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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Règles alter magie et toxiques (SOXiens DEHORS!!)
16-06-2010 17:05:01#1
KyomiD'abord, j'invite cordialement mes joueurs à fermer cet onglet et se diriger vers une autre discussion.



Je le répète, en plus gros, au cas où : SPOILER SOX (ma campagne)




J'ai un léger souci sur ma table soxienne, et le poste d'AnotherJack sur le roleplay et le gameplay m'a convaincue de poster un truc. Sur ma table, j'ai un mage, en l'occurrence un shaman loup au passé d'écoterroriste, passablement traumatisé par la perte de sa famille, puis son équipe, et qui en veut beaucoup à SK. Il a fini de se venger du type qui a fait exploser ses proches, et se retrouve à 50 ans sans vie, sans amis, sans job, sans but dans la vie, à Marseille. Il commence donc à runner.

Mon problème : le joueur sait pertinament que, vu le perso borderline, il a des chances de sombrer du côté obscur en SOX. Même s'il est d'une tradition radicalement opposée à celle des mages toxiques soxiens. Son côté "meute" et "combattant" le poussera à chercher plus de puissance là où il pourra la trouver. Je crois que même le perso lui-même sait qu'il a des chances de devenir toxique. Sauf que moi ça me gonfle. Y'a plus de surprise, y'a même plus vraiment de défi, de danger, rien. Il est tellement blasé que s'il devenait tox', ça le surprendrait pas plus que ça. Ca le ferait même pas tellement chier, vu qu'il ne tient plus à rien. Et il est en froid avec son totem, alors...

Donc la question est : comment donner à mon shaman un peu de challenge dans sa vie magique et spirituelle? Autrement dit : comment gérer les aléas de foi et de tradition chez un mage, sans passer uniquement par le roleplay?

Je voudrais que 2 voies s'offrent à lui : celle de sa tradition, de son esprit mentor loup, qu'il a du mal à suivre (ses flashbacks paralysants, le drain monstrueux et sa poisse l'empêchent d'être le combattant qu'exige loup), et celle des toxiques soxiens, qui, il le sait, le guette.

J'avais pensé à traduire ça en termes de gameplay. Je n'ai pas le moindre scrupule à aller dans de l'alter complet, et jusqu'ici mes joueurs en sont pleinement satisfaits, donc je vais me permettre de continuer. Être tox en sox a d'énormes avantages en termes de background count (de 2 à 4) ; ne pas l'être a d'énormes inconvénients (à commencer par le drain). Il faut que je fasse pencher la balance du côté de sa tradition "classique" pour qu'il puisse se poser la question. J'avais pensé à offrir des points de volonté lorsqu'il suivrait Loup (et inversement, diminuer la volonté quand il se laisse aller). Ca aurait pour intérêt de faciliter les drains. Mon offre "pour une initiation achetée, un point de magie offert" est en cours. Mais j'ai du mal à clairement conceptualiser et organiser une opposition entre les 2 traditions.

Des idées?


(et pour ceux qui s'inquièteraient d'un mage trop bill au final : il est fait pour cette campagne, qui se déroule entièrement en SOX. S'il devient surpuissant une fois le champ magique modifié, ça ne me regarde plus).
16-06-2010 19:03:32#2
BladeLe perso sait qu'il a des chances de devenir toxique, mais il ne sait pas ce que ça signifie vraiment de le vivre , je pense qu'il peut y avoir déjà des choses intéressantes de ce niveau là.

C'est quoi sa tradition ? Et son totem, c'est Loup mais lequel ? Le loup améridien ? Celui qui enseigne ? Celui qui mène la meute ?

S'il est déjà en froid avec son totem, il pourrait être attiré par le totem toxique : le loup solitaire, le prédateur fou. De manière générale, tu prends les idéaux du totem, et tu les inverses. Loup est connu pour être intelligent, loyal, orienté vers le groupe, etc. Loup toxique sera donc un enfoiré sans cervelle qui se balade tout seul.
Comment traduire ça en jeu ?
Des pulsions. Une envie de quitter le groupe, de foncer dans le tas plutôt que de réfléchir, de massacrer plutôt que d'enseigner, d'abandonner ses compagnons, etc. Le mieux c'est de juste les mentionner au joueur mais de le laisser agir comme il le veut. Au besoin, un jet de volonté peut être demandé. A chaque fois que le personnage y cède, il en revient avec un gain de magie (que ce soit un réel gain ou juste le background count qui s'applique moins, ça reste à voir)... accompagnée d'une perte en charisme/intuition/volonté (des traits du loup) ou dans les compétences associées. Bien entendu, il ne sera tout d'abord pas conscient des pertes, que tu feras passer juste comme malus. Au fur et à mesure, son aspect physique peut s'en ressentir : look de plus en plus bestial et tout ça. S'il va trop loin dans cette direction, il finira par être une bête sauvage qui déteste la compagnie des autres et hurle à la lune.
16-06-2010 19:51:38#3
FilandreA peu près sur la même ligne que Blade, pour moi il n'y a pas besoin de renforcer la tradition classique, par contre céder a la voie toxique ne doit pas être anodin et doit devenir une véritable chute aux enfers. Il ne peut pas changer de tradition, c'est la sienne qui va doucement se corrompre.
Quand il en sera à sacrifier ses potes pour plus de puissance peut être qu'il aura un contrecoup de son coté "meute" mais revenir dans le droit chemin est bien plus dur que de le quitter.
16-06-2010 21:16:43#4
GenoSicKJe ne suis pas totalement d'accord, le passage au côté obscur est tout sauf une déchéance et/ou une descente aux enfers.
En tout cas du point de vue du runner.
Pour faire de l'analogie simple, c'est le côté obscur. Il faut que ce soit plus rapide, plus facile, plus puissant, plus séduisant.
La différence de puissance, d'efficacité doit être très nette. Le côté obscur, c'est MIEUX.

Le mieux serait qu'ils aient vraiment besoin de ce surplus de puissance pour s'en sortir, mais que tu lui laisses une porte ouverte
vers sa voie légitime. Il faut qu'il souffre, qu'il subisse une vraie perte (un pote, Max, 1pt de Magie ou d'Edge, ...) pour rester dans le droit chemin.
C'est cette perte qui sera la véritable épreuve, et à laquelle il pourra mesurer l'étendue de sa foi renouvelé en son Totem.

Après, bien sûr, le passage au côté obscur a des conséquences. Comme le disent les collègues, c'est après coup qu'il s'apercevra de ce qu'il a perdu.
Le respect de ses amis ou ses amis eux-mêmes, sa raison, ses sentiments, son humanité.
C'est là, à la fin, qu'il doit pouvoir prendre la mesure de ce que son détachement et son irresponsabilité lui ont coûté.
17-06-2010 08:25:20#5
KyomiMerci, je prends bien note.

Le problème c'est que c'est une équipe de tarés, ils sont tous plus violents les uns que les autres, et s'apprécient mais ne se font pas de cadeaux. Mon shaman (tradition shamanique pour répondre à Blade) a vraiment tout perdu, même sa foi en l'écoterrorisme. Et quand tu n'as plus rien à perdre... qu'est-ce qui te retient du "bon" côté? Je veux dire, ses potes runners étaient prêts à adopter un barghest. Si le mage devient toxique, ça ne leur fera ni chaud ni froid. A tout casser ils se diront : "ah c'est cool! bon, on le laissera pas faire de tours de garde, mais c'est sympa ça va nous rendre plus puissants, pis on aura 1M de nuyens à la sortie".

A partir du moment où en termes de foi/sentiments/santé mentale (bref, roleplay), le mage n'a rien à perdre à virer toxique, j'ai peur d'avoir besoin d'une contrepartie gameplay si je veux pas que le mage/perso se résolve à virer tox' dès le début.

Et puis je trouve ça aussi plus cohérent. Si j'étais Loup, je ne lâcherais pas un de mes shamans comme ça en le voyant prendre la mauvaise pente dans un environnement hostile.
17-06-2010 09:41:08#6
TatourmiJe n'y connais pas grand chose au niveau magie et esprits mentors dans shadowrun mais si ce dernier n'est pas purement psychologique je le vois bien balancer des esprits sur les toxiques d'à côté et sur son ancien élève si celui-ci suit la mauvaise pente pour le "raisonner", runner qui risque de finir par hair son mentor et tourner toxique volontairement après avoir vu les horreurs qu'il à commises envers ses proches, jamais sympa de voir des copains PNJ se faire éventrer par son mentor, d'autant plus que copain runner ne sait pas encore si ils sont tox ou pas, mini enquête en perspective, quoi qu'il en soit ses fréquentations lui auront coûté cher. Par contre je ne suis pas du tout pour une approche manichéenne à mort de la conversion, en quoi c'est mauvais d'être toxique? C'est pas pire que tuer des gars à coups de boules de force, aider le commerce de drogues à l'intérieur de la SOX et suivre volontairement et consciemment une équipe de psychopathes finis il me semble (La encore je ne connais que mal la magie, peut être que c'est décrit comme "the very bad side of the force" dans le bouquin)
17-06-2010 10:13:06#7
KyomiLes mages toxiques sont des dangers publics pour diverses raisons, suivant leur tradition. En SOX, la plupart sont (flemme de sortir le bouquin pour trouver le mot exact que j'ai oublié) des gens qui veulent tout détruire (préférentiellement par l'irradiation) pour purifier le monde. Tu comprends que le mage qui balance des sorts de zone de type radiations / manipule l'esprit de Jimmy le torshot operator pour qu'il balance une tête nuc' sur Seattle, c'est un type vachement plus dangereux que le mage qui tue pour de la drogue ou dégomme des gardes corpo à la boule stun. Le mage tox est un danger pour lui-même, pour ses proches, et pour la société tout entière. C'est pas qu'il est plus méchant qu'un autre, c'est qu'il est perturbé psychologiquement, et qu'il est beaucoup plus puissant. La perte de contrôle arrive bien trop vite.

Or j'ai affaire à un shaman déjà complètement jeté. Qu'est-ce que je peux faire pour le retenir encore (un peu) du "bon côté"? Voilà la question.
17-06-2010 11:03:50#8
anotherJackPour ce qui est de "loup qui ne lâche pas un de ses chamans comme ça", ça va dépendre de ta conception des totems ; si tu les considères comme des "divinités" qui ont besoin de la croyance d' "adorateurs", en considérant que loup toxique n'est pas loup, effectivement, mais le totem peut aussi être vu comme une manifestation adaptée à la personnalité du chaman, auquel cas le passage toxique n'est pas une perte d'adorateur pour le totem, mais simplement une variation dans la façon dont le totem se manifeste. Dans ce cas, c'est le même totem, pas une version "négative", c'est toujours Loup, c'est juste qu'il tourne différemment, ou montre des aspects qu'il ne montre pas à tout le monde, tout comme une personne ne se comporte pas de la même manière avec toutes ses relations.

Côté toxique, il ne faut pas oublier qu'il y a plusieurs sortes de toxiques (enfin, je me base sur mes connaissances du M6M, ça a peut-être changé). Les empoisonneurs, qui accentuent la destruction pour gagner en pouvoir, et les vengeurs, devenus fous et cherchant à prendre leur revanche sur ce qui a bousillé leur environnement.
Par conséquent, si le premier cas, l'empoisonneur, me semble à proscrire dans ton groupe de joueurs, puisque visiblement ils la jouent trashos à mort, et que ça risque de virer dans de la grobillisation, tu peux peut-être l'orienter vers la seconde option, le vengeur.
Ça devrait être plus intéressant, vu que les vengeurs ont une sorte de code d'honneur (exemple : la princesse Mononoké est pour moi très proche dans l'esprit d'un chaman "vengeur"), qui entrera probablement en conflit avec l'aspect ultra-cynique du groupe de joueurs que tu décris.
Pour l'orienter sur cette voie, tu as les leviers suivant :

- Si ton chaman n'a plus foi en l'écoterrorisme et est revenu de tout, il n'y a sûrement pas que sa foi en l'écoterrorisme qui soit émoussée, il va donc voir peu à peu ses capacités magiques s'affaiblir, ce qui devrait le paniquer un petit coup. Ça, ça me semble être le levier le plus important. Un personnage qui se fout de tout ne peut à mon sens pas être un bon chaman, pour être chaman il faut de la foi, qu'elle soit bonne ou mauvaise, un chaman qui n'a plus la foi perd sa magie.

- À toi à ce stade de lui filer une occasion d'utiliser ses capacités de manière "vengeresse", et de lui faire sentir qu'il retrouve le lien avec sa magie en agissant ainsi. Ça colle en plus parfaitement avec ses anciennes orientations écoterroristes. Ensuite, lui donner l'opportunité de prolonger cette vengeance vers des actes de plus en plus violents et construits envers les pollueurs, avec un accroissement de puissance progressif. Note bien qu'il doit s'agir d'actes sans autre visée que la vengeance, il ne doit pas faire ça parce que, coup de bol, ça coïncide avec la mission de ses potes.

- Idéalement, c'est aussi à ce stade que tu dois lui offrir une occasion alternative de se réorienter vers une foi plus saine. Pareil que précédemment, c'est mieux si ça constitue un projet qui se construit progressivement.

- Utilise au maximum les esprits pour l'orienter sur les différentes voies, ce sont les âmes des lieux, ce sont eux qui en premier lieu ressentent la souffrance de la transformation de leur domaine. Le chaman étant plus ou moins l'intermédiaire entre les esprits et le monde des hommes il ne peut pas ne pas prendre leur état en considération, ou alors c'est qu'il est en train de perdre la foi. Tu peux également utiliser d'autres chamans, certains qui se battent contre la pollution, d'autres qui ont versé dans le toxicisme vengeur, pour lui servir d'exemples, de contre-exemples, d'alliés, d'adversaires.

- Loup étant par nature berzerk, et pouvant perdre facilement le contrôle, tu peux aussi lui faire faire des tests de passage berzerk en présence d'actes ou de personnes qui heurtent ses nouvelles convictions. D'abord tu peux les traduire par de "simples" poussées de colère, puis par des accumulations de puissance magique provisoire et vengeresse, qui a besoin de s'exprimer - s'il ne le fait pas, fais-le drainer ! - puis enfin s'il a suivi au maximum la voie toxique, par un réel comportement berzerk.

Au final, ce personnage aura le choix entre trois orientations :
- Le chaman blasé, qui perdra progressivement en puissance. Ça peut être très intéressant à jouer en soit, mais ça va dépendre du joueur.
- L'orientation toxique vengeresse, qui lui permettra de regagner dans un premier temps assez facilement sa puissance perdue, mais l'entraînera vers une conduite de plus en plus difficile à tenir, pour lui comme pour ses acolytes.
- La ré-orientation vers une foi saine, a.k.a. "le mode hard", puisqu'il implique que le personnage se batte contre la pollution du domaine, pour guérir les esprits de leur folie, etc. Évidemment, le personnage a peu de chances de guérir la SOX entière, mais assainir un petit territoire pourrait déjà être une grande victoire (ne pas oublier qu'il y a plusieurs façon d'assainir un terrain, tout comme il y a plusieurs façon pour un lieu d'être toxique : assainir les relations humaines, même dans un endroit ultra-pollué, c'est déjà un bon début, ça assainit les esprits de l'homme).

Si toutefois il essaie délibérément de s'orienter vers la voie de l'empoisonneur par grobillisation, imho le mieux est de lui faire perdre progressivement le contrôle de son personnage. Ça lui laisse le temps de réagir, mais s'il s'obstine …
17-06-2010 11:32:46#9
TatourmiSoit, je ne voyais pas les toxiques comme ça. Toutes mes excuses ^^.
17-06-2010 11:55:18#10
Gris-GrisJe pense aussi qu'il y a des trucs à chercher dans la perte de contrôle du personnage par le joueur. Tu peux déterminer à l'avance une série de pulsions qui correspondent à la nature toxique de loup et, comme proposait Blade, selon les cas, donner le choix au joueur ou lui imposer un test de Volonté pour ne pas faire ce que lui suggère son côté toxique.
Si, par lui même, il décide d'entreprendre des actions toxiques, ce sera plus difficile pour lui d'avoir vraiment le choix dans les situations suivantes. A toi d'établir une échelle.

Basculer du côté toxique va faire perdre la raison au personnage et peut, à terme, en faire un PNJ géré par le MJ.
Au début, des gains de puissance ou des baisses de malus liés au champ magique peuvent être alléchants, mais je suppose que, même si tes joueurs sont des cinglés, ils ne vont pas apprécier bien fort de devoir gérer l'un des leurs qui fait de plus en plus n'importe quoi et qui risque de bousiller l'ensemble de la mission à cause de sa violence aveugle et sa cruauté inutile.
C'est à ce moment-là que le joueur peut décider de remonter la pente, ce qui logiquement ne devrait pas être si simple.

Tu peux, en prévention, lui faire rencontrer un magicien sain d'esprit qui perçoit la corruption de son aura et le met en garde du danger toxique. Tu verras assez vite si ton joueur l'écoute ou se fout de sa gueule. (je repense à la nouvelle d'introduction de La Reine Euphoria, dans laquelle un chaman vire du côté des esprits insectes).

Personnellement, je ne donnerais pas de bonus en gameplay pour le fait de suivre sa tradition, mais plutôt des malus collatéraux pour suivre la voie toxique et surtout de devenir de plus en plus une marionnette esclave de ses tendances toxiques.
Les autres personnages le voyant dériver pourront éventuellement essayer de le convaincre quand ils se rendront compte qu'il peut être un danger pour eux aussi...
(si le magicien entreprend des actions contre ses équipiers, amha ne pas donner le choix au joueur mais lui imposer sa conduite, ça met une sale ambiance quand les joueurs commencent à travailler les uns contre les autres... mais tu connais ta table)

S'il tente de se reprendre, tu peux faire que Loup lui impose une quête pour sauver son âme ou jouer "à la recherche d'une humanité perdue", une sorte de nouveau départ pour le personnage (si le joueur entre dans ce délire là, ce qui ne semble pas gagné).

My two cents
17-06-2010 12:35:53#11
anotherJackRelu le post de base : côté mécanismes de jeu, la base c'est les bonus/malus aux dés, ça fonctionne tout seul.

Un bon truc pour gérer ça, c'est de garder une trace d'une sorte de "grade d'initiation toxique" (l'équivalent de la "vigueur" en SR3) : un grade qui progresse avec ses actes toxiques (ou décroît avec ses actes "sains" - et non pas ses actes "neutres" ou "blasés"), et qui s'oriente comme un bonus ou un malus selon les actes en accord ou désaccord avec la voie toxique.
Tu peux utiliser ce grade pour tout un tas de choses, des tests de volonté en opposition contre son grade pour voir s'il se contrôle, des modificateurs aux compétences sociales, etc.
Ça ne coûte pas de karma, ça s'ajuste complètement en fonction de ses actes.

Tu peux également associer aux différents paliers de "grade toxique" des pouvoirs supplémentaires (façon techniques métamagiques), mais également des contreparties (troubles mentaux, déformations physiques…), il y avait un système du genre à Agone, ça donne à la fois envie et peur de progresser sur la voie, c'est un mécanisme très intéressant.
Par exemple :
- Grade 1 : Fêlure : -[grade]Dés pour inspirer confiance, +[grade]Dés pour intimider
- Grade 2 : Marque toxique : altération physique à choisir (regard inhumain, peau graisseuse, mutation progressive), résistance aux pathogènes : +[grade]Dés.
- Grade 3 : Fissure : tests de perte de contrôle [Volonté] vs [grade toxique], +[grade]Dés pour résister à toute compétence ou sort d'influence.
- Etc.

Autre mécanisme sympathique, des réserves ponctuelles, à claquer "sur le coup" ou à subir. Exemple : il se trouve en présence d'un camion en train de vider son chargement d'ordures sur une parcelle de terrain à peu près clean, bim, grosse montée d'adrénaline, test de berzerk (avec malus égal à son "grade toxique") et dans tous les cas une réserve de dés supplémentaire égale à son "grade toxique" utilisable uniquement pour un acte magique destructeur immédiat sur les conducteurs et le camion.
Il parvient à se contrôler et refuse de le faire ? okay, il se prend un drain d'un nombre de cases égal au nombre de dés de la réserve, ce genre de puissance n'aimant pas être contenue.
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