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Archives » Earthdawn » Sources Earthdawn » Synopsis ou idées d'aventures
16-06-2010 12:27:58#1
scorpinouVoici un fil de discussion pour que chacun y mettent des idées de rencontre, d'aventures ou juste d'anecdotes pouvant être raconter au coin du feu. Le but est de juste mettre les bases, pas de développer, mais si vous vous sentez l'âme d'un scribe, ne vous gênez pas.

Je commence :
Les joueurs font leur campement comme d'habitude, mais au fur et à mesure des tour de garde, des bruits étranges se font entendre. Jusqu'au moment où les joueurs se rendent compte qu'un immense troupeau de bêtes de la toundra vient brouter tout autour d'eux, allant jusqu'à tenter de brouter sous la toile de tente.

éventuellement un gros prédateur attend son heure ou risque de changer de cible en voyant des pj plus chétifs et surement plus fragiles que ces grosses bêtes.
16-06-2010 16:26:51#2
scorpinouLa pile de cadavre
Au détour d'un chemin, les joueurs tombent sur une pile de corps de donneur de nom, en partie déshabillé et visiblement mort par des coups d'armes tranchantes.

Il est possible que ce soit les restes d'une rapine d'écorcheurs orks, ou une troupe de thérans qui escortaient des documents détaillant des troupes ou autres détails stratégiques. Ou alors il s'agissait de gens corrompu que la légion du crépuscule a "purifier", voir même des questeurs d'une passion folle.

Aux joueurs de décider s'ils enquêtent, s'occupent des cadavres (il vaut mieux les brûler pour éviter qu'ils se relèvent comme caca véreux, ou simplement attirer les charognards ou les prédateurs opportunistes) ou s'ils passent leur chemin
16-06-2010 20:48:20#3
MaharUne idée qui avait été proposée sur un autre forum :

Les aventuriers cherchent un kaer oublié dans une zone de collines boisées. Arrivant sur place, ils découvrent que les collines sont habitées par un fort parti d'obsidiens pacifiques qui y ont pris leurs quartiers d'hiver. L'entrée du kaer est innacessible, que faire?
Quel que soit le moyen tenté pour passer, des sentinelles ne vont pas manquer de donner l'alerte, le passage en force est synonyme de capture, seule la négociation est envisageable.

idée de prolongement : Le chef des obsidiens est d'accord pour laisser passer les aventuriers en échange d'un petit service : un navire Théran à fait une rafle la veille, emportant nombre d'entre eux ; il se dirige vers Vivane en ce moment. Les aventuriers devront aller au-devant des Thérans et devront récupérer "discrètement" les prisonniers en échange d'un droit de passage vers le kaer.
17-06-2010 09:19:50#4
scorpinouJeter l'encre
Un riche artiste de Throal a acheter une petite barque volante et paye grassement son équipage pour qu'il soit servi avec déférence et force de démonstration de servilité.

L'artiste ne veut qu'une chose, peindre les paysages à partir du petit esquif volant. Une lubi qui lui coute une fortune mais ses dessins et toiles se revendent à prix d'or.

Mais un jour, tout bascule.

alors que les PJ montent leur campement pour la nuit, des petits étranges se font entendre, comme le bruit d'une bataille, sauf qu'il n'y a rien à l'horizon. Mais en levant la tête, ils voient juste à temps (ou ils lèvent la tête juste après) une énorme ancre en bronze leur tomber dessus.

Le petit esquif de l'artiste se fait agresser par (au choix) :
- un drakkar troll,
- une vedette therane,
- un navire fantôme (surtout après la campagne officielle).

Les PJ peuvent laisser faire ou intervenir... s'ils le peuvent.

L'intervention est possible car les navires descendent petit à petit. Par contre tirer des flèches ou lancer des sorts va évidement attirer l'attention, mais de toute façon le gros navire viendra reprendre son ancre, donc s'ils ne veulent pas intervenir, ils feraient mieux de décamper ou préparer une embuscade.
17-06-2010 10:32:11#5
scorpinouLégion for ever (variante de la pile de cadavre)
Les joueurs, au détour d'un chemin, ou au loin lors du montage ou démontage du campement, voient des gens attaquer une carriole et massacrer les gens qui sont dessus.

Le temps d'arriver sur place pour tenter d'intervenir, c'est trop tard, les occupants de la charrette sont tous morts.

Les agresseurs sont assez nombreux (deux fois plus nombreux que les PJ, minimum une douzaine), bien armés et dirigés par un troll visiblement lanceur de sort qui regarde d'un oeil distrait le massacre et joue la mouche du coche en donnant des ordres un peu partout.

Dès que les PJ sont vu, ou qu'ils interviennent, ils sont avertis qu'ils interagissent avec Légion du Crépuscule et que celle-ci ne se laissera pas faire.

Le magicien troll, dédaigneux, les fustigent et les somment de partir s'ils ne veulent pas subir le courroux de la Légion.

Durant toute la phase de dialogue (dés qu'elle commence), les légionnaires vont fouiller et trier les cadavres. Le pillage est visiblement une habitude et ils le font bien et rapidement. Les cadavres sont vite dépouiller des objets de valeurs, y compris les vêtements en bon état, non souiller par le sang. Ceux qui s'occupent de charrette la vide de la nourriture ou du peu d'objet utile en bon état... jusqu'au moment où... ils trouvent un très jeune enfant (moins de trois ans) dissimulé sous des tas de vêtements usagers.

Visiblement l'enfant est... "spécial". Il semble déformé, "corrompu" ou "simplement bizarre"

La légion avait eu vent de cet enfant hors norme et était venu voir d'elle même en envoyant un petit contingent. Les parents ont réussit à convaincre des amis de s'enfuir du village avec l'enfant. La légion à découvert tardivement la fuite mais leur lent moyen de locomotion et le fait qu'ils ont pris la route, a permis à la Légion de vite les rattraper.

Les PJ peuvent éventuellement prouver que l'enfant n'est pas corrompu mais victime de malformation ou de maladie l'ayant déformé. Mais il faudra réellement le prouver et il faudra que ce soit réellement le cas.

Il est aussi possible que ce soit un effet de ce qui ce passe à l'Ouest de Jerris, dans la Forêt empoissonnée.

Il est possible que ce soit une horreur qui torture les parents qui sont ceux qui sont marqués ou un proche de la famille ou la sage femme, etc.

Il est aussi possible que ce soit des invae qui viennent de commencer doucement leur travail de sape

Bref, libre aux joueur d'aller plus loin ou de laisser faire "la Légion qui, comme toujours, sait ce qu'elle fait" :P
18-06-2010 06:57:02#6
scorpinousynopsis déjà proposés sur le forum du sden :
-Des écorcheurs sont accusés de pillage par un village, les aventuriers sont chargés de retrouver les pillards et leurs preuves de leurs forfaits pour qu'ils soient traduit en justice (c'est donc de l'enquête et de la diplo, car aller devant une bande brigands pour leurs dire vous êtes accusé de..., c'est un peu compliqué). Et éventuellement ce sont d'autres brigands les véritables coupables, qui ce sont fait passé pour les écorcheurs orks. Pour compliquer les choses, les écorcheurs orks sont des cavaliers écorcheurs et non des pillards écorcheur (p44-45 du recueil du maitre).

-Un riche marchand demande que soit prouver son innocence. Il est accusé d'un crime qu'il dit ne pas avoir commis alors que toutes les preuves sont contre lui. En grattant, on se rend compte que c'est sa femme qui se venge car il vient de mettre enceinte une maitresse. Ou alors il est vraiment coupable

-Des fermiers viennent chercher les aventuriers pour résoudre un problème d'esprits d'un kaer. D'après les paysans qui sont voisins d'un kaer, des fantômes viennent hanter l'entrée du kaer en psalmodiant des sorts puissants. Les récoltes sont mauvaises, il pleut des poissons, etc. Ils sont pauvres mais feront ce qu'ils pourront pour payer. Pour l'intrigue elle même, il peut s'agir d'une horreur (à éviter), d'une société secrète (équivalent de secte, qui veulent "voler" des esprits pour les mettre à leurs services ou pour les enfermer dans des objets magiques afin de les rendre plus puissants), ou de véritables esprits qui répètent inlassablement la même cérémonie de fermeture du kaer (pour éviter qu'une horreur ne viennent, en fait une jéhoutra (p453) ou autre bestiole, envoyer par une horreur, à malencontreusement déclenché un piège et les esprits, dans leurs folies, tentent de remettre les choses en route pour éviter le Châtiment).
18-06-2010 08:52:58#7
rika
scorpinou a écrit:

-Des écorcheurs sont accusés de pillage par un village, les aventuriers sont chargés de retrouver les pillards et leurs preuves de leurs forfaits pour qu'ils soient traduit en justice (c'est donc de l'enquête et de la diplo, car aller devant une bande brigands pour leurs dire vous êtes accusé de..., c'est un peu compliqué). Et éventuellement ce sont d'autres brigands les véritables coupables, qui ce sont fait passé pour les écorcheurs orks. Pour compliquer les choses, les écorcheurs orks sont des cavaliers écorcheurs et non des pillards écorcheur (p44-45 du recueil du maitre).

Sympa

Pour corser le tout, on peut imaginer que ces orks, faux coupables tout désignés, sont en plus à la recherche d'un objet / d'une personnes contenant de précieuses informations / en route pour un lieu hautement stratégique, contre un envahisseur qui terrorise la région (Horreur ou ses créations; raids thérans, etc).
Les PJs, outre qu'ils ne seront absolument pas en position de force et qu'ils arriveront pleins d'accusations erronées, oseront ils mettre des bâtons dans les roues de la seule force de résistance de la région, sous couvert de morale et de justice?
Cruel dilemme auquel ils pourraient amené à répondre prestement, étant amené pour leur négociation (ou infiltration) à parcourir les plaines vers l'Ennemi à grand galop, pris sous leur feu comme les orks...
18-06-2010 10:32:00#8
scorpinouInstinct parental
A ne mettre en œuvre que si le groupe a un éclaireur ou maitre des animaux capable de bien déceler les pièges du terrain d'exploration ou du chemin qu'ils parcourent.

Un couple de gryphons apprend à sa progéniture à chasser. Si les aventuriers tentent de passer dans le périmètre, ils seront pris pour cible et devront donc affronter deux gryphons adultes très très en colère s'ils blessent, voir pire, s'ils tuent les petits.

S'ils évitent le combat en faisant un détour, ils toucheront deux récompenses de points de légende, contre une en cas de conflit. Après tout, il y a plus de passion vouées au respect qu'au conflit
18-06-2010 10:43:18#9
scorpinouProvenance de ML yahoo
http://cf.groups.yahoo.com/group/earthdawn-jdr/

-dans une auberge les voies s'élèvent à la table d'à coté. L'un des joueurs de dés triche, il rejette la responsabilité sur l'un des PJ (via un talent ou un sort ?) et profite de la confusion pour quitter les lieux. Il faut gérer la colère des joueurs perdant, en les remboursant par exemple, ou trouver le tricheur et le remettre aux perdants, etc.

-en sortant d'une petite foret, les pj tombent sur un attroupement de paysans qui coursent une sorte de créature grotesque qui semble être un costume sous lequel un type transpire. C'est un brigand qui a eu la "brillante" idée de vouloir effrayer les paysans en se faisant passer pour une horreur. Manque de bol, ceux-ci n'ont pas été effrayer et au contraire ils sont déterminés à détruire la créature. En fait, ils sont galvaniser par un troubadour

-les pj ne sont plus très loin d'une grande ville, enfin, il était temps, la fatigue du voyage n'était pas trop adoucis par le confort des rares auberges. Mais là, ils découvrent une seule et unique auberge... de luxe. Les prix ne sont pas trop élever pour ce genre d'établissement et le confort est impressionnant. Et l'ambiance semble bonne. Pas mal de jeunes gens font la fête et le bruit semble stoppé par magie car mêmes les chambres juste au-dessus sont calmes. L'une des personnes qui fait la fête s'entiche de ces étrangers et semble vouloir approfondir ses connaissances linguistiques et culturelles. Cette personne (homme ou femme, peu importe, au choix) va vouloir passer une nuit de folie avec le PJ, les ennuis arriveront ensuite. au choix : l'autre conjoint vient chercher sa seconde moitié, le père son enfant, le percepteur son élève, l'amant(e) sa(son) fiancé(e), etc. et visiblement, la colère semble présente et difficile à calmer.

-environ 200m avant l'entrée des portes de la ville, les pj voient un petit convoi de miliciens qui viennent changer les avis de recherche qui sont cloués sur un panneau en bois, pas loin d'eux. L'une des premières affiches montre le portrait de l'un des pj, en fait un sosie. Même s'ils réagissent vite, l'un des marchands voulant entrer en ville, va "le reconnaitre" et le dénoncer aux miliciens qui continuaient de clouer les papiers. Il faudra surement un peu de temps avant que les choses s'éclaircissent

-un marchand itinérant vend des objets magiques à filament commun. Ils sont à des tarifs raisonnables, mais malheureusement leurs propriétaires précédents les recherches car ils se les sont fait volés la veille. En fait le marchand les vend et revole très régulièrement, voyageant beaucoup pour éviter les ennuis

-les pj arrivent et découvrent un affrontement. Environ une trentaine de personnes se tapent sauvagement les uns sur les autres. Dés que les PJ interviennent, les deux bandes de brigands rivales arrêtent de s'affronter et attaques les PJ. Mais souvent ils empêcheront les rivaux de gagner. La confusion sera plus grande si les PJ profitent de l'antagonisme
18-06-2010 10:51:19#10
scorpinouLa KAERvane

Il y a environ 1 siècle, les portes du kaer de Turtivaud tombaient enfin sous les assauts d'une horreur. Mais une partie de la cité avait conçu un plan totalement fou et désespéré, ils le mirent en application.

Ils sortirent du kaer, laissant les autres habitants à leurs tristes sorts.

Depuis donc cette époque, les fuyards se déplacent en permanence. Pour eux rester sur place signifie la mort certaine, donc ils bougent. Mais ils tentent de fuir aussi tous les être vivants qu'ils peuvent. Pour ce faire ils comptent sur l'utilisation de la magie d'illusion (discipline grandement présente dans leurs rangs) et évitent autant que possible ce qui semble trop dégagé comme terrain.

Chose assez surprenante pour le moment ils n'ont pas encore croisé de traces de civilisation (champs, route, etc.) et il est fort possible que les PJ soient surement les premiers donneurs de noms qu'ils rencontrent depuis longtemps.

Ils vivent avec un dénuement quasi total, n'ayant comme plus grande richesse que des montures et quelques animaux domestiques (dont des oiseaux chanteurs valant environ 100pa pièce)

Découvrir que le châtiment est fini va fortement les troubler et cette communauté d'environ 150 individus risque de ne pas trop savoir quoi faire pendant quelques temps puis ensuite continuer leur mode de vie mais moins stressé et moins dissimulé ou alors devenir sédentaire

Dans tous les cas les agents de l'ordre rompue pourront enfin les rattraper.

En effet, un ordre "de Mynbruje" poursuit (à la demande de la passion elle même) ces traitres qui ont condamné à la souffrance leurs concitoyens.

En réalité c'est une horreur (nemesis ? à vous, mj, de voir) qui a profiter de l'ouverture du kaer et de la mort de l'horreur (tué par les habitants du kaer eux même après de longues et douloureuses batailles) pour s'infiltrer dans la population et "incarner" (ou un questeur de très haut rang) une passion venue les aider.

Pour entretenir les souffrances de manières subtils, l'horreur a former un groupe divisé en deux. Lorsque l'un part à la recherche des fuyards, l'autre reste dans le kaer pour se reposer et s'entrainer et remplacer ceux morts durant les deux phases.

Les quelques personnes venues de l'extérieur restent, par "choix" et participent "de leur propres volontés" à l'effort de trouver et punir ces fuyards

Il reste possible de jouer sur la culpabilité. Dans un premier temps celle d'avoir aider des lâches et traitres à avoir plus de confort de vie. Et dans un deuxième temps d'avoir livrer en pâture à une horreur.
18-06-2010 10:55:35#11
scorpinouConfusion

de Karim Bouayad

http://cf.groups.yahoo.com/group/earthdawn-jdr/message/25681

Les PJs rentrent d'une mission quelconque dans une ville qu'ils connaissent bien, dans le sud de Barsaive (genre Trosk ou une que vous aurez créée).

Quelques jours après leur arrivée un homme est assassiné de manière particulièrement sauvage et horrible. 3 jours plus tard un second. Et ainsi de suite pendant plusieurs jours. Les assassinats sont perpetrés près de là où les PJs crèchent. Les cadavres sont tous horriblement mutilés, souvent les organes retirés ou déposés à coté des corps éventrés.

Des rumeurs circulent rapidement sur la possible implication des PJs dans ces affaires de meurtres.

Après 5 morts, une nuit, un des PJs est attaqué dans son sommeil par un assassin vêtu d'une longue robe noire, mais le PJ s'étant réveillé à temps, le meurtrier s'enfuit (après avoir porté au moins un coup).

2 jours après on retrouve une robe y ressemblant trait pour trait dans la chambre d'un autre PJ. Puis le lendemain, alors qu'un nouveau meurtre a été commis, un poignard taché de sang.

Les PJs vont donc devoir se disculper et trouver les véritables auteurs de ces meurtres (un assassin payé par, ou appartenant à, une grande puissance à laquelle les pjs ont nui il y a peu (empire théran, iopos, bois de sang ou autre) qui maquille ses meurtres comme s'ils avaient été commis par un membre d'une secte d'assassin).
18-06-2010 11:19:36#12
scorpinouRencontres dans Parlainth

Provenance, ML Yahoo

-un mort vivant cherche son bras. C'est un cadavéreux assez social.
Sauf que comme c'est un cadavéreux, des qu'il est sous l'emprise de la colère (douleur, etc.), il devient berseker. Si les personnages
l'engagent en combat l'incompréhension dont ils font preuve qui déclenchera immédiatement son cote fou furieux. S'ils discutent, il deviendra incontrôlable des qu'ils lui feront comprendre que c'est un mort-vivant ou toute autre allusion du même genre. En effet, le pauvre bougre faisait parti d'une expédition qui avait pour but de détruire des morts vivants. A ses yeux, il est le seul survivant

-Une troupe d'une trentaine de soldats theran cherche a entrer discrètement. Suivant le comportement des aventuriers et les adeptes du groupe, ce seront les therans ou les aventuriers qui remarqueront en premier les autres. Naturellement, qui dit discrétion, dit pas de témoin. Les therans tenteront donc de neutraliser (tuer) les aventuriers. Le camp de base est a l'extérieure de la ville. Ils sont venu la pour trouver une crypte particulière et entrer en contact avec des gens spéciaux. Mais seuls les officiers le savent.

-Une création d'horreur est en train de grignoter le reste de ce qui semble être un cheval. Elle mange bruyamment, la bouche ouverte et la bave, ainsi que de nombreux morceaux de viandes, commencent à tapisser les murs environnants. La bestiole carnivore est de grande taille par rapport au canasson qu'elle mange. Évidement, elle n'a rien contre pour agrémenter son repas différemment.

-Les aventuriers arrivent alors que c'est ce qui semble être la fin d'une grande bataille. Ils peuvent jouer la cavalerie et aider un camp ou passer leur chemin ou achever les survivants. Le premier camp est composé de soldat therans, le deuxième de morts vivants. Ce sont ces derniers qui semblent avoir le dessus. Vous pouvez remplacer les deux groupes par deux troupes de donneurs de noms dont une avec des uniformes "inconnus" (non theran, mais plus local). Vous pouvez mettre une énorme troupe ayant très très sérieusement affaiblit une grosse bestiole/horreur et c'est malgré tout cette dernière qui semble être sur le point de gagner.

-Une petite troupe de magiciens bien escorté allait périr au moment ou leur attention faiblissait. Manque de bol, PJ et la petite troupe se rencontrent. D'abord méfiance puis rapidement palabres. Les magiciens acceptent de vendre des potions et autre baume contre des indications précises leurs permettant de rejoindre un lieu de repos tranquille. Ils viennent du Nord et ont entendu parler d'un quartier sécurisé, mais ils ignorent où il est. Durant ces longues minutes a discuter, la faction qui est embuscade perd patience et attaque. Puis trois rounds après une autre intervient. Évidement c'est la confusion.

En fait, le petit groupe de magicien vient d'un royaume lointain (10 jours de voyages a cheval) dont l'un des magiciens est le futur roi.

La première troupe est la pour tuer le futur roi par vengeance car d'après eux c'est a cause de lui que le prince précédent est mort.

La deuxième troupe est "mandaté" par la mère du prince qui ne veux pas voir ce "crétin" devenir roi et permettre à l'enfant qui va naitre de prendre la suite. Il y a aussi un "traitre" dans les rangs du magicien qui défiera en duel le prince pour tenter d'augmenter sa gloire et celle de sa famille.

-Plusieurs pierres semblent être en métal ! En effet, elles semblent avoir étaient remplacées par des blocs de métaux ayant exactement les formes qu'il fallait pour s'ajuster parfaitement a celle qui est remplacée. L'une des maisons a coté semble avoir l'intérieur en grande partie remplacée de la sorte. Pour la suite, voir Artificeur, p470 du Recueil du Maitre.

-Une nappe de brouillard très épaisse emplie plusieurs rue. Apparemment il doit y avoir une rivière ou un cours d'eau. La nappe n'est présente que si les conditions météo le permettent. Mais en fait c'est le piège qu'utilise une horreur pour perdre les gens. Inexplicablement (faites des jets d'incantation sur chaque PJ), les gens perdent contact avec les autres. Et les choses s'aggrave rapidement car des "gens" semblent appeler. "youhou ?" se fait entendre dans la nuit. Des qu'une personne répond trois fois à ce "youhou ?", elle se fait attaquer de manière brutale. Naturellement le premier round elle est totalement surprise.

-Les PJ arrivent sur les lieux d'une bataille qui semblent s'être finit il y a peu de temps. Des cadavres en plus ou moins bon état jonchent le sol. Vers une partie de ce champs de mort, une petite fille, assise, tenant une main rattachée à un bras qui appartenait a une femme (qui est dans le tas des cadavres). La petite fille marmonne quelque chose d'incompréhensible, en se dodelinant. Elle semble en catataunie, traumatisée par ce qui a du se passer la veille ou il y a deux jours. A vous de voir si la petite fille fait partie de votre campagne officielle (cette fameuse gamine) ou plutôt si c'est l'horreur qui a massacrée la petite troupe, ou si elle est corrompue maintenant, ou si c'est vraiment une petite fille traumatisée. Si l'option horreur est choisie. Faites la manipulatrice, attendrissante, apparemment marquée. Il lui faudra peut être plusieurs jours mais elle arrivera a ses fin (là encore, aller lire la partie sur les Horreurs pour plus de détails )

-Une rue semble bougée toute seule ! En effet, les murs, le sol, toutes les parois semblent se rapprocher, s'éloigner, se percuter. En fait, c'est un piège qui a été déclenché il y a une semaine par un rat. Depuis le piège continue de fonctionner. Il est en partie magique et mécanique. Pour passer, il faut être suicidaire ou désamorcer.

-Une bande de gamins joue les aventuriers. Ils viennent de Port aux ruines et si les PJ connaissent bien le quartier en question, il risque de reconnaitre des enfants. Évidement, il y a de forte chance que l'engueulade sera grande. A eux de choisir, soit ils ramènent les enfants le plus vite possible avant qu'un drame ne se produise, soit ils espèrent que les enfants meurent et que jamais personne ne parle de leur lâcheté a ne pas vouloir escorter des enfants.
28-08-2010 12:46:36#13
scorpinouAccalmie torride
Le temps est devenue pluvieux, l'orage s'étant approché assez vite.

En fin de journée les petites goutes se sont transformées en une pluie dense et drue.

Et malheureusement, pas de village ou de ferme en vue.

C'est donc dans des conditions météorologiques déplorable que nos aventuriers passent d'abord une nuit, puis une bonne partie de la journée suivante.

Heureusement, plus loin, une accalmie semble s'annoncer puisque au milieu de cet orage qui devient de plus en plus fort, des rayons de soleils semblent percer la couche de nuage.

C'est donc certainement avec joie qu'ils vont déboucher, trempe et couvert de boue, dans une zone ensoleillée.

Mais très vite la boue et les vêtement sèche. En une heure, ils commencent même à avoir très chaud.

C'est à ce moment là qu'ils peuvent se rendre compte que dans le ciel il y a d'étrange éclair et boule de feu qui fusent dans tous les sens. Le phénomène semble descendre vers le sol, petit à petit.

Si il y a un élémentaliste dans le groupe, il peut se rendre compte qu'il y a des interactions violentes entre différents éléments (feu et eau, surement).

Avec une perception astrale, il est possible de voir qu'il y a une véritable bataille dans l'astrale, bataille entre au moins deux factions d'élémentaires.

S'ils ne font rien ou s'ils partent, des élémentaires des différents camps vont venir leur demander de l'aide, allant même jusqu'à proposer de pouvoir les invoquer plus (ou à donner leurs noms à un personnage élémentaliste).

Lorsque la zone d'altération astrale touche le sol, un déchirement avec l'espace astral apparait. Il est possible de pénétrer, ou simplement voir, ce qui se passe.

Deux ou trois seigneurs élémentaires se battent, ou plus exactement, se disputent un objet qui ressemble à un bâton.

Dans la bataille, le bâton est projeté vers les PJ.

Suivant leur choix, l'issue de la bataille va basculer

Les protagoniste potentiellement présents :
-seigneur élémentaire de feu,
-seigneur élémentaire d'orage,
-seigneur élémentaire de terre.


Raison de la dispute du bâton:
-au moins l'un des seigneurs a participer à la fabrication du bâton et dont celui-ci est un objet de trame,
-l'un des seigneurs était fortement lié d'amitié avec le héros possesseur du bâton et il voulait le détruire pour éviter que son ami soit affecté par la magie du bâton...
14-09-2010 05:37:53#14
rollytroll1. Le forgeur de légende


Kaer Taerik est un petit kaer où il fait bon vivre (dans une atmosphère de saine paranoïa). Malgré son ouverture récente, la population rechigne à en sortir et ne fait confiance à personne. Malestorm, un troubadour qui en a marre de ressasser les mêmes légendes qui n'ont pas évolué depuis des siècles, fait partie des premiers à s'être aventuré hors du kaer. Malgré ses allers-retours fréquents pour vanter les vertus d'une sortie possible, la population reste terrée dans son terrier. Il va avoir l'idée farfelue de raconter les aventures d'un groupe de personnages dont il a vaguement entendu les noms dans une auberge toute proche (au hasard les pjs), à déformer le peu qu'il apprend sur eux, mêlant un peu de vérité à beaucoup de fiction et à propager leurs légendes (entièrement fabriquée), causant par ricochet aux personnages toutes sortes d'ennuis. Les types les plus forts du coin voudront se mesurer à eux, les orks d'à côté aimeraient bien connaître les petits malins qui se vantent de les avoir battus à plusieurs reprises, le dragon local se demande qui a les "cojones" de proclamer qu'ils le roulent régulièrement dans la farine ... Par extension, la légende parvient aux oreilles de personnes en pure panade et qui comptent sur les héros tant vantés, et également à celles de personnes réellement dangereuses qui préfèrent éliminer avec de grands moyens tout ce qui menace leur pouvoir. Même si le but de Malestorm, c'est que les personnages soient des figures suffisamment inspirantes pour que les gars de son kaer sortent de leur trou, il est clair que les histoires colportées sont dangereuses (pour eux). Mais bon qui a dit qu'être une légende était un boulot de tout repos ?
14-09-2010 05:46:41#15
rollytroll2. Le retour du forgeur de légende


Malestorm est un troubadour un peu dingue, certes, mais avec une longue histoire familiale un peu tordue. Lorsque le châtiment s'est abattu sur Barsaive ses ancêtres ont fui vers les kaers les plus proches et s'est retrouvée divisée. Il sait qu'un des kaers se trouvent pas si loin que ça de son propre kaer, kaer Taerik. Malheureusement, il a beau chercher des cartes d'époque, se renseigner avec ceux du dehors qui vivent au grand jour depuis un certain temps déjà, les descriptions du kaer ne rappellent à personne, et la topographie de la région a pas mal changé. Bref, c'est comme si le kaer avait été rayé des mémoires collectives. Mais Malestorm ne veut pas en rester là et décide de passer à l'action. Distillant un maximum de renseignement sur le kaer à travers une série de parchemins, il a décidé de faire croire en l'existence d'un magnifique trésor dans ce kaer perdu afin de de susciter motivation et vocation chez les aventuriers de tout poil. Un matin, une des fameuses cartes codées de Malestorm tombe entre les mains des personnages.
14-09-2010 05:58:49#16
rollytroll3. L'apprenti aventurier


Un jeune érudit vient voir les personnages avec un parchemin trouvé (euh, dérobé) au fond de la bibliothèque de Throal. Il a effectué tous les calculs nécessaires à partir de relevés astronomiques et il est certain de trouver dans une région très peu explorée un kaer inédit. Une source de trésors inestimable selon lui, une occasion de devenir des légendes pour les pjs et d'inscrire leur nom dans l'histoire. Bon, ça se passe dans la jungle. Bon, c'est en fait un gros piège et un appel au secours. Une horreur s'est fait piéger dans une "cuvette" de mana concentrée dans un temple dans un kaer. Utilisant ses dons de communication empathique, elle a perverti les quelques membres survivants d'une expédition qui s'était aventurée par là par hasard et leur a implanté l'idée d'aller planquer cette carte et cette histoire dans la bibliothèque de Throal. Le kaer est bel et bien habité, mais ses habitants ont dégénérés. Non seulement ils ont développé une sorte d'immunité aux pouvoirs de l'horreur prisonnière des pièges magiques de leur temple, mais en plus il en exploite l'énergie mystique à travers des rituels de sang pour en tirer des effets particulièrement perturbants (dont le moins pire est un étirement extraordinaire de leur espérance de vie). Oui, c'est l'horreur exsangue qui appelle au secours, probablement sous la forme de certains des explorateurs disparus. Si les pjs la tirent de cette tribus de sauvages, l'horreur, dans un premier temps reconnaissante, pourrait bien laisser sa nature reprendre le dessus et menacer de corrompre le reste de la région dès qu'elle aura repris des forces.
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