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Archives » Shadowrun » Background de Shadowrun » [MJ Only] Suspicion, paranoïa et cadre libre.
15-09-2010 18:13:04#1
GenoSicKD'habitude, j'ai trop tendance à donner les infos à mes joueurs dès lors qu'ils font la moindre recherche.
Il faut bien le dire, j'aime dévoiler mes histoires et mon background.

Mais j'aimerai connaître vos astuces, vos idées pour atteindre l'effet inverse, et vos ressentis les fois où ça vous ait arrivé.
Comment mettre en place une ambiance où les joueurs eux-mêmes doivent supposer, s'interroger, déduire et baser leurs prochaines actions sur des informations vagues et peu nombreuses ? Comment vous débrouillez vous pour retrouver la saveur des Trois Jours du Condor, de Alpha Protocol, où on ne sait jamais dans quoi on mets les pieds, et qui sont ces gens qui vous observent ?

Car j'y vois plusieurs problèmes quand on veut replacer ça dans le 6ème Monde :
1. Déjà, les mages. Entre l'analyse astrale, la projection, les sorts mentaux, etc..., on a un éventail de possibilités pour arriver trop vite derrière le voile.

2. La propension des joueurs à être proactifs et pas assez méfiants. Le PJ voit un type qui l'observait s'en aller en voiture, son 1er réflexe va être de le poursuivre pour le faire parler, pas de tourner les talons et de disparaître dans la foule.

3. Plus spécifiquement, la puissance de feu concentrée. Comment faire peur à une équipe compétente avec juste 2-3 types louches dans des coins ? Et comment leur faire peur quand un combat s'engage, si on veut garder cette ambiance feutrée de guerre secrète ?

4. Personnellement, je compte utiliser ça dans une petite campagne libre, où les runners bosseront en indépendant pour récupérer quelque chose avant plusieurs forces en présence. Comment géreriez vous le chassé-croisé et le manque de préparation possible inhérents à l'exercice ?
15-09-2010 18:42:41#2
M. Jonsonje te renvoie à mon détournement du flingue de tchekov, pour la désinformation. Moins t'en fait, plus ils imagineront.

Sinon, pour la réf au 3 jours du condor, je te renvoie au tueur suisse "c'est un amateur, il est imprévisible, c'est très dur".

Pour faire peur, tu fais un prequel de la rencontre. Mon meilleurs souvenir, sur la campgne cyberpunker de fenix:

on est en infiltr' (genre maintenance de la clim) immeuble désert on a des passes et tout. Le responsable de la sécu, la 50aine, physique de vieux à la retraite qui a trouvé une planque se ramène. gardien de typa B: mostly harmless, qui se la joue sociale "alors, le métier vous plait,", vous avez une tete de mercenaire plus que de technicien de chaufffage vous" (à Gogoule troll de combat , joué par Burning)...
bref le vieux casse couille qui en a vu et qu'on a envie de jarter. Etant à la machine a café, notre BS hacke celle ci pour qu'il se prenne un vieux café sur sa mouille et nous fasse de l'air en allant se changer.

Et là c'est le drame, la machine s'emballe le gobelet est ejecté, et voilà t'y pas que cet enculé (Rayburn, un named, on aurait dû se méfier) t'intercepte le gobelet avant qu'il puisse se renverser, façon lucky luke, et qu'on voir rien venir (genre il le choppe, le repose à plat en 0.00001sec).

Ca n'a pas raté, les PJs, pourtant peu effarouchables (BS Burning et moi) se disent, "putain, le gars là a surement des reflexe cablé 3, il nous a grillé et en plus il nous regarde faire en rigolant le con". et on a pas osé pété jusqu'à ce qu'il se barre.

Ce PJ nous a traumatisé (ainsi que les autres joueurs, des gens aussi raffinés que light dark et DK) sur 2 campagnes, même s'il est mort, on prononce son nom avec circonspection, respect et crainte religieuse.


sinon, les drones LS qui restent en gravitation à 200m au dessus d'eux, le eye drone qu'on appercoit fuyant, le gars que tu croises et qui est en conversation comlink qui détourne les yeux et qui fait demi tour quand vos regards s'interpénètrent (ça, c'est juste pour placer ce mot)... pour une ambiance parano.

Ou le thème de X files quand il trouvent une info.


La propension des joueurs à être proactifs et pas assez méfiants. Le PJ voit un type qui l'observait s'en aller en voiture, son 1er réflexe va être de le poursuivre pour le faire parler, pas de tourner les talons et de disparaître dans la foule.

le piège à con. Des gens ont repéré les travers du PJ, le type par dans une ruelle déserte, quand le pj suit, il était attendu (ca va du passage a tabac humiliant - applique les regles de surprise et 4-5 adversaires- au kidnapping pour interrogatoire). Le PJ doit pouvoir s'en sortir in extremis et en ayant plus ou moins morflé, mais suffisament pour sombrer dans une douce petite parano
15-09-2010 20:18:05#3
okhinMoi, je sombre dans les abîme du méta-jeu. Tu connais tes joueurs, et ils te connaissent. C'est le seul fait nécessaire pour les mener en bateau.

GenoSicK a écrit:

1. Déjà, les mages. Entre l'analyse astrale, la projection, les sorts mentaux, etc..., on a un éventail de possibilités pour arriver trop vite derrière le voile.

Si quelqu'un sait, il y a une probabilité que quelqu'un sache qu'il sait. Découvrir le plan du grand méchant suffit générallement à faire en sorte que celui-ci change ses plans. Si il est un peu paranoiaque, il s'apercevra rapidement que quelque chose ne vas pas (tiens, ce fait n'est PAS normal, ma secrétaire est étonnée que je fasse ça, il y a donc un problème, il y a une trace magique, etc, etc). Bref, ce qui est vrai à un moment peut complètement changer. Le plus drôlé? Si les joueurs n'utilisent pas la magie, ils ne connaissent pas le plan final. Donc, ça sera une surprise pour eux.

Là où ça devient fourbe c'est que tu peux trés bien décider que le nouveau plan changé à la dernière minute est en fait celui prévu scénaristiquement. Donc oui, raconter ds bobards à tes joueurs lorsqu'ils font leur sort. Comme ça, qu'ils utilisent ou pas la magie, tu arrives dans la même situation narrative et eux n'ont rien vu venir.

2. La propension des joueurs à être proactifs et pas assez méfiants. Le PJ voit un type qui l'observait s'en aller en voiture, son 1er réflexe va être de le poursuivre pour le faire parler, pas de tourner les talons et de disparaître dans la foule.

Et ben justement, ça peut être un appat, un piège ce mec. Ça peut être le moyen sur lequel compte le grand méchant pour neutraliser les joueurs. Utilise les réations des jouerus contre eux. Leur contact leurs sont loyaux, mais ils ont d'autre loyautés.

3. Plus spécifiquement, la puissance de feu concentrée. Comment faire peur à une équipe compétente avec juste 2-3 types louches dans des coins ? Et comment leur faire peur quand un combat s'engage, si on veut garder cette ambiance feutrée de guerre secrète ?

Ben, en ne les décrivant pas ces types. Comme le dit Jonson, effet Checkov. Tu les siganle juste. Deux grands gaillardmenaçant vous observent du coin de l'œiel pendant que vous discutez avec le Jonson. Si tu les as mis là, c'est qu'ils ont un rôle, c'est évident. Donc, les joueurs vont s'attendre à ce qu'ils aient un lein avec l'hsitoire. Surtout si tu les recolle régulièrement à divers endroit. Pour la puissance de feu, je sait pas, je rame toujours un peu sur les bastons. En sortant de la structure du tour peut-être, en le gérant de manière plus fluide.
4. Personnellement, je compte utiliser ça dans une petite campagne libre, où les runners bosseront en indépendant pour récupérer quelque chose avant plusieurs forces en présence. Comment géreriez vous le chassé-croisé et le manque de préparation possible inhérents à l'exercice ?

En utilisant beaucoup les probélamtiques de temps. Ils faut qu'ils n'aient jamais le temps d'avoir toutes les infos. Leur contact ne répondent pas tout de suite, mettent plusieurs heures/jours, disparaissent juste après avoir communiqué aux PJ des infos, l'info n'est pas disponible publiquement et donc va falloir retourner la Matrice, voire aller dans les royaumes de résonnance, respecte les délais d'approvisionnement (qui sont énorme), bref fait leur payer au prix fort chaque fragement d'information.

Fait ça. Et fait l'inverse. Tends leur des embuscades qui n'en sont pas, Place des caïds imposants qui ne font que passer. Utilises des fausse alertes, émousse leur vigilance. Puis frappe. Fort. Une fois. Que les PJ comprennent que ça leur échappe complètement.

Okhin
15-09-2010 20:23:39#4
dragonscalesarmor
GenoSicK a écrit:

Mais j'aimerai connaître vos astuces, vos idées pour atteindre l'effet inverse, et vos ressentis les fois où ça vous ait arrivé.

Moi j'aime bien quand mes joueurs découvrent les tréfonds du complot que j'ai mis 6 mois à écrire. Sauf que la dernière fois que c'était arrivé, c'était au siècle dernier. Mes joueurs sont devenus assistés, ils se laissent guider (et rouspètent qu'ils sont trop guidés) et si je les laisse sans indice ils se plaignent que je les laisse sans indice...

Et finir une campagne d'un an avec des joueurs passés à coté de toute la profondeur de l'histoire c'est déprimant.

Mais j'ai toruvé la solution !!!

J'ai arrêté de maitriser

Mais sinon je rejoins Okhin sur le méta-jeu. J'ai maintes fois entendu mes joueurs dire "C'est une bonnasse, le connaissant c'est aussi une brutasse" ou autres finesse équivalentes.
15-09-2010 20:33:17#5
anotherJackFais-leur savoir qu'il y a une taupe dans leur groupe, que ce soit vrai ou non ; mais si tu mets une taupe, mets-en deux.
15-09-2010 20:35:47#6
dragonscalesarmor
anotherJack a écrit:

Fais-leur savoir qu'il y a une taupe dans leur groupe, que ce soit vrai ou non ; mais si tu mets une taupe, mets-en deux.

On sent le gars traumatisé par 24

Mais pour être sérieux, j'aime bien coller une taupe dans le groupe. Avoir la complicité d'un joueur, dont le PJ bosse pour les autorités/un groupe puissant/etc... Ca date sans doute d'une campagne de Nightprowler ou ma voleuse bossait pour les autorités pour payer une dette.

"Putain mais ils sont toujours là avant nous, fait chier !" Ca a duré un an et personne n'a jamais rien compris.

C'est très marrant les taupes (même si ça chante des chansons de merde...)
15-09-2010 20:46:19#7
Mephisto
GenoSicK a écrit:

D'habitude, j'ai trop tendance à donner les infos à mes joueurs dès lors qu'ils font la moindre recherche.
2. La propension des joueurs à être proactifs et pas assez méfiants. Le PJ voit un type qui l'observait s'en aller en voiture, son 1er réflexe va être de le poursuivre pour le faire parler, pas de tourner les talons et de disparaître dans la foule.

3. Plus spécifiquement, la puissance de feu concentrée. Comment faire peur à une équipe compétente avec juste 2-3 types louches dans des coins ? Et comment leur faire peur quand un combat s'engage, si on veut garder cette ambiance feutrée de guerre secrète ?

Je pense honnêtement que ça dépend de ta façon de maîtriser. Est-ce que tu as tendance à tricher pour sauver tes PJs, où est-ce que tu les laisse subir les conséquences de leur maladresse ou de leur malchance? Si les joueurs savent que leurs persos ne risquent pas grand chose, ils prendront fatalement plus de risques et foncerons tête baissée vers le moindre indice. Sinon, ils auront tendance à être plus méfiants, surtout après avoir perdu bêtement quelques persos.
15-09-2010 20:54:33#8
dragonscalesarmorEn fait, de mon coté, j'ai tendance à ne pas tuer mes PJs, sauf s'ils font n'importe quoi, ou qu'un joueur est particulièrement ciant (mauvais esprit, anti-jeu, etc...). Je préfère les mettre en difficulté (blessés, un PJ enlevé ou disparu ou en taule, etc...).

Du coup les joueurs ne savent pas trop quoi penser. Je les ai régulièrement entraîné sur ses fausses pistes simplement parce qu'ils ne prenaient pas le temps de vérifier des infos à fond. Et comme il a été dit plus haut, il suffit d'un mec qui te regarde de travers et qu'un ou plusieurs PJ suivent pour lancer les joueurs sur une théorie du complot.
15-09-2010 22:15:46#9
GuydePour la puissance de feu, j'ai tendance à faire un peu flipper les Pj's pour éviter les confrontations avec les mecs qui les filent...

genre : -putain ce type a tout l'air d'un mage mais il a une aura de non-actif... ça doit être un initié ++ (ou juste un type lambda "déguisé" en mage)
-Il y a un mec qui suit les pj's... ils essayent de lui tendre un piège, ou se dirigent vers lui et c'est alors que plusieurs points rouges apparaissent sur leurs torses... (des vrais flingues ou de simples viseurs lasers télécommandés ?)

En cas de baston :
-des types suivent les pj's et ils ont des arès supersquit avec de la bonne grosse substance neutralisante bien bourrine (un coup suffit)...
-l'effet de surprise (ils sont moins forts, mais ils agissent en premier et connaissent leurs adversaires, donc le mage attaque le samouraï, etc...)
-je suis légion... il y a un ou deux mecs seulement qui suivent les pj's, mais ils ont l'appui de plein de drones de différents types...(marche aussi avec les esprits/gangers/...)

Et plus simplement : le type qui suit les Pj's ne sait rien, il a été engagé pour faire des rapports sur une boîte matricielle, et la piste matricielle/légale ne mène qu'à des bureaux désaffectés squattés par des rats du diable dans un quartier pourri... Et les enquêtuers du dimanche à acheter sont légion, mais ne servent-ils pas d'écran de camouflage pour d'autres filatures...

Enfin, chacun est un espion : celui/celle qui suit les pj's est capable de hacker les commlinks et sens cyber de tous ceux qui les entourent... tout individu est un espion en puissance...
15-09-2010 22:35:10#10
GenoSicKDe mon côté, j'ai tendance à ne pas tuer mes PJs, pour la simple raison que j'ai une histoire à raconter, nom de dieu !
Vu que j'essaie de tisser les backgrounds des persos avec la trame, si un PJ meurt, c'est que ça sert l'histoire.
Après, bien sûr, si ils sont particulièrement idiots ou incompétents, ben il faut faire un exemple, ça sert aussi la qualité de l'histoire que de les remettre dans le droit chemin.

Quand aux idées sur la paranoïa, je prends note et je réponds demain soir. Tard.
15-09-2010 23:39:28#11
Blade
GenoSicK a écrit:

D'habitude, j'ai trop tendance à donner les infos à mes joueurs dès lors qu'ils font la moindre recherche.
1. Déjà, les mages. Entre l'analyse astrale, la projection, les sorts mentaux, etc..., on a un éventail de possibilités pour arriver trop vite derrière le voile.

Premièrement, ça se bloque : background count, protection magique, wards, résistance à la magie ou aura difficile à lire, intervention matricielle uniquement...
Deuxièmement, ça a ses limites : la sonde mentale va permettre de savoir ce que sait quelqu'un, mais pas forcément à faire la différence entre ce qu'il sait de source sûre et ce qu'il croit savoir alors que c'est faux. L'analyse astrale va donner une indication plus ou moins précise, mais elle laisse encore le champ libre à pas mal d'interrogations, et ne veut pas forcément tout dire : le collaborateur de Johnson pourra être attristé par la mort de son collègue, quand bien même c'est lui qui a organisé le coup.
Troisièmement, ça se détourne. L'implantation de faux souvenirs (magiquement ou technologiquement), l'endoctrinement, la manipulation (s'arranger pour qu'ils voient l'aura d'une personne à un endroit pour qu'ils concluent quelque chose de faux)... Si l'opposition sait que ses adversaires vont utiliser des ressources magiques, elle pourra chercher à en tirer parti.

2. La propension des joueurs à être proactifs et pas assez méfiants. Le PJ voit un type qui l'observait s'en aller en voiture, son 1er réflexe va être de le poursuivre pour le faire parler, pas de tourner les talons et de disparaître dans la foule.

Plusieurs personnes ont déjà cité le coup du piège et du passage à tabac.
Après je pense que ça dépend aussi de la manière de présenter les choses : "t'as l'impression que ce type te suit, tu regardes avec plus d'attention et, au moment où il se rend compte que tu l'as grillé, il monte dans une voiture", un joueur va rapprocher ça des scènes de films correspondantes, qui finissent par le héros poursuivant le type. En revanche, quelque chose comme "tu remarques un reflet étrange sur le toit d'un bâtiment, comme la lunette d'un fusil qui serait pointée dans ta direction" ou "il y a une dizaines de types qui se détachent un peu de la foule : plus costauds, plus tendus... tu te rends soudainement compte qu'ils sont en train de t'encercler" risque de faire détaler le PJ assez rapidement.

3. Plus spécifiquement, la puissance de feu concentrée. Comment faire peur à une équipe compétente avec juste 2-3 types louches dans des coins ? Et comment leur faire peur quand un combat s'engage, si on veut garder cette ambiance feutrée de guerre secrète ?

Je vois pas trop ce que tu veux dire.

Comment mettre en place une ambiance où les joueurs eux-mêmes doivent supposer, s'interroger, déduire et baser leurs prochaines actions sur des informations vagues et peu nombreuses ?

Mettre les PJs dans des situations où ils seront forcés de prendre un choix décisif et irrévocable alors qu'ils ne sont pas au courant de tous les éléments de l'affaire et qu'ils ne peuvent pas l'être. Le plus difficile est justement de les empêcher de se faire un topo complet sur la situation. Pour ceci, on peut jouer sur :
- le temps : certes, si le hacker passait 10 minutes il pourrait savoir si ce type avec une arme à la main qui braque la personne à qui on faisait confiance a raison quand elle dit qu'il ne faut pas la croire, mais ce type s'obstine à ne laisser que 5 secondes aux PJs pour prendre leur décision. Ca marche aussi sur le plus long terme : une journée de recherche permettrait d'avoir tous les éléments en main pour la négociation de ce soir, mais le problème c'est qu'il est déjà midi.
- donner aux joueur l'impression qu'ils ont tout : un ensemble cohérent et confirmé par des preuves "irréfutables" (la sonde mentale d'un type, les infos retrouvées sur le commlink d'un autre). Bien entendu, l'affaire est plus complexe et les informations sont à moitié erronées.
- complexifier à l'envie : oui la secrétaire du bâtiment C couche avec l'actionnaire majoritaire d'une corpo concurrente de celle qui a embauché les PJs pour s'infiltrer dans le bâtiment A. Et des histoires comme ça y'en a plusieurs centaines sur le trois bâtiments du complexe. Toutes ne sont probablement pas reliées à l'affaire qui occupe les PJs, mais comment le savoir ? Bon par contre c'est un coup à se faire très mal à la tête en tant que MJ.
- semer le doute : mettre partout des PNJs qui expliquent qu'il ne faut faire confiance à personne, et partout de PNJs qui cherchent de manière évidente à manipuler les PJs, mais avec des motivations assez claires, mais pas complètement histoire que les PJs ne soient jamais sûrs d'avoir tout compris.
- détruire les repères : les PJs sont face à un nid d'esprits insectes. Ils le détruisent. C'est cool. Et du coup on les envoie en détruire d'autres. Et puis soudainement, quelqu'un d'apparemment "bon" les engueule pour ce qu'ils ont fait (sans pouvoir s'expliquer plus pour une raison ou une autre). Et puis ils découvrent que là où il n'y a plus d'insectes, c'est autre chose de pire qui y a peut-être pris place. Et là les PJs se disent "bon, en fait détruire des nids d'esprits insectes c'est pas forcément toujours une bonne chose". Mais le problème c'est qu'il y a quand même des nids, et qu'il y en a qu'il faut détuire... Mais lesquels ? Comment le savoir ? Continuer à faire confiance aux gens qui depuis le début poussent les PJs à détruire tous les nids ?
- anéantir les repères : Le grand classique de la conspiration : on raconte tout un tas de rumeurs complètement absurdes sur un lieu ou un PNJ ("Damien Knight est un esprit insecte", "l'Arcologie Renraku est remplie de cadavres mutants"). D'autres lieux, PNJs ou autres ont aussi droit à leur lot de rumeur saugrenues. Sauf qu'un jour, les PJs découvrent que tout ce qu'ils avaient entendu au sujet de cet élément était strictement et rigoureusement exact. Mais alors, qu'en est-il du reste ? Ce seraient donc vraiment les hommes lézards qui gouverneraient le monde en sous main ?

Niveau inspi, je te conseille les jeux d'Ice Pick Lodge : Pathologic et The Void, qui, en plus d'être des oeuvres artistiques magnifiques, sont des jeux qui aiment manipuler le joueur et le laisser perdu dans une situation où il ne sait pas quoi faire (et où il n'a pas envie de connaitre les répercussions de l'acte qu'il est malgré tout en train d'entreprendre pour éviter de crever).
16-09-2010 01:17:24#12
NMAth
GenoSicK a écrit:

1. Déjà, les mages. Entre l'analyse astrale, la projection, les sorts mentaux, etc..., on a un éventail de possibilités pour arriver trop vite derrière le voile.

Dans l'espace astral, tu peux te contenter d'appliquer fermement les règles : aucun détail n'est visible ou audible. Tu ne peux pas lire de texte, écouter une conversation, ni reconnaître le visage de quelqu'un. Et il faut absolument appliquer la règle du pool dégressif pour le pouvoir Recherche des esprits (sinon, il suffit de lier un esprit de puissance 1 et d'attendre quelques semaines pour localiser n'importe qui, où qu'il soit sur la planète...).

Par contre, les sorts de Sonde Mentale est Contrôle des pensées peuvent être particulièrement génants, surtout quand les joueurs ne sont pas coopératifs et brandissent les règles à tout bout de champ.
Le plus simple est probablement des les interdire. Une autre approche consisterait à dire que toutes personnes qui est recruté, selectionné et entrainé pour opérer dans le milieu des opérations secrètes se doit d'avoir un score de Volonté totalement indécent et quelques niveaux de Résistance magique. J'avais aussi imaginé une variation sur le fonctionnement des Data Lock et Data Filter qui empecherait le cerveau de mémoriser certaines informations disponibles dans la mémoire cyber. Ca aurait protégé contre la Sonde mentale, mais en 4e édition, ca te rend encore plus vulnérable au piratage...
Ou alors, changer le paradigme et partir du principe que ces sorts sont tellement puissants que les magiciens qui les connaissent deviennent des pièces maitresses, et donc des cibles. Genre, quand Mizushima Shin, le spécialiste des interrogatoires du MIFD de Shiawase, un mage qui connaît le sort Sonde mentale, débarque à Seattle, la rumeur fait rapidement le tour des ombres, et ca justifie que les services spéciaux d'Ares monte une opération de grande envergure dans le seul but de l'éliminer. Le PJ qui a été témoin de ça hésitera peut-être avant d'essayer de l'apprendre.

GenoSicK a écrit:

2. La propension des joueurs à être proactifs et pas assez méfiants. Le PJ voit un type qui l'observait s'en aller en voiture, son 1er réflexe va être de le poursuivre pour le faire parler, pas de tourner les talons et de disparaître dans la foule.

Il n'y a que les détectives qui bossent sur les divorce qui font des filatures seuls. Une filature par des professionnels va impliquer entre 4 et 10 personnes sur le terrain. Si tu t'approche de la voiture de celui que tu as repéré, il va se contenter d'ouvrir son coffre pendant que ses trois copains arrivent dans ton dos.

Il faut "sanctionner" chaque fois où les PJ vont manquer de discrétion. La police peut intervenir à tout moment. La cible va avoir vent de leur présence, de leur dangerosité, et augmenté la sécurité en conséquence (ou tout simplement quitter la zone...). Ou le filocheur que les PJ ont capturé, interrogé et torturé, peut s'avérer faire parti d'une tierce partie qui était jusqu'ici neutre vis-à-vis d'eux, et ne va pas le rester. D'ailleurs, quand les PJ demandent de l'aide à un contact d'Influence 5 ou 6, on pourrait trouver normal qu'il les fasse surveiller pour savoir de quoi il retourne, dans quoi ils sont en train de l'impliquer et s'ils n'essaient pas de le piéger.

GenoSicK a écrit:

3. Plus spécifiquement, la puissance de feu concentrée. Comment faire peur à une équipe compétente avec juste 2-3 types louches dans des coins ? Et comment leur faire peur quand un combat s'engage, si on veut garder cette ambiance feutrée de guerre secrète ?

Tu peux déjà forcer le groupe à se séparer : trop de pistes, pas assez de temps. Quand les PJ sont seuls ou en binôme, ils sont mécaniquement plus vulnérables.

Aussi, tu peux réduire la puissance de feu disponible en étant plus strict qu'on ne l'est habituellement à Shadowrun sur le matériel transporté. Pas de PM, pas de fusils d'assaut, ni de fusil de sniping quand on opère en civil. Holster dissimulé ou pas, un pistolet lourd reste quelque chose d'assez volumineux, a fortiori quand on transporte deux ou trois chargeurs avec. Itou pour la veste pare-balles, quand on se souvient qu'un humain de complexion moyenne ne peut pas en porter une sans être gêné.
Quand tu es un agent en mission, à partir du moment où tu as deux types à l'air sérieux avec un gros blouson et une bosse à l'aine, tu bouges. Tu vas fuir, te barricader, prendre un otage ou tout faire exploser, selon ce que la situation permet. Et là encore, les magiciens vont être chiants, parce que tout ca ne les handicape pas.

Personellement, quand j'ai joué Dawn of the Artifact: Dusk, les agents d'Aztechnology m'ont fait d'autant plus peur qu'ils n'avaient "que" des PA Browning Max-Power et des lames à mémoire de forme. J'aurais été beaucoup plus rassuré s'ils avaient eu des PM avec silencieux et des ceintures de grenades.

Après, c'est toujours difficile de faire peur sans faire un exemple. L'embuscade par un sniper ou la porte piégée à l'explosif, ca va probablement être mal pris parce que trop "facile". Tu peux essayer l'accident de la route. Une voiture pilotée à distance qui fonce sur un PJ quand il traverse la route, c'est discret, facile à mettre en œuvre, ca laisse une chance raisonnable de survie tout en faisant très bien passer le message. Si tu ne peux pas t'en prendre aux PJ, attaque leurs contacts et attaque leur plan. Ils ne peuvent pas protéger tous leurs contacts, surveiller leur maison, leur voiture et leurs planques 24h/24.
16-09-2010 10:26:03#13
anotherJack
NMAth a écrit:

GenoSicK a écrit:

1. Déjà, les mages. Entre l'analyse astrale, la projection, les sorts mentaux, etc..., on a un éventail de possibilités pour arriver trop vite derrière le voile.

Dans l'espace astral, tu peux te contenter d'appliquer fermement les règles : aucun détail n'est visible ou audible. Tu ne peux pas lire de texte, écouter une conversation, ni reconnaître le visage de quelqu'un.

Autant que je sache, tu peux écouter une conversation, le problème c'est que tu n('entends pas les sons, tu l'interprète à travers les émotions manifestées. Pour un observateur astral habitué, ça ne pose pas de réel problème, tant que la discussion n'est pas hautement technique, mais une discussion animée au sujet d'une trahison, d'honneurs bafoués et cie sera quasiment "transparente" pour le mage, peut-être la comprendra-t'il même mieux qu'un auditeur physique, parce qu'il aura accès aux vraies émotions suscitées, pas aux simples mots. Enfin, c'est comme ça que je l'ai compris.
Par contre, je suis d'accord pour restreindre l'accès à l'espace astral, pour c'est un des éléments qui "démystifie" trop la magie. Pour ça tu as aussi les esprits, les shedims par ex, ça te calme un magicien qui use de projection à tout bout de champ, tu peux rendre l'espace astral beaucoup plus dangereux en le rendant plus vivant - ce qui à mon sens est une très bonne idée, le rendre plus vivant - avec des phénomènes astraux, des flux de mana incontrôlés, des esprits très présents et parfois agressifs, transforme l'espace astral en jungle grouillante au lieu de cet espèce de coulisse vide du monde réel qu'il est trop souvent. Ça le rendra à la fois beaucoup plus intéressant, et beaucoup moins gratuit d'accès.
16-09-2010 10:37:01#14
dragonscalesarmor
Blade a écrit:

- détruire les repères : les PJs sont face à un nid d'esprits insectes. Ils le détruisent. C'est cool. Et du coup on les envoie en détruire d'autres. Et puis soudainement, quelqu'un d'apparemment "bon" les engueule pour ce qu'ils ont fait (sans pouvoir s'expliquer plus pour une raison ou une autre). Et puis ils découvrent que là où il n'y a plus d'insectes, c'est autre chose de pire qui y a peut-être pris place. Et là les PJs se disent "bon, en fait détruire des nids d'esprits insectes c'est pas forcément toujours une bonne chose". Mais le problème c'est qu'il y a quand même des nids, et qu'il y en a qu'il faut détuire... Mais lesquels ? Comment le savoir ? Continuer à faire confiance aux gens qui depuis le début poussent les PJs à détruire tous les nids ?
- anéantir les repères : Le grand classique de la conspiration : on raconte tout un tas de rumeurs complètement absurdes sur un lieu ou un PNJ ("Damien Knight est un esprit insecte", "l'Arcologie Renraku est remplie de cadavres mutants"). D'autres lieux, PNJs ou autres ont aussi droit à leur lot de rumeur saugrenues. Sauf qu'un jour, les PJs découvrent que tout ce qu'ils avaient entendu au sujet de cet élément était strictement et rigoureusement exact. Mais alors, qu'en est-il du reste ? Ce seraient donc vraiment les hommes lézards qui gouverneraient le monde en sous main ?

Je ne sais pas si c'est le rôle des PJs de se poser toutes ces questions. Ce sont des runners, donc, a priori, ils font ce qu'on leur dit. Commencer à s'impliquer émotionnellement dans une histoire, ou trop farfouiller, peut parfois être contre productif. Si on demande aux PJs d'enquêter sur Truc ou Machin, ils le font, et de manière la plus exhaustive possible. Si on leur demande de buter un nid, bahy à mon avis ils doivent se limiter à ça. Ca ne sert à rien de chercher à comprendre. Et je pense que si leur run provoque des conséquences désastreuses pour d'autres gens, ça n'est pas une surprise. On le sait quand on est runner.

Ensuite, chacun a sa morale et elle peut être à gémoétrie variable. Mais il me semble que souvent le job que l'on demande à des runners c'est aussi de s'en tenir à l'ordre de mission. A trop réfléchir et enquêter autour, ça peut coller une mauvaise réputation au groupe.

Exemple: Un groupe de runners 80% non-humai est contacté, par le biais du fixer elfe du'n des PJs pour rencontrer un Johnson, qui s'avère être un Troll. Le Johnson explique que le run va consister à extraire un humain, cadre corpo, des griffes d'un gang qui l'a chopé pour le compte d'un groupe anti-Humanis Club. Bien sur, les allégations sont fausses, c'est pour ça qu'il faut l'extraire.

Est-ce que le groupe doit prendre le run ?
Si oui, est-ce qu'il doit enquêter pour savoir ce qu'il en est ?
S'il tombe par hasard sur des infos semblant prouver que le mec est vraiment membre de l'Humanis et que ses employeurs le savent, que doit faire le groupe ?

A mon avis, le groupe doit juste prendre le run et s'il s'avère par la suite que le mec est bien un Humanis, ils peuvent se poser des questions sur le fixer. Ou pas.

Donc, pour revenir au quote de Blade, je pense que dans la plupart des cas les runners ne doivent pas se faire de noeuds au cerveau, sauf si leur propre survie en dépend car au-delà de leur propre sphère, 99.99% de ce qui se passe les dépasse et de loin.




Ouais, je sais, mon post est un peu décousu
16-09-2010 18:24:43#15
GenoSicK@Jack : Pour ça, il faut connaître le sujet à l'avance, et il faut tomber sur une conversation où certains s'impliquent émotionnellement.
Va suivre une conversation entre deux Johnsons ou entre deux inspecteurs à propos d'un crime, en te basant uniquement sur leurs émotions.
Par contre, l'idée de rendre l'astral redoutable est très intéressante, surtout à Hong Kong et dans le reste de l'Asie, région nettement plus spirituelle que Seattle.

@Dragon : Sur ce coup là, c'est dû à mon cadre de campagne. Les PJs sont des pilleurs d'artefacts qui vont se tirer la bourre avec d'autres organisations pour trouver le grisbi avant les autres et le revendre au plus offrant. Pas d'employeurs, pas de soutiens, que des ennemis/alliés potentiels.
16-09-2010 18:36:31#16
anotherJack
GenoSicK a écrit:

@Jack : Pour ça, il faut connaître le sujet à l'avance, et il faut tomber sur une conversation où certains s'impliquent émotionnellement.

Je ne pense pas. Je vais relire les passages sur l'astral, mais autant que je sache, tu peux entendre depuis l'astral, tu peux même te rendre visible et parler. Je vous tiens au courant.

Va suivre une conversation entre deux Johnsons ou entre deux inspecteurs à propos d'un crime, en te basant uniquement sur leurs émotions.

Oui, c'est ce que je disais : une discussion hautement technique et froide risque d'échapper complètement à l' "auditeur", idem pour un compte rendu de bilan annuel dans une assemblée d'actionnaires (nonobstant le fait que de toute façon l'assemblée sera hautement gardée) : tout ce que l' "auditeur" pourra capter, ce sont les intentions de menaces sous-jacentes, les malveillances, le stress et cie, peut-être même que deux personnes qui se fusillent du regard créent un effet visible rigolo en astral, mais aucune donnée chiffrée.

Par contre, l'idée de rendre l'astral redoutable est très intéressante, surtout à Hong Kong et dans le reste de l'Asie, région nettement plus spirituelle que Seattle.

Dans tous les cas, le rendre plus vivant ne peut que lui faire du bien ; tu peux y mettre des esprits de diverses traditions qui circulent dans tous les sens, qui conversent, qui s'agressent, qui interceptent le magicien pour lui poser des questions dénuées de sens, voire tentent de se renseigner auprès de lui pour obtenir des informations utiles à un service qu'ils sont sensés être en train d'effectuer, etc.
16-09-2010 18:48:43#17
GenoSicKPour l'astral, il me semble que ça a changé entre sr3 et sr4.
En sr3, une incohérence faisait qu'on ne pouvait percevoir aucun détail, mais entendre parfaitement.
En sr4, ça a été corrigé, et l'audio n'est pas plus précis que le visuel.
16-09-2010 22:05:18#18
anotherJackPour en terminer avec l'astral, un patchwork de ce que j'ai trouvé (sources : errata, FAQ et Street magic)

Characters may converse and be heard in astral space, and language is still a communication barrier there, but an assensing
character will be struck more by the emotive content rather than by the words themselves. It is also possible to eavesdrop
on the noises, communications, and even smells of the physical world from the astral plane, but just like reading a physical book, the assensing character will perceive the emotional tone and impressions rather than the physical sensation.

Manifesting is a psychic e ect that allows an astral form to make itself visible and audible on the physical plane through an act of will.

Astral perception while manifesting is still a psychic phenomenon. Though physical characters can see and hear the astral form, the astral form perceives only shadows, auras, and emotional content Manifest characters are still astrally perceiving; manifesting is simply a way to engage in a form of psychic communication with living beings on the physical plane. No actual sound is heard or produced—a blind character would not see the manifesting character, but could feel their presence; a deaf character could not hear the manifesting character, but would understand an effort to communicate with them; cameras and microphones would fail to record the manifesting character; and a manifesting character would not hear anything from a speakerphone or perceive any text on a screen. No translation effect occurs if the characters do not share a language, though the emotional content of the message may be clear. A manifesting character can attempt to "eavesdrop" on nearby characters that are communicating with someone else by keeping their astral form out of sight, but the character may still be able to perceive that someone or something is there—if they are unfamiliar with manifesting or unsuperstitious, they may simply put this down to paranoia.

Voilà. Pour ce que j'en comprends, ça colle : tu peux "entendre" le monde physique depuis l'astral, mais ça sera surtout à travers des impressions (apparemment tu peux même utiliser d'autres sens depuis le monde astral, avec toujours cette imprécision), et tu peux te manifester et être entendu sur le monde physique, par contre c'est un effet "psychique", donc les appareils électroniques auront que dalle.
17-09-2010 08:06:46#19
manu
anotherJack a écrit:

Voilà. Pour ce que j'en comprends, ça colle : tu peux "entendre" le monde physique depuis l'astral, mais ça sera surtout à travers des impressions (apparemment tu peux même utiliser d'autres sens depuis le monde astral, avec toujours cette imprécision), et tu peux te manifester et être entendu sur le monde physique, par contre c'est un effet "psychique", donc les appareils électroniques auront que dalle.

Je mettrais un petit bémol : un enregistreur simsens va à mon avis être capable d'enregistrer ce que le porteur a vu, entendu et ressenti. Mais c'est un cas très particulier vu que dans ce cas précis le capteur est un cerveau metahumain et pas un appareil technologique.

Ce qui ouvre d'ailleurs la porte à des recherches bien crades sur des détecteurs d'effets astraux à base de cerveau éveillé en bocal. Pas nécessairement de cerveaux metahumains, n'importe quelle bestiole capable de perception astrale suffit, mais tant qu'à faire dans le crade on peut aller jusqu'au bout.

Une possibilité plus 'light' serait de coller un implant simsense dans une bestiole duale et de renvoyer le résultat sur un moniteur de surveillance pour permettre à un humain de juger de ce la bestiole a repéré.
17-09-2010 14:56:56#20
Aelred@ manu: Il est précisé quelque part que les sens astraux ne peuvent être transmis/enregsistrés via des moyens technologiques. A priori, ce serait dans le chapitre sur les biodrones, mais faudra que je verifie...

Ce qui n'empeche en rien les savants fous d'essayer, a priori plus sur la premiere voie d'ailleurs
17-09-2010 14:57:13#21
MeisterCa ferait doublon avec la mousse eveillée qui brille quand elle sent des formes astrales, non ?

Remarque, en matière de sécurité, se limiter à une seule mesure c'est pas malin...
17-09-2010 18:54:12#22
manu
Aelred a écrit:

@ manu: Il est précisé quelque part que les sens astraux ne peuvent être transmis/enregsistrés via des moyens technologiques. A priori, ce serait dans le chapitre sur les biodrones, mais faudra que je verifie...

Ce qui n'empeche en rien les savants fous d'essayer, a priori plus sur la premiere voie d'ailleurs

Le détail est que la simsense ne va pas directement enregistrer les infos de la perception astrale mais l'effet que l'astral va avoir sur le cerveau. Ce qui pose de grosses questions en cas de projection astrale, mais à priori en simple perception les infos vont encore transiter par les neurones du mage et vont donc pouvoir être récupérées par l'enregistreur simsense.

Par contre il n'y a aucune garantie que le signal résultant soit exploitable par un cerveau qui n'est pas capable au naturel de perception astrale. Cela peut donner d'aussi bon résultats que d'essayer de faire lire un signal SECAM par un décodeur TNT : sans le bon câblage derrière, ca risque de marcher moins bien.
17-09-2010 19:46:00#23
MeisterCe qui amène un point intéressant : peut on "enregistrer" de la magie sur une sim ?

la puce avec "Compulsion : manger sa famille"...
22-09-2010 10:09:47#24
Elias Mattheus Laedon
GenoSicK a écrit:

Comment mettre en place une ambiance où les joueurs eux-mêmes doivent supposer, s'interroger, déduire et baser leurs prochaines actions sur des informations vagues et peu nombreuses ?

Les zones anti magie, ça existe (un bon background count par exemple, 1000x mieux qu'un ward).
Et s'ils percent le voile ? prévoir toujours 2 ou 3 voiles derrière le premier.

Aussi, si les opposant vont à l'aveuglette et ne prévoient rien, tout à l'arrache, alors aucune fuite d'info possible ! et les cons, ça ose tout, c'est meme à ça qu'on les reconnait.

Et OUI, les gangers sont intuitif, mais OUI AUSSI, un trader peut avoir une impulsion soudaine, ou un garde de sécu prime l'envie d'acheter un paquet de clope, etc... C'est le glitch, l'imprévisible.

Aussi, à toute situation de crise ses aléas et ses imprévus. Dans l'urgence, les gens ont pas le tmp de prévoir ou de réagir, mm les maffias ou les corpos, pour peu q ce soit vraiment important. Typiquement : "Tout était prévu, sous controle, vérouillé au petit oignons, alors pq prévoir un plan B ? Sauf que..." Et c'est LA q les runners arrivent, donc s'ils veulent de l'info, ils en auront, mais la bonne?...

Car enfin, la désinformation, ca existe !! et c facile d'ébruiter un plan qd on a un réseau en place.

PS : run mythique dans laquelle on séquestre un quidam lambda parce-qu'il "nous suit" (il habite en face), suivi d'un glitch sur sonde mentale "oui, je suis Jeff Laubenstein, membre éminent du Yakusa de Seattle ! voici mes plans, niark niark". Bon, deux heures de perdues mais roleplay, fou rire, et run qui part en *glucose* comme on s'en souviendra tj !
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