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Archives » Earthdawn » Sources Earthdawn » Interets techniques des groupes d'adeptes de haut cercles ?
22-10-2010 14:16:13#1
scorpinouNe prenons pas en considération l'aspect affectif, trahison ou autre, mais concentrons nous sur uniquement l'aspect technique.

être un adepte dans un groupe, c'est créer un objet de trame et c'est avoir accès à (p272) 5 bonus de +5 maximum.

Par contre, un objet de trame majeure, c'est potentiellement (p270) 3 bonus de +9. Et un objet de trame essentiel, c'est 5 bonus de +15 maxi.

Dans tous les cas, ces bonus visent les mêmes choses (p270) : talent, défense, seuil de blessure grave, armure mystique

évidement, vous me direz, si jamais l'adepte ne fait plus parti du groupe, il ne pourra pas tissé plus que un seul filament de rang 5 maxi.

seulement voilà, il y a de très forte chance que l'objet devienne un objet de trame majeur puis essentiel, surtout s'il reste avec ses amis et que le groupe n'existe plus en tant que groupe magique mais seulement en tant que "groupe normal"

Donc la question est :
comment faire pour que ce "petit bonus d'architrame de groupe" reste intéressant ?

Dans les solutions possibles, il y a :
-étendre à 15 la limite des rangs maxi tissés,
-créer des pouvoirs de groupe,
-créer des talents de groupe,
-créer disciplines de groupes,
-etc.

Si vous avez des idées, n'hesitez pas à proposer
31-03-2011 15:42:29#2
scorpinouaprès synthèses d'éléments provenant du forum BBE, de la ML et du forum casus, voici une aide de jeu en préparation que je vous livre à la critique pour l'améliorer :



Aide de jeu pour Earthdawn

Quels sont les intérêts techniques des groupes d'adeptes de haut cercles ?
Être un adepte dans un groupe, c'est créer un objet de trame et c'est avoir accès à 5 bonus de +5 maximum (p272 du Recueil du joueur). Ces bonus sont les seuls et autant ils représentent un apport considérable dans l'efficacité de l'adepte dans son rôle au sein du groupe pour des adeptes de cercles moyens, autant ces bonus sont moins importants, en proportion, pour des adeptes Gardien ou Maître de leurs disciplines.
Ce qui, au final, est dommage.
Donc la question est comment faire pour que ce « petit bonus d'architrame de groupe » reste intéressant pour des adeptes de hauts cercles ? Sans pour autant déséquilibrer et si possible en s'inspirant du frère Shadowrun.
En plus, la méthode de constitution d'un groupe d'adepte est simple mais peu apporter des éléments de jeu en changeant légèrement la méthode base.

Ce guide peut aussi être utiliser lorsque les joueurs décident de faire leur groupe en tant que jeunes adeptes.
L'idéal est d'utiliser ce document au moment de la création des personnages, pour permettre à chacun d'avoir sa place et que chacun trouve le plaisir d'être dans le groupe en y apportant sa pierre à l'édifice de l'esprit de corps, à l'esprit de groupe.

Rappel de la constitution d'un groupe d'adepte

Les membres d’un groupe se mettent d’accord sur un Nom, ce Nom forme une architrame qui représente l’essence du groupe, tout comme les architrames des gens, des endroits et des choses représentent leur essence. Mais ce processus n’a rien de simple et le groupe doit remplir les conditions suivantes :
* Le groupe doit se choisir un Nom qui représente son passé, son présent et son avenir.
* Une fois que les membres du groupe se sont mis d’accord sur un Nom, ils doivent se créer un symbole. Ce symbole peut être de n’importe quelle nature tant qu’il représente le groupe et son histoire.
* Chaque membre du groupe doit créer un objet de trame mineur qui, non seulement le représente, mais représente aussi le groupe et le rôle qu’il joue au sein du groupe.
* Le groupe doit être Nommé selon un rituel spécifique. Cet acte formera le début de l’architrame du groupe.
* Tous les membres du groupe doivent être d’accord pour prêter un serment de paix du sang de groupe. Ce dernier acte conclue la formation de l’architrame de groupe.

À son tour, chaque membre annonce son Nom, montre son objet de trame et affirme sa loyauté envers son groupe. Une fois que tous ont terminé, le maître de cérémonie les invite à prononcer un serment de paix du sang.
La dernière étape de création d’une architrame de groupe requiert la magie du sang. Il convient de préciser quelques points. Ce serment concerne le groupe dans son ensemble et non les membres individuels. Ce qui implique que chaque personnage subira uniquement 2 points de dommages d’effort au total et non 2 points de dommages d’effort pour chaque membre du groupe.
De plus, contrairement à ce qui se passe pour les serments de paix du sang ordinaires, tous les membres du groupe devront se retrouver pour renouveler le serment une fois sa durée écoulée. S’ils ne sont pas tous présents, l’architrame du groupe se dissoudra et les filaments attachés disparaîtront avec elle.
L’architrame de groupe se forme une fois que tous les membres de ce groupe ont fait un serment de paix du sang. À partir de là, l’architrame de groupe fonctionne comme n’importe quelle autre : elle représente l’essence du groupe, on peut y accéder via un objet de trame et on peut y tisser un filament.

Mort ou départ d’un personnage
C’est l’union des membres du groupe qui donne naissance à son architrame, donc, si un membre de ce groupe meurt ou le quitte, l’architrame se dissout et tous les filaments qui lui sont attachés sont détruits. L’architrame met une journée entière à se dissoudre.
Si les membres survivants veulent sauver leur architrame de groupe, ils devront trouver un moyen de ressusciter le personnage mort ou de reformer l’architrame avec les membres restants. S’ils conservent le même Nom, le même symbole et les mêmes objets de trame, il leur suffira de répéter le rituel de Baptême et de se jurer une nouvelle paix du sang.

L’arrivée de nouveaux membres
Si un groupe décide d’ajouter de nouveaux membres dans son architrame, tous doivent célébrer à nouveau le rituel de Baptême. Les nouvelles recrues doivent fabriquer leur objet de trame et faire un serment de paix du sang. L’architrame du groupe changera après le rituel de Baptême, de manière à refléter ses nouveaux membres.

Changements

Ces règles sont des leviers pour amener du jeu, ils se doivent de pouvoir être adapter à la campagne que vous jouez.
Un groupe d'adepte évolue et accède à différents statuts qui dépendent de son importance, soit par le biais de son ancienneté, du nombre de ses membres ou de la puissance de ceux-ci.

Groupe de Gardiens
Lorsqu'un groupe de donneurs de nom dépasse la centaine de membres, lorsqu'il existe depuis plus de 50 ans, ou lorsque ses adeptes accèdent au statut de Gardien de leur discipline, ils peuvent effectuer la démarche suivante.

Renforcer l'architrame
L'architrame est devenue suffisamment dense pour qu'elle acquière plus d'indépendance vis à vis de ses membres. Notamment, si des membres disparaisses il n'y plus besoin de faire de cérémonie pour maintenir l'architrame. Pour qu'un nouveau membre rejoigne le groupe, il n'y a plus l'obligation d'avoir la totalité des membres présents pour les rituels. Seul le maître de cérémonie et un parain suffisent. Le nouveau arrivant devra être coopter par au moins deux membres du groupe ou 5 si le groupe compte plus de 20 membres.
Si le groupe disparaît totalement, il faudra 50 ans pour que l'architrame finisse par disparaître. Mais durant ce temps elle peut être réactivé par d'autres, ou par les membres revenus des morts. Passé ce délais, c'est un autre groupe qui n'aura plus de lien avec le précédent.
Mais pour renforcer l'architrame, il faut refaire un rituel, légèrement différent, plus complet, tenant compte des événements que le groupe à vécu.

Le nouveau rituel
Les membres du groupe doivent se réunir est réfléchir ensemble pour définir les valeurs suivantes :
Ambition du groupe : ce que les joueurs veulent que le groupe devienne au fil des aventures.
Ambition personnelle : ce que chaque joueur voudrait que le groupe devienne au fil des aventures.
Apport du groupe : le bénéfice que le groupe apporte en accédant à ce nouveau statut, si cela à lieu.
Apport personnel : la place du personnage dans le groupe, ce qu'il peut apporter au groupe.
Destin des passions : avenir qu'envisage le MJ
Préjugés : vis à vis d'autres groupe ou nation. L'implication politique éventuelle, surtout vis à vis de Théra, des grands dragons, du royaume de Throal, des cités-états comme Jerris, Iopos, Kratas, etc.
Transgression : Conséquences pour les personnages en évidentes contradictions avec les valeurs du groupe. Ces conflits doivent aboutir sur des éléments créatifs si possible, comme les modifications des valeurs par exemple, ou au contraire, sur des éléments coercitifs. La coercition de base est l'annulation des bénéfices de l'apport du groupe (filaments de groupe, etc.) pour une durée minimum de 24 heures, comme une crise de talents (voir Recueil des joueurs, p62).
Valeurs que défend le groupe : valeurs morales d'une ou plusieurs passions, et conséquences concrètes. Il convient d'indiquer quelles passions sont privilégiées, l'ordre de l'importance et les éventuelles valeurs spécifique dans le cas où seules une parties de ces dernières est prise en compte. Les conséquences sont des indications de types d'actions en cas de défenses des valeurs ou en cas de transgression.

Une fois que tout est fait, le groupe se réunit et soit renforce l'architrame en conservant le nom, soit il change le nom. Dans ce dernier cas, il faudra que le groupe évolue encore un peu, soit en attendant un an et un jour, soit en augmentant de 10 membres minimum, soit en attendant que tous les adeptes aient pris un cercle. Une fois cette évolution faite, le groupe bénéficie du même avantage que s'il avait conservé le nom.

Bénéfice
Parmi les bénéfices qu'il est possible d'avoir en tant que groupe, voici des exemples, mais il est possible d'en créer, à la discrétion de l'autorisation du MJ. Les joueurs doivent choisir un seul bénéfice, soit dans la liste ci-dessous, soit en créant un nouveau.
Partage fantomatique : Les maîtres fantômes de tous les adeptes du groupe d'adepte peuvent être pris en tant que maître fantôme par les autres adeptes du groupe. Il faut toutefois que les disciplines du maîtres fantômes soient compatibles avec celles de l'autre adepte. Il faut aussi que l'adepte ayant le maître fantôme soit présent et participe à la cérémonie d'invocation. À la fin de la cérémonie, l'adepte lié au maître fantôme présente l'autre adepte. La suite se déroule normalement, comme si l'autre adepte était lié au maître fantôme en question.

Réserve de karma de groupe : Lorsque le personnage effectue son rituel karmique, il peut transférer maximum 1 point de karma dans la Réserve du groupe. Le nombre de maximum de la réserve de groupe est égal au rang de rituel de karma le plus faible. S'il y a un non adepte dans le groupe, ce maximum est alors de zéro. Le niveau de karma de cette réserve est égal au cercle du plus bas adepte du groupe. Dés que plus de la moitié des adeptes du groupe sont présents et d'accord, un adepte peut utiliser les points de karma présents dans la réserve. Il n'est pas possible de dépenser 1 point de karma provenant de la réserve du groupe en même temps qu'un autre point provenant de la réserve personnel du personnage. Le personnage pourra utiliser un point de karma de la réserve de groupe sur un talent où il ne peut théoriquement pas. Mais dans ce cas il sera aussi obligé de dépenser en plus l'un de ses jets de récupération.

Soins : le personnage peut transférer l'un de ses jets de récupération à l'un de ses camarades.

Groupe de Maîtres

Lorsqu'un groupe de donneurs de nom dépasse le millier de membres, lorsqu'il existe depuis plus de 250 ans, ou lorsque ses adeptes accèdent au statut de Maître de leur discipline, ils peuvent effectuer la démarche suivante.

Renforcer l'architrame
Si le groupe disparaît totalement, il faudra 250 ans pour que l'architrame finisse par disparaître. Mais durant ce temps elle peut être réactivé par d'autres, ou par les membres revenus des morts. Passé ce délais, c'est un autre groupe qui n'aura plus de lien avec le précédent.
Tout le reste de la démarche est similaire au précédent.

Bénéfice
Parmi les bénéfices qu'il est possible d'avoir en tant que groupe, voici des exemples, mais il est possible d'en créer, à la discrétion de l'autorisation du MJ. Les joueurs doivent choisir un seul bénéfice, soit dans la liste ci-dessous, soit en créant un nouveau.
Regroupement : les adeptes peuvent réunir les 5 filaments de groupe en un seul et donc de libérer ainsi 4 emplacement potentiels.

Réserve de karma de groupe de Maître : c'est la même que précédemment, mais avec les changements suivants. Il est possible de dépenser 1 point de karma provenant de la réserve du groupe en même temps qu'un autre point provenant de la réserve personnel du personnage. Si le personnage utilise un point de karma de la réserve de groupe sur un talent où il ne peut théoriquement pas, il ne sera plus obligé de dépenser en plus l'un de ses jets de récupération. Il est possible d'utiliser 1 point de karma sur un test de compétence, mais dans ce cas, l'adepte sera aussi obligé de dépenser l'un de ses jet de récupération.
Stase : les adeptes peuvent mettre en stase l'un de leur camarade qui vient de mourir il y a moins de 24 heures. Dans ce cas et pendant un an et un jour maximum, le corps du personnage sera préservé des affres du temps et il sera possible de tenter de le ramener à la vie comme si le corps était vieux d'une journée maximum.

Transfert : pendant un round, au prix d'une action ordinaire, le personnage peut transférer l'un de ses talents à l'un de ses camarades du groupe d'adepte. Durant le round en question, l'adepte qui donne temporairement cette capacité ne pourra pas l'utiliser. L'adepte qui bénéficie de ce don, le fait avec tout ce qui est lié à celui qui le transfert, comme par exemple le rang du talent, le fait qu'il soit de discipline ou non, les bonus du aux filament de groupe, etc.

Feuille de création de groupe d'adepte
Nom du groupe : __________________________________
Ambition du groupe : ______________________________

Ambition, apport et symbole personnel :
Membre 1 (________________) : ____________________
Membre 2 (________________) : ____________________
Membre 3 (________________) : ____________________
Membre 4 (________________) : ____________________
Membre 5 (________________) : ____________________
Membre 6 (________________) : ____________________
Membre 7 (________________) : ____________________
Membre 8 (________________) : ____________________

Apport du groupe : ____________________

Destin des passions : ____________________

Préjugés :
Bois de sang : ____________________
Cara Fahd : ____________________
Grands dragons : ____________________
Iopos : ____________________
Ishkarat : ____________________
Jerris : ____________________
K'tenshin : ____________________
Kratas : ____________________
Royaume de Throal : ____________________
Scytha : ____________________
Syrtis : ____________________
Théra : ____________________
Travar : ____________________
Urupa : ____________________
Vivane : ____________________
V'Strimon : ____________________
Autres (_____________) : ____________________
Autres (_____________) : ____________________
Autres (_____________) : ____________________
Autres (_____________) : ____________________
Autres (_____________) : ____________________
Transgression : ____________________
Valeurs que défend le groupe : ____________________
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