier les esprits

- Mage:
- Totem interdit
- est obligé de lier les esprits

Pour les sorts il me semble qu'il n'y avait pas de différence importante.
Pour les domaines des esprits c'est un peu plus compliqué mais je pense que cela peut se faire sans trop de problèmes si tu le souhaites.
Enfin en SR2 il y avait des différences sur la façon d'apprendre les sorts je crois, mais je ne me souvient plus bien et je ne sais plus si c'était le cas en SR3.

Les geas sont des limitations imposées à un magicien (ex: toutes les incantations en latin entouré de 12 nains unijambistes enroulés dans du jambon ! ). On peut les aquérir lors de différentes occasions (attention, c'est de mémoire et je fait peut-être un joli mélange SR2/SR4 !)
- à la création de perso, ca compte comme un désavantage
- pour faciliter une initiation (qui coûte du coup moins de karma)
- pour éviter de perdre 1 point de magie en cas de blessure (ca doit être SR2 ca)
17-06-2010 11:58:28#13
Gris-Gris
Carmody a écrit:

- pour éviter de perdre 1 point de magie en cas de blessure (ca doit être SR2 ca)

C'est une règle optionnelle en SR4
17-06-2010 20:44:13#14
FilandreAlors si tu veux poser un geas (à la création c'est un désavantage à 10pt) pour un mage hermétique cela donnerait quelque chose du genre :
Ne peut invoquer qu'en traçant un cercle d'invocation (tracer un cercle demande des composantes et prend environ une heure par niveau de l'esprit à invoquer, par contre après l'invocation s'il veut le lier du coup il n'a plus rien à faire)
Pour un shaman cela donnerait plutôt quelque chose comme ça :
Ne peut invoquer et contrôler un esprit que dans le domaine qui lui correspond. Par exemple il peut lier un esprit des villes (esprit de l'homme) à Seattle mais ne pourra lui donner des ordres que s'il est à Seattle et aucun ordre ne devra envoyer l'esprit hors de Seattle.

En terme de puissance les 2 n'apportent que des limitations mais elles me semblent pas trop déséquilibrer le jeu tout en ne s'appuyant (presque) que sur le système SR4.
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