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Archives » Shadowrun » Sources SR3 et antérieur » La magie pour le nul...
08-11-2010 05:20:35#1
WolfmanOk j'ai commencé a faire jouer du Shadowrun depuis quelques jours et j'arrive a un point ou la magie s'impose pratiquement dans ma game.
Y'a t'il quelqu'un qui pourrait m'apprendre comment ca fonctionne parce que le livre me perds completement.

Merci
08-11-2010 07:45:43#2
HushSalut Wolfman. Pense a te présenter dans le topic adéquat.

Juste une précision : tu joues à quelle édition de Shadowrun ?
Parce les règles ont un peu évolué au fur et à mesure de la gamme.
08-11-2010 08:51:00#3
WolfmanOn est dans la section SR3, non? :S
:P
08-11-2010 09:05:38#4
BladeBienvenue Wolfman !

La magie c'est assez vaste comme sujet, quels aspects te posent problème ?
08-11-2010 09:20:17#5
WolfmanCa va sonné vraiment attardé mais depuis mes débuts en '92, en tant que Decker, j'ai ammassé pas loin de 42 millions de nuyens... et jamais... JAMAIS... je n'ai fait équipe avec un Mage... j'ai pourtant pratiquement tout les livres de 3eme édition et a vrai dire, est-ce par paresse ou par manque d'attention, je n'arrive pas a lire ces briques...
Tout ca pour dire que la magie, dans son ensemble, m'est inconnue.

J'ai tenté, un peu plus tot ce soir, de me créer un mage. Priorité A en magie, B en race... et c'est là que j'ai bloqué... comment peut-on faire un personnage un tant soit peu crédible si il a soit 14 points d'attributs, 30 points de talents et 5000 nuyens !?!

J'suis carrément baisé...




P.S.: Il se peut que ma... "terminologie" soit faussée du fait que j'ai toujours utilisé les livres en anglais... Merci
08-11-2010 09:42:27#6
BladeCréer ton personnage avec la méthode des points de création (détaillée dans le Companion) te permettrait peut-être de faire un personnage plus efficace...

Ensuite il faut voir qu'être mage, c'est avoir accès :
- Au lancement de sorts
- A l'invocation d'esprits ou d'élémentaires (selon ta tradition)
- A l'espace astral
(et potentiellement à plus, mais ça c'est la base).

Alors certes, le fait d'être mage + les compétences + les sorts, ça coûte un peu cher, mais bon, pas plus que le decks, les programmes et les compétences du hackers vont lui coûter.
08-11-2010 11:11:23#7
CarmodyBon déjà un mage débutant n'a besoin que d'une armure (j'exagère mais pas tant que ça). Donc tu peux mettre une priorité basse pour les sous.
Ensuite j'ai toujours trouvé le système de priorité très nul (pour rester poli) et je te conseille donc comme Blade d'utiliser la méthode de création par points (cf le Companion), cette méthode est d'ailleurs devenue la méthode standard en SR4.

Enfin pour présenter la magie très rapidement tu as effectivement 3 branches principales :
- le lancement de sorts : c'est simple à comprendre, ca va de la boule de feu à l'invisibilité en passant par le soin et le controle des gens. Ca permet de faire beaucoup de choses si tu choisis judicieusement tes sorts. Juste un petit conseil (qui n'engage que moi) : ne te focalise pas trop sur les sorts de combats, il y aura toujours plein de collègues avec plein de flingues pour faire ce boulot, 1/2 sorts suffiront largement, et regarde plutôt les sorts qui te permettent de faire ce que d'autres ne peuvent pas faire (invisibilité, masque, controle des pensées ...)
- l'invocation d'esprits : les esprits sont des êtres puissants qu'un magicien peut invoquer pour l'aider, pour du combat, de la recherche, de la discrétion et plein d'autre choses, à toi d'être inventif. Les mages et shamans ont des façons un peu différentes d'invoquer les esprits (c'était le cas en SR2 et je crois aussi en SR3, mais plus en SR4) donc regarde ca.
- le monde astral : c'est une sorte de monde parallèle de magie que le magicien peut percevoir et dans lequel il peut se projeter. Tu peux y rencontrer des esprits, y faire de l'exploration et d'autre choses encore.

Cela devrait te donner une idée générale ... mais dans tous les cas il faudra lire le bouquin
Mais ne t'inquiètes pas, j'ai jamais vu une table à laquelle le magicien était trop faible
08-11-2010 12:28:16#8
Kyomi
Wolfman a écrit:

On est dans la section SR3, non? :S
:P

Section "SR3 et antérieur".

Y'a sans doute encore des gens pour jouer à SR2. Ou SR1!!!!!
08-11-2010 12:39:09#9
okhinAh, un truc important, c'ets de pouvoir résister au premier tour de combat (et c'est pas forcément simple). Donc, soit tu fait un Troll mage de combat (et tu overcaste, parceque tu t'en fout, tu encaisses), soit tu te blindes. C'est juste vital.

Après, tu peux faire des trucs fourbes avec des focus de maintien et des sorts d'armures qui deviennent semi-permanents. La force du mage réside dans la préparation, si tu as le temps d'invoquer/appeler tes esprist élémentaires et de lancer des sorts avant le combat, tu devrais survivre et massacrer à peu près n'importe quoi (avec les sorts mana qui vont bien, n'importe quel troll street sam s'effodnre). Le principal souci réside dans le fait qu'il faut avori eu le temps de rpéparer ça.

Le shaman (de mémoire) permet d'être un peu plus spontané, mais doit faire avec les esprits du domaine actuel, alors que la mage est bien moins dépendant de son environnement, mais nécessite une préparation bien supérieure.

Donc, booste la Constitution et la Volonté. Le Charisme sert, de mémoire, pour les esprits/élémentaires. Ça peut toujours servir d'avoir ce qu'l te faut de ce côté là. Une loge magique/bibliothèque hermétique est quasiment indispensable pour progresser ainsi qu'un Focus ou deux (maintien et pouvoir sont toujrous pratique). Tu peux rogner sur tes sorts en en prenant des versions limitées, qui nécessitent des fétiches pour être lancés.

Au niveau sort, il te faut de quoi survivre au combat (donc Armure, Invisibilité et ce genre de trucs) après ça dépend de ce que tu veux faire (et de ton totem éventuel si tu es Chaman).

Une bonne compétence d'arme est toujours utile, pour le jour où il y a un mage en face. Pareil pour de l'esquive. Et puis on sait jamais, si tu dois opérer dans des environnement hautement magique, tu te fait griller au moindre lancement de sort, ça peut valoir le coup de retarder ce lencement de sort le plus possible.

Pour le reste, il faut lire la liste de sort et prendre ceux qui te plaisent tout en t'inspirant des mages archétypes du LdB.

Okhin
08-11-2010 13:00:12#10
anotherJackHésite pas à créer des magiciens spécialisés au début si tu veux dépenser moins en points de créa et aborder les aspects progressivement.

- Sorcellerie : ouvre déjà un paquet d'options, mais coûte assez cher parce que chaque sort est une capacité distincte à apprendre. 5 catégories de sorts, faut savoir qu'en SR3 la catégorie "manipulation" est complètement abusive comparée aux autres catégories, et la catégorie combat un peu à chier du coup en comparaison vu son manque de polyvalence. Ton magicien apprend des sorts, choisit la puissance au lancement, fait son jet, et se mange un contrecoup, le drain. La sorcellerie couvre également le contresort, et le lancement de sorts rituels. La sorcellerie fonctionne exactement pareil que tu t'orientes hermétique ou chamanique.

- Invocation : La catégorie imho la plus intéressante pour un magicien spé, tu invoques des esprits donc, tu acquiers pour chacun un certain nombre de service, et ensuite tu les dépenses comme tu veux. Si la plupart des capacités des esprits sont en termes de puissance brute inférieures aux effets obtenus par les sorts, les esprits sont beaucoup plus souples d'utilisation, et la seule compétence dont tu aies besoin est invocation. Par contre l'invocation fonctionne différemment pour les chamans et les hermétiques : le chaman invoque des esprits liés à un territoire, les esprits qu'il peut invoquer dépendent donc de sa localisation, et sont limités en déplacement ; par ailleurs, s'il sont très rapides à invoquer, le chaman a des difficultés à en cumuler plusieurs, et le fait de les invoquer au vol implique aussi de se prendre le drain en pleine action, ce qui est pas top.
L'hermétique Invoque des élémentaires, durant un long rituel, ça coûte assez cher en nuyens, mais ses esprits ne sont limités ni par les domaines ni par le temps. Cela lui permet de gérer tranquillement son drain à la maison, et de ne pas s'embarrasser avec en cours de mission. Par ailleurs il lui est plus facile de cumuler plusieurs esprits invoqués, ce qui lui assure une des puissances brutes les plus massives du jeu. Les élémentaires sont aussi plus aptes aux combinaisons de services avec la sorcellerie.
Au final, le chaman est meilleur en improvisation et coûte que dalle, le mage a une meilleure puissance brute et permet plus de bidouillages, mais demande du fric et du temps pour tourner.

- Astral : l'astral permet surtout du recueil de données : espionnage, analyse d'auras, de champs magiques, etc. Il permet également d'interagir avec des créatures astrales ou duales (en général de manière offensive), mais les cas où c'est vraiment intéressant restent limités. Autant que je me souvienne la seule compétence strictement liée à l'astral est le combat astral. Par ailleurs, l'attribut magie n'a qu'un rôle limité en astral, ce qui permet d'investir assez facilement en chrome, tant que tu descends pas à zéro.
08-11-2010 13:03:12#11
LeoricSalut à toi!

La première chose à faire dans tous les cas, est de choisir la tradition de ton mage: hermétique ou chaman.
L'hermétique a l'avantage de pouvoir avoir plusieurs esprits en stock, mais ils coutent de l'argent en matériaux rituels d'invocation. Tu invoque des élémentaires avec leurs avantages et leurs défauts. invoquer un élémentaire, c'est long: puissance heures de rituel, et il faut la loge hermétique qui va bien (ce qui prend de la place et coute de l'argent). Les esprits restent jusqu'à épuisement des services, qui peuvent être rachetés en recommençant le rituel.
Si tu fais un chaman, pas de prise de tête de ce sujet: l'esprit est invoqué en une action complexe, par contre, tu ne peux en avoir que très peu à la fois: un par domaine, donc en général un à deux maximum à la fois. Les chamans ont un autre coté sympa: les bonus totémiques. Cependant les bonus viennent la plupart du temps avec des inconvénients. En plus, le masque chamanique lors des actions magiques, c'est pas super discret.
Donc au niveau ressources, pas besoin de grand chose pour un chaman, mais il faut quand même quelques nuyens pour un hermétique.
Les attributs mentaux sont très importants pour un mage, puisqu'ils limitent les compétences magiques, et entrent dans le calcul de la réserve de magie. Il faut donc privilégier certains meta types: humains, elfes et nains, plutôt que troll ou orc qui ont des malus dans les attributs mentaux.
Enfin, le système SR3 étant ce qu'il est, n'hésite pas à développer rapidement des spécialisations dans les compétences magiques.
Il y a un avantage incontournable dans le companion. Je ne me rappelle plus du nom, mais en gros il réduit le malus de maintien de sort à +1 au lieu de +2.
Enfin, n'hésite pas sur la cyber et le bioware, tu peux te permettre de perdre un ou deux points de magies que tu compenseras avec un ou deux geas (au dela ça fait trop lourd).
En terme d'équipement, il te faut une armure, et pas grand chose de plus. Les focus sont sympa mais très chers et coutent du karma pour les lier. Pour un mage, le focus d'arme est relativement inutile si tu n'as pas une très bonne compétence de combat associée.
Pour tout le reste, une seule chose à retenir: les deux catégories de sort les plus intéressantes et efficaces sont manipulation et illusion.
08-11-2010 15:49:38#12
Wolfmantout d'abord... WOW! Je sens que je vais m'y plaire ici... jamais je n'aurais espéré avoir autant d'aide Z'êtes cool les boys
Bon comme je disais, il est fort possible que ma terminologie soit différente que la votre du fait que j'utilise les livres en anglais.... en tout cas, voyons ou ca nous mene...
Donc, je vais commencé par le début. J'initie ma conjointe au JDR. Il y a maintenant 1 an et demi que nous habitons ensemble et, entendons nous, elle n'avait jamais "gamé" auparavent... Je l'ai initié a World of Warcraft en avril et ca a bien collé (elle jouait non-stop).
J'ai donc commencé a lui faire jouer du Shadowrun... Jeudi ou Vendredi dernier... et j'ai créé un monstre :S Nous venons de passer un weekend de Shadowrun. Alors donc, lol, je sens que je vais passer du coq, à l'âne, au poulet, au nain, à la vache mais bon. Elle a déja accumulé 9 "Good Karma" alors ca avance bien. Le seul probleme, c'est que de 1- nous n'avons pas d'amis dans le coin avec l'intéret et/ou les disponibilitées; et de 2- ma conjointe a une timidité psychotique. Elle se bloque mentalement a faire des trucs du genre JDR avec des gensavec qui elle ne se sent pas TOTALEMENT a l'aise de peur de passer pour une personne stupide.
Long story short, elle s'est donc fait une "Night One" ( la race du "Shadowrun Companion" qui ressemble aux Elfes Noirs) experte en Kusarigama.
Donc on voit ici la grosse lacune. 1 joueuse, seule, qui ne se bat qu'en corps-à-corps, qui ne veut pas utiliser son Colt Manhunter parce que "c'est pas furtif". Elle a commencé a fréquenter mon Decker mais, bordel, il à 32 Karma et un credstick long comme le bras pour pouvoir y afficher tout les chiffres.... Je ne peux pas les mettre en équipe pour une run, ca ne ferais aucun sens. Le temps qu'elle sorte son arme, il aura eu le temps de dépesser tout le monde.
Et comme elle a fait sa "Veuve noire" avec les elfes de World of Warcraft en tete, je me suis dit que je pourrais la faire rencontrer un mage "Elfe de sang" (?) et que ca pourrait etre cool étant donné qu'elle commence et apprend "sur le tas" (comme on dit au Québec), je ne pourrais pas faire pire...
Donc, maintenant que vous savez à peu près tout... On peut aller de l'avant avec le projet.
La création de Veynom, l'elf mage

Donc, si je vous ai tous bien saisis.... Veynom sera un Mage Hermétique. Je devrai donc mettre la magie en priorité A.
A- Magie
B- Attributs - 27 points
C- Race ( si je veux jouer un elf... et puis merde, j'invente le "Blood Elf" pour la cause...)
D- Ressources - 20'000 (ca ne sera pas de trop pour s'équiper :S)
E- Skills (talents?) - 27 points
(Blood Elf - on se base sur le "Night One". Donc avec le +2 Quickness et le +2 Charisme, on lui ajoute un -1 en willpower du à sa "dépendance" à la magie et du fait meme, on peux canceler l'allergie au soleil :P)
Donc on va placer....

Body - 5
Quickness - 4 (+2 racial) - 6
Strength - 4
Charisma - 4 (+2 racial) - 6
Intelligence - 6
Willpower - 4 (-1 racial) - 3

Alors, pour ce qui est de ses Skills (talents?)
Athletics - (ne jamais sortir sans elle) - 2
Staff - (un mage, ca prends un Sceptre, nah?) - 3
Unarmed - (Quand le troll va m'avoir foutu mon sceptre profondement :P ) - 2
Pistols - (Pour ces moments ou un coup de sceptre sur la gueule ne fait pas passer le message) - 4
Stealth - (Pour se sauver du Troll) - 2
Computer - (vous parliez d'une "Bibliothèque Hermétique" plus haut? Il doit bien y avoir des trucs en .pdf, non?) - 2
Electronics - (toujours pratique) - 2
Intimidation - (C'est un Blood Elf, c'est officiel qu'il sera chiant ^^) - 2
Sorcery - (pour caster) - 5
Car - (pour se sauver du troll si Stealth ne fait plus :P) - 1

Ca fais du sens jusque là? N'hésitez pas à me corriger, commenter ou suggérer
08-11-2010 16:04:22#13
okhinDonc, pas d'invocation? Autant passer ta magie en B alors. SInon, tu doit prendre Summoning. Je passerai sur le BG à la WoW (beuark, j'ai vomi). 3 en Volonté c'est pas assez, diminue ton Body à 3 et booste ta Volonté à 5.

Staff tu la dégages. Prend toi Combat Astral à la place, ça servira toujours. Computer peut toujours servir (et oui, il y a des bibliothèques hermétique en format électronique). Stealth ne sert qu'à se cacher, pas à s'enfuir (pour ça tu as Athlélisme) mais c'est un bon plan. Et au lieu de Unarmed, tu prends Blades, tu te cales une dague en attendant, que tu transformera en focus d'arme dés que tu peux (mais ça te coutera un bon bras).

Dans tes 20 000 nuyens, prends une bibliothèque hermétique de bon niveau, et des services d'élémentaires à la création ça peut toujours servir. feu et Air sont des grand sclassiques térs efficaces. SI tu peux caser un focus de maintien ou d'arme, fais le.

Après, les optimiseurs te diront que tu perdres un ou deux points d'essence pour mettre du cyberware, point d'essence que tu remplaces par des Geasa (voir M6M pour les détails il me semble) afin d'éviter de perdre ta magie (ou de te dire que tu gères avec une magie de 4 ou 5), afin de booster ton perso. Typiquement des accélérateurs synaptique et/ou des réflexes cablés seront les bienvenus.

Okhin
08-11-2010 16:18:42#14
CarmodyJe suis d'accord avec Okhin sur les attributs, mais tu peux aussi baisser quickness, strength et charmisma d'un point chacun, ca ne gènera pas vraiment et peut être que tu ne seras pas obligé de mettre C (tu devrait vraiment le faire aux points et pas avec les priorités)
sur les compétences je ferai sauter electronics & computer (pas besoin d'un score de computer pour lire un pdf!)
je suis aussi d'accord avec Okhin sur l'arme de Corps à corps : fait sauter unarmed et staff (non mais staff franchement ... et pourquoi pas déguisement pour avoir un manteau rouge avec des flammes dessus et un chapeau à pointe !??!) et prend un dague.
D'accord aussi pour combat astral
Pistols je laisserai tomber aussi : commence à faire un gars decent en magie, tu lui mettra un flingue plus tard si tu veux ! ou au moins baisse le, tu as pris 4, c'est ton second plus gros score !!

Je ne sais pas trop ce que tu entends par "blood elf" mais ca peut faire référence à plein de choses qui ne sont pas ce que tu as en tête a mon avis !
08-11-2010 16:42:10#15
Gris-GrisD'accord avec les gars sur pas mal de points. Ton flingue va faire double emploi avec tes sorts pour peu que tu en aies un ou deux orienté combat, garde le plutôt en sortie de secours, pas la peine de mettre autant de points dedans. Et pas la peine d'être une brute du tir si c'est pour l'attitude (moi aussi j'aime bien jouer des PJ avec un flingue )

Pour l'emploi de Computer, je suis mitigé. Si vous n'êtes qu'une équipe de deux avec ta copine, il faut bien qu'il y ait un personnage qui s'occupe de l'informatique, ou alors tu relègues le tout à un contact PNJ qui opère en coulisses, en SR3 ça se fait.

Bon jeu !
08-11-2010 16:58:34#16
anotherJackheu, je CONTESTE pour staff : si c'est bien "bâtons", alors le +2 d'allonge tue sa maman en SR3, autant en défensif qu'en offensif, et c'est pas plus coton à dissimuler qu'une dague si tu prends le télescopique. Non, franchement, à moins d'aller bidouiller des manœuvres pour un vrai perso de CÀC via le cannon companion, si tu veux prendre une arme de CÀC, c'est une arme à allonge +2 qu'il te faut. En plus, sauf erreur, la même compétence te servira pour les électromatraques et même l'électro-baton, ridicule mais diablement efficace. Sinon, vu que tu es un caster, et que ta potine s'occupe de la mêlée, fais simplement l'impasse sur le CAC, et vas-y à coup de sorts.

Ensuite, si tu veux un mage spé, je confirme le passage à B pour la priorité magie, si je me plante pas ça te permet de caler l'attribut en A, et là tu blindes à mort agilité/volonté/intelligence (pense à calculer tes réserves pour tomber rond ou déclencher facilement de nouveaux seuils), et ensuite, charisme ou const, charisme si tu veux faire un poil de social et/ou de l'invocation (et au passage la combo arme à + 2 d'allonge et gros charisme ça fait du perso un dépotteur d'esprit en "combat de volonté" - valable aussi our ta potine, un kurasitrucbidule ça doit avoir les +2 d'allonge je présume), const… ben const quoi mais bon, à priori si tu gères en agi/volonté/intel, t'as une bonne réserve de combat, qui peut pallier une const faible.

Sinon, étiquette est manquant à l'appel.
08-11-2010 17:50:55#17
M. Jonsonalors je m'inscris en faux pour le flingue. Déjà le sort de combat c'est soit un truc mental pour dezinguer les trolls (genre stun, sur volonté pour l'encaissement) soit le gros truc sale.

Enfin bon pour le flingue, on peut se dire: soit c'est du léger et ca se gere au ligthning stun ou autre, soit c'est du lourd, et là tu passes pas par la case flingue mais direct automatics / arme lourde, ou gros sort très méchant overcasté. Le sort de barrière avec aux choix grenades ou sort type nuage acide etc... est de bon gout égalment.

Et un gros flingue pour se défendre dans une zone avec un BG count, c'est bien. (et pour ta copine, dis lui qu'il y a des sorts de silence, voire des silencieux, par contre vire la de WoW)

Piur le coté mage, y' la possibilité de lier des esprts qui peux t'apporter pas mal de bonus et de simplification (attends bob, tire pas, j'invoque pendant trois heures...): t'as juste à appeler l'esprit et youpi.

Pour les stats, a voir aussi les sorts qui te permettent d'augmenter (temporairement ou non) des carac.

en tout cazs les attrib mentaux sont vitaux: ils gèrent le drain et tes carac astrales donc...

sinon, le focus de pouvoir, c'est cher, mais ca monte ta magie. Donc autant de pris pour l'overcastage (ca je suis plus sur remarque, SR3 c'est tres loin)
08-11-2010 18:22:12#18
GenoSicKJ'ai trop oublié de sr3 pour être d'une quelconque aide sur les règles, mais je veux quand même rebondir sur le concept de Blood Elf.

A Shadowrun, par son "passé plus ou moins officiel" du jeu Earthdawn, le terme d'Elfe de Sang a une très forte connotation, vraiment dégueulasse, et on aborde de front l'un des mystères majeures des 2 jeux.
Je te conseillerai donc de trouver un équivalent qui n'associe pas "magie" et "sang", ou "elfe" et "sang".

Bien sûr, nous serons ravis de te répondre si tu as des questions sur les Elfes de Sang de Shadowrun/Earthdawn, mais c'est vraiment du gros GM-Only, alors à toi de choisir.
08-11-2010 18:27:18#19
WolfmanJ'le tire pas de là mais de World of Warcraft. Au pire, on va appeler ca les "High Elves" ou, en francais, les "fils de putes d'elfes"... vous savez... hautains, vous regardant de haut... :P

Sinon, ils ont quoi de si dégueulasse tes "blood elfs"?

P.S.: Bordel, ca vallais bien la peine de passer une heure a me faire une image de signature pour finallement me rendre compte que l'on ne peux pas en utiliser... tsssssssss...
08-11-2010 18:33:09#20
anotherJack
Wolfman a écrit:

J'le tire pas de là mais de World of Warcraft. Au pire, on va appeler ca les "High Elves" ou, en francais, les "fils de putes d'elfes"... vous savez... hautains, vous regardant de haut... :P

Dans ce cas tu fais un elfe suprématiste, issu éventuellement d'un des deux Tir, soit Tir Tairngire, soit Tir Na Nog.
J'te conseille plutôt Tir Tairngire, parce que les magiciens du Na Nog ont une tradition particulière qui fonctionne encore un poil différemment. Et puis si vous jouez classiquement à Seattle, ça donnera davantage d'accroches intéressantes.
08-11-2010 18:44:07#21
WolfmanExcellent. Alors revisons les modif raciales... Oh tiens! Je viens d'avoir une idée

"Elfes Purs"
Vous en dites quoi?
+2 Quickness (Agilité)
+2 Charisma (Charisme)
+1 Wisdom (Sagesse)
MAIS!!! +2 au Seuil de Réussite pour tout ce qui est "interaction" avec d'autres types d'elfes

Ca sonne plutôt bien, non?
08-11-2010 18:45:00#22
okhinEt pourquoi pas tout simplement, un elfe normal qui a juste un caractère de merde et qui est raciste?

Okhin
08-11-2010 18:48:20#23
WolfmanOkhin ... tu sais que c'est pas tout a fait con... à la limite, un "Night One" pour le bonus de +2 de charisme au lieu de l'elfe normal qui n'a que +1...
08-11-2010 19:05:06#24
GenoSicKEuh... Il y avait Wisdom (Sagesse) en sr3 ? Je ne me souviens que de Charisme, Intelligence et Volonté...
08-11-2010 19:13:45#25
DahrkenA SR3 pour les persos magiquement actif il y a un truc potentiellement grosbillissime, les Geas.

Avec ça tu peux te cybernétiser et continuer à utiliser ta magie comme si de rien n'était. Evidemment avec la priorité mini sur le fric ça ne le fait pas trop à la création, mais en création à points ça peut être intéressant pour caser une paire d'optiques toutes options (pour réduire les malus de visibilité sur les sorts) et un smartlink au cas où tu ait besoin de te servir d'une arme à feu.
08-11-2010 19:18:13#26
Wolfmanmon erreur! C'Est pas sagesse mais volonté... Wisdom / Willpower... un W pour un W :P
08-11-2010 19:56:53#27
ArchaosJ'ai mis un résumé des règles de magie SR3 sur mon site, ça pourra peut-être t'aider.
08-11-2010 21:10:10#28
M. JonsonHS
Archaos, Y a t il un rapport ceci ? Dans la rubrique u joues trop à SR quand tu vois ces affiches dans le metro et que tu penses au forums.
/HS

De toute façon, en jouant un elfe tu es forcement un connard prétentieux qui se la pète avec sa magie et qui méprise toutes les autres créatures, ce qui est déjà bien navrant en soi. MAis sache que birn d'autres avanies t'attendent, par exemple pense bien à prendre une comp. de natation.

Plus sérieusement, le détail du BG peut être bien marrant dans le cadre d'une initiation (techniques avancées, pour rendre ton mago, plus fort, plus rapide, plus performant), notamment via des quêtes mystiques qu'un MJ saura délicieusement et sadiquement rattacher au perso. Je pense que la personne qui matrisera ce perso aura tout interet à jeter un oeil vers le concept d'elfe de sang, et pourquoi pas de faire faire éclore le sujet au fil des scennari... :yerk:
08-11-2010 23:33:34#29
WolfmanTu fais référence aux elfes de sang de World of Warcraft ou ceux d'Earthdawn?
08-11-2010 23:42:42#30
anotherJackEarthdawn.
08-11-2010 23:46:14#31
WolfmanNaaah...ca m'intéresse plus ou moins de saigner partout :P
09-11-2010 12:14:15#32
WolfmanEt bien finallement, un de mes potes m'a fais le cour de Magie 101. et je crois que mon personnage n'en sera que des plus intéressant
Je vais quand meme avoir a me tapper la section de la magie, question de pas me planter quand je vais foutre un mindbolt par la tronche du Troll mais bon ^^

Ceci dit, je remercie tout le monde pour votre aide... mais ne vous inquiétez pas... d'ici la fin de la semaine, je vais SUREMENT lancer un topic sur la matrice alors :P

a+ les chummers!
12-12-2010 20:28:37#33
janjansen01
Wolfman a écrit:

Ca va sonné vraiment attardé mais depuis mes débuts en '92, en tant que Decker, j'ai ammassé pas loin de 42 millions de nuyens... et jamais... JAMAIS... je n'ai fait équipe avec un Mage... j'ai pourtant pratiquement tout les livres de 3eme édition et a vrai dire, est-ce par paresse ou par manque d'attention, je n'arrive pas a lire ces briques...
Tout ca pour dire que la magie, dans son ensemble, m'est inconnue.

J'ai tenté, un peu plus tot ce soir, de me créer un mage. Priorité A en magie, B en race... et c'est là que j'ai bloqué... comment peut-on faire un personnage un tant soit peu crédible si il a soit 14 points d'attributs, 30 points de talents et 5000 nuyens !?!

J'suis carrément baisé...




P.S.: Il se peut que ma... "terminologie" soit faussée du fait que j'ai toujours utilisé les livres en anglais... Merci

Bonsoir à tous,
C'est rigolo dans les parties que j'ai pu jouer , c'est le contraire, on a moins de nuyens mais les deckers quand ils ont été joués l'etaient en PNJ. Par contre, il y a eu toujours au moins un shaman et un adepte physique par groupe.

si tu veux faire un chaman, moins couteux en invocation que le mage au fil du jeu, je conseille plutôt et selon la 3e edition.
A en Magie,
B en attributs
C en race pour l'elfe
D compétences
E nuyens car c'est bien de jouer avec un runner qui a faim de bosser !!!!

ensuite les attributs à privilégier : volonté pour résister au drain et aux sorts adverses.
charisme pour l'invocation plus facile
intelligence pour la perception, la réserve de sorcellerie et les compétences de connaissances qu'une intelligence élevée autorise.


choix des compétences, j'aime bien le chaman généraliste avec sorcellerie, invocation, lecture d'aura + un peu d' étiquette.


Bon jeu en tout cas,
Jan jansen
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