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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Esprit des tâches ingrates
07-11-2008 16:36:05#1
GenoSicKJ'ai un petit problème de mago.
Celui de ma table invoque régulièrement des esprits des tâches dès qu'une situation n'est pas dans les cordes de l'équipe (désamorçage, ...)
ou même juste pour les tâches chiantes (construire un abri, ...).
Comment peut on limiter ça ?

J'aimerais bien pouvoir présenter des situations stressantes sans que la raison du stress saute au bout d'1 tour,
que la serrure les séparant de la liberté ne s'ouvre pas, que le compte à rebours de la bombe continue à descendre,
que la voiture ne démarre vraiment pas.
Vous avez des idées ?
07-11-2008 17:36:20#2
DaegannBen limiter ce qu'un esprit peu faire ou non déjà (genre défoncer une porte OK mais désamorcer une bombe, j'y crois moyen...) ne pas oublier que la magie et la technologie ne font pas bon ménage et les esprits sont par essence d'ordre magique...

Y a le coté rôleplay à prendre en compte (invoquer des esprits, manipuler la magie ça a des conséquences, on ne sait jamais ce qui peut se produire). Parle en avec le joueur parce que a) ça pose des problèmes scénaristique et donc le joueur aussi perd en amusement, b) si ça devient un abus ça peut ne plus être très rôleplay.


Ensuite tu peux rendre les conditions d'invocation plus difficile. Ici c'est un background count, là c'est une petite tempête mana.
Pense aussi que si ça devient abuser, tu peux sans scrupule faire edger ton esprit pour resister à l'invocation, et là ça peut faire mal...

Après t'as des solutions alter comme revoir les drains d'invocations ou la notion de "service" (j'avais quelques idée la dessus, 'drait que je retrouve mes notes). Ou bien t'amuser avec les phénomènes magiques inexpliqué. Les PJ invoquent un esprit pour finir de creuser une trancher pendant qu'ils montent une tente ? Manque de bol l'esprit appelé c'est fait intercepter dans son métaplan par un bon gros esprit libre qui débarquent en imposant un drain un peu balaize, se fout de l'invocateur et se barre explorer le monde en ignorant parfaitement les joueurs, cramant peut être même leur tente au passage. C'est pas dans les règles ? Bah c'est magique et c'est toi le MJ... Après les joueurs risquent de réfléchir un peu plus avant d'abuser des bonnes choses ^^ (le tout c'est que ça devienne pas systématique non plus)

- Daegann -
07-11-2008 17:41:31#3
BladeBon déjà, je dois dire que je trouve que l'esprit des tâches est non seulement abusé (encore plus que les autres esprits) mais aussi, comme l'esprit gardien et l'esprit des ancêtres, une addition tout à fait non nécessaire (on avait déjà l'esprit de l'homme qui pouvait recouvrir tout ça).

Sinon, pour répondre à ta question :

* Prendre en compte le background count dans l'invocation, à la fois pour l'impact sur la pool d'invocation du mago, mais aussi pour la manière dont l'esprit risque d'être affecté par ce background count (t'es sûr de vouloir invoquer l'esprit des tâches de l'abattoir ?).
* Faire edger les esprits qui veulent esquiver les tâches ingrates ou trop dangereuses.
* Avoir des esprits dans l'opposition qui empêchent l'esprit des tâches d'effectuer son boulot correctement.
* Jouer sur le fait que les esprits sont rarement super fans de tout ce qui est technologique. J'imagine que ça comprend aussi les esprits de tâches.
* Faire faire le boulot par l'esprit d'une manière pas tout à fait orthodoxe ou attendue (point qui peut-être relié avec le précédent).
* Occuper le mago pour qu'il soit pas en mesure d'invoquer.
07-11-2008 17:58:13#4
GenoSicKOk, pour rester sur un exemple concret :

L'Esprit des tâches peut se voir refiler une compétence technique comme pouvoir optionnel.
Hors, à priori, c'est le mago qui décide quelle compétence, non ?
Donc même si les esprits n'aiment pas la technologie, si le mag invoque un esprit avec la compétence Hardware ou Démolition,
l'esprit arrive et a la compétence, non ?

Pour la méthode non orthodoxe, ça va marcher une fois, mais après les joueurs vont faire gaffe à formuler les services dans les moindres détails.
Quoiqu'à ce moment là, je peux demander de monter les comps pour avoir la connaissance théorique.


Placer des esprits pour gêner, occuper le mago ou mettre des variables (background count, marée, faille, ...),
pourquoi pas, mais à force ça va tomber dans le ridicule.


Non, je cherche plus une raison rôleplay ou de background.
Un autre joueur m'a par exemple proposé de devoir connaître le nom d'un esprit compétent dans ce domaine
(vu que le mago est basé sur une tradition des Ancêtres...). Ça ça me semblait pas mal.
On peut peut-être rajouter une condition : que ce soit un ancêtre justement, donc quelqu'un mort avant le moment d'invoquer.
Ca limite pas trop au niveau compétences dispos, ça limite en utilité (l'esprit démineur du début du siècle ne saura pas désamorcer
une bombe de 2070), et ça permet de faire revenir des esprits récurrents.
Ca peut être marrant.
07-11-2008 18:10:43#5
BladeDisons que les solutions que j'ai proposées sont toutes un minimum canon. Après la magie est parfois surprenante et imprévisible et je suis tout à fait pour l'adapter en fonction du perso, mais on tombe un poil dans l'alter (quoi que si je ne m'abuse il est conseillé au MJ de changer un peu les esprits de temps à autre, pour pas trop mécaniser l'aspect magique).

Si tu cherches une raison roleplay/background, ça va complètement dépendre du personnage, donc sans plus de détails sur son approche de la magie, c'est difficile de répondre. Bref, comme dirait Penpen :
"Nolgan" a écrit:

L'important c'est : comment concevez-vous la magie ?
07-11-2008 18:18:22#6
GenoSicKC'est la ptite ptite ptite ptite ptite ptite ptite fillote de Raspoutine.
Elle est née bébé pointe à la fin du 20ème siècle, cachée par sa famille.
Son tonton, revenu avec l'Eveil sous une forme d'Esprit Libre a passé un Pacte avec elle.
Au passage, il lui apprend quelques trucs.
Donc tradition des ancêtres de la Grande Mère Russie, tendance kabbalistique/hermétique.

Au niveau des idées d'esprits, c'est pas dur :
Gardien : cosaque, vétéran de stalingrad, Poutine, ...
Guide : chaman des steppes, Poutine, ...
Tâche : Poutine, ...
Homme : Poutine, ...
Terre : Poutine, ...
etc, ...
07-11-2008 18:23:37#7
BladeQuand tu parles de la kabbale, tu parles de la tradition juive ?
07-11-2008 18:27:41#8
GenoSicKPas vraiment forcément juive, pas plus que le vaudou est chrétien si tu veux.
C'est surtout l'approche numérico-mystico-occulto-truc.
07-11-2008 20:51:26#9
Daegann
L'Esprit des tâches peut se voir refiler une compétence technique comme pouvoir optionnel.

D'un autre coté, cybercombat est aussi une compétence technique, tout comme hardware ou cybertechnologie. Ce "pouvoir optionnel" doit être utilisé avec prudence. C'est vraiment le MJ qui doit pouvoir trancher quel compétence il est raisonnable de donner à l'esprit ou non sinon c'est facile de sortir des abérations.


Hors, à priori, c'est le mago qui décide quelle compétence, non ?

Tout dépends comment on concoit la chose. Perso je dirais que c'est le MJ en fonction de l'environnement dans lequel est invoquer l'esprit. (mais ça dépend de la conception qu'à le perso de la magie et des esprits : un magicien suivant des traditions plutôt proche du chamanisme aura tendance a invoquer l'esprit d'un lieu, un mage hermetique lui n'aura pas forcement cette vision mais c'est pas pour autant que c'est le magicien qui décide tout de l'esprit... Note aussi que le magicien fait pas son marché dans les pouvoir optionnel ou quoi, il invoque un esprit, point. Au MJ de voir quel pouvoir aditionnel l'esprit possède. Enfin AMHA.


Placer des esprits pour gêner, occuper le mago ou mettre des variables (background count, marée, faille, ...),
pourquoi pas, mais à force ça va tomber dans le ridicule.

Pas systématiquement mais y penser quand ça peut s'appliquer. Le but est pas non plus d'interdire au joueurs une possibilité (sinon t'es MJ tu dis niet et c'est fini...). Simplement de ne pas considérer cette option comme acquis, il faut qu'ils y reflechissent et qu'ils savent que c'est pas forcement si simple.


Non, je cherche plus une raison rôleplay ou de background

Ca va dépendre beaucoup de la tradition. Pour une tradition proche du chamanisme comme je l'ai évoqué plus haut, le personnage va probablement considérer qu'il appel l'esprit du lieu où il se trouve. Donc de façon rôleplay il faudra invoquer un esprit qui correspond... (pas d'esprit de l'eau dans le desert...) et tant qu'a faire, à une puissance qui colle aussi...

Le culte des ancêtres, c'est bien. Tu vas invoquer des gens qui ont vécue dans le coin ou qui ont un lien avec ce que tu fais. Ou bien pour le rôleplay il va te falloir faire un petit rituel necessitant probablement quelques éléments pour réussir à invoquer quelqu'un de précis. Dans tout les cas, l'esprit invoquer vient avec les compétences qui lui sont propre pas avec celles que décide le mage (invoquer un ancêtre avant vécue au 18ème, je doute qu'il puisse avoir une quelconque compétence en hardware...)

Après ben comme l'a dis blade, faut voir en fonction du perso.

- Daegann -
07-11-2008 21:38:26#10
SolaceSalut,

Mon perso (qui est plutot PNJ en ce moment), est lui même kabbaliste. Je trouve que l'esprit ouvrier est effectivement très puissant et utile grace a son pouvoir de compétence.
Les esprits invoqués par le personnage sont en fait l'incarnation de Sephiroth anciens. De ce fait les esprits possédant des compétences de haute technologie sont rares, voir très rares.
Pour un aspect plus dramatique, le personnage doit faire un jet de theorie magique étendu (a toi de voir en fonction de la tradition, la compétence recherchée et la puissance de l'esprit) pour trouver l'esprit qui pourra correspondre a la tache a réaliser.

De toute facon fait comprendre a ton joueur qu'un magicien, même le plus hermétique, joue avec des puissances qu'il doit ménager pour pouvoir les maitriser. Les esprits dans leur monde échangent entre eux. Un magicien trop exigeant voir cruel se fera rapidement une réputation dans le monde des esprits. Le personnage obtiendra sans doute rapidement le défaut "Hostilité des esprits". Son parcours dans l'astral et sur les méta plans sera sans doute semer d'embuches et de rencontres hostiles.
Une seule solution ensuite pour le personnage : la redomption ou l'oubli

N'oublie pas non plus que les esprits doivent être traités comme des PNJs, des contacts d'un genre un peu particulier peut être. Avec leur personnalité, leurs vices...

Solace
08-11-2008 13:24:40#11
Frida SmithAvoir toujours le même esprit qui vient (que ce soit visible ou non par le magicien) et qui va lui demander des services de son côté (point de karma, quête...)

Pour l'opposition dans le monde des esprits en tant que descendante de Raspoutine tu peux lui opposer des esprits des Ancêtres de la famille Ioussoupov et plus particulièrement Félix.
10-11-2008 20:02:46#12
Darfeld
Daegann a écrit:

L'Esprit des tâches peut se voir refiler une compétence technique comme pouvoir optionnel.

D'un autre coté, cybercombat est aussi une compétence technique, tout comme hardware ou cybertechnologie. Ce "pouvoir optionnel" doit être utilisé avec prudence. C'est vraiment le MJ qui doit pouvoir trancher quel compétence il est raisonnable de donner à l'esprit ou non sinon c'est facile de sortir des abérations.

Et comment tu suggères que le MJ détermine celà? selon la situation? Genre "ah mais non, là tu vois, cette compétence c'est pas possible... c'est l'alignement des étoiles, t'y peux rien, et ça m'arrange vachement."
Non, en tant que joueur, je ne serais pas d'accord. Il y a d'autre moyen de circonvenir au problème sans brider artificiellement les libertés du joueur.

Hors, à priori, c'est le mago qui décide quelle compétence, non ?

Tout dépends comment on concoit la chose. Perso je dirais que c'est le MJ en fonction de l'environnement dans lequel est invoquer l'esprit. (mais ça dépend de la conception qu'à le perso de la magie et des esprits : un magicien suivant des traditions plutôt proche du chamanisme aura tendance a invoquer l'esprit d'un lieu, un mage hermetique lui n'aura pas forcement cette vision mais c'est pas pour autant que c'est le magicien qui décide tout de l'esprit... Note aussi que le magicien fait pas son marché dans les pouvoir optionnel ou quoi, il invoque un esprit, point. Au MJ de voir quel pouvoir aditionnel l'esprit possède. Enfin AMHA.

Toujours pas d'accord. Un des points les plus flous dans la magie du 6° monde c'est si les esprits sont créés au moment de l'invocation ou s'ils existent dans un autre plan avant d'être invoqué. La seule chose qui est sur c'est que l'esprit invoqué correspond à ce que veux le magicien. (vous pouvez vérifier, c'est canon) Oui le magicien fait son marcher et invoque un esprit qui pourra faire ce qu'il aura décidé. (enfin dans la limites des pouvoirs optionnels quoi...) Je rappelle à toutes fins utiles que ce que les PJs peuvent faire, il y aura toujours un PNJ pour pouvoir le faire aussi en mieux.

Placer des esprits pour gêner, occuper le mago ou mettre des variables (background count, marée, faille, ...),
pourquoi pas, mais à force ça va tomber dans le ridicule.

Pas systématiquement mais y penser quand ça peut s'appliquer. Le but est pas non plus d'interdire au joueurs une possibilité (sinon t'es MJ tu dis niet et c'est fini...). Simplement de ne pas considérer cette option comme acquis, il faut qu'ils y reflechissent et qu'ils savent que c'est pas forcement si simple.

Ok

Non, je cherche plus une raison rôleplay ou de background

Ca va dépendre beaucoup de la tradition. Pour une tradition proche du chamanisme comme je l'ai évoqué plus haut, le personnage va probablement considérer qu'il appel l'esprit du lieu où il se trouve. Donc de façon rôleplay il faudra invoquer un esprit qui correspond... (pas d'esprit de l'eau dans le desert...) et tant qu'a faire, à une puissance qui colle aussi...

Le culte des ancêtres, c'est bien. Tu vas invoquer des gens qui ont vécue dans le coin ou qui ont un lien avec ce que tu fais. Ou bien pour le rôleplay il va te falloir faire un petit rituel necessitant probablement quelques éléments pour réussir à invoquer quelqu'un de précis. Dans tout les cas, l'esprit invoquer vient avec les compétences qui lui sont propre pas avec celles que décide le mage (invoquer un ancêtre avant vécue au 18ème, je doute qu'il puisse avoir une quelconque compétence en hardware...)

Ça c'est clair. Raspoutine n'a pas de raison particulière de savoir désamorcer une bombe. À moins que le joueur lui sacrifie le karma nécessaire et que Raspoutine soit volontaire (puisque si j'ai bien compris c'est un esprit libre.) Un esprit ne change pas de compétences et de puissance par caprice, en générale les magiciens invoquent un esprit qui va pouvoir faire ce qu'il veut, rarement deux fois le même. (sauf cas particuliers)
Si la personne invoque effectivement un esprit d'un temps ancien, fort à parier que les connaissances technologiques qu'il peut avoir dans un domaine sont périmés. (mais ça dépend du "ancien" et de la technologie aussi)

Sinon pour limité l'effet du pouvoirs, il faut mettre des challenges au niveau de l'esprit : Désamorçage d'une bombe avec un seuil de 10 et en temps très limité, rayon d'action important... Si ça ce passe mal, l'équipe n'est pas nécessairement sauve et l'esprit ne viendra sans doute pas d'aussi bonne grâce la fois suivante. Et s'il insiste il va finir par avoir le défaut "Spirit Bane" (je n'ai que mon pdf en VO sur moi). La bombe est un exemple, mais on peut décliner l'effet selon la situation (pas toujours avec des effets aussi catastrophique évidement). Tu peux aussi trouver des situations qui demande d'utiliser deux compétences ou plus en même temps. (je ne sais pas moi... jongler en dansant la polka... doit y avoir moyen de trouver.)
10-11-2008 20:19:02#13
Daegann
Et comment tu suggères que le MJ détermine celà? selon la situation? Genre "ah mais non, là tu vois, cette compétence c'est pas possible... c'est l'alignement des étoiles, t'y peux rien, et ça m'arrange vachement."
Non, en tant que joueur, je ne serais pas d'accord. Il y a d'autre moyen de circonvenir au problème sans brider artificiellement les libertés du joueur.

Non, c'est la logique. Un esprit avec cybercombat, ça n'existe pas même si techniquement, dans les règles, c'est possible. Quant à comment le MJ détermine ça, et bien exactement de la même façon qu'il determine les carac et capacité de tout les autres PNJ de l'univers qu'il maitrise. Le truc c'est de donner plus d'importance au rôleplay, au background et à l'ambiance qu'à l'aspect purement technique de "en suivant les règles c'est faisable".

- Daegann -
10-11-2008 21:16:57#14
DarfeldOk... tant que ça reste cohérant, je veux bien... m'enfin l'intérêt principale de ces esprits est de faire ces chose là... À part que je ne vois pas un esprit agir sur la matrice, les autres comp ne me semblent pas outrageantes.
11-11-2008 01:26:09#15
murdochRelativement d'accord avec Darfeld. Le problème étant qu'ils offrent des possibilités, mais qu'en suivant les règles de base liées à l'invoc, canon, on peut se retrouver avec les joueurs de Géno. Et cela semble un abus, mais en fait, c'est une option du joueur, point. Après tout, il crache son drain.

Sinon, pour les solutions de Blade:
* Faire edger les esprits qui veulent esquiver les tâches ingrates ou trop dangereuses.
> hum, le fait d'utiliser l'Edge, c'est vraiment décrit dans les règles comme une réponse à un mago qui est vraiment trop gras avec ses esprits, je crois pas que creuser une tranchée pour un esprit dont c'est la spécialité, ce soit ingrat (on me dirait prendre une douche pour un esprit du feu, je dirais pas, mais là, c'est même sa raison d'être...)

* Avoir des esprits dans l'opposition qui empêchent l'esprit des tâches d'effectuer son boulot correctement.
> ouais, pas faux, mais dans ce cas, l'esprit interviendrait peut être avant. Quoi qu'il en soit, faut pas oublier que la magie est rare... Donc l'opposition doit parfois utiliser autre chose que la magie pour contrer la magie ou s'en prémunir. Y a bien d'autres moyens.

* Jouer sur le fait que les esprits sont rarement super fans de tout ce qui est technologique. J'imagine que ça comprend aussi les esprits de tâches.
> ouais, après faut voir comment sont décrits exactement ces esprits.

* Faire faire le boulot par l'esprit d'une manière pas tout à fait orthodoxe ou attendue (point qui peut-être relié avec le précédent).
> on le connait tous, le coup du souhait à contrecoup, les joueurs aussi, faut pas les prendre pour des burnes, et c'est quand même précisé que plus l'esprit est puissant, plus il est intelligent, mieux il accomplit les directives.

* Occuper le mago pour qu'il soit pas en mesure d'invoquer.
> oui, pourquoi pas, mais le cas exposé par Géno ne se limitait pas aux scènes d'action, et hors de ces cas là, si à chaque difficulté à contourner, le mago doit prendre en charge une autre tâche parce que lui seul peut la réaliser, ça le rend indispensable et ça génère des situations abracadabrantes...

La seule solution, au final, n'est pas de chercher des béquilles à un système déséquilibré par un manque de réflexion sur l'ensemble des règles à la base, mais simplement de downgrader tout ce bordel avant de commencer à jouer en expliquant pourquoi. Voire de supprimer le point fautif.
11-11-2008 20:08:49#16
RoverJe pense quand même que le dernier mot doit appartenir au MJ, comme précisé dans le bouquin de base. Les règles ne sont pas les commandements, ni la Bible ou tout autre texte sacré, mais une "aide" pour faire jouer, c'est au MJ de rester souple et d'autoriser ou d'interdire certains choses. C'est sauvages, c'est injuste mais c'est la magie.

Après c'est sur que c'est peut-être pas toujours simple à expliquer "pourquoi" c'est interdis (ou autorisé) et si on autorise faudrait modifier les choses plutôt que de s'appliquer aux règles bête et méchante. Je vois mal un esprit désamorcer une bombe mais plutôt contenir le souffle de l'explosion, pareil pour la technologie, je le vois mal se transformer en hacker mais plutôt pourrir le système, voir le faire surchauffer (pas très discret et indique clairement la position, mais on rien sans rien ^^), etc., etc.

Après, c'est que mon avis, mais je trouve ça, en tant que joueur, plus intéressant à faire que de tout laisser aux esprits et de dire "Yi-pee-kay !"
12-11-2008 00:47:13#17
DarfeldSi le MJ sécarte des règles, faut aller voir dans la section alter. En dehors de ça, le MJ devrait toujours s'en remettre aux règles sauf cas particulier ou pour fluidifier le jeu. C'est l'interface entre lui et les joueurs : si les règles du MJ diffèrent de celles inscrite, le joueur doit être au courant. Et comme on ne peut pas penser à tous, les écarts devraient être peu nombreux et significatifs tant qu'à faire. (Après si le joueur veux utiliser des cas particulier, c'est normal de ne pas le laisser avoir n'importe quoi et d'appliquer le bon sens.)

Un moyen simple de brider est de dire, je n'utilise que tel et tel livre de règle, le reste on oublie, mais je trouve ça très dommage de limiter les joueurs. (et le MJ si celui-ci est honnête)

Oui l'esprit des tâches est très pratique. Il évite à un groupe de se retrouver comme un con parce qu'il n'ont pas les compétences adapter. Ceci dit, ça ne concerne que les compétence technique et physique (oui c'est beaucoup... mais ce n'est pas ultime. Il y a plein de situations où aucune de ces compétences n'aideront). D'autre part, c'est l'esprit qui a la compétence, pas le magicien, ce qui est en soit une limitation.

Et pour reprendre ce que tu dis : non l'esprit n'a certainement pas envie de contenir le souffle de l'explosion. L'esprit des tâches existe précisément pour désamorcer des bombes ou faire d'autre activités technique. Oui, même si c'est de l'électronique. Pour ce qui est des compétence matricielle, sans DNI, ça risque d'être tendu mais bon à la limite pourquoi pas... Ces compétence sont la raison d'être des esprits des tâches.
12-11-2008 15:31:17#18
murdochPas de DNI, mais si c'est un esprit qui sait agir là dessus, il peut très bien utiliser une forme de psychokinésie appliquée aux hardwares pour les faire agir dans un certain sens au niveau software, de la même manière que certaines nanites peuvent agir sur le hardware pour avoir des effets particuliers.

Mais dans l'absolu, je suis d'accord, si on utilise un set de règles, il est con et incohérent de vouloir les limiter après coup, faut le faire avant ou s'adapter, mais adopter des solutions au rabais systématiques qui relèvent plus du métajeu que du background, et qui sont rencontrées très fréquemment alors qu'on ne devrait les observer rarement, c'est juste une persécution du joueur.
Bref, avant de faire jouer, anticipez un peu, mais ça nécessite de lire les règles qu'on utilise en détail.
13-11-2008 16:27:42#19
Mephisto
murdoch a écrit:

La seule solution, au final, n'est pas de chercher des béquilles à un système déséquilibré par un manque de réflexion sur l'ensemble des règles à la base, mais simplement de downgrader tout ce bordel avant de commencer à jouer en expliquant pourquoi. Voire de supprimer le point fautif.

Je suis assez d'accord avec cette approche si c'est vraiment un problème (et pour moi, c'en est un). L'important est d'en discuter avec les joueurs et de leur expliquer la raison de la modification.
17-11-2008 15:43:55#20
WildleechTu as fait une petite mais regrettable erreur en permettant à ton mago de se simplifier la vie.
Enfin, le mal est fait et il faut faire avec. Donc...

Règle à ne jamais omettre : pas d’achat de succès pour les jets qui hérissent le MJ.
Postulat 1 : Un esprit possédant une compétence particulière est forcément particulier.
Postulat 2 : La puissance d’un esprit ne limite pas que ces attributs.

Exemples d'esprits :
Rase Poutine était un barbant barbier barbu sans grande importance, donc si tu lui parles de courant et de broches, il te répond rivière et rôti. Sa puissance (3) n’est pas suffisante pour que ses compétences soient très développées. Ce qui implique une réussite quelconque voir un échec pur et simple.
Raque Poutine était Braqueur et Cambrioleur assez habile (P 4 ou 5) avant de rencontrer la calandre d’une voiture de patrouille. Une serrure ne le dérange pas mais lui se montre exigeant : il veut de l’Edge.
>> De toute façon, aucun des deux ne peut faire quoi que ce soit sans outils.

Enfin, le traitement de choc : À la suite d’un critique sur l’invocation, Raised Poutine a eu l’amabilité de répondre à l’invitation. Lui n’exige rien, il se sert.
Pour une réussite controversée, il se contente d’aller hanter la zone, selon son bon vouloir et pour une durée indéterminée, après avoir (ou non) accompli sa tâche. Ton mago va s’arracher les cheveux.
Pour un échec confirmé, il entreprend de remercier immédiatement son invocateur en faisant officiellement de lui un « bocor » et/ou en le débarrassant des boulets qui l’entoure. Là, c’est ses petits camarades qui vont se charger de ses cheveux.
21-11-2008 16:18:35#21
ProtéusUne petite annecdote de jeu : des PJ couraient derrière un poseur de bombe en série.
Ils finissent par comprendre comment il choisit ses cibles et trouve la prochaine bombe avant qu'elle n'explose.
Le tech tente de la désamorcer et fini par déterminer qu'il y a un piège : une seconde bombe s'active si la deuxième est désamorcée.
Il faut désamorcer la deuxième puis la première.

S'il les PJ n'avaient pas eu de tech mais un esprit ouvrier et lui avait demandé de désamorcer la bombe, je me serais fait un plaisir de faire péter le tout...

Il suffit de faire un coup comme ça une ou deux fois aux joueurs et après en bon conditionnés pavloviens, ils décident d'eux même de limiter les esprits ouvriers aux taches subalternes et non risquées...

Et même là tu peux faire des coups bien retord !
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