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Archives » Earthdawn » Sources Earthdawn » [MJ] Campagne d'une troubadour
28-10-2010 10:20:13#1
rikaBonjour à tous.

J'ai commencé à lire au p'tit déj le scénar d'Anoé présent dans le dernier JdRMag. Et à ma grande surprise, outre de me réveiller, ces quelques lignes m'ont semblé évocatrices et adaptables à Earthdawn. J'irai même plus loin, le pitch pourrait permettre d'ouvrir sur une petite campagne sympatique.
Loin de moi l'idée d'en écrire ici une, mais de partager ce moment de révélation et, pourquoi pas, grace à l'émulation sentir la création courir dans mon (nos?) esprits.

le pitch donc:
"Les PJs se trouvent gardes du corps d'une troubadour en pleine ascension secrètement corrompu qui usent de ses talents pour distiller son fiel à son auditoire de plus en plus nombreux et manipulera subtilement les aventuriers ayant sa confiance pour lui ramener objets magiques, formules secrètes et contact dans les hautes sphères pour corrompre plus de monde".
L’intrigue maintenant :
« La troubadour est le pion marquée d’une horreur fourbe et patiente (comme la plupart malheureusement) qui cherche à diffuser une version erronée des faits, renforçant dans l’inconscient collectif la peur d’autrui, une morale individualiste et la rébellion contre les pouvoirs établis.
Mais bien pire que ca, elle a un plan de bien plus grande ampleur : libérer son maître (classique, somme toute…). Pour cela, elle doit réunir assez d’information pour savoir comment procéder (d’où les vieux grimoires obscurs et les esprits alliés nommés), le matériel nécessaire (d’où les objets magiques lié à son maître, les sources d’orichalques et les composants mystérieux) et procéder au rituel. Je propose une vision très « Full Metal Alchimist » : le sacrifice des personnes marquées par la troubadour, dans des lieux très spécifiques constituant des points clés géographiques dessinant le sceaux magique de l’Horreur (son Nom en quelque sorte). Elle marquera de son sang ces lieux, les chargeant en pouvoir, en attendant la phase finale du rituel. Celle-ci arrivera en fin de campagne, alors que les persos percent à jour la troubadour et assemblent les pièces du puzzle. Il leur faudra arreter non seulement la demoiselle qui avait quelques jours auparavant toutes leurs confiances, mais aussi leurs renforts de cultistes fous, de créations d’horreurs, pour éviter les sacrifices de sang en masse dans le pays. Briser le rituel se fera au prix de moult vie… et de la santé mentale des PJs ? »

Je propose de découper tout ca en plusieurs chapitres (scénars?)

1) La rencontre
Où les PJs croise la route de la troubadour et assistent à son spectacle, fort plaisant au demeurant. Ils peuvent croiser aussi quelques prémices des embuches qui se dressent sur la voie de la jeune femme (admirateurs trop entreprenants ; rivales professionnelles ; secte la surveillant…).
Une accroche un peu originale serait qu’un ami de la troubadour, connaissance des PJs (ou d’un de leurs contacts) s’inquiétant pour la sécurité de la jeune femme embauche les PJs pour assurer sa protection, plutôt contre son gré (elle acceptera à contre cœur, surtout au vu des derniers évènements dont ont été témoin les PJs).
La jeune femme n’est pas réellement menacée mais il est vrai qu’elle aurait besoin de force de frappe et d’intimidation parfois. Qui plus est, de part sa discipline, elle doit parcourir Barsaive en quête d’élément pour enrichir ses contes, d’objets pour apprendre les vérités du passé, etc. Et les PJs seraient plus à leurs places dans un kaer sentant le renfermé qu’elle.
2) Voyage & aventures
2-1) Aventures
Là, on peut retomber dans un schéma classique d’aventure « à quête », avec la troubadour comme commanditaire. De plus, les PJs devraient apprécier qu’une adepte d’une certaine puissance puisse assurer leurs arrières (histoire des objets ; réputation ; etc).
Je n’ai pas d’idée prédéfinie sur les objets, mais ils devraient être anodins pour tout le monde sauf pour la troubadour. Bien sur, les récupérer ne sera pas sans danger, outre le classique kaer corrompu donc, la cible peut être en possession d’un riche et influent marchand, ou d’un voleur en plein recel, en territoire ennemi ; etc.
Ces objets devraient être assez variés, allant du plus extravaguant au plus banal. Seul son histoire contée par la troubadour révèle un passé passionnant. Evidement, elle édulcorera les passages pouvant la desservir.
Quelques idées lancées en l’air :
- Divers objets magiques contenant une fraction d’orichalque, qui était à l’origine la pièce d’invocation d’un maître fantôme reconnu et seul a disposer d’une information capitale
- De vieux grimoires obscurs et oubliés de tous façon Appel de Cthulhu, protégés par une guilde de voleur ou de magiciens (ou les 2). Les grimoires peuvent être remplacés par objets gravés, tentures, amphores, etc…
- Un objet qui n’a rien à voir avec la campagne, étant juste une commande d’un contact à la troubadour, contact important qui lui permettrai de rentrer dans des cercles puissants / d’être reconnues par ses pairs

2-2) Voyages
Quant aux voyages, là, c’est encore plus simple. Entre les différents lieux d’aventures qui nécessiteront pas mal de déplacements et les différentes prestations de la troubadour, qui sera de plus en plus demandées, cela donnera un bon prétexte pour découvrir les endroits les plus exotiques de Barsaive. De même, les PJs pourront assister à l’ascension de la demoiselle, qui se produira de moins en moins dans de sombres tavernes, mais plutôt pour des galas de notables, de bourgeois voire pour finir devant de puissants personnages.
Bref, là aussi, il sera possible de recycler quelques scénarios classiques de med-fan.
3) Conséquences
Aider la troubadour lui permettra d’avancer dans ses objectifs. Elle pourrait par exemple :
- Mettre à jour un questeur défaillant et ruiner la dévotion des adorateurs de sa Passion dans un certain périmètre
- Jeter l’opprobre sur une puissante famille en révélant les noirs secrets de leurs ancêtres, anéantissant leurs efforts altruistes d’aide aux villageois locaux
- Au fur et à mesure, les PJs pourront constater que la discorde se fait de plus en plus sentir dans les villages où la troubadour se produit. Mit sur le compte de quelques agités, leur exaltation se fera de plus en plus sentir qu’elle sera proche de son but.
- Chaque village où la troubadour est passée se verra entaché d’un étrange meurtre, ou d’une disparition, de moins en moins discrète. Le rituel a besoin de sang, celui de la troubadour, mais aussi celui d’innocent, pour activer la « zone » sur le schéma géant de la glyphe de l’Horreur.

4) Développement & Final
Les PJs devraient sentir leur attachement à la demoiselle grandir, surtout qu’elle est bien pratique, serviable et prompt à aider les PJs dans leur gain de puissance. Mais les éléments étranges seront de plus en plus pressant, et les infos qu’ils récupèreront pour la troubadour de plus en plus en contradiction avec ses propres propos. La demoiselle ne s’exposant que peu, le MJ pourra leur donner des bribes d’information, quelle transformera lorsqu’ils lui demanderont des éclaircissements, avec plus ou moins de succès.
De même, certains ennemis de la troubadour se révèleront être de précieux alliés pour les PJs, si ceux-ci prennent la peine de les écouter. Bien entendu, peu de véritables preuves seront en leur possession, et tout cela ne devrait être finalement qu’une histoire de confiance. Même si un sorcier assure avoir lu la corruption dans la trame de la troubadour, elle aura des arguments pour jeter le doute sur sa propre crédibilité. Il n’empêche que ces gens là pourraient distiller de précieuses informations et contre vérités aux joueurs. Sur la vraie nature d’un objet, d’un défunt esprit allié ou une conséquence d’une aventure précédente par exemple.
Au fil du temps, la troubadour sera plus occupée (travailler sur les objets, enfermée dans le noir sera une excuse très acceptable par exemple), devant réaliser certaines choses seules, sans témoins. A ce moment là, les PJs pourraient vaquer à leurs occupations qui leur feront par exemple revenir dans un village visité au début de l’aventure. Village où l’ambiance aura bien changée, les gens étant plus ternes et paranoïaques. De même, ils pourraient se retrouver à enquêter sur le meurtre étrange de la personne qu’ils devaient, qui s’avèrerait être le sacrifice local de la troubadour. Chose étonnante, le mode opératoire du meurtre serai le même que dans un cas dont ils auraient déjà entendu parler au cours de leur voyage. Seraient-ils suivit par un serial killer ? Des joueurs un peu curieux se jetteront sans doute sur cette enquête et découvriront un pan entier de la conspiration.
Au final, alors qu’ils devraient avoir des doutes sur quelque chose de gros se passant, et que la troubadour se produit devant des personnes de premier plan (roi et émissaires ? un bon moyen de semer une discorde aux conséquences énormes), ils découvrent le pot-aux-roses, étant eux-mêmes les sacrifiés pour le mouvement final de l’invocation. Ils devront se défendre contre toutes les forces que l’Horreur maître envoit en renfort à la troubadour, pendant que les sceaux s’activent partout dans le pays et que les gens marqués par les propos de la troubadour son prit d’une profonde dépression et mettent fin à leurs vies en même temps.
Un portail gigantesque s’ouvrent, il ne manque plus que le point d’encrage avec le plan matériel, via le sang des PJs. Survivront-ils et ont-ils découvert un moyen de stopper l’invocation ?
28-10-2010 14:01:39#2
scorpinousympa comme intrigue et en effet, source potentielle de pas mal de scénarios
28-10-2010 16:23:10#3
rikaSi des idées interessent quelqu'un pour y travailler, pas de soucis.
J'essayerai même d'y donner un coup de main je pense (mais bon, je ne suis pas MJ à ce jeu, donc je n'ai pas toutes les ressources ni toutes les infos).
28-10-2010 16:29:15#4
Mahar
rika a écrit:

Si des idées interessent quelqu'un pour y travailler, pas de soucis.
J'essayerai même d'y donner un coup de main je pense (mais bon, je ne suis pas MJ à ce jeu, donc je n'ai pas toutes les ressources ni toutes les infos).

On a déjà pas mal de projets de campagnes sur le feu, mais ça serait vraiment intéressant en effet. Je vais essayer de monter une petite équipe de choc sur ce projet, mais nous sommes bien peu nombreux. En tout cas ça serait un beau projet !
28-10-2010 18:06:42#5
ValfadrLa trame est fort sympathique !
Par contre, venant tout juste de commencer mon noviciat dans le monde de Earthdawn, je pense que je vais m'appuyer sur des scénarios déjà rodés avant de me lancer sur un tel projet.
28-10-2010 18:27:43#6
rikaLe gros intéret d'une trame comme celle ci, c'est quelle est assez perméable aux scénars issus d'autres sources (officiel; magasine; web; perso). Il faut juste travailler la cohérence interne à tout ca et prévoir quelques PNJ à l'avance.
Après, bien entendu, ca reste juste une trame demandant encore beaucoup de travail (définition du rituel et de ses besoins; des ennemis primaires et secondaires; etc).
05-11-2010 14:01:49#7
B£noitTrès sympa comme idée, ça me rappelle un peu la campagne impériale de warhammer V1 pour l'ambiance.

Je filerai un coup de main mais ce sera après févirer, au moins.
06-11-2010 07:54:03#8
Mahar
B£noit a écrit:

Très sympa comme idée, ça me rappelle un peu la campagne impériale de warhammer V1 pour l'ambiance.

Je filerai un coup de main mais ce sera après févirer, au moins.

De toute façon on a tellement de trucs à faire et si peu de temps pour boucler les projets qu'on ne se mettra vraisemblablement pas à une tâche aussi monumentale avant quelques mois. Donc on repensera à toi en temps utiles, Benoit !
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