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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Evolution des scénarios officiels
18-11-2010 12:16:05#1
Gris-GrisUn petit message pour donner mon opinion sur Cartels Fantômes et Insectes, un peu "aaah, c'était mieux avant", pour savoir si je suis seul à être déçu ou si j'ai des copains.
Pas d'inquiétude, aucun spoiler, vous pouvez continuer à lire

J'ai eu beaucoup de plaisir à faire jouer le scénario "Sanglante Disparition". J'aime l'ambiance, le style. C'est simple et efficace.
A l'inverse, je me demande si je vais faire jouer Ghost Cartels.

Pour moi, ça se joue sur plusieurs plans à la fois :
- Présentation : Les vieux scénarii, comme Missing Blood, mais aussi d'autres de la même époque comme Elven Fire, la Reine Euphoria ou Témoin Oculaire, etc. se présentent sous forme de scènes détaillées. A l'inverse, Cartels Fantômes est une succession de synopsis. Effectivement, ça prend moins de place et je pense qu'on a des heures et des heures de jeu, alors que Sanglante Disparition est bouclé en deux séances. Mais quand même...
On pourrait s'amuser à faire tenir Sanglante Disparition en trois paragraphes avec "Introduction", "1er événement", 2ème événement" et "Apogée". Ça tiendrait en une page, peut-être même une demie, et on perdrait les trois-quarts de l'ambiance ainsi que son côté "prêt à jouer".
Ça me rappelle la campagne Emergence. Personnellement je n'appelle pas ça une campagne, mais une toile de fond. On avait eu un supplément de ce type en 3ème édition "L'année de la Comète", qui ne prétendait pas être une campagne. Ce n'est pas inintéressant comme concept, mais ça demande beaucoup de travail au MJ pour le faire jouer, pour un résultat (en ce qui me concerne) pas extraordinaire. Parce que mes recettes de MJ tournent court, et que j'ai besoin de plus que trois grandes lignes pour avoir un truc qui tient debout.
Encore, dans Cartels Fantômes, on a quelques plans, les caractéristiques de personnages, qui permettent de donner une idée de ce qui se passe. Mais la mise en scène, les petits détails qui peuvent donner du sel à l'ensemble, tout ça est balayé sur l'air de "nous vous laissons la liberté de faire un truc génial qui correspond à votre groupe".
Je me réjouis que la campagne SOX ait été écrite sur un autre modèle, plus proche de l'ancien. Là il y a de la mise en scène, des idées, un suivi. Rien n'empêche, dans une forme comme celle-ci, de retirer un passage ou de l'approfondir, de le modifier, de l'adapter au groupe. Ça, c'est du travail fini.
Voilà, c'est l'impression que me donnent Cartels Fantômes ou les ébauches de scénarii d'Emergence : un truc pas fini. C'est une compilation de bonnes idées pas abouties, en disant au MJ : "vous pourriez faire ça, ça doit être bien, débrouillez-vous".

- Style : Ce n'est nouveau pour personne, le style a bien changé depuis SR2 (je n'ai pas connu SR1). L'orientation Street, qui est à la mode, pas de problème, je trouve ça très bien. Mais Cartels Fantômes - qui commence street, mais n'y reste pas longtemps - est, avant tout, froid. On use beaucoup d'encre à parler de lutte d'influence, de rapports entre une faction et une autre, mais les personnages, à part quelques uns, ne sont pas hauts en couleurs. Il leur manque le petit quelque chose qui va leur donner du caractère, du style, qui fait que ce n'est pas juste un chef de gang de plus ou un dirigeant corpo. Pour moi, tout ça manque de saveur. Je me suis ennuyé à lire Cartels Fantômes, ça manque d'histoire, de sentiments, de background, de vie. J'ai trouvé tout cela "clinique".

- Le rôle des PJ dans tout cela : soit j'ai mal lu, soit on est constamment dans un rapport de mercenaires-type. Les PJ sont des pions et font ce qu'on leur dit contre de l'argent, dans les grandes lignes. Et on part dans le crade. On demande aux PJ d'assassiner un témoin ou un traître de sang-froid, de laisser faire des trucs avec des gosses (non non non, je ne spoilerai pas ). Dans mon groupe, mes joueurs ne tiendront pas, c'est sûr. Les nuances de gris, c'est bien, mais faut y aller un peu dans la nuance. On ne joue pas à In Nomine Satanis... Et si les PJ décident de se rebeller à un moment non prévu du scénario, il n'y a plus qu'à improviser dans les grandes largeurs.
Encore un coup, dans SOX, on a des trucs limites aussi. Mais la question de la moralité des personnages-joueurs est posée (j'aime bien SOX), des solutions sont proposées si les joueurs décident ceci ou cela. Dans Cartels Fantômes, on a l'impression que les auteurs n'ont pas pris le temps de cela non plus.

Voilà voilà. C'est peut-être pas hyper-constructif mais ça fait du bien
18-11-2010 12:34:19#2
okhinPoint 1: J'ai feuilleté CF, et j'y ai vu des cartes, des PNJ détaillés (même des caracs), des suites d'évènements divers. Un niveau de détail 100 fois supérieurs à Émergence (et c'est une putain de campagne Émergence). C'est suffisant. Oui, ça demande du travail au MJ, mais ça permet aussi de pas mal brodé. J'ai pas lu SOX, mais il me semble que c'est aussi assez lâche au niveau description. Chaque rencontre n'est pas détaillée, mais c'est un détail. Comem ça chaque table peut avancer dans l'histoire à son rythme. Soit tu torches chaque partie en deux soirées de jeu (faisable) soit tu laisses tes PJ évoluer comme ils veulent, casant une mission de la trame temps en temps en mélangeant les trames pour donner l'impression à tes PJ qu'ils ne sont que des pions (ce qu'ils sont) et boucler ainsi la campagne en deux ans de jeu, à raison d'une aprtie par semaine.

Poru moi, justement, c'est le cadre de campagne ultime. mais oui, c'est un "cadre" de campagne. C'ets une base, des évènements à utiliser pour intégrer ça à ta sauce, à ton univers de Shadowrun. Ça te permet de modifier les plots facilement, de réagir, de 'téloigner du cadre pour y revenir par des chemins détournés. De passer 6 mois sur cette bataille dans la jungle qui ne prend que 2 jours dasn le cadre "officiel" et de revenir plus tard à une trame de abse, c'est ce qui te permet de massacrer sans vergogne les PNJ et les PJ au grès d'affrontements et de rencontres, de changer les allégeances de base et de faire évoluer la trame pour que chaque table ait une expérience qui soit réellement la sienne. De toutes façon, les scénarios liénairs, j'ai jamais pu m'y faire.

Point 2: Ajoutes ton style. Tu peux faire quelque chose de tarantinesque, du noir, du gore, de l'actioneer façon exepndables, de l'heorreur (1 semaine à crapahuter dans la jungle poursuivi par des mecs défoncés eu tempo et avec les esprits d'Amazonie qui cherchent à manger tes joueurs? Predator est petit joueur à côté). Après, tous les personnages ont une illustration, et une description rapide, c'est plus que suffisant pour donenr tout le caractère que tu veux, mais les PJ n'en croiseront que 25% en moyenne (plus tout ceux que tu créera sur le pouce). ENcore une fois, le MJ doit s'approprier le cadre et l'ambiance. Et une ambiance froide comme l'acier peut aussi être une ambiance.

Point 3: Ben, un shadowrunner c'ets un mercenaire à la base hein, il bosse popur le plus ofrrant pour faire un taff que personne d'autre ne veut faire. Et si ça pose problème à tes PJ c'est que, justement ils vont devoir assumer leurs choix. Ils refusent d'assassiner leurs cible et plantent le Jonson? Ils vont devoir vivre avec une baisse de réputation, la cible qui se fait quand mrme tuer, et le Jonson qui ne les paies pas (ou lâche ses chiens sur les PJ). Et, comme il n'y a pas vraiment de scénraio, tu improvise déjà.

A mon sens, cetet campagne (comme Émergence, et SOX) est la quintescence de ce que moi, MJ, je cherche. Raconter une histoire à plusieurs, certes, masi surtout poser une question aux PJ, voir comment ils y répondent, écouter leurs questions (non formelles hein) trouver des réponses, noter les poinst non observés et, plsu tard, pour la fin, connecter tous les fils de campagne opuverts et non résolus en une apothéose de 'révélations' et de 'tout était sous le contrôle depuis le début'.

Je préfère ça à un Glow City Blues où tu n'as pas la matière première nécessaire pour improviser hors cadre.

Alors oui, ça demande du taff, mais c'est pour le plaisir du jeu, donc c'ets pas vraiment du taff.

Okhin
18-11-2010 12:35:10#3
chromed.acct'inquiete c'est tres constructif mais c'est peut être parce que je suis presque a 100 % d'accord avec toi
je nuancerais quand même : le PNJ crée par BBE me semble un peu plus consistant point de vue caractére (même si il reste d'une certaines maniéres stereotypés
et puis moi j'aimais bien la liberte totale de emergence : en fait je suit pour soit un cadre comme emergence , soit un scenar pres a jouer mais pas cette entre deux qu'est ghost cartels
18-11-2010 12:38:10#4
CougarGris-Gris concernant Ghost Cartels je te rejoins complètement ! Globalement il y a des bonnes idées, mais ça va pas vraiment plus loin. Je me demande aussi si je vais la faire jouer, en fait j'alterne les phases de "oui c'est bon ça vaut le coup" à "non, ça va pas le faire...". Au final je suis vraiment indécis.
18-11-2010 14:04:59#5
BladeSur la présentation, faut pas tout confondre : Emergence c'est un cadre de jeu, Cartels Fantôme est une campagne et Missing Blood c'est un scénario (il faut lui rajouter le reste du contenu d'Universal Bortherhood ainsi que Glow City Blues, Queen Euphoria et d'autres encore pour obtenir une campagne de la taille de Cartels Fantômes). Et, de ce que j'en ai l'impression, la campagne de CF est plus importante que celle de SOX.

Ensuite, SR4 a fait le choix de la liberté de jeu, ça se voit dans les règles comme dans l'univers : à chaque table d'adapter l'un et l'autre en fonction de ses attentes et de ses envies. C'est pour ça qu'on a pas, par exemple, d'indications sur le paiement des runs ni sur l'effet en jeu des pluies acides de Seattle. C'est pour ça aussi qu'on a un dessin de runner avec un crête rose et un imperméable noir dans SR4A (c'est une référence à l'opposition souvent faite entre les styles de jeu "pink mohawk" et "black trenchcoat", le dessin est là pour dire "on est d'accord avec tout le monde").

Pour le contenu, je peux pas juger : j'ai décidé de ne pas me spoiler Cartel Fantômes au cas où je le jouerai un jour. Mais pour les PNJs, je pense que c'est dû au fait que tout le monde n'a pas Daegann pour introduire des Coréens branques dans leurs campagnes.
18-11-2010 20:48:49#6
NMAthGhost Cartels adopte un format différent du format "traditionnel", mais il ne s'agit pas pour autant d'un renoncement. On The Run et les trois chapitres déjà parus de Dawn of The Artifacts suivent exactement le même format que Missing Blood ou Queen Euphoria.

Ghost Cartels comporte 18 "pistes" en VO, 23 en VF, plus du background et d'autres suggestions de scénarios (hélas pas tout utilisable dans le cadre de la campagne proposée). C'est à dire que le supplément peut aussi servir de base à d'autres scénarios. C'est ce que j'ai fait personnellement, avec une mini-campagne de cinq scénarios qui s'intégrait dans la campagne que je maîtrise.

Le format de Ghost Cartels constitue une innovation. Précédemment, on avait eu des scénarios indépendants ou des recueils de scénarios, des campagnes de 5 à 9 scénarios, au même format (Harlequin, Harlequin's Back, Brainscan, Survival of the Fittest), et des "track books" (Blood in the Boardroom, Emergence). Ces derniers combinaient déjà background, scénarios résumés et idées de scénarios, mais ne proposaient pas un véritable enchainement des aventures.

Effectivement, ce format a tendance à déléguer les éléments d'ambiance au MJ. Il est préférable, pour qu'un résumé de scénario soit utilisable de conserver les éléments de l'intrigue plutôt que les éléments d'ambiance. C'est vrai que d'une manière générale, l'écriture de Shadowrun a eu tendance au fil du temps à se "densifier" avec de plus en plus d'informations et de moins en moins d'éléments d'ambiance. Comme disait Blade, c'est sans doute le meilleur moyen de satisfaire tous les styles de jeu, tout en se faisant copieusement critiquer par tout le monde.
19-11-2010 00:29:43#7
Marion cobrettiok, mais de temps en temps un scenar d'ambiance c'est quand meme super cool, mais je pense que c'est bien plus difficille a ecrire .
de plus ce sont des scenarios qui se finisses plus vite, pour moi comme elven fire et les autres ce sont des aventures "deluxe" que le monde moderne efface malheureusement au fur et a mesure pour des suplements d'apparence plus touffu mais peut etre moins bien foutu
19-11-2010 06:35:44#8
GenoSicKBof, chacun y voit ce qu'il a envie.
De mon côté, j'ai jamais pu me faire à maîtriser le scénario de quelqu'un d'autre, alors les cadres libres comme Emergence et l'Année de la Comète me conviennent parfaitement.
De toutes façons j'ai été formé à l'école d'improvisation du métro parisien.
De son côté, Rika a longtemps aimé avoir un scénario prêt à jouer, comme à COPS, où il pouvait se concentrer sur l'ambiance et les petits rajouts pimentant nos vies de joueurs.
Chacun sa manière de maîtriser.

Si je devais vraiment faire un reproche à la gamme de Shadowrun, ce serait surtout de ne jamais expliquer ses putains de métaplots qui parsèment les shadowtalks à travers les suppléments.
Le fait qu'un con évoqué en 2 lignes dans un shadowtalks est le fils d'une elfe immortelle et d'une horreur, ça devrait être dans un bouquin, pas perdu aux quatre vents du world wide web.
Mais pour ça il faudrait des suppléments ou des sections MJ-Only, et ce n'est pas la politique de Shadowrun.
19-11-2010 08:52:12#9
Jason WardTout comme GenoSick je n'ai jamais réussit à maîtriser le scénar' d'un autre et à plus forte raison celui du commerce. J'ai pour ma part été formé à l'école d'impro du "tu as 5 secondes pour me dire où tu étais au lieu d'être à l'acole sinon t'en prend une !" ^^.

La structure libre comme celle d'Emergence me permet d'adapter à ma sauce voir supprimer certains détails qui me chagrine. En plus je ne joue pas forcément tout, préférant voir certains évènements se dérouler en dehors du cadre local de jeux des runners pour faire vivre l'univers qui se trouve autour d'eux. Et puis de toute façon mes joueurs sont tellement habitués à me voir jouer avec un stylo et une feuille de papier que fatalement, ils n'attendent pas de moi une route toute tracées que je ne connais pas moi même. Je trouve même ça plus facile. Au lieu de devoir mémoriser chaque détails pour conserver la trame du scénario, là tu n'as besoin que de l'amorce, quelques passages clefs et ensuite tu brodes toi même ce qui facilite largement la mémorisation puisqu'elle vient de tes propres idées.

Enfin pour le côté ambiance je trouve quand même qu'il y a eu beaucoup d'efforts fait autour de cartel fantôme et emergence. Tu as quand même plus de 40 pages de notes, de rapports etc... qui te permet de capter l'ambiance qui se dégage de cette campagne. Et puis les trucs crades, j'adore. Non pas par sadisme, mais plutôt pour voir les pjs devoir faire des choix cornéliens, quitte à saborder la campagne. Une anecdote à ce propos, j'ai commencé à faire jouer Emergence (déjà 3 scénarios autour des technomanciens mais en dehors du scénario type "vous devez aller chercher un type bizarre") eh bien ils en ont rien à faire Pourquoi ? parce qu'à chaque fois il y avait Mitsuhama ou Renraku dans l'histoire et ils ne voulaient avoir à affronter ces corpos. Alors bien sûr ils ne savent pas que ces runs vont les rattraper tôt ou tard afin de rentrer dans Emergence comme il faut mais au final les scénar du type "vous êtes embauchés pour ...." sont toujours plus fonctionnels. Et de toute façon, à moins de faire partie de la police ou d'un gang ça reste délicat de faire jouer les runners en freelance sur ce genre d'affaire.
19-11-2010 09:18:45#10
rika
GenoSicK a écrit:

De son côté, Rika a longtemps aimé avoir un scénario prêt à jouer, comme à COPS, où il pouvait se concentrer sur l'ambiance et les petits rajouts pimentant nos vies de joueurs.

Pour ca, je suis typiquement un produit "made-in-FASA".
J'ai commencé à maîtrisé avec les scénars du commerce de SR2, qui sont effectivement construit de manière très didactique et pratique. 2 lectures soignées, et on peut directement se mettre au jeu.
Les PNJ/situations/lieux sont assez détaillé pour se permettre d'improviser sans avoir peur de perdre sa trame, qui est rappelée dans chaque section par le chapitre "Debug". Le texte à lire en intro est une bonne mise en bouche et cadre bien les choses, et pour les chagrins, il est bien écrit en noir sur blanc à chaque fois qu'on peu certes le lire au joueur, mais aussi s'en passer ou le paraphraser

Pour ma part, j'apprécie ce genre de format, délestant au MJ le rôle d'animation de la table, de personnalisation de l'intrigue, des PNJs, etc, car le support est assez bien structuré et présenter pour pouvoir s'y replonger et extraire son contenu dans l'instant.
19-11-2010 10:24:55#11
BladeComme Géno : incapable de faire jouer un scénar de quelqu'un d'autre, à moins de me l'être vraiment approprié (ce qui implique souvent de modifier/rajouter plein de trucs).
J'ai même du mal à utiliser le setting de base : je pique des idées à droite à gauche et puis je fais mon propre univers et mes propres scénars dedans.

"Rika" a écrit:

Le texte à lire en intro est une bonne mise en bouche et cadre bien les choses

MJ (lisant le texte) : "Les semaines ont passé depuis votre dernier boulot, et le frigo se vide."
PJ : "J'ai 300k nuyens ! Je rachète de la bouffe ! Ouf, premier danger écarté. Combien de karma je gagne ?"
19-11-2010 11:52:54#12
Gris-GrisD'accord pour les différents styles de jeu. Je dois être, moi aussi, un pur produit "made in FASA".

Si je prends des scénarios du commerce, c'est pour me donner des idées que je n'ai pas et j'ai envie d'idées à la fois sur le fond et la forme.
Cartels Fantômes me donne un ensemble de trames, des personnages et leurs carac, des enchaînements d'une trame à une autre. C'est déjà pas mal et il y a de bonnes idées, même si à mon sens ça manque "d'histoire".
On a donc une idée très claire de ce qui se passe en coulisses, des tenants et des aboutissants, des plans machiavéliques d'un personnage ou une organisation.
Ce qui est à compléter par le MJ, ce sont les caractères des personnages (et c'est vrai, chromed.acc, la partie française nous donne des indications sur les personnages et leur évolution qui sont intéressantes), l'implication des personnages-joueurs, la mise en scène dans le déroulement de chaque action, toute une série de lieux et d'actions qu'il faut inventer de toutes pièces, ainsi que beaucoup de réactions pragmatiques des PNJ aux actions probables des joueurs.

Pour moi, décrire le modus operandi d'une équipe de PNJ qui vont s'opposer aux runners en disant "ils sont très professionnels et entraînés", ça ne me donne pas beaucoup de billes. D'avoir des scènes de combat avec des idées des techniques de différents PNJ, venues de l'extérieur, pourrait donner au MJ des idées qu'il n'aurait pas eues et lui permettrait de donner le change pour sortir de ses habitudes.
Un autre truc qui m'a un peu fait marrer est le "si les PJ passent par la jungle, il pourrait leur arriver tout un tas de choses incroyables : [liste de deux lignes de choses incroyables]". En ce qui me concerne, des aventures dans la jungle, ça me plait. Mais j'ai besoin de plus de deux lignes pour stimuler mon imagination et je n'ai pas besoin de voir ça écrit dans un bouquin pour avoir l'idée de faire une partie de scénario dans la jungle amazonienne...

Dans SOX on a un petit encart "L'autopsie pour les nuls" qui explique comment se déroule une autopsie et qui permet, pour un MJ tel que moi, de faire jouer cette scène autrement qu'en disant : "Bon, voilà, vous l'avez autopsié..." Ce genre de petits détails est précieux.

Un passage que j'aimerais trouver un jour dans un scénario shadowrun, c'est une scène détaillée qui se passerait dans la Matrice (RA et/ou RV), pour me prouver que le système est jouable et me donner les clés qui me manquent pour l'utiliser de manière fluide.


Je rejoins Géno sur les métaplots non résolus, à petite ou à grande échelle, c'est vrai que c'est rageant. J'ai fini la lecture de Cartels Fantômes hier et je me suis dit "ah, encore ?"


Emergence, je l'ai pris comme un supplément de contexte plus qu'une campagne à part entière. Je le pense comme une toile de fond qui évolue entre d'autres scénarios (officiels ou de mon cru). Ça donne de la profondeur au monde, tout comme les articles que l'on peut donner aux joueurs : c'est super (encore que, comme les textes "Dites le avec des mots", pour peu qu'on sorte un tout petit peu des rails, il faut les réécrire ou les adapter - le tout c'est de savoir comment on veut les utiliser). Là, pour le coup, c'est un développement vraiment intéressant de la gamme.
C'est à dire qu'on peut inventer une campagne (ou cent) à partir de ce supplément, qui est par ailleurs très bon et donne envie de jouer (ce qui est l'essentiel). C'est un très bon cadre de campagne.

"NMAth" a écrit:

Comme disait Blade, c'est sans doute le meilleur moyen de satisfaire tous les styles de jeu, tout en se faisant copieusement critiquer par tout le monde.

De toute façon les auteurs se font critiquer et les lecteurs ne sont jamais contents !

Une dernière chose : il y a eu toute une période en SR3 où les caractéristiques n'étaient pas données, au profit de "de niveau équivalent aux runners", "largement supérieur aux runners", etc. Je suis vraiment content que ce ne soit plus le cas dans Cartels Fantômes : c'est facile de remanier un personnage déjà fait s'il ne correspond pas à sa campagne, c'est beaucoup plus compliqué d'en créer un de toutes pièces en le rendant plus ou moins original à chaque fois.
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