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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Baisse la tête, sniper above!
04-07-2010 11:16:54#1
SlevinPetite question au passage sur toute la partie Surprise.

Partant d'une réflexion sur les snipers, j'ai eu quelques interrogations que je souhaitais partager avec vous.

J'ai déjà quelques difficultés à comprendre la phrase page 165 166 de SR4A qui dit que " Ce qui signifie que des personnages surpris ne peuvent pas attaquer ceux qui les ont surpris, pas plus qu'ils ne peuvent esquiver ou se défendre contre des attaques venant d'eux". Est ce que ça signifie que le test opposé d'attaque (agilité+compétence d'attaque à distance) contre la défense (réaction) se transforme en test simple (juste le jet d'attaque) ou est ce que le test reste un test opposé et que c'est l'esquive totale (et ses dérivés) qui est interdit?

Alors je me demandais comment fallait-il gérer les tirs de sniper et la "résistance" de la cible. Est-ce que la cible a le droit à un test de réaction tout de même, est-elle considérer systématique comme une cible surprise, faut-on tout de même le test de surprise?

Voilà beaucoup de question mais j'avoue qu'autant je trouve la surprise intéressante, autant je trouve l'explication trop dénuée d'exemple bien concret où on voit toute les subtilité de la chose.

Que pensez-vous de tout ça?
04-07-2010 11:37:48#2
Gris-GrisEffectivement, le jet d'attaque se transforme en test simple si la cible est surprise : pas de test de défense.
Personnellement, pour un sniper qui tire sur une personne isolée en train de marcher ou de parler, je le gérerais comme ça. Pareil sur une embuscade pendant la première phase d'action.

Dans le cas d'un sniper qui se colle sur un toit dans le cadre d'un combat en cours, vu que les personnages sont déjà en situation de combat, je serais plutôt pour leur permettre un test de défense, sinon le sniper c'est vraiment un truc ultime.

Sinon, ce que proposent les règles, c'est de faire un test d'infiltration pour reprendre l'avantage de la surprise dans un combat. Honnêtement je n'ai jamais fait jouer une action comme ça. Ça peut correspondre au personnage qui se glisse dans le dos d'un autre pour lui coller une balle dans la tête ou effectivement au sniper qui se met sur un toit, avec des modificateurs différents pour l'un ou l'autre cas.
Les personnes surprises seront celles qui auront moins de succès que le sniper au test opposé d'Infiltration.
04-07-2010 11:57:59#3
GenoSicKPareil que Gris-Gris, à une précision prêt.
-Le sniper qui monte sur le toit en plein combat et qui se met à tirer à 30m, effectivement, les cibles peuvent être conscientes et ne pas être surprises.
-Celui qui est calé sur son toit à 400m et qui commence à tirer en milieu de combat, il n'y a aucune raison d'autoriser un test de Réaction face à lui.
Les cibles devront réussir un test de Perception pour savoir plus ou moins (selon les succès) d'où viennent les tirs et se mettre à couvert en conséquence.
Voir, si le sniper est vicieux et qu'il cible les adversaires précis sur lesquelles ses potes tirent, les cibles peuvent ne pas comprendre tout de suite qu'il y a un sniper.
04-07-2010 13:17:48#4
SlevinMerci, c'est en fait tout à fait ce que je pensais... merci de la confirmation
04-07-2010 21:16:04#5
NMAthEn SR4A, le modificateur de couvert est devenu un bonus défensif (c'était un malus offensif en SR4). Le MJ devrait donc autoriser au moins de jeter ces dès là si c'est applicable. Ce qui ouvre un nouveau terrain de débat, quant à savoir si la cible peut faire appel à son Edge sur ce jet.
04-07-2010 22:49:41#6
GenoSicKIl me semble qu'on ne peut utiliser d'Edge pour les jets sur lesquels on n'a pas de contrôle, tel les compétences câblés ou le matos (un agent par ex.).
Enfin, c'est mon interprétation de l'esprit des règles, pas une vérité absolue.
05-07-2010 03:05:38#7
Renard Fou
NMAth a écrit:

En SR4A, le modificateur de couvert est devenu un bonus défensif (c'était un malus offensif en SR4). Le MJ devrait donc autoriser au moins de jeter ces dès là si c'est applicable. Ce qui ouvre un nouveau terrain de débat, quant à savoir si la cible peut faire appel à son Edge sur ce jet.

C'est marrant, en version française, j'accorderai sans problème à un joueur d'utiliser sa "Chance" pour ne pas prendre une balle qu'il n'a pas vu venir.

Mais en VO, c'est pas tout à fait pareil...
05-07-2010 07:38:33#8
FilandrePour moi c'est exactement comme pour la résistance à la magie :
Un perso qui a des raisons d'être suspicieux peut me préciser qu'il est sur ses gardes et aura le droit d'utiliser son edge sur ce genre de jets. Sinon, non.
05-07-2010 10:31:53#9
Gris-Gris
GenoSicK a écrit:

Il me semble qu'on ne peut utiliser d'Edge pour les jets sur lesquels on n'a pas de contrôle, tel les compétences câblés ou le matos (un agent par ex.).
Enfin, c'est mon interprétation de l'esprit des règles, pas une vérité absolue.

Pas d'edge pour les compétences câblées, je pense que c'est un vieux reste de SR3 : on ne pouvait pas utiliser les réserves. J'ai cherché la règle dans SR4 quand je me suis fait un perso blindé aux compétences câblées et je ne l'ai pas trouvée.

Sinon, je serais tenté de permettre à mes joueurs d'utiliser leur "Chance" (eh oui, je joue en VF ) pour résister à un tir de sniper, mais seulement parce que c'est dans ces cas-là qu'on a VRAIMENT besoin de dés supplémentaires.
Mais c'est uniquement une question de style de jeu. Vos propositions et interprétations, Filandre et Génosick, tiennent complètement la route.
05-07-2010 10:49:39#10
GenoSicKPour les compétences câblées, elle doit bien être quelque part, vu qu'il existe des options pour pouvoir exceptionnellement utiliser sa Chance sur les jets de ces compétences.
Il y a au moins une option de programme dans Unwired pour ça.
05-07-2010 10:52:33#11
Max AndersonEffectivement, il n'est pas possible d'utiliser la Chance sur les compétences câblées (qui deviennent sinon un must have, même avec le rééquilibrage des prix dans SR4A).
Le "Skillwire Expert System" présenté dans Augmentation permet l'utilisation de l'Edge, mais uniquement pour relancer un jet sans aucun succès.
05-07-2010 11:06:18#12
GenoSicKL'option s'appelle PAMID dans Unwired, coûte 3000 nuyens et fait la même chose : permettre de relancer un jet raté.
05-07-2010 11:11:59#13
Gris-GrisOk, encore une fois j'ai zappé un passage dans les règles !
20-07-2010 09:37:05#14
SlevinJuste pour voir si y'a des réponses possibles tout de même de "lutte" contre les snipers : Rien, donc, ne peut entraver le sniper qui cible quelqu'un à 500mètres de là ? Ni sorts, ni ... (poudre de perlinpinpin...). Je pense que non, et que s'il y avait une idée "magique" vous l'auriez déjà donné mais bon. (Faut dire que je deviens parano dès que le mot Sniper vient à mes oreilles). Parce que même un sort de détection ne permet pas de le découvrir (la portée est trop courte). Un esprit peut-être ??? Peut-être même un veilleur ???
20-07-2010 10:13:01#15
Carmodyun sort armure est toujours efficace, de même que invisibilité. On peut aussi imaginer (s'il n'existe pas déjà) un sort de "flou" qui te rend plus difficile à toucher.
Sinon je pense qu'il n'est en général pas très difficile après la première balle de comprendre la direction approximative du tir pour se mettre à couvert (je ne parle pas de repérer le sniper, mais bien de comprendre que ca vient vaguement de la droite et donc qu'il faut se mettre de ce coté là de la voiture)
20-07-2010 11:00:42#16
StreetsamuraiJe pense que si le sniper n'est pas repéré avant de tirer la cible est automatiquement surprise sur la première PI.Donc je commencerais par demander un jet de perception difficile voire très difficile en fonction de la distance et/ou du camouflage-couvert du sniper.Ensuite si la cible est toujours vivante je ferai un nouveau test de perception pour évaluer l'origine du tir (à noter que l'option reconnaissance spatiale peut être très utile dans ce cas).Dans le cas où l'origine du tir est déterminée on peut se mettre à couvert efficacement et utiliser sa réaction pour se défendre.De plus la localisation du sniper sera d'autant plus facilitée par le fait que l'on sache d'où provient le tir.
Pour résumée la meilleur façon de "lutter" contre un sniper c'est de savoir où il se trouve, donc une bonne paire d'yeux cyber avec amplification visuelle 3 et zoom me semblent être un bon moyen de ne pas se faire prendre par surprise.Les sorts de détection étendue peuvent avoir une portée de Puissance x Magie x 10 donc ça peut aussi couvrir une bonne distance si on est un mago balaize avec 5-6 en Magie.Si le sniper a pris le risque de se poster dans les 250-360 mètres il sera repéré. A noter qu'avec un niveau d'inititation de 1 et donc Magie à 7 on pourrait détecter un ennemi jusqu'à 490 mètres!Il est fort probable qu'en ville on ne puisse pas trouver un poste de tir avec une vue dégagée sur la cible à + de 200-300 mètres.
Une fois repéré, le sniper peut se faire zapper par un sort facilement.Si la cible est armée mais que les distances d'engagement sont trop grande pour son armement, il lui faudra être extrêmement mobile et furtive pour pouvoir tenter de s'approcher et contourner le sniper qui est en général dans une position haute qui ne lui permet pas de s'enfuir rapidement (à part en rappel par la façade opposée à sa cible).
En fait on se rend vite compte que c'est pas pour rien que les snipers sont un véritable fléau en temps de guerre.
20-07-2010 11:58:50#17
Blade@Streetsamurai : normalement on met un espace après les points. Ça permet d'aérer un peu le texte et ça améliore la lisibilité.
20-07-2010 12:53:30#18
GenoSicKMême réponse que Streetsamurai.
L'ennemi du sniper, c'est la perception. Et une fois perçu, ce sont les très gros flingues ou les magos.
20-07-2010 14:14:18#19
Streetsamurai@ blade: désolé pour cette faute technique, j'essaierai d'y penser à l'avenir. Il est vrai que mes posts ressemblent souvent à un gros pavé indigeste
20-07-2010 15:05:35#20
FantomeJe voudrais juste rajouter qu'un mage avec des yeux cybernétiques (payé avec de l'essence) aura tout à fait la possibilité de zoomer sur le sniper d'en face (une fois celui-ci repéré). Celui-ci sera donc dans son champ de vision et donc à portée de tous ses sorts d'attaque à distance.

Ceci dit, oui, un sniper dissimulé tirant sur une cible à découvert, c'est extrêmement efficace. C'est d'ailleurs pourquoi les runners recourent souvent à ce genre de tactique.

Par contre, je dirais que si un runner se trouve dans la ligne de tir d'un snipper, en théorie, c'est qu'il a manqué quelque chose à un moment : quelqu'un sait qui est le runner, sait où le trouver et peut anticiper suffisament pour trouver un terrain d'embuscade favorable. Dans la plupart des cas, ça voudra dire que le runner n'a pas été assez discret à un moment où à un autre et s'est fait repérer.

Après, il y'a bien sûr des exceptions. Genre le runner qui se fait embaucher ponctuellement comme garde du corps et n'est donc plus tout à fait mettre de sa discrétion.
20-07-2010 16:09:58#21
GuydePerso j'ajouterai que le snipper, notamment en milieu urbain, ne va pas rester tranquillement à sa place dès qu'il est repéré ou qu'il croit l'être...

A priori, un snipper s'il est seul a intérêt à bouger après chaque tir, afin de limiter les moyens de ses cibles de repérer sa position...

En outre, il devrait en priorité choisir un poste de tir lui permettant de bouger rapidement, et de changer de poste de tir ou de s'enfuir sans être repéré, parce qu'une fois repéré, le snipper n'a plus grande utilité dans un terrain accidenté ou urbain (trop loin de l'action pour avoir de nombreuses et bonnes lignes de tir si on essaye de les éviter, trop vulnérable aux sorts, esprits et armes lourdes)
20-07-2010 16:23:34#22
FantomePour moi, l'esprit est l'une des meilleurs armes anti-sniper, une fois le snipper a peu prêt repéré. :

Premièrement, parcequ'il peut se matérialiser au contact du sniper quasi-instantanément, étant donné les vitesses de déplacement dans l'astral.

Deuxièmement, parceque changer de position de tir ne sera guère utile avec un esprit sur le dos. Pour le sniper, il ne s'agit plus de trouver une position de tir avec une bonne couverture sur des cibles à 500m, mais de se cacher d'une créature qui le cherche activement et se trouve à quelques mètres de lui.
Ceci veut d'ailleurs dire qu'il suffit de connaître à peu prêt la direction du snipper, sans forcemment l'avoir localisé. Il est possible de demander à l'esprit de partir à la recherche du snipper, ou plutôt d'attaquer tout être vivant qui se trouve dans la zone considérée. Après, si le snipper tire depuis le milieu d'une foule, ça va être plus difficile pour l'esprit d'identifier sa cible. Mais un snipper étant souvent isolé, ça a de bonnes chances de marcher.

Troisièmement, parcequ'un sniper est rarement doué pour le corps à corps, tandis que l'esprit y excelle et est immunisé aux armes normales.

Quatrièmement, le snipper est souvent isoldé de ces camarades, et ne pourra pas compter sur une aide rapide dans le cadre d'un combat au corps à corps contre un esprit.

NB : Bien sûr, si le snipper a un pote magicien qui le couvre, notamment en envoyant lui aussi un esprit à la rescousse, le snipper est moins mal.
20-07-2010 17:52:48#23
StreetsamuraiEffectivement la combo mage/yeux cyber marche tout aussi bien, voire mieux même, je rajouterai juste qu'une fois repéré le mage n'a pas besoin de zoomer pour jeter son sort, du moment que le sniper est dans son champs de vision il n'y a pas de portée limite.

La difficulté principale vient du fait qu'il faille repérer le sniper avant le premier coup de feu, sinon il y a de fortes chances pour que le mage n'ait plus jamais l'occasion de jeter un sort. Vu les dégâts des fusils de précision il est rare qu'un mage puisse y survivre s'il n'y est pas préparé à l'avance, avec un sort de barrière ou d'armure par exemple.En plus vous connaissez tous ce vieil adage urbain "shoot the mago first!"

+1 pour l'esprit, en plus il n'y a plus qu'à s'allonger sous une bagnole et le laisser faire le sale boulot.Mais bon..."shoot the mago first"

@ Guyde: je suis d'accord avec toi pour dire que l'idéal pour un sniper c'est de tirer puis de se déplacer.Cependant c'est plus facile à dire qu'à faire, notamment en zone urbaine. Typiquement un sniper ne va pas se mettre dans la rue pour tirer avec son fusil, trop de monde qui vont le voir et trop d'obstacles entre lui et sa cible, donc on peut estimer que 9 fois sur 10 il se trouvera dans un bâtiment, de préférence en hauteur pour avoir une ligne de vue dégagée. C'est pas évident de changer de position de tir une fois qu'on est sur un toit d'immeuble, à part être équipé de cyberjambes avec verrins hydrauliques pour sauter sur un autre toit il ne pourra pas bouger de là.Encore pire s'il tire d'un point haut étriqué genre grue, échaffaudage, manège de fête forraine etc...
Au mieux s'il est dans un bâtiment abandonné il peut se déplacer de fenêtre en fenêtre en changeant de pièces régulièrement, mais de toute façon ceux qui veulent le déloger sauront qu'il se trouve dans ce bâtiment et n'auront qu'à boucler le périmètre et prendre leur temps pour le débusquer.

Je pense que là où un sniper est le plus mortel c'est dans la nature: jungle, forêt, montagne.Là il peut tirer de n'importe où en étant dissimulé par la végétation ou les rochers et profiter de ces couverts pour progresser furtivement vers une nouvelle position de tir.Si le sniper n'a pas manqué de se procurer la tenue de camouflage adéquate, avec atténuation thermique ou en ruthénium il y a fort à parier pour qu'une bonne partie du groupe de shadowrunner y passe avant de se le faire.

A SR3, à chaque fois qu'on est tombé sur une embuscade au sniper il y avait minimum un mec au tapis dès le début, avec des armes "basiques" type Ranger Arms ou Walther WA 2100, heureusement notre MJ n'était pas assez sadique pour nous tirer dessus au Barrett modèle 121....En général ça peut arriver lors de la remise de la paye en cas de cross, le sniper est sûr que tu vas venir. Moralité : toujours bien repéré les lieux de rendez vous en avance en cas de doute..et surtout toujours avoir un doute
20-07-2010 18:23:51#24
Renard FouNotez au passage que SR étant ce qu'il est y'as des chances pour qu'un sniper augmenté préfère utiliser ses seconde et troisièmes passes d'init pour tirer encore au lieu de décamper. Contre des mecs qui n'ont pas suffisamment de détection ou une seule passe d'init (vu que leur premiere partira sur la question "quoiqui s'passe?" Il peut en coucher la majorité avant de risquer une riposte.

Sinon, le mage est une bonne solution pour luter contre un sniper. Mais il peut être lui même sniper. Et là, ça deviens vraiment sale. Pas de problème de portée tant qu'il voit la cible, pas de détonations même infime, pas de flammes et potentiellement des sort de dissimulation de rab.
20-07-2010 19:02:08#25
SlevinAlors si je puis me permettre, pour moi le problème du sniper n'est de le débusquer après qu'il ait tiré car rare sont ceux qui ont survécu à un shoot de sniper. Donc ok, une fois qu'il ait tiré, on le repère grossièrement avec le son et la reconnaissance spatiale, avec un esprit ou un sort après l'avoir zoomé, mais je posais plus la question en préventif, et là je crois qu'en fait y'a pas vraiment de recette. Il faut faire gaffe et prié très très fort de ne pas être le premier. Ou de porter une armure sur une armure sur une armure.

Voilà. C'est un peu bourrin je trouve le snipe. J'aime pô...
20-07-2010 19:13:22#26
Max AndersonEffectivement, le sniper est souvent mortel dès la première balle. En même temps, c'est un petit peu le principe, prendre l'ennemi par surprise et frapper fort ^^

Le seul truc, c'est qu'on sait (en général) quand s'attendre à une embuscade, et dans ce genre de situation il faut se montrer prudent. Mais on obtient le même genre d'effet avec une bombe bien placée, par exemple.
20-07-2010 19:13:42#27
S-S-P
Fantome a écrit:

Je voudrais juste rajouter qu'un mage avec des yeux cybernétiques (payé avec de l'essence) aura tout à fait la possibilité de zoomer sur le sniper d'en face (une fois celui-ci repéré). Celui-ci sera donc dans son champ de vision et donc à portée de tous ses sorts d'attaque à distance.

Ou un mage avec des lentilles de contact (payées avec du pognon).
20-07-2010 19:34:40#28
S-S-P
Slevin a écrit:

Alors si je puis me permettre, pour moi le problème du sniper n'est de le débusquer après qu'il est tiré car rare sont ceux qui ont survécu à un shoot de sniper. Donc ok, une fois qu'il ait tiré, on le repère grossièrement avec le son et la reconnaissance spatiale, avec un esprit ou un sort après l'avoir zoomé, mais je posais plus la question en préventif, et là je crois qu'en fait y'a pas vraiment de recette. Il faut faire gaffe et prié très très fort de ne pas être le premier. Ou de porter une armure sur une armure sur une armure.

Les solutions préventives anti-sniper (dont certaines ont déja été données au cours de la discussion):

1)Dissimulation de la cible : sort de ténèbres, invisibilité ; combi en ruthenium ; esprit avec un pouvoir de dissimulation ou de contrôle climatique ; sosie...

2)Recherche du sniper : esprits, mages en projection astrale ; sorts de détection des ennemis, détection de la vie ; hélicos bardés de senseurs, drones,...

3)Protection de la cible : sorts d'armure, de barrière ; gardes du corps avec armures corporelles et bouclier blindé ; drones configurés pour obstruer au maximum la vue...

Slevin a écrit:

Voilà. C'est un peu bourrin je trouve le snipe. J'aime pô...

Dans la réalité c'est très bourrin.
20-07-2010 20:28:10#29
neko.miaouAprès, tu as le préventif, enfin valable si tu as du temps.
Si tu sait que la potentiel cible vas passer par tel itinéraire, tu peux reperer les postes de snipe éventuel, et les sécuriser (un esprit qui patrouille les différents spots, un detecteur de mouvement, un tag audio/video pour avoir un visuel,...).
Après, si tu n'as pas le temps pour ça, effectivement, et que tu est en position de te faire shooter par un sniper, c'est que tu as merdé en général. Un sniper, c'est effectivement très difficile à prévenir (à moins de très gros moyen, type Lugh Surehand), le mieux c'est de ce démerder pour pas risquer d'en croiser un.....
20-07-2010 21:08:53#30
BladeBon après faut voir qu'un sniper ça se déploie pas non plus comme ça à la volée.

Dans le cadre d'un assassinat, il lui faut un endroit où se mettre, un endroit qu'il va souvent devoir trouver avant que la cible soit sur les lieux. Il lui faut l'accès à ce lieu, puis il lui faut pouvoir y rester suffisamment longtemps après quoi il lui faut attendre que la cible soit au bon endroit.

Dans le cadre d'un combat, il faut aussi trouver et se rendre au point de tir mais il faut aussi qu'il puisse détecter les cibles. Après chaque tir, il est obligé de se déplacer vers un autre poste sous peine d'être détecté et abattu...

Bref, un sniper c'est comme un mortier : une fois que c'est déployé et que ça se met à tirer la ou les cible(s) ont peu de chances de s'en tirer, mais pour ça il faut encore pouvoir le déployer comme il faut et dans les temps.
20-07-2010 22:05:50#31
SlevinRemarques très pertinentes Blade !!!
20-07-2010 22:59:48#32
StreetsamuraiPour réagir à ce que disait Slevin à savoir que c'est bourrin le sniper: je ne suis pas d'accord du tout, ou alors on n'a pas la même définition de bourrin.
Au final c'est quoi un sniper? Un mec seul, qui sait très bien tirer, qui possède un gros calibre et qui se cache pour te tirer dessus par surprise et de loin, en plus il n'a même pas besoin de d'être bardé de cyberware.
Moi je dis que ça s'appelle de l'efficacité mais pas du bourrinisme. Le bourrinisme c'est quand tu utilises 10 kg de C12 alors qu'il ne t'en faut qu'un seul pour faire exploser cette voiture avec ta cible dedans ou encore un borg de combat qui te tombe dessus du 4 eme étage à pieds joints, sur le coin de la tronche.
J'ai compris que ce qui te gêne c'est de se faire tirer dessus par surprise sans pouvoir se défendre mais il n'y a pas que les snipers qui peuvent faire cela et comme le dit Max tu peux obtenir un résultat similaire, voire encore plus mortel, avec une bombe bien placée.
Le mieux reste encore d'anticiper à mort, de repérer les lieux et de se poser la question de savoir où est ce que l'on prendrait position pour tirer si l'on était soi même le sniper. Ajoutez à cela un gros score de Perception bien entendu et aussi en Intuition+Réaction, car il ne faut pas oublier que l'on doit faire un test de surprise même si tu as spoté le sniper, et les chances de survie de la cible passeront du simple au double. C'est à dire de 10 à 20% Putain c'est vrai que c'est bourrin un sniper
20-07-2010 23:36:41#33
SlevinBon, ok tu peux le garder ton fusil de sniper Streetsamurai, et promis j'arrête de dire que t'es bourrin!!!

Effectivement tu as bien relever mon "problème" : c'est qu'un sniper te prends forcement par surprise (je ne sais pas si comme tu le dis tu as le droit à un test de surprise dans ce type de cas, sinon c'est pas si bourrin, même si tu as le +6 de base) et oui une balle de sniper fait vraiment très très mal, même chez nos amis les Trolls chromés (Trolls et Trollesses, je les oublies toujours). Alors ok ok, le sniper est EFFICACE et c'est fait pour. Cependant je trouve que ça ne laisse aucune chance à la pauvre cible, c'est ça que j'aime pas trop. Si il a le droit à un test tout de même de surprise ok, mais honnêtement j'en doute fortement...

Après Blade a tout à fait raison sur la difficulté logistique que le sniper est obliger de déployer pour tuer son gus. Cela dit, je pense que pour pas s'embêter avec ces trucs, rien de telle qu'un drone déployeur de sniper et c'est cool, ça permet même de sniper tranquille, à distance, en train de siroter un soycaf pour les plus pauvres, et je veux même pas savoir quoi pour les plus riches ... Enfin voilà... (désolé pour mon coté pessimiste pour la survie de la cible)
21-07-2010 00:13:16#34
Renard FouEn même temps, pas plus que qu'un lambda face à un streetsam (voire moins, quand un sniper t'as manqué une fois il suffit de plonger à couvert, avec un razorguy, s'il t'as loupé il recogne).
21-07-2010 00:26:51#35
NMAthIl faut aussi remarquer que les règles de Shadowrun sont plutôt gentille avec les snipers. Suivant les règles, un tireur très ordinaire, même sans interface d'arme, touche assez facilement une cible à plus de 300 mètres, même en mouvement, sans avoir besoin d'un premier tir pour ajuster, et les dégâts et la pénétration d'armure sont majorés par rapport aux autres armes à feu.

Dans la réalité, la munition des armes de précision n'est pas beaucoup plus puissante que celle des fusils standards. La létalité accrues des snipers provient surtout de leur capacité à toucher plus aisément le torse et la tête. Si on regarde l'assassinat de "Yaponchik" Ivankov à Moscou en 2009 ou le "sniper de Washington" en 2002, le tireur se trouvait à moins de 100 mètres de sa victime. Les snipers de l'IRA Provisoire d'Armagh tiraient sur les soldats britanniques à des distances de 200 à 250 mètres, et même plus avec des fusils en calibre .50, mais il leur arrivait aussi de rater leur cible.

Mais je doute de l'intérêt de réduire l'efficacité des snipers, vu que les magiciens sont capables de faire autant sinon plus de dégâts avec une simple paire de jumelles ou un télescope.
21-07-2010 01:49:07#36
Streetsamurai@ slevin: tu m'avais qualifié de bourrin?? j'avais compris que tu parlais du sniper Moi en général je m'embusque et je tire au lance roquette ou au lance grenade...avec les règles de dispersion de SR3 bien sûr (spéciale dédicace à Renard Fou )
Pour ce qui est du test de surprise tu y as droit si tu as repéré le sniper au préalable bien sûr. On en revient toujours à la même chose: Int+Perception...voir sort de détection etc...

NMath, Renard fou +1: pas moyen de se cacher au cac, et effectivement un fusil de sniper ça tire de la munition de miteuse légère (sauf pour le barett )donc avec un coup localisé à la tête ou au torse c'est ciao bye bye!
21-07-2010 08:01:34#37
FantomeSlevin, pour en revenir à la détection "préventive" du snipper :

Pour qu'un snipper soit en position de tir au moment où tu passes, il faut qu'il sache que tu vas passer à tel endroit, à tel heure. Appliquer à un groupe de runner qui - normallement - se doit de passer inaperçu, ça limite grandement les occasions. Et ça limite à des occasions que les runners peuvent anticiper.

Globalement, 90% des fois où les runners risqueront d'être dans la ligne de mire d'un snipper, cela va être quand ils vont avoir un rancard dans un lieu discret avec quelqu'un. Le cas typique étant le rendez-vous avec un Johnson sur un parking désert pour lui remettre le résultat du run. Bon, dans ce genre de cas, tout runner un brin parano (mais un runner qui n'est pas parano est un runner mort) aura pris la précaution de vérifier les alentours pour s'assurer qu'il n'y a pas de snipper dans le secteur.

Les 10% restant incluent les fois où le runner s'est fait "loger", où une équipe adverse connaît sa planque et lui tend une embuscade sur le pas de sa porte. Ben, si le runner en arrive là, c'est que quelque part, il a foiré un truc avant.

Donc, en gros, la meilleure prévention contre le snipper, c'est de se dire "là, j'arrive à un endroit qui est potentiellement un piège. Avant d'y aller à découvert, vérifions qu'il n'y a personne en embuscade, notamment des snippers)
21-07-2010 08:21:02#38
manuEn gros je vois deux grandes 'familles' pour le sniping : soit travailler 'de près' - 2-300m maximum. Les temsp de parcours des balles sont courts, on a plus facile de voir sa cible, mais il est possible de se faire repérer - surtout si la cible (ou son escorte) gardent un oeil sur les postes de tir potentiels)

La version 'je tire de très loin avc un trés gros flingue'. Dans ce cas là la surprise est automatique, sauf coup de bol. Même un esprit en couverture aura du mal à localiser le sniper (un esprit risque d'avoir un peu de mal à faire la différence entre un sniper en plaque et un touriste qui mate le paysage depuis un toit panoramique...). Par contre ça pose quelques soucis vu que la balle va mettre quelque chose comme 2 secondes, voire plus, avant d'arriver : un péquin peut passer dans le champ, la cible va changer de direction... Un autre gros problème va être d'identifier la cible à temps pour l'aligner. Si le gars descends de voiture pour rentrer dans un immeuble par exemple, le temps de le voir, de l'aligner et que la balle arrive il sera déjà rentré.
Donc ça n'st possible que si on sait que la cible va être en gros à tel endroit, qu'elle ne bouge pas trop et qu'il n'y a pas trop de monde autour pour s'interposer (volontairement ou non). Parfait pour répandre un politicien faisant un discours en public, moyen moins pour le PDG en déplacement ou l'épouse infidèle qui fait du shopping.
Un contre relativement efficace contre le sniping à longue portée peut être une série de sorts de masque : si la cible et sa sécurité ont tous la même tronche et avec un ramasse-balles en position centrale au lieu du principal, va savoir qui est la bonne cible, même si le tir reste possible...
21-07-2010 09:30:24#39
CarmodyOn peut aussi aborder le problème sous un autre angle : celui du méta-jeu. Je distinguerai 4 cas :
- les joueurs utilisent un sniper pour refroidir une cible et le MJ considère que c'est un bon plan qui ne nuit pas au scénario. Dans ce cas là tout roule : on fait les jets et normalement la cible est morte.
- les joueurs utilisent un sniper, mais le MJ considère que cela nuit au scénario (court-circuit d'une grande partie de l'intrigue par exemple) : à ce moment là la cible est protégée (sort d'armure, de masque, esprit en patrouille, changement de plan de dernière minute, patrouille de la Lone Star au mauvais endroit au mauvais moment ...) et donc la cible survit.
- un sniper est utilisé contre les runners comme élément scénaristique, bon bah il peut toucher la jambe et ne pas tuer le pauvre runner qui effectivement ne pouvait rien faire, parce que si le MJ le veut, d'une manière ou d'une autre il est toujours possible que les PJ ne puissent rien faire.
- un sniper est utilisé contre les runners et l'un des buts du scénario est justement de le découvir, de s'en douter, d'être précautionneux et donc il suffit d'appliquer les règles normales : si l un/des PJ y reste(nt) c'est qu'ils ont merdé quelque part.

Il ne faut pas oublier que pour le MJ l'intérêt ludique est bien plus important que n'importe quelle règle. Et puis il est toujours possible de cramer un point de chance !
21-07-2010 10:19:31#40
Max AndersonSur la question du "temps de parcours" de la balle, je pense que la plupart des fusils de sniper dépassent allègrement les 800 m/s, le temps de parcours sera plutôt de l'ordre de la demi-seconde que de la seconde ou deux... Ce qui laisse quand même la place à un tout petit peut d'incertitude (éventuellement, on peut laisser le personnage faire un jet d'edge pour voir si le premier tir rate sur un coup de malchance, sachant que les suivants seront probablement ajustés).

Vu les distances en question et l'influence d'un certain nombre de facteurs (gravité, rotation de la balle, vent...), un rangefinder doit être quasi indispensable sur un fusil à longue portée, il doit donc être possible de mettre en place un système qui détecte le passage du laser et qui permet de réagir pour éviter la balle. Ca implique d'être parano et de réagir vite, deux qualités qui s'appliquent souvent aux runners
21-07-2010 11:26:37#41
Blade
Carmody a écrit:

On peut aussi aborder le problème sous un autre angle : celui du méta-jeu. Je distinguerai 4 cas :
- les joueurs utilisent un sniper pour refroidir une cible et le MJ considère que c'est un bon plan qui ne nuit pas au scénario. Dans ce cas là tout roule : on fait les jets et normalement la cible est morte.
- les joueurs utilisent un sniper, mais le MJ considère que cela nuit au scénario (court-circuit d'une grande partie de l'intrigue par exemple) : à ce moment là la cible est protégée (sort d'armure, de masque, esprit en patrouille, changement de plan de dernière minute, patrouille de la Lone Star au mauvais endroit au mauvais moment ...) et donc la cible survit.
- un sniper est utilisé contre les runners comme élément scénaristique, bon bah il peut toucher la jambe et ne pas tuer le pauvre runner qui effectivement ne pouvait rien faire, parce que si le MJ le veut, d'une manière ou d'une autre il est toujours possible que les PJ ne puissent rien faire.
- un sniper est utilisé contre les runners et l'un des buts du scénario est justement de le découvir, de s'en douter, d'être précautionneux et donc il suffit d'appliquer les règles normales : si l un/des PJ y reste(nt) c'est qu'ils ont merdé quelque part.

Il ne faut pas oublier que pour le MJ l'intérêt ludique est bien plus important que n'importe quelle règle. Et puis il est toujours possible de cramer un point de chance !

Perso, je jouerais ça comme ça :
- Les joueurs utilisent un sniper pour refroidir une cible. Que ça avantage au pas le MJ, la cible bénéficiera de la protection qu'elle est censée avoir. Au pire, une cible vraiment importante aura de l'Edge pour s'en sortir. Mais si les PJs s'arrangent pour faire un excellent plan de snipe de la cible, il n'y a pas de raison qu'elle n'y passe pas, quand bien même sa survie aurait arrangé le MJ.
- Un sniper est utilisé contre les runners : si ça arrive c'est qu'il y a une raison, à moins que ce soit un type qui tue aléatoirement mais dans ce cas là on le fait pas s'attaquer aux PJs de la même façon qu'on va pas faire s'écraser une météorite sur les PJs (sauf s'ils sont chiants). S'il y a une raison c'est que les PJs ont une chance de se douter qu'ils sont en danger et c'est leur faute s'ils ne prennent pas leurs précautions. Et puis eux aussi ils ont de l'Edge à claquer.
21-07-2010 11:27:09#42
ValérianPour aider à repérer un sniper, un TacNet sera capable, connaissant la géographie des lieux, d'identifier les points les plus probables pour qu'il puisse de déployer, donc il vous suffit d'avoir un écran de drones Fly-Spy allant examiner ces points pour repérer un sniper en embuscade. Il faut voir qu'un sniper qui a été repérer peut lui même être pris en embuscade et dans ce cas, il est très mal.

Les systèmes audio avancés (cyber ou normal) permettent d'identifier approximativement la trajectoire de la balle et donc d'avoir une idée relativement précise de la position du sniper. De même que, comme Max Anderson l'a dit, un tir distant assisté par un rangefinder émet quelque chose donc est détectable avec les bons équipements (détecteur d'illumination laser par exemple).

Au final, je suis du même avis que Carmody : le MJ ne va pas déglinger un groupe entier par un tir croisé de sniper si ca n'a aucun intérêt scénaristiquement. A lui de donner des indices aux joueurs pour qu'ils voient le coup venir et prennent leurs précautions.
21-07-2010 11:45:53#43
IKerenskyPour moi si les gens sont au courant de la présence d'un sniper alors ils ont le droit au test de réaction car ils prennent les précaution élémentaires pour ne pas être des cibles trop évidentes.

Des gens dans une situation de combat active ont également le droit à ces bonus : ils sont déjà en train d'esquiver activement des attaques et présente donc des cibles difficiles pour un tireur embusqué à longue distance.

Regarder donc les archives sur Sarajevo et la façon dont les civils s'étaient adapté à l'omniprésence des snipers: "Courir pour traverser la rue courbé en deux, passer de préférence sous les arcanes, faire des séries de petites courses rapides entre deux couverts pour ne pas être repérer, ne pas se tenir debout."

Un sniper à un champ de vision extrémement restreint, c'est pour cela qu'en réalité les snipers opérent toujours en équipe de deux: 1 Repéreur et un Tireur. Au bout d'une lunette à 500m c'est trés difficile de suivre les mouvements et d'aligner une cible mobile et aux réactions imprévisibles comme quelqu'un entrain de se battre.
21-07-2010 12:42:07#44
manuEn parlant de Sarajevo, une des règles de bases était aussi de se déplacer par groupes de deux au maximum - le commentaire était que le sniper voit le premier, vise le deuxième et abat le troisième...

Pour ce qui est des temps de parcours, je me place dans le cas du snipe à 800m et plus. Même si la balle part à 800 m/s, à des distances pareilles elle va ralentir avec le freinage aérodynamique. Donc au moins une seconde de temps de trajet. Autant dire qu'en situation de combat avec une cible qui s'agite c'est un pur coup de bol d'arriver à toucher.

Et je plussoie sur le fait qu'une lunette de tir à longue portée à un champ de vision très limité. Donc jumelles pour le repérage/lunette pour le tir. Avec une liaison image il est possible de se passer d'un observateur humain et de fair joujou avec des drones ou encore une caméra avec un angle plus large montée en plus de la lunette sur le flingue.
21-07-2010 14:45:42#45
FantomePar contre, à l'avantage du snipper, je rappelle un gentil petit "joujou" du bouquin de base : la plateforme de tir mobile (plus le nom exact en tête).

En gros, le fusil de sniper peut être monté sur un trepied télécommandé et à chenille, et le snipper peut lui même être confortablement planqué à distance de signal de sa plateforme de tir mobile. Et là, par contre, ça devient super chaud de le repérer. Et encore plus chaud de le détruire. Détruire une arme montée sur trépied est un peu plus difficile que de mettre un être humain hors de combat.

De même, et c'est la même idée, le fusil de snipper peut être monté sur un drône, même si la discrétion n'est pas forcément la même, selon la nature du drône.
21-07-2010 14:51:53#46
KyomiLa plateforme de tir mobile ne devrait pas exister, et fait partie des aberrations du jeu. N'importe quel MJ qui tient à proposer un peu de challenge à ses PJs supprime purement et simplement l'existence de ce joujou.
21-07-2010 14:55:03#47
Max Anderson@Kyomi : Je ne vois pas pourquoi. En quoi est-ce pire qu'un drone, par exemple ?
21-07-2010 15:16:57#48
Guyde
Blade a écrit:

Bon après faut voir qu'un sniper ça se déploie pas non plus comme ça à la volée.

Dans le cadre d'un assassinat, il lui faut un endroit où se mettre, un endroit qu'il va souvent devoir trouver avant que la cible soit sur les lieux. Il lui faut l'accès à ce lieu, puis il lui faut pouvoir y rester suffisamment longtemps après quoi il lui faut attendre que la cible soit au bon endroit.

Dans le cadre d'un combat, il faut aussi trouver et se rendre au point de tir mais il faut aussi qu'il puisse détecter les cibles. Après chaque tir, il est obligé de se déplacer vers un autre poste sous peine d'être détecté et abattu...

Bref, un sniper c'est comme un mortier : une fois que c'est déployé et que ça se met à tirer la ou les cible(s) ont peu de chances de s'en tirer, mais pour ça il faut encore pouvoir le déployer comme il faut et dans les temps.

D'où la règle d'or de tout shadowrunner :
éviter les habitudes !!! et en règle général : sans cesse changer de chemin pour aller d'un point A à un point B si on est forcé d'aller régulièrement de ce point A à ce point B, toujours repérér tous les points d'accès et de sortie d'un endroit clos dans lequel on entre et s'efforcer de ne pas sortir par où on est entré (ou par où quelqu'un peut légitimement s'attendre à ce qu'on sorte...etc...

Concernant la plate forme de tir mobile, je ne vois pas en quoi elle pose problème, c'est juste un sous-drône non ? Et elle peut-être utile à un groupe de runner pour créer une diversion, ou couvrir ses arrières sans sacrifier un drône (mais je crois qu'elle coûte quand même bonbon pour être sacrifiée, c'est plutôt un équipement de sécu corpo ou militaire... voir d'assassin, cf le film "Le Chacal")
31-07-2010 05:00:01#49
bob_ricardCherchant des infos sur autre chose je suis tombé sur ce topic là que j'ai lu gentiment. Je me permet de réagir sur certains points évoqués.

Blade a écrit:

Bon après faut voir qu'un sniper ça se déploie pas non plus comme ça à la volée.

Tout a fais d'accord une bonne séance de snipping se prépare.

Blade a écrit:

Dans le cadre d'un combat, il faut aussi trouver et se rendre au point de tir mais il faut aussi qu'il puisse détecter les cibles. Après chaque tir, il est obligé de se déplacer vers un autre poste sous peine d'être détecté et abattu...

Pas d'accord. Si sa première balle rate il est foutu car sa/ses cibles vont courir se planquer et du coup il vaut mieux se barrer. Par contre le fait d'abattre le sniper je voudrais bien voir cela aucune arme de poing n'a une portée/précision suffisante pour réaliser un tir a 700m, de plus le temps que les gens aillent voir l'endroit où ils supposent que le sniper se cache soit il font un détour soit il passe dans sa ligne de mire quoi qu'il en soit il est a le temps de s'échapper. Abattre un sniper me semble irréalisable comme tu le décris du moins.

Valérian a écrit:

Les systèmes audio avancés (cyber ou normal) permettent d'identifier approximativement la trajectoire de la balle et donc d'avoir une idée relativement précise de la position du sniper. De même que, comme Max Anderson l'a dit, un tir distant assisté par un rangefinder émet quelque chose donc est détectable avec les bons équipements (détecteur d'illumination laser par exemple).

Alors ca... sur un tir "distant" disons 300 mètres pour être gentil, en plein Seattle, avec la réverbération contre les murs de toutes les habitations... l'indication la plus précise sera " vers l'avant" ou " vers l"arrière" (ou gauche ou droite tout dépend la position des pjs), mais ca s'arrêtera là de toute façon de manière innée, le sifflement de la balle l'endroit et la manière dont elle touche les PJ/PNJ sauront d'où provient vaguement la balle. Il me semble irréaliste de penser qu'en pleine ville un système audio permet d'identifier la source d'un tir d'aussi loin.

Max Anderson a écrit:

Sur la question du "temps de parcours" de la balle, je pense que la plupart des fusils de sniper dépassent allègrement les 800 m/s, le temps de parcours sera plutôt de l'ordre de la demi-seconde que de la seconde ou deux... Ce qui laisse quand même la place à un tout petit peut d'incertitude (éventuellement, on peut laisser le personnage faire un jet d'edge pour voir si le premier tir rate sur un coup de malchance, sachant que les suivants seront probablement ajustés).

Vu les distances en question et l'influence d'un certain nombre de facteurs (gravité, rotation de la balle, vent...), un rangefinder doit être quasi indispensable sur un fusil à longue portée, il doit donc être possible de mettre en place un système qui détecte le passage du laser et qui permet de réagir pour éviter la balle. Ca implique d'être parano et de réagir vite, deux qualités qui s'appliquent souvent aux runners

Effectivement une balle sortant d'un canon de sniper dépasse les 800m/s, a très longue distance effectivement la force de Coriolis, le vent sont des facteurs très importants, mais de nos jours déjà certains tireur (très rares) parviennent a prendre en compte ce genre de paramètres au final c'est juste de la trigonométrie (enfin façon de parler... faut être sacrément bon et entrainé pour y arriver) aucun besoin de système de visée ultra performant un bonne lunette de visée suffit (et un très bon tireur bien sur)

Des petites indication que j'ai trouvé en farfouillant sur le sujet.

Les dégâts d'une balle de 7.62 tirés notamment par le M21 vieux fusil de sniper.

[img]http://www.firearmstactical.com/images/Wound%20Profiles/M80.jpg[/img]

Source Wikipédia.

Le M21
Rifle, 7.62mm, Sniper, M21
Le M21
Le M21

Le M16 remplaça les M14, mais le besoin d'un fusil de précision pour remplacer les vieux Garand M1C/D et autres Winchester 70 pendant la guerre du Viêt Nam conduisit l'US Army à se doter d'un M14 modifié pour cet usage, notamment par l'ajout d'une lunette de visée, et nommé « Rifle, 7.62mm, Sniper, M21 ». L'arsenal de Rock Island modifia 1 435 M14NM en XM21 en 1969. Bien qu'il n'ait été officiellement appelé M21 qu'en 1975, les XM21 avaient été couramment appelés M21 (sans le X) depuis décembre 1969. Capable de tirs précis jusqu'à environ 700 m, il fut le principal fusil de précision de l'US Army du Viêt Nam à son remplacement par le M24 à partir de 1988. Quelque-uns sont encore en service dans la Garde nationale et dans les unités OPFOR du Joint Readiness Training Center de Fort Polk (Louisiane). À part des versions modifiées au sein de certaines forces spéciales et des OPFOR, le M21 n'est plus en dotation dans les unités d'active aujourd'hui.

* Base : M14NM (National Match)
* Crosse : crosse de M14 en bois, par la suite remplacée par une fibre de verre
* Lunette : Leatherwood 3X-9X ART (Adjustable Ranging Telescope)
* Organes de visée : hausse du M14
* Munition : US M118

On notera la précision 700m de ce fusil.

Aujourd'hui l'armée francaise utilise le FR-F2

# Calibre : 7,62 OTAN
# Mécanisme : répétition manuelle
# Canon : 650 mm
# Portée efficace : 800 m
# Capacité du chargeur : 10 cartouches
# Longueur totale : 1138 mm
# Masse à vide : 5,100 kg
# Masse en ordre de combat : 6,250 kg
# Vitesse initiale du projectile : 915 m/s

Bien sur il existe le plus connu qui est le Barret M82

# Type : Fusil anti-matériel
# Concepteur : Barrett
# Conçu en : 1980
# Produit en : 1982
# Variantes présentes : M82 M82A1 M82A1A M82A1M M82A2 M82A3 XM107 (M107)
# Pays : États-Unis
# Calibre : .50 BMG (12.7 x 99 mm)
# Cadence de tir : semi-auto
# Portée efficace : 2300 m
# Portée maximum : 6800 m
# Vélocité : 854m/s
# Capacité du chargeur : 10 cartouches
# Longueur : 1448 mm
# Longueur de canon : 737mm
# Poids à vide : 12,9 kg

On notera la portée efficace a 2km300 ! Et la mention Anti-materiel tirer sur des humains avec ce genre de matos est très efficace mais pas autant que tirer sur la bonne vieille voiture blindée ! Il est fait pour ca !

Pour donner une idée de la taille d'une munition calibre .50

http://fr.wikipedia.org/wiki/.50_BMG

La France utiliser plutôt le Hecate II

http://fr.wikipedia.org/wiki/PGM_H%C3%A9cate_II

Et pour finir une idée des dégâts physique qu'occasionne les munitions
Pour infos 12 pouces correspondent à 30 cm 48 mm. Le gel balistique est un gel reproduisant les caractéristique de la chair humaine permettant de tester les armes sans blesser quelqu'un.

[img]http://www.everydaynodaysoff.com/wp-content/uploads/2010/02/10mm-teeth-scary-explosion.jpg[/img]

Conclusion : Leur portée, les dégâts, les mille et une façons qu'ils ont pour se fondre dans le décor. Font des snipers un véritable cauchemars et les sniper capable de faire un tir à 800 - 1000 m sont excessivement rare (et heureusement ) mais n'ont pas besoin de système de visée pour taper dans le mille. Un monsieur entrainé équipé et préparer il y aura deux peut être trois morts avant que quelque chose ennui le sniper.
Au premier tir il y a un mort (ou alors gros coup de chance ! ) le temps de courir en protégeant la cible pour se mettre a couvert un deuxième mort. Et si jamais un garde du corps sors la tête pour essayer de voir le sniper y'aura un troisième mort. Le tout en quelques secondes.
De plus pour ceux qui pensent qu'il suffit de changer de lieu de tir, les fusils de précision sont très précis mais très sensible et courir avec un fusil monté le dérèglera et a de telles distance la moindre poussière de millimetre en trop ou en moins et tu ne touchera plus personne (ou peut être un lustre ? :P ) et c'est gros un fusil de sniper et ca ne passe pas inaperçu même si je doute que les passants te fassent des remarques ^^
Certes entre la force de Coriolis le vent (les changements de vent surtout en ville) Même si ta lunette te permet de voir ta cible comme si tu étais a 2 mètres d'elle n'enlève pas le fait que tu trouve a plus de 800 m, il faut des repaires visuel, tout un tas de choses qui rendent ces tirs extrêmement difficile et nécessitent TOUJOURS une grande préparation.

Je conseille d'ailleurs un film qui s'appelle Shooter : Tireur d'élite sortit en 2007 qui montre bien qu'un bon tir se prépare. L'on voit d'ailleurs l'importance du type a coté du tireur qui comble la vue très restreinte de la lunette de visée.

Le meilleur moyen de contrer un sniper c'est de ne pas faire ce qui est prévu et il sera tout ennuyé et n'auras plus qu'a lire un Picsou Magazine !

En espérant avoir emmené quelques infos utiles pour certains.
31-07-2010 14:17:00#50
BladeQuand t'as à ta table un troll cybernétisé qui redline et qui edge son lancer de boomerang, tu peux avoir des PJs capable d'abattre un sniper à 700m. (Bon, peut-être pas jusque là).
31-07-2010 14:49:10#51
anotherJackÀ propos, toujours trouvé que les malus au fusil de snip' en situation de combat étaient ridicules, ce qui en faisait des armes ultra-létales quelles que soient les conditions.
Il serait donc bon de :
- revoir le malus au tir en situation de combat, afin de réserver ces fusils à de l'emploi de snip' posé.
- revoir le principe de ciblage avec ces fusils, et plus globalement pour l'usage des lunettes de visée dans SR : effectivement, quand t'as l'œil collé à la lunette, c'est super pour un shoot ultra-précis, mais théoriquement t'as énormément de mal à suivre une cible mouvante, et tu captes rien de ce qui se passe autour. Ça peut peut-être se faire dans les règles en collant une action "observer en détail' pour repérer une nouvelle cible, avec donc un test de perception, + une action "ajuster", nécessaire pour calibrer un tir utilisant un zoom. Ça divise déjà par deux la fréquence de tir de l'engin, puisque ça mange deux actions simples, et ça nécessite de réussir le test de perception, auquel on peut coller un malus de -2 à -3, correspondant à "très loin" ou "attention détournée", dus au fait que le personnage doit soit repérer la cible sans l'usage de la lunette, ce qui lui offre un grand angle de vue, mais sur des cibles très éloignées, soit utiliser la lunette, ce qui lui permet de mieux voir, mais dans un angle de vue très restreint. Enfin, ça offre à des cibles mouvantes l'occasion de compliquer singulièrement la tâche au sniper : si le sniper repère puis ajuste dans une phase mais que la cible se met à couvert avant la phase suivante du sniper, ce dernier est marron.
On reste donc dans les règles, le snip' reste ultra létal sur un tir préparé, mais ne permet pas de dégommer aussi facilement la moitié d'une équipe sans lui donner le temps de réagir, et, après le premier tir, entraîne logiquement une phase essentiellement jouée sur la perception, le rythme d'action et les couverts.
31-07-2010 15:37:44#52
neko.miaouAu boomerang? Il est con, ce troll, autant prendre une baliste, pardon, un arc, à priori ça porte plus loin.....
31-07-2010 22:35:59#53
Valérian
bob_ricard a écrit:

Valérian a écrit:

Les systèmes audio avancés (cyber ou normal) permettent d'identifier approximativement la trajectoire de la balle et donc d'avoir une idée relativement précise de la position du sniper. De même que, comme Max Anderson l'a dit, un tir distant assisté par un rangefinder émet quelque chose donc est détectable avec les bons équipements (détecteur d'illumination laser par exemple).

Alors ca... sur un tir "distant" disons 300 mètres pour être gentil, en plein Seattle, avec la réverbération contre les murs de toutes les habitations... l'indication la plus précise sera " vers l'avant" ou " vers l"arrière" (ou gauche ou droite tout dépend la position des pjs), mais ca s'arrêtera là de toute façon de manière innée, le sifflement de la balle l'endroit et la manière dont elle touche les PJ/PNJ sauront d'où provient vaguement la balle. Il me semble irréaliste de penser qu'en pleine ville un système audio permet d'identifier la source d'un tir d'aussi loin.

Je ne parle pas de détecter le bruit de l'arme au moment du tir mais bien d'identifier la trajectoire de la balle via l'analyse acoustique du déplacement de l'air lorsqu'elle passe près de toi (ou dans toi si tu n'as pas de chance). C'est une version assistée du "écouter le sifflement de la balle".
01-08-2010 00:52:20#54
Dweller on the Thresholdle préventif anti-sniper existe mais demande des moyens magiques sophistiqués :
La technique metamagique Anchoring (Street Magic, dont le nom Vf m'échappe) en liant une Barriere physique à un sort de Detection des Ennemis Etendus ou un sort de Detection des Balles Etendu maintenu par Activation (Quickening)
01-08-2010 03:56:53#55
bob_ricard
Valérian a écrit:

Je ne parle pas de détecter le bruit de l'arme au moment du tir mais bien d'identifier la trajectoire de la balle via l'analyse acoustique du déplacement de l'air lorsqu'elle passe près de toi (ou dans toi si tu n'as pas de chance). C'est une version assistée du "écouter le sifflement de la balle".

Autant pour moi, c'est beaucoup plus réaliste en effet.

Blade a écrit:

Quand t'as à ta table un troll cybernétisé qui redline et qui edge son lancer de boomerang, tu peux avoir des PJs capable d'abattre un sniper à 700m

Tu imagine ton sniper à 300m couché sur le sol avec son fusil devant lui. Le troll peut peut être tirer a 300m mais en aucun ca le toucher, les changements de vents etc.. qui affecte la balle du sniper affecte aussi le boomerang (flèche) etc... Je suis d'accord que Shadowrun n'est pas un jeu qui se veut ultra réaliste mais tout de même, en tant que MJ je déclare l'action impossible car contrairement au sniper qui a eu le temps de préparer son tir le lancer comme ca de boomerang/flèche/carreaux me semble complétement irréalisable. Que les Pj's fassent des trucs exceptionnels par moment car quand même ce sont des runners, oui, mille fois oui, mais y'a des limites de bon sens qui me semble important de garder a l'esprit. Afin ce n'est que ma façon de voir les choses.

Mais je rejoins AnotherJack. Sur un fusil qui tire a 50/100 mètres que la lunette de visée t'aide beaucoup oui. Mais un tir de sniper a très longue distance y'a tellement de choses a prendre en compte *ne recommence pas la liste de tout ce qui peut gêner la trajectoire de la balle* que sans aide électronique/magique (ce qui augmente les chances de se faire détecter) la lunette aide beaucoup moins et qu'il est vrai qu'un sniper a besoin d'être posé et si le premier tir a rater il aura peut être une autre chance mais bon... ce sera vraiment de la chance. En ville les vents, l'hygrométrie etc peuvent changer relativement vite et son idée me semble pertinente sauf si le sniper est accompagné de quelqu'un qui identifie et localise les cibles pour lui mais bon ca prend du temps.
01-08-2010 10:23:27#56
S-S-P
neko.miaou a écrit:

Au boomerang? Il est con, ce troll, autant prendre une baliste, pardon, un arc, à priori ça porte plus loin.....

Ce troll utilise un boomerang car c'est son héritage culturel. La baliste et l'arc ne font pas partie de son héritage culturel. En plus, le boomerang c'est légal et ça te revient dans la main après avoir dégommé le sniper.

De nos jours le record du monde de distance en boomerang est de 228 mètres. Sans Métatype. Sans cyber. Sans GRIME. Sans Edge.
01-08-2010 11:52:19#57
Darkmoon
S-S-P a écrit:

De nos jours le record du monde de distance en boomerang est de 228 mètres. Sans Métatype. Sans cyber. Sans GRIME. Sans Edge.

la portée maximale d'une arme et la portée à laquelle on est capable de toucher quelqu'un est tout de même légèrement différente : ce n'est pas parce que le FAMAS peut tirer jusqu'à 3200m que l'on touche un homme à cette distance.
01-08-2010 13:24:18#58
BladeEn plus avec un perso optimisé, ça va donner un truc du genre : "-12 dés ? Ok, il m'en reste 8 !"

Sinon, je viens de me dire pour déranger/détecter les snipers, je crois bien qu'il y a du matos dans Arsenal pour détecter les lentilles des caméras (et donc peut-être même de sniper) et pour brouiller les caméras. Mais je confonds peut-être avec du matériel qui existe en vrai.
01-08-2010 18:06:19#59
GenoSicKC'est dans Arsenal. Mais c'est un peu fumé.
Aujourd'hui, on peut faire tout aussi bien avec des LEDs infrarouges sans partir dans des délires à base de lasers.
01-08-2010 20:04:48#60
S-S-P
Darkmoon a écrit:

la portée maximale d'une arme et la portée à laquelle on est capable de toucher quelqu'un est tout de même légèrement différente : ce n'est pas parce que le FAMAS peut tirer jusqu'à 3200m que l'on touche un homme à cette distance.

Et c'est justement parce que le FAMAS peut tirer jusqu'à 3200m qu'il peut toucher à 3200m.

En rajoutant de l'edge, ça passe.

Après c'est une question d'héritage culturel.
01-08-2010 20:19:06#61
anotherJackCe qui démontre brillamment la supériorité de la culture française sur la culture aborigène ^^
01-08-2010 23:52:24#62
StreetsamuraiMerci à Bob ricard pour ses infos pertinentes et documentées.J'ai vu The shooter et ça donne effectivement une bonne idée de ce que peut donner un tir à ultra longue distance en terme de paramètres à prendre en compte.Sur le côté ruse-détection-antisniping je recommande hautement Stalingrad pour le combat d'astuce que se livrent les deux tireurs d'élite dans ce film.

D'autre part je suis à 200% d'accord avec AnotherJack pour dire que le fusil de sniper peut s'utiliser quasi sans problème notable dans le cadre d'une fusillade classique et que c'est pas normal du tout. Je pensais déjà cela quand je jouais à SR3 et je le pense encore.Le malus de -1 dé du Ranger Arms en cas de choc fait tout simplement rigoler...
Même si les règles évoquent un éventuel problème de réglage de lunette en cas de course à pieds je trouve qu'ils ne sont pas allé assez loin.

Effectivement la proposition de donner plus de malus en combat , et surtout de prendre des actions simples pour repérer une cible via une lunette qui grossit 8x , puis l'ajuster me paraît judicieux, notamment à grande distance.
Cela concourrait à grandement limiter l'utilisation d'une arme à lunette en combat mobile et ainsi compenser leur puissance. Il ne s'agit pas de brimer ce genre d'arme mais de les reléguer au cadre d'utilisation pour lequel elles ont été conçues.
A noter qu'il est déjà prévu dans les règles qu'il faille utiliser une AS "ajuster" pour utiliser une lunette avec zoom et dès que le tireur ou sa cible se déplacent il faut en réutiliser une autre pour de nouveau "ajuster".

Ca donnerait plus d'importance à la présence d'un assistant de tir qui, munit de ses jumelles, pourrait utiliser son action simple "observer en détail" à la place du sniper pour l'aider à cadrer son tir.Il n'aurait plus qu'à ajuster pour utiliser son zoom et faire feu en deux AS.

Au fait je viens de me rendre compte que les fusils de sniper tire en SA: en cas d'embuscade où le tireur à déjà le temps d'ajuster tranquille il met deux balles dans sa cible d'entrée de jeu, ça tache...
Ca fait en embuscade 2 balles/PI, en combat normal 1 balle/PI et avec ce qu'à proposer AnotherJack 1 balle/2PI en cas de cibles mobiles affolées.Ca me parait bien équilibré.La cible en mouvement est le grand ennemi du sniper, surtout en mode zigzag
02-08-2010 01:30:22#63
GenoSicK
Streetsamurai a écrit:

La cible en mouvement est le grand ennemi du sniper, surtout en mode zigzag

Alors en fait pas du tout. N'importe quel troufion te dira que pour éviter de se faire tirer dessus, tu coures le plus vite possible vers le couvert le plus proche.
Courir en zigzag, c'est ralentir quasiment à l'arrêt dès que tu veux changer de direction, et c'est la mort.


Et oui, si on applique TOUTES les règles (non-optionnelles) comme l'Action Simple pour verrouiller la cible, le sniper revient à son utilisation initiale.

Pour la jouer bien cyberpunk, on peut imaginer le sniper bossant en solo, avec une caméra upgradée sur son fusil, un agent avec des softs de senseurs (reconnaissance de forme, d'armes, voir un TacNet) qui observe le combat en zoomant moins, et qui donne les instructions au smartlink du sniper.
Le tireur n'a alors plus qu'à aligner 2 cibles par Passe d'Action.
Maintenant, c'est dommage le jour où l'agent analyse mal la situation et que le sniper se retrouve à tirer sur un civil/flic/ami...
02-08-2010 05:11:47#64
StreetsamuraiEn fait si le couvert n'est pas trop loin il faut courir le plus vite possible, je suis d'accord avec toi c'est logique.Mais s'il faut traverser une rue sans pouvoir se mettre à couvert il vaut mieux courir en zig zag.Si tu coures tout droit un tireur un peu expérimenté va anticiper ton mouvement et positionner son arme en amont de ta course et te fumer dès que tu vas passer devant sa ligne de mire.Si tu coures en zig zag tes mouvements sont imprévisibles et c'est ça qui perturbe le tireur, c'est pas une question de vitesse.De toute façon personne ne coure plus vite que les balles.Cette effet est encore plus perturbant quand tu utilises une lunette grossissante car à chaque crochet la cible sort de la lunette et là il faut le recadrer, puis la cible ressort encore de l'axe, etc...

Pour ce qui est de l'agent j'imagine que c'est un peu le même principe dans les drones de combat il faut bien qu'ils fassent la différence entre leurs alliés et leurs ennemis, ça doit pouvoir être jouable même si ça ne remplacera jamais un cerveau humain.Ce sera en effet dommage le jour où la situation sera trop compliquée pour son système d'analyse, comme c'est souvent le cas lors d'une fusillade.
02-08-2010 09:24:10#65
anotherJackMême avec l'agent, à moins que ce soit lui qui manie l'arme, auquel cas le sniper se sirote un mojito dans le bar du coin, on est pas dans le cas d'un missile intelligent ou d'une tourelle de tir autoguidée, c'est le sniper qui doit manier le fusil ; donc l'agent peut fournir de gros bonii au sniper grâce aux infos en temps réel qu'il transmet, reste que c'est toujours le sniper qui aligne, ajuste, tire.
Et même si tu décides de zapper la phase repérage, qui bien que logique (pour tirer sur une cible, avoir une idée d'où elle se trouve où elle se trouve est préférable, et l'avoir dans son champ de vision est encore mieux si on ne veut pas tenter le "tir en aveugle", hors quand le champ de vision est restreint par une lunette, il semble logique que repérer une cible qui n'est pas directement dans ce champ de vision demande un test d'observation) n'est pas explicite, zapper l'action "ajuster" signifie by the rules, sauf erreur d'interprétation de ma part, ne pas profiter de la lunette, donc se taper les modifs de portée.
Enfin, à priori, si tu veux vraiment faire le chien en MJ, les bonus de l'action ajuster n'étant valables que pour le tir suivant, tu peux appliquer l'action "ajuster" à chaque tir (donc au final le mode SA sert uniquement à tirer une fois par phase en combo avec une action "ajuster", ou bien à tirer deux fois mais sans lunette), encore qu'une seule action "ajuster" par cible me semble logiquement suffisante, au moins tant que le sniper garde le contact visuel.

Donc les snipers, ya largement moyen de les calmer tout en restant dans les règles
02-08-2010 20:55:33#66
bob_ricard
Streetsamurai a écrit:

Merci à Bob ricard

Avec plaisir. Je recommande l'usage sans modération de Wikipédia :P
03-08-2010 00:01:22#67
Darkmoon
S-S-P a écrit:

Et c'est justement parce que le FAMAS peut tirer jusqu'à 3200m qu'il peut toucher à 3200m.

En rajoutant de l'edge, ça passe.

Après c'est une question d'héritage culturel.

A 3200m, toucher un homme est possible, avec énormément de chance (ou de malchance selon la façon dont on le voit) mais toucher SA cible est quasi impossible, même avec 50 dés de edge.
Toute arme a une portée maximale et une portée efficace (au delà de laquelle l'arme n'est plus assez précise). Pour avoir eu l'occasion de tirer avec un famas et d'avoir parlé d'autres militaires l'utilisant au quotidien que tu n'atteins PAS une cible à cette distance. Une fois la portée efficasse dépassée les paramètres de tir deviennent complexe à gérer, et un FAMAS, contrairement à un fusil de précision avec un canon de près d'un metre, n'a que ses 488mm de canon, ce qui est loin d'être suffisant.

Enfin, l'héritage culturel n'as pas grand chose à voir avec la précision d'une arme
03-08-2010 01:51:21#68
Streetsamurai@ bob ricard: enfin bon il y a à boire et à manger sur wikipedia étant donné que ce sont les utilisateurs qui le renseignent....des fois il y a clairement des grosses conneries mais pour m'y etre souvent renseigné sur des flingues c pas trop mal à ce niveau là.

Je suis d'accord avec Darkmoon et SSP du coup car je pense que c'était une boutade, la balle de famas va forcément finir par toucher qqchose une fois qu'elle est en bout de course à 3200 m, mais sûrement pas la cible que tu vises. Surtout qu'à plus de 3km tu la vois meme pas
En fait c'est plus une question de gravité que de précision
03-08-2010 08:13:58#69
CarmodyCela dit pour la phase de repérage, ça doit être super facile en 2070 d'avoir une caméra grand angle sur le fusil (en tous cas sensiblement plus grand angle que la lunette) et de voir son image en RA. D'une simple pensée on ramène le flux de la caméra dans le champ de vision pour faire le repérage avant de la sortir du champ pour tirer. C'est même probablement beaucoup mieux qu'une seconde personne pour acquérir de nouvelles cibles (pas pour le repérage défensif par contre !)
03-08-2010 08:35:46#70
manuJe verrais la chose façon FPS : la caméra te donne un premier zoom grand angle style jumelles avec en incrustation un cercle correspondant au champ de vision de la lunette (à la portée donnée par le télémètre). Quand la cible est dans ce cercle, une commande mentale bascule en mode lunette et il n'y a plus qu'à finir d'ajuster.

Et avec la télémétrie il est facile de caler le centre de la lunette en fonction de la distance pour prendre en compte l'effet de la gravité sur le trajet.
03-08-2010 10:36:42#71
StreetsamuraiL'option caméra grand angle + incrustation de la lunette est pas mal pensé.Ca donne une idée de ce que pourrait faire la technologie dans 60 ans, avec RA+smartlink.
Par contre je ne pense pas que ça dispense d'une AS "observer les détails" puis d'une autre AS "ajuster"
Je suppose que voir par le biais d'une caméra n'est pas plus efficace ou plus rapide que voir au travers de ses propres yeux.
Par contre le fait que la caméra soit elle même dotée d'un zoom, moins puissant que la lunette mais tout de même plus performant que l'oeil humain, pourrait éviter de se prendre des malus de l'action "observer en détail" de très loin.
03-08-2010 17:18:11#72
CougarJuste pour info apparemment le record actuel validé en opération est un tir réussi à 2475 m.
03-08-2010 17:22:04#73
GenoSicK
Cougar a écrit:

Juste pour info apparemment le record actuel validé en opération est d'un tir réussi à 2475 m.


C'te brute...
03-08-2010 17:27:57#74
Cougar"tiré à 936 m/s en sortie de canon sous atmosphère standard à 1 043 m d'altitude (densité de l'air ρ = 1.069 kg/m3) à plat, arrive à 2 475 m, après un vol d'approximativement 6,02 s, à une vitesse de 251,8 m/s en ayant perdu 120,95 m d'altitude"

Faut viser bien au-dessus.
03-08-2010 17:59:18#75
bob_ricard.. ah ouais quand même.... Avec quelle arme s'il te plait ?
03-08-2010 20:56:09#76
manuUn fusil antimatériel en 12.7 si je me souvient bien (vu les calibres et l'usage prévu on sort du fusil de sniper). Le tireur était un soldat angalis tirant sur un taliban en Afghanistan. Précisons tout de même que le type visé n'était pas en train de se déplacer.

Sinon viser 120m plus haut à 2500m de protée revient à relever un canon d'un mètre de long d'environ 5 cm. Ca ne fait pas un angle monstrueux.

Détail amusant, même a cette distance avec une vitesse du son de l'ordre de 350 m/s le bruit du tir arrive en 7s environ. Une seconde après la balle. Bref, ça donne "t'est mort. Pan' au lieu de 'Pan, t'est mort'.
03-08-2010 20:58:23#77
bob_ricardca en reste très respectable !
03-08-2010 21:16:52#78
anotherJack
manu a écrit:

Détail amusant, même a cette distance avec une vitesse du son de l'ordre de 350 m/s le bruit du tir arrive en 7s environ. Une seconde après la balle. Bref, ça donne "t'est mort. Pan' au lieu de 'Pan, t'est mort'.

Halala, ces snipers, toujours le mot pour rire
03-08-2010 21:25:23#79
ValérianFaut garder à l'esprit que plus tu tires loin, plus il faut un fusil super puissant pour garder une trajectoire prévisible de la balle. Tirer à 2500m avec une fusil 7.62 ce n'est pas possible.

Quant à viser 120m plus haut que la cible, ce n'est possible qu'avec une lunette crantée et calibrée, et après avoir une bonne télémétrie de la cible... laquelle est détectable avec les senseurs adéquat (comme Sheila).
03-08-2010 22:47:10#80
bob_ricardOu alors !!!! Un gros coup de chounne !

Du genre : Le tireur : " Quoi Paulo tu disais quoi sur ma femme ? PAN !!! Merde !"

2500 m plus loin

" Ouais hier j'ai couché avec sa soeur 4 fois d'affilée et le mieux c'est que j'ai pris des photo ARG ! " ... PAN !

le tireur : " Oh putain regarde! RECORD DU MONDE !!!! "
04-08-2010 09:46:56#81
Cougar
bob_ricard a écrit:

.. ah ouais quand même.... Avec quelle arme s'il te plait ?

L115A3 Long Range Rifle plus connu pour les joueurs de CS sous le nom de Arctic Warfare Super Magnum, avec des munitions .338 Lapua Magnum.

Ils ont quand mêmes été obligés de faire 9 tirs de préparation pour évaluer la distance.
24-08-2010 13:52:20#82
IKerensky
S-S-P a écrit:

neko.miaou a écrit:

Au boomerang? Il est con, ce troll, autant prendre une baliste, pardon, un arc, à priori ça porte plus loin.....

Ce troll utilise un boomerang car c'est son héritage culturel. La baliste et l'arc ne font pas partie de son héritage culturel. En plus, le boomerang c'est légal et ça te revient dans la main après avoir dégommé le sniper.

De nos jours le record du monde de distance en boomerang est de 228 mètres. Sans Métatype. Sans cyber. Sans GRIME. Sans Edge.

Non, le boomerang il ne reviens pas après avoir touché sa cible... ni même si tu la rate, les boomerang de chasse/guerre ne sont pas prévu pour revenir....
24-08-2010 13:58:44#83
BladeOui mais dans Shadowrun il revient (cf. Arsenal). D'ailleurs quand tu vois la portée extrême d'un boomerang lancé avec le maximum de force possible, on obtient un boomerang qui fait l'aller/retour plus vite que le son.
24-08-2010 14:36:54#84
anotherJackÇa veut dire qu'on peut ajouter des dégâts soniques à la frappe de base ?
24-08-2010 15:12:28#85
ValérianPlus de dégâts de feu liés à l'échauffe brusque du boomerang supersonique !
24-08-2010 15:20:45#86
anotherJackC-C-C-COMBO \o/
24-08-2010 15:51:24#87
Big_OneC'est envisageable, mais seulement si le PJ porte des bottes en croco.
25-08-2010 08:36:55#88
IKerensky
Blade a écrit:

Oui mais dans Shadowrun il revient (cf. Arsenal). D'ailleurs quand tu vois la portée extrême d'un boomerang lancé avec le maximum de force possible, on obtient un boomerang qui fait l'aller/retour plus vite que le son.

"While traditional hunting boomerangs are not designed to return to the thrower but rather to hit the target, modern boomerangs used for sports and entertainment usually are built to do so (and often do less or Stun damage).
Boomerangs use the ranges of aerodynamic grenades. Throwing and catching a returning boomerang requires a Throwing Weapons + Agility (2) Test."

Donc d'après l'Arsenal seul les boomerangs légers non utilisé pour le combat reviennent (et encore uniquement s'ils ne touchent pas leur cible, ce qui n'est pas précisé mais semble évident). Ces boomerangs sont identifié car ils font peu de dommage ou en STUN. Les stats donnés pour le boomerang indique des dommages de (FOR/2)+1 P donc il ne s'agit pas d'un boomerang sportif qui revient en cas de raté mais d'un boomerang de combat qui ne revient pas. CQFD.

Remarquer également que pour jeter et récupérer un boomerang qui revient il faut faire un test contre une difficulté de 2, ce qui est différent du test nécessaire pour lancer un boomerang vers un ennemi qui est dans ce cas un test opposé de combat.
25-08-2010 09:56:13#89
Big_OneFaudrait utiliser un boomerang/drone qui puisse revenir dans n'importe quelle conditions, alors ^^
25-08-2010 09:59:27#90
mogOu le faire lancer par un centaure avec jambes cyber, qui le rattrape en bout de course, vu qu'il va plus vite.
25-08-2010 12:58:24#91
FilandreAprès le délire du boomerang vient aussi (et surtout) du livre qui l'introduit : terre d'éveil.
Car dans celui ci (au chapitre magie australienne et adepte aborigène) il était précisé qu'un adepte ayant le pouvoir de maîtrise des projectiles pouvait toujours faire revenir son boomerang même si il touche sa cible.
25-08-2010 13:14:28#92
S-S-P
IKerensky a écrit:

"While traditional hunting boomerangs are not designed to return to the thrower but rather to hit the target, modern boomerangs used for sports and entertainment usually are built to do so (and often do less or Stun damage).
Boomerangs use the ranges of aerodynamic grenades. Throwing and catching a returning boomerang requires a Throwing Weapons + Agility (2) Test."

Donc d'après l'Arsenal seul les boomerangs légers non utilisé pour le combat reviennent (et encore uniquement s'ils ne touchent pas leur cible, ce qui n'est pas précisé mais semble évident). Ces boomerangs sont identifié car ils font peu de dommage ou en STUN. Les stats donnés pour le boomerang indique des dommages de (FOR/2)+1 P donc il ne s'agit pas d'un boomerang sportif qui revient en cas de raté mais d'un boomerang de combat qui ne revient pas. CQFD.

Tututututut ! Ton raisonnement ne tient pas.
Je bloque à l'étape "ce qui n'est pas précisé mais semble évident".

De plus "While traditional hunting boomerangs are not designed to return to the thrower but rather to hit the target, modern boomerangs used for sports and entertainment usually are built to do so (and often do less or Stun damage)."
Ce qui veut dire que certains boomerangs pouvant revenir font bien du (FOR/2) +1 P.
25-08-2010 13:44:51#93
TatourmiA moins qu'on soit le mome dans mad max et qu'on ait un boomerang monofilament qui n'est aucunement ralenti et/ou dévié par sa cible je ne vois vraiment pas comment ça pourrait fonctionner ^^ (N'empêche une arme à 8p qui revient tranquilou ça le fait. Il faut juste des gants ultraperformants)

EDIT: Si dans la magie des ombres il est précisé qu'avec maitrise des projos on peut faire revenir le boomerang qui a touché je suppose que c'est parce que ce n'est pas le cas en temps normal.
25-08-2010 14:09:15#94
anotherJack
Tatourmi a écrit:

A moins qu'on soit le mome dans mad max et qu'on ait un boomerang monofilament qui n'est aucunement ralenti et/ou dévié par sa cible je ne vois vraiment pas comment ça pourrait fonctionner ^^ (N'empêche une arme à 8p qui revient tranquilou ça le fait. Il faut juste des gants ultraperformants).

Si c'est un adepte, il est juste tellement balèze qu'il a prévu la déviation du boomerang lors de l'impact dans le calcul de la trajectoire. Un peu comme l'adepte qui te butte en t'envoyant un stylo dans l'œil jusqu'au cerveau, tu peux pas test.
25-08-2010 17:36:26#95
TatourmiAwai quand même.
29-10-2010 04:24:38#96
Marion cobrettidans ghost in the shell la serie il y a des moments sympas de sniping dans un monde futuriste et urbain ...
a voir ....
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