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18-09-2010 12:38:22#1
Gris-GrisSalut !

J'ai une question à propos des deux premières propositions pour les règles de visée p.161 SR4A.
Je ne m'en suis jamais servi, parce qu'à la lecture ça m'a toujours paru étrange. Est-ce que vous vous en servez et qu'en pensez-vous ?

- Cibler une zone pas protégée par l'armure : on retire un nombre de dés à l'attaque = l'armure du défenseur. Si l'attaque réussit, le défenseur ne résiste qu'avec sa constitution.

Cette règle ne sert à rien, on est d'accord ? En se retirant des dés à l'attaque (et donc en diminuant ses chances de toucher) on retire au défenseur un nombre de dés (et donc de succès potentiels) qu'on s'est retiré à soi avant, pour un ratio de 1 pour 1.

- Cibler un point vital : pour chaque -1D à l'attaque / + 1 à la VD de l'attaque. Bonus / Malus allant de 1 à 4

Je trouve ça vraiment TRES intéressant pour l'attaquant. Est-ce que vos personnages n'utilisent pas cette règle tout le temps ?

Merci d'avance pour vos réponses
18-09-2010 12:43:18#2
dragonscalesarmorSi t'as des munitions AP+2 par exemple ça peut servir d'éviter l'armure (genre fléchettes).

Pour le 2e point, clairement c'est intéressant, je vais la mémorise dans un coin
18-09-2010 12:43:25#3
anotherJackLa deuxième option est effectivement très très puissante, quant à la première, peut-être qu'elle est intéressante dans certains cas spécifiques (exemple : attaque en mêlée vs armure électrifiée, armure "hardened" hors pouvoirs d'esprit, ou attaque qui augmente l'efficacité d'une armure ça existe toujours les balles félchettes ?), mais globalement elle est à chier, on est d'accord.

EDIT : ninja'd
18-09-2010 12:45:38#4
GenoSicKJ'utilise la 2ème option quasiment en permanence avec mes persos combattants (qui as dit "tous" ?! ). Il est clair qu'elle est ultra rentable.

La 1ère, je n'ai encore jamais eu besoin de l'utiliser. J'imagine que certaines circonstances peuvent y pousser, mais ça doit être assez spécifique, surtout avec les scores d'armures auxquelles on peut monter si on tombe sur des professionnels.

L'option la plus intéressante, à mon sens, est de perdre 4 dés pour obtenir un effet spécial : faire trébucher, désarmer, aveugler, pousser dans une direction, etc...

dragonscalesarmor a écrit:

Si t'as des munitions AP+2 par exemple ça peut servir d'éviter l'armure (genre fléchettes).

Les balles fléchettes, c'est du PA +5.
18-09-2010 14:38:59#5
MephistoLa première règle permet également d'éviter que des dégâts physiques soient convertis en dégâts étourdissants à cause de l'armure. Mais c'est effectivement d'un intérêt très limité.

La deuxième règle est déséquilibrée. Il faut en moyenne 3 dés à l'attaque pour infliger un point de dégât supplémentaire, et c'est le taux de conversion que j'appliquerais si la diminution du nombre de dés n'augmentait pas également la probabilité de rater complètement la cible. A ma table, nous retranchons donc 2 dés par point de dégât supplémentaire.
18-09-2010 14:46:12#6
anotherJack
Mephisto a écrit:

La deuxième règle est déséquilibrée. Il faut en moyenne 3 dés à l'attaque pour infliger un point de dégât supplémentaire, et c'est le taux de conversion que j'appliquerais si la diminution du nombre de dés n'augmentait pas également la probabilité de rater complètement la cible. A ma table, nous retranchons donc 2 dés par point de dégât supplémentaire.

Ça me semble également mieux balancé.
18-09-2010 22:22:02#7
DaegannLa première est une abération qui reste de l'époque du playtest ou l'armure 8/6 était du 3/2. Les malus n'étaient à ce moment là pas incohérent. Mais avec les indices finaux et avec la règle du -1 à la pool +1 à la DV, cette première règle est statistiquement inutile (a part effectivement pour éviter les dégât étourdissant mais c'est très limite comme intérêt).

La seconde est initialement fait dans le sens : si on l'utilise pas on tir dans le tas, et souvent on blesse mais on ne tue pas sur le coup car on a pas toucher un point vitale. En visant, on augmente les chances de toucher un organe vital si on touche et donc on fait plus de dégât voir on tue sur le coup. Bon maintenant avec le min-max et les suppléments, il est possible de fait watmil hit et d'utiliser des munitions augmentant la DV qui fait qu'au final le pékin moyen, on le tue en une balle sans viser et sans trop forcé... Reste que c'est une règle à garder dans un coin pour les tanks.

- Daegann -
18-09-2010 22:42:16#8
anotherJackAu passage, je pense qu'on peut facilement ramener la première option à quelque chose d'à peu près aussi intéressant que la seconde modifiée en modulant le rapport : en passant par exemple de [armure] dé en moins à [armure/2] dés en moins. ça signifie que pour, mettons, 2 dés sacrifiés, on enlève 4 d'armure, ce qui correspond à un poil plus de 1DV, mais sans garantie, là où la dernière option file 1DV sûr pour 2 dés sacrifiés.
19-09-2010 00:50:08#9
BladeJ'utilise régulièrement la deuxième, avec mes PJs comme avec mes PNJs. La première n'est utile que dans le cadre d'une armure renforcée (dont il faut obligatoirement dépasser l'indice pour faire des dégâts) ou de cibles n'étant pas sujettes aux dégâts étourdissants.
19-09-2010 09:34:42#10
Lord PaladinCe qui est débile aussi, c'est que viser est une action automatique, c'est à dire que globalement elle ne coute strictement rien. Et vu les bonus que rapporte la deuxième option, ça décalque effectivement du lamantin au lance tronçonneuse à roquette.
L'ajustement en comparaison, est juste sous optimiser, gagner 1D pour une action simple, autant tirer deux fois (bon sauf sniper quoi !)
La modification de mephisto parait par conte beaucoup plus sympa mais pourquoi ne pas rétablir aussi le contournement d'armure en divisant le malus au jet par deux (arrondi au supérieur) ?

Pal'
19-09-2010 10:19:24#11
FilandrePerso on m'avait vendu SR4 comme beaucoup plus léthal que SR3, j'ai donc pris cette règle (la 2) comme incontournable : avec ça quelqu'un qui tient un pistolet, et sait à peu près s'en servir, peut tuer quelqu'un. Sans ça on se retrouve avec un système où il est quasiment impossible (à part monstre mashouillé) de faire tomber quelqu'un avec une arme à feu classique.
Après je l'apprécie aussi car elle donne un intérêt au sort de combat indirect (puisqu'on peut viser avec) qui même avec cette règle sont loin d'être aussi efficace que les sorts de combat direct.

Pour la première je la trouve en effet peut équilibrée. Après à mes yeux une armure renforcée ou une armure scellée ne peut normalement pas être contournée.
19-09-2010 12:34:53#12
kriegstA ma table, on utilise des règles maison pour les armures. Elles ont un indice de couverture, qui représente la surface protégée, et un indice de blindage qui détermine l'épaisseur, la résistance balistique pure. En gros ça donne ça :

Indice de converture :

Gilet (torse) : 3
Cuirasse (+ épaules, haut du bassin) : 4
Veste (+ manches) : 5 (4 par devant si ouverte)
Manteau (+ cuisses) : 6 (5 par devant si ouvert)
Intégral (tout sauf la tête) : 7
Casque : +1

Indice de blindage :

Cuir épais/clouté : 2
Tissu part-balle : 4
Kevlar épais : 6
Plaques cousues/rembourrage : 8
Carapace : 10
Améliorée : 12

Pour l'armure d'impact, on touche à rien. Pareil pour le malus d'encombrement. Pour les armures classiques, ça donne ça :
Couverture / balistique / impact:
Costard actionnaire majoritaire : 7/4/3
Vêtements blindés : 5/4/0
Veste blindée : 5/8/6
Manteau blindé : 6/6/4
Combi de camouflage : 7/8/6
Combi caméléon : 7/6/4
Armure : 7/10/8
Gilet part-balle : 3/6/4
Etc...

Et une nouvelle armure qui se doit d'être crée :
Gilet de sécurité : 4/8/4 Dispo 4 600ny

L'indice de couverture sert de malus pour quiconque tente de zapper l'armure lors d'un tir. Si l'indice de couverture est égal à 8, le mieux qu'on puisse faire (en visant et autre) est de tirer dans un point faible, ce qui divise l'armure par deux. En option, une règle qui marche bien avec les autres qu'on utilise : si un tireur fait autant de succès que l'indice de couverture, il a tiré dans une zone non-protégée.
19-09-2010 18:49:36#13
Max Anderson
Lord Paladin a écrit:

Ce qui est débile aussi, c'est que viser est une action automatique, c'est à dire que globalement elle ne coute strictement rien. Et vu les bonus que rapporte la deuxième option, ça décalque effectivement du lamantin au lance tronçonneuse à roquette.

Il faut quand même se rappeler qu'on a qu'une seule action auto par PI, ce qui signifie que même si on peut tirer deux fois avec un flingue en semi-auto, on ne peut viser que sur un seul des deux tirs (et ça exclut une autre action auto, comme ajuster, se déplacer, parler, etc.).
19-09-2010 20:53:31#14
dragonscalesarmorJuste pour info, j'ai toujours trouvé le système de combat de Tohan parfait pour gérer les dommages.

En gros, et de mémoire, suivant la réussite nette entre l'attaque et la défense, on obtient une réussite normale/particulière/extraordinaire/parfaite (genre pour 1-2 succès nets/3-4/5-6/7+). Suivant le type de réussite, l'armure est plus ou moins ignorée (de pas du tout à complètement+partie vitale). Ca marchait assez bien. Shadow étant un jeu à succès, ça pourrait fonctionner aussi.

Par contre c'est "passif", ça ne s'active pas, même s'il doit bien y avoir des règles de visée
19-09-2010 22:10:00#15
CarmodyJe ne vois pas de différence sur le fond entre le système que tu décris et le système de SR. A SR si on fait plus de succès on n'ignore pas l'armure, mais on augmente les dégâts ... ce qui revient au même !
20-09-2010 05:01:59#16
kriegstPas exactement. Un point d'armure en plus n'est pas un point de dégât en moins, c'est un dé de plus pour y résister. Donc dans l'absolut, il vaut mieux ajouter des dégâts. Le bémol, c'est que si l'indice d'armure modifié est supérieur ou égal au nombre de dégâts (réduits par le test constit+armure), les dégâts sont étourdissants. Après, tout dépend de la dureté du MJ : est-ce qu'un point de dégât physique est tellement plus grave qu'un dégât étourdissant... En ce qui me concerne, une blessure par balle non soignée et le mec saigne à mort ^^.
20-09-2010 12:13:25#17
Gris-GrisJ'étais parti pour utiliser la règle alter de Mephisto, de -2D à l'attaque pour + 1 à la VD, mais effectivement, comme par ailleurs les jets d'encaissement permettent d'encaisser beaucoup de choses, ça peut être une manière de rééquilibrer un peu de ce côté là.

En ce qui concerne le contournement d'armure, tout ça me confirme que ça ne sert à rien. J'hésite entre abandonner la règle ou diviser le malus par deux.

Merci à tous pour vos réponses !
15-11-2010 00:55:10#18
Marion cobrettiquand on utilise des balles flechettes ou des tasers contre des armures antielectricité on est bien content de pouvoir tirer dans un membre non protégé, cette regle a quand meme une petite utilité et elle simple.
15-11-2010 01:22:57#19
Renard FouMouairf, pas si tu doit virer toute l'armure. Au moindre 8 en armure, à moins d'être un roxor, t'as plus de dés, dés bien mieux utilisé pour ajouter des dégat en touchant ou avec la règle 2.

D'ailleurs, en temps que PJ, j'ai souvent des scrupules à l'utiliser cette règle 2 tellement qu'elle fait mal.

Sinon, j'ai vu a une table la première règle utilé ainsi: -1 dé contre - 1 d'armure. Ca parait anecdotique, mais ça permet de diminuer le blindage d'un véhicule suffisament pour l'endomager avec des armes pas faites pour...
16-11-2010 02:47:57#20
Le Dieu FredDe toute façon les règles d'armures sont mal faites dans SR (oui avec les bonnes options j'attire les balles avec mes pieds et c'est beau) , et une règle de "visée" dans un jeu sans loca... bref oui essayer de contourner l'armure ne sert à rien, autant augmenter les dégâts directs, c'est bien plus efficace.
16-11-2010 10:37:21#21
Marion cobrettid'ailleurs c'est pas plus mal que ca ne soit pas très efficace, si on contournait l'armure en permanence ca serait nul.
tu peut le faire mais ca n'est utile que dans certaines situations.
c'est donc une règle bien faite a mon gout.
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