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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Disponibilité des contacts
06-09-2010 12:50:52#1
Gris-Gris
Dans un autre topic, Meister a écrit:

Non, les contacts ne passent pas leur vie assis dans le noir à attendre que les PJ fassent appel à eux.

Quand j'ai lu cette phrase pleine de bon sens, je me suis dit : "Ah oui, c'est bien vrai !"
Et puis ça a tourné dans ma tête.

Lorsqu’un personnage appelle un contact, celui-ci est peut-être (sûrement) en train de faire quelque chose. Mais au milieu d'un scénario, c'est parfois difficile de décider sur le pouce si le contact est disponible ou si justement il est en rendez-vous en train de négocier le contrat juteux qui lui permettra de se faire bien voir de son boss, avoir une augmentation, peut-être même changer de service et ne plus être aux ordres de ce petit... " Attendez, j'ai un appel... Allô, tu veux quoi ? Que je te dégote le plan des égouts en dessous du bâtiment de Recherche et Développement ???"

En pratique deux solutions : soit le MJ décrète que, en toute logique et pour les besoins du déroulement du scénario, le contact est disponible ou pas, soit il n'en sait fichtrement rien et a l'impression de faire de l'ingérence s'il décide ça arbitrairement.
Dans ce dernier cas, voilà une petite proposition de règle simple pour gérer rapidement ce genre de situation :

Disponibilité des contacts
Test d’Influence + Charisme de la part du contact
0 succès : le contact est inoccupé
1 succès : le contact peut lâcher son activité sans problème
2 succès : le contact peut aider le personnage dans un délai raisonnable
3 succès : le contact est vraiment occupé, le délai retardera un peu le scénario
4 succès : le contact n’a pas le temps d’aider le personnage
5 succès et + : le contact ne répond pas
Sur une complication ou un échec critique, le personnage a un sérieux problème et peut demander au PJ de l’aider.

Si le personnage veut faire pression sur le contact pour qu’il l’aide plus vite (ou qu’il l’aide tout court), il fait un jet opposé d’Etiquette + Charisme + Modificateurs contre Perception + Charisme, ou de Négociation + Charisme contre Négociation + Charisme.

Modificateurs :
Loyauté du contact : +1 à +6
Succès du contact au test précédent : -1 à -4
Le personnage offre un service ou de l’argent (dans le cas d'une négociation) : +1 à +4
Le personnage s’occupe régulièrement de ce contact : +2
Le personnage n’appelle ce contact que quand il a besoin de lui : -2
Le contact a une dette envers le personnage : +1 à +3
Le personnage fait souvent pression de cette manière sur le contact : -2 à -4


Qu'est-ce que vous en pensez ? Est-ce que c'est bien l'utilisation de l'Etiquette (ça l'aurait été en SR3, mais dans la description de SR4, la compétence correspond plus à "avoir l'air gentil" que convaincre quelqu'un.
Une autre option serait de faire le test avec Charisme (du personnage) + Loyauté, contre les succès du test précédent d'Influence + Charisme (du contact). Mais ça me gène un peu de mélanger la Loyauté du contact avec le Charisme du personnage, peut-être à tort.
Les modificateurs vous semblent-ils corrects ?
06-09-2010 12:59:36#2
okhinA noter aussi qu"il y a peu de chance que les runenrs contactent leurs contacts par téléphone/apple vidéo ou autre (sauf cas spécifique). La communication asynchrone et les réseaux sociaux (oui, Shadowland est un réseau social réputationnel et privé) permettent de laisser des messages que les contacts lirons quand ils serotn disponibles (mettons 1d6 - loyauté heures).

Donc, à part dans les cas urgent, les contacts répondront dans les douze heures (ou moins selon le contact, un bloger ou un accrocs au média aura répondu avant que le runenr n'ai terminé son message). Ça marche aussi dans l'autre sens (le runner qui se réveille peut recevoir plusieurs demande d'aide de ses contacts).

Après, harceler un contact va en gros éncessiter de sa part un jet de Loyauté. Si il rate, le runner abuses trop et le contact l'envoie paître. Si il réussit il est vaguement disponible. Ou ne tiens pas rigueur au runner de l'avoir réveillé à 4h du matin.

Okhin
06-09-2010 13:00:52#3
CarmodyJ'ai lu rapidement, mais je trouve ça bien.
Ta second proposition me plait même plus. Je ne vois pas de soucis à rajouter la loyauté du contact avec le charisme du perso.
06-09-2010 13:56:15#4
dragonscalesarmorA mon ancienne table, le(s) MJ(s) avaient résolu de la manière suivante:

Jet de (Loyauté)dés avec un seuil = Influence. En effet, plus le contact est influent, plus il est occupé, mais plus il est loyal plus il sera à même de répondre à un appel.

Suivant les réussites obtenues il décide des effets.

Par exemple, une réussite avec un contact 6 en Influence résulte généralement en un retour du genre SMS (j'ai eu ton msg, je suis en réunion/dans l'avion/etc..., je te rappelle ASAP). Alors qu'une réussite avec un personnage qui a 1 en Influence suffira généralement à l'avoir au bout du fil.

C'est la plupart du temps géré au feeling en fonction du résultat de jet de dés et de la situation, il n'y a pas de "tableau" à la D&D
06-09-2010 14:32:06#5
BladeA noter qu'il y a une règle officielle pour gérer ça dans SR4(A). Mais je sais plus exactement ce que c'est.
06-09-2010 14:38:03#6
Gris-Gris@Okhin : Tu as raison, pour la communication asynchrone (ça c'est un joli mot !). Mais même dans ce cas là, la règle peut s'appliquer. L'idée c'est de trouver une échelle entre "Le contact répond tout de suite" et "Le contact ne répond pas du tout", avec différents intermédiaires.

@Carmody : C'est vrai, Loyauté + Charisme c'est mieux et c'est bien plus simple à gérer. Je vais l'appliquer comme ça.

@Dragon : Un jet de Loyauté avec un seuil d'Influence, ça veut dire que ton contact I4 L3 ne répondra jamais à ton appel. Ça devait être une autre règle.
Sinon, le "tableau", c'est pour donner une idée. La règle en elle-même, finalement, c'est un jet opposé entre Influence + Charisme du contact contre Loyauté + Charisme du personnage.
06-09-2010 14:43:13#7
dragonscalesarmorJe ne comprends pas ta remarque.

Ah si, j'ai pigé, tu a compris seuil dans le sens Shadowrun "nombre de réussites", j'ai mal choisi mon mot Ce que je voulais dire est "on lance Loyauté dés et chaque dé qui obtient au moins un score = à l'Influence est une réussite).

Dans le cas d'un contact 5/3 tu lances 5 dés et chaque 3+ est une réussite.

Ah oui et sinon je ne parlais pas de "tableau" pour critiquer négativement ton système Juste pour indiquer que mon MJ n'avait aps écrit un tableau croisé entre Loyauté, Influence et réussites.
06-09-2010 14:44:55#8
mogPour la solution de DSA, tu mets un temps de base de réponse des contacts fixé arbitrairement à 3h par point en Influence.
Tu fais un jet de Loyauté. Tu divises le temps de base par le nombre de succès.
En gros un contact I4 L4, répondrait en moyenne toutes les 12 heures, voire en 6 heures si t'as de la chance, si ton nombre de succès nets = Influence, il répond immédiatement.
Un glitch, il te répond dans le temps imparti, mais de manière floue, et Critical Glitch, il trouve que tu le fais chier, et je te jette une insulte, et réponds plus pendant plusieurs jours.

Edit : ou alors, t'es MJ et tu réponds si t'as envie.
06-09-2010 14:46:40#9
dragonscalesarmor
Blade a écrit:

A noter qu'il y a une règle officielle pour gérer ça dans SR4(A). Mais je sais plus exactement ce que c'est.

If the gamemaster is playing it by ear, and doesn’t care
either way about the contact’s involvement, then simply roll
1D6. The contact is available if the result equals or exceeds the
contact’s Connection rating—after all, the more connected the
contact is, the less time he has available. Keep in mind that other
factors may affect a contact’s availability, such as the character/
contact being hunted or under investigation, favors owed,
how the character treated the contact last time, etc.
06-09-2010 14:53:03#10
dragonscalesarmor
mog a écrit:

Edit : ou alors, t'es MJ et tu réponds si t'as envie.

Je pense que c'est clairement le mieux dans la plupart des cas. Après tout, pour l'intensité dramatique d'un scénario ou l'avancement de celui-ci, etc... il est parfois mieux que le MJ décide. Il faut juste garder à l'esprit (mais là c'est mon avis) que quand le joueur paye cher un contact, c'est pas pour qu'il ne soit jamais dispo *prêche pour sa chapelle*

C'est pour ça qu'on en avait discuté à mon autre table et qu'au final ils avaient pondu cette règle. Elle permet d'avoir une idée de la vitesse à laquelle un contact répond. Je pense que si je suis moi-même un fixer d'un runner et qu'il m'envoie un message de détresse genre "il me faut un planque !!!!!!!!", si j'ai 6 en loyauté et que je suis over booké en pleine réunion, bah je réponds quand même, ou du moins j'active mes réseaux en leur signifiant le caractère d'urgence. Par contre, si j'ai 1 en loyauté, bah pas de pot pour lui si je suis en train de négocier un méga-deal.

C'est pour ça qu'à titre personnel, je prends toujours des contacts hauts en loyauté, quelle que soit leur Influence (mais c'est un autre débat )
06-09-2010 14:54:43#11
Gris-Gris(tain ça poste vite ici, 'suis pas assez rapide).
D'accord ! Elle est bien aussi, comme règle, en ce cas, Dragon.
J'avais peut-être un peu mal pris "à la D&D", j'avoue , merci de la précision.

Effectivement, Blade, je viens de trouver la règle officielle p.286 SR4A, que j'avais zappée. C'est un jet d'1D6, si le résultat est supérieur ou égal à l'Influence du contact, il est disponible. Je crois que je préfère ma règle maintenant que je l'ai faite...

En fait, ce que je trouve intéressant, c'est d'avoir plusieurs alternatives entre je réponds ou pas. Après tout reste adaptable en fonction de la situation : une espèce de jet indicatif pour donner un coup de pouce à l'imagination. Et je trouve ça plus simple penser le jet en termes de retard dans le scénario ou pas, plutôt qu'en heures (parce que quelquefois c'est une question d'heures et d'autres fois une affaire de jours).


EDIT : Et d'accord avec tout le monde que quand le MJ a envie de décider, il ne jette pas les dés. En fait, je proposais ça pour les fois où le MJ n'en a aucune idée (ça m'arrive souvent...)
26-10-2010 01:08:38#12
penmanwarpour moi je regle le truc avec un jet de chance du pj et moyenne d'influence et loyauté du contact... puis de ce que le joueurs veux... c'est un jeu ou le monde va vite! on peux ne pas répondre a un appel mais un texto/mail est si rapide a envoyer et l'information peut être vital... mettre des heures a répondre peux n'aider ni les uns ni les autres, si la demande du pj et dans le domaine du contact, et que ce dernier n'est effectivement pas trop pris il peux répondre rapidement aux joueurs,

bien entendus si les joueurs demande au bar man de fixer un rendez vous avec un trafiquant d'armes militaires il vous enverra soit paitre soit il te dira direct en sms "kesk tmfé chié! tm pren pr ki? tve pa dé action de SK prime aussi??? pff"

la chance intervient parce que même quand tu est en galère, et qu'il faut venir te chercher pour t'amener je ne sais ou, tu sait que les mecs que tu peux appeler sont réduit a moins de grosse chance qu'un mec que t'as vu une ou deux fois veulent bien venir (qui sait il passer peut être dans le coin et ce fessait chier! et qu'il pourra toujours te demander 50¥) ou parce que même ton meilleur pote peut être a 450bornes parce qu'il enterre sa mère et son père et quand cas de complications ils se sont fait assassiner et il ce demander s'il pouvait t'appeler a l'aide ou dans l'autre il est dans la merde, et il veux bien un renfort de flingueur ou mage ou autres avec lui!

sinon pour la plupart je dirais que ce n'est pas nécessaires de faire une règles carré dessus! le master devrais savoir géré selon l'ambiance de la partie, s'il veux que les pjs ce démerde un peu à réfléchir au lieu d'appeler tout le temps son meilleur potes a chaque fois qu'il a un blême!

de plus j'ajouterais que je trouve le système de création des contacts semble un peux pas trop chère pour ce que cela peux être puissant un mec de classe international qui est ton meilleur pote peux te rendre des putains de services! je trouve pour ma part que ses contacts doivent être limité par les mjs, soit interdire tout simplement des influences et loyautés a 5 et 6 qui permettra de les développer dans le jeu ou soit avec une histoire et pas trop lignes derrières un brouillon!
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