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19-08-2010 10:10:58#1
anotherJackJe viens de bouquiner un peu la section arts martiaux d'Arsenal, mais en anglais. Du coup je voudrais vérifier que j'ai bien tout pigé :

- L'avantage Art Martial lié à un art martial spécifique coûte 5 BP à la base, et jusqu'à 20 BP, par tranche de 5 BP le personnage dispose d'un des bonii de l'art martial choisi.
- Le personnage peut prendre plusieurs arts martiaux. Les bonii acquis se cumulent.
- La spécialisation de compétence combat à mains nues (art martial) est en termes de gameplay indépendante de l'avantage art martial - même si un personnage cohérent se devrait de prendre l'avantage s'il prend la spécialisation.
- Du moment qu'il a l'avantage art martial, le personnage peut également acheter des manœuvres. Contrairement à SR3 celles-ci ne semblent pas limitées par le style d'art martial choisi. En revanche elles sont limitées à 2 par niveau de l'avantage "art martial".

Tout bon ?
19-08-2010 10:22:36#2
Max AndersonOui. Il est également dit dans Arsenal que si le personnage prend une spé "Art martial" sur une compétence de combat, c'est pour un art martial particulier.
Il me semble aussi (même si je ne suis pas sûr que ce soit précisé) que ce sont les avantages d'un même art martial qui se combinent (ce qui me paraît en tout cas logique). Ca évite le personnage qui se prend quatre arts martiaux différents pour bénéficier à chaque fois d'un +1 à la DV...

Les manoeuvres ne sont pas limitées par type d'art martial, même si le MJ devrait avoir le mot final : par exemple la manoeuvre "combat au sol" est difficile à justifier comme manoeuvre de Boxe...
19-08-2010 10:34:01#3
anotherJackOkay. J'avais compris l'inverse sur la combinaison de divers art martiaux, ("A character gains the advantages of all martial arts styles she knows; should they overlap, these dice modifi ers stack." => pas sûr de "stack" et "overlap") et ça finissait par être très très brutal…

On passe à la suite : combos de manœuvres

- Finishing Move : ce truc, si je l'ai bien compris, est génial. À chaque fois qu'une attaque passe, dégâts ou pas, le personnage peut en enchaîner une autre, en grillant sa prochaine action ? Donc mettons j'ai 2 actions, j'attaque, ça passe, je peux direct griller ma deuxième action pour en placer une deuxième ?
- Riposte + Finishing move = HAHA ? j'ai deux actions, toujours, mais pas encore agi. Je suis attaqué, je bloque, je peux placer une attaque en grillant ma prochaine action - m'en reste plus qu'une - ça passe, je peux placer un finishing move en grillant la deuxième action du tour ?
- Multi-strike + Finishing move. Je vous fais pas un dessin ?
19-08-2010 10:37:45#4
KyomiOuais ouais, c'est bien ça. C'est moche. Y'a aussi :
- set up + finishing move, pour arriver à dépasser les grosses armures c'est plutôt pas mal.
19-08-2010 10:38:00#5
mogNon, tu as tout compris.
Tu rajoutes à ça Two weapon Fighting Style et tu rigoles...
19-08-2010 10:41:07#6
mogLe combo je suis moins rapide que toi avec mes 2 armes.
Ce n'est pas grave car j'ai :
Two Weapon Fighting Style + Riposte + Finishing Move.

Donc je suis en Parade Totale sans sacrifier d'action, je te bloque, je te mets ma première attaque dans les dents, et je te Finishing Move in your Face.
Ah j'ai oublié de dire que je suis adepte avec Combat Sense et Counter Attack...

J'ai oublié d'annoncer qu'on fait du Firefight et que j'ai 2 PMs.....
19-08-2010 10:52:15#7
BladeUn autre combo sale c'est :
- Combat à deux armes qui permet d'être en défense totale avec une main.
- Désarmement, qui permet de désarmer l'adversaire avec un attaque à -4
- Un art martial qui permet de faire des dégâts en désarmant.

Mais oui, de manière générale les arts martiaux sont assez sales. Bon, après faut relativiser : une rafale concentrée ajustée à l'Ex/ex fait souvent bien plus mal sans avoir à se rapprocher de la cible. De ce que j'en ai vu, la plus grande difficulté des spécialistes des arts martiaux c'est d'arriver au contact avant que le reste de l'équipe ne massacre toute l'opposition.

Ceci dit, ce sujet m'a donné l'idée de faire un centaure qui fait de la Capoïera.
19-08-2010 10:57:03#8
anotherJackYa un truc qui me titille là-deadans : riposte et finishing move sont des actions d'interruption grillant la prochaine action. On peut vivre à crédit sur ses actions du tour ? on peut reporter ça sur les actions du tour suivant ? c'est pas genre limité à juste l'action de la prochaine PI du personnage ?

@Blade, je veux bien voir le centaure à l'entraînement faire le pas de danse de base. Ça doit valoir le coup d'œil. ^^
19-08-2010 10:57:55#9
Max AndersonOn peut effectivement faire des choses assez efficaces en corps à corps, mais ça coûte relativement cher, les armes à feu sont généralement plus simples à utiliser et plus mortelles, et il ne faut pas oublier qu'en général en combat rapproché on lance agilité+compétence contre réaction+compétence, ce qui rend le simple fait de toucher assez difficile face à un adversaire un peu compétent.
19-08-2010 11:02:21#10
Max AndersonOn ne peut faire qu'une interruption, évidemment. Par exemple, un personnage qui a déjà agi sur sa première passe est attaqué au corps à corps, il ne peut pas enchaîner une défense totale (action d'interruption qui grille sa prochaine passe d'initiative), une riposte (encore une interruption qui grille la prochaine passe) et un finishing move (encore une fois une action d'interruption) dans la même séquence. On ne peut en faire qu'une seule, s'il ne reste plus de passe d'intiative au personnage, il peut utiliser la première du tour prochain uniquement.
19-08-2010 11:04:13#11
dragonscalesarmor
Blade a écrit:

De ce que j'en ai vu, la plus grande difficulté des spécialistes des arts martiaux c'est d'arriver au contact avant que le reste de l'équipe ne massacre toute l'opposition.

Laissez-les moi ! Laissez-les moi !
19-08-2010 11:19:54#12
anotherJack
Max Anderson a écrit:

On ne peut faire qu'une interruption, évidemment. Par exemple, un personnage qui a déjà agi sur sa première passe est attaqué au corps à corps, il ne peut pas enchaîner une défense totale (action d'interruption qui grille sa prochaine passe d'initiative), une riposte (encore une interruption qui grille la prochaine passe) et un finishing move (encore une fois une action d'interruption) dans la même séquence. On ne peut en faire qu'une seule, s'il ne reste plus de passe d'intiative au personnage, il peut utiliser la première du tour prochain uniquement.

D'accord ! bon, ça limite certaines combos du coup, pas de riposte + finishing move.

Pour ce qui est de l'efficacité comparative aux armes à feu, je sais pas trop, ya le fait d'arriver au contact bien sûr, mais la force des métas combinée avec les options et le ware qui va bien, ça finit quand même par faire des VD vraiment brutasses. Même sans cumuler les avantages d'arts divers. Sachant qu'en face la formation aux arts martiaux est quand même plus rare, qu'un type avec un flingue dans les mains, sans "firefight", il aura du mal à se défendre, et que les armures d'impact sont souvent inférieures aux balistiques, je pense que ya un créneau.
19-08-2010 13:29:40#13
MephistoJe n'ai pas tout lu, désolé si ça a déjà été abordé. Je voulais juste réagir à ceci:

Max Anderson a écrit:

Il me semble aussi (même si je ne suis pas sûr que ce soit précisé) que ce sont les avantages d'un même art martial qui se combinent (ce qui me paraît en tout cas logique). Ca évite le personnage qui se prend quatre arts martiaux différents pour bénéficier à chaque fois d'un +1 à la DV...

En fait les avantages se cumulent bien d'un art martial à l'autre je pense. Par contre, l'errata sur Arsenal précise:

p. 156 Martial Arts (Positive Quality) sidebar
Add the following sentence to the end of the third paragraph “The maximum cumulative DV modifier possible is +3.”
19-08-2010 13:55:02#14
Max AndersonMouais. Bon, si c'est canon, pourquoi pas.
19-08-2010 14:39:06#15
anotherJackPar contre, on peut supposer que pour bénéficier des avantages cumulés, le personnage ne doit pas utiliser sa spécialisation, mais la compétence de base.
19-08-2010 20:17:06#16
SlevinAlors pour moi, une manœuvre n'est pas une option de combat, donc ça implique qu'il n'y ait pas de bourrinisme aiguë lors de succession de manœuvre (type Ripost, Finishing move). En gros tu choisis la manœuvre avec une option si tu veux (comme viser par exemple) et après c'est finit. Genre si tu fais la manœuvre Ripost alors tu ne peux pas utiliser ta manœuvre Désarmement (tu peux par contre faire une option viser pour désarmer ta cible) ... et ainsi de suite. Si tu fais finishing move, tu ne pourras utiliser que ton action suivante, pas les suivantes...
20-08-2010 23:41:48#17
SlevinHello, alors vu que personne ne surenchérit (pour la 2ème fois pour le même style de sujet devrais-je dire), je trouve le fait de ne choisir qu'une seule manoeuvre lors d'une attaque(ou d'une parade) très stratégique lors des combats loin des choses propoées de "quoi tu ne comprends pas que je t'ai mis 3 pains dans ta face sans t'avoir dit à toi de jouer, j'vois pas l'problème?". Après libre à chacun de rendre plus bourrin que jamais vos combats, mais meme si c'est un avantage très interresant, il ne faut pas le rendre ultime, ça serait dommage.
21-08-2010 11:28:39#18
FenixJe comprends ton propos en terme de jeu mais cela ne correspond pas à la réalité.

En self-défense, quand on t'agresse avec un couteau, tu procèdes à Parade+Contre et tu enchaines avec Clef de bras+Désarmement+Coup de pied par exemple.

Le principe d'enchainer, c'est justement de ne pas laisser 'jouer' l'adversaire.

Par contre, les règles restent à un niveau de détail un peu hybride. Elles rentrent dans le détail mais pas suffisamment. Notamment les problèmes de distance et d'enchainement ne sont pas gérés. QUand on se fait avoiner à toute vitesse, chaque coup reçu peut te faire perdre ton opportunité de riposter à moins d'être vraiment bon. Mais ce genre de chose n'est pas pris en compte.
21-08-2010 12:04:30#19
anotherJackPlus ou moins si, par le côté "défense totale" qui te pique ta prochaine action, par le malus à la défense selon le nombre de fois où le personnage s'est déjà défendu depuis sa dernière action, par le fait également qu'un gars sonné aura plus de mal à riposter (je parle du fait de rendre les coups à sa propre PI, pas de la manœuvre "riposte").
Et des mouvement comme "finishing move" et "riposte" correspondent je trouve assez bien à ce que tu décris, sachant qu'avec un personnage un peu costaud, en deux attaques la cible est par terre.
Côté distance, on a le modificateur d'allonge, la manœuvre "clinch" pour rentrer dans la garde, les conditions de charge, etc. Sans être ultra-simulationniste, je trouve ça assez détaillé.
Ceci étant, je reste encore assez circonspect concernant les manœuvres qui préfèrent changer les conditions du combat plutôt qu'infliger des dégâts (disorient, clinch, herding, set-up), l'avantage qu'elles procurent me semble trop circonstancié par rapport à une grosse patate dans les dents, qui a de bonnes chances de finir le combat ou d'infliger un malus équivalent à ce que la manœuvre aurait permis.
21-08-2010 15:10:47#20
GenoSicKJe pense qu'elles sont là pour simuler les techniques possibles quand l'écart de niveau est flagrant.
Prend deux artistes martiaux de niveaux différents. Si le plus faible veut gagner, il ne peut se baser que sur sa technique,
il va donc devoir changer les circonstances du combat, en feintant, en poussant l'adversaire dans un coin, en accumulant
les "malus" jusqu'à réussir à rentrer dans la garde, chose qu'il ne peut faire en temps normal.

Et sinon, d'accord avec Fenix, ça peut paraître grobill, mais faut voir la différence entre un type à peine entraîné
et un vrai artiste martial, c'est flagrant. Le prof de dojo va retourner l'amateur en étalant un nombre vraiment scandaleux
de techniques simultanées, pendant que l'amateur se fera submerger.

Pour ce qui est de l'équilibrage, je dirai que le coût en karma ou en implant suffit largement à limiter la chose.
-D'un côté un artiste martial doit acheter l'Avantage Arts Martiaux, plusieurs fois, acheter les manœuvres, la ou les compétences
de CàC, Esquive (pour arriver au CàC), et dépenser sa thune pour monter Réaction, Agilité et Force.
-De l'autre, le flingueur va acheter 1 ou 2 compétences de tir, Esquive, booster son agilité et sa réaction, et acheter un smartlink.

Globalement, être un flingueur efficace coûte bien moins cher en nuyens et karma que d'être un bastoneur efficace.
28-08-2010 15:06:57#21
StreetsamuraiSalut à tous, et bonne reprise à tous ceux qui ne sont plus en vacances

C'est vrai que ça revient nettement moins cher de flinguer efficacement que d'être une brute en cac.
Je dirais que l'on peut être efficace en cac sans pour autant utiliser les arts martiaux mais la différence est quand même flagrante si on utilise ces règles et ces avantages.Bien sûr ça se paye sinon ce serait abusé, donc ça reste équilibré en terme de game balance.

En même temps s'approcher au cac reste une contrainte suffisante pour rebuter pas mal de joueurs d'axer sa stratégie de combat sur ça.
De mon côté je trouve qu'un Ork ou un Troll avec des armes types haches de combat/katanas ça motive largement d'aller au cac pour charcler, bien sûr ça implique de pouvoir esquiver les tirs ou au moins encaisser (ce qui est l'apanage de ses deux races et en particulier du troll).

Une autre solution pour un pratiquant de boucherie-fu est d'anticiper le combat et de se placer en embuscade près des cibles pour ne pas avoir à couvrir une distance dangereuse à découvert. Voire d'être lui même le déclencheur du combat, en s'approchant style de rien vers la cible sans armes apparentes , ses potes commençant à tirer à partir du moment où il a porté le premier coup (possible si l'on porte une lame dissimulée type cougar ou implantée, voire un bon main mortelles).
Evidemment cette stratégie n'est pas valable si l'on n'est pas à l'initiative du combat, dans ce cas il est toujours bon de ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier et d'avoir au moins un flingue et un peu de comp pour riposter.
Dans le même ordre d'idée je ne crée jamais de persos qui ne puisse pas se défendre sans arme donc je met toujours qques points en combat à mains nues.

Comme another jack je reste assez dubitatif sur l'efficacité de manoeuvres qui génère des malus plutot que des dégâts, mais je ne les ai jamais testé en jeu donc il doit sûrement y avaoir une utilité dans certians cas comme face à un adversaire particulièrement résistant/armuré.
Ce qu'explique Genosick sur l'utilisation de ces manoeuvres par un combattant moins compétent est tout à fait exact "en vrai" mais en terme de jeu pour imposer les malus à l'adversaire il faut déjà cumuler plus de succès que lui dans un jet en opposition, pas sûr d'y arriver si l'adversaire jette plus de dés et dans ce cas autant en profiter pour lui infliger des dégâts.
02-09-2010 11:45:17#22
scorpinouHier soir j'ai cherché un moment et je n'ai pas trouvé "finishing move" ou une manœuvre s'approchant dans la VF de l'Arsenal. Ils l'ont supprimé ou c'est ailleurs ?
02-09-2010 13:37:01#23
anotherJackYa rien dans l'errata anglais en tout cas.
Par contre, disorient se prend un petit coup de boost :
Replace “-1 dice pool modifier” with “-2 dice pool modifier,”
the “-2 dice pool modifier” with “-4 dice pool modifier”
and the maximum penalty from “-4” to “-6”.
02-09-2010 13:53:58#24
scorpinoumerci pour l'info
04-09-2010 22:09:05#25
Namergon
Blade a écrit:

Ceci dit, ce sujet m'a donné l'idée de faire un centaure qui fait de la Capoïera.

EXCELLENT !!!

@Scorpinou : Finishing move = Coup final dans la vf.
05-09-2010 08:04:50#26
scorpinoumerci namergon, je cherchais un nom avec une connotation de mouvement
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