Shadowrun > Les archives des Shadowforums
Bienvenue dans les Ombres Francophones
AccueilArchivesForumsCyber-EspaceAgendaPersona 2.0

Archives » Earthdawn » Sources Earthdawn » Création de personnage - Troubadour (pas pour les Grenoblois)
22-11-2010 17:39:32#1
Max AndersonBonjour,

Je débute bientôt une campagne d'Earthdawn, après une partie d'initiation (la Bière de Balmur) où j'ai joué l'archétype de l'Illusionniste (on a pas tout à fait terminé le scénar, alors pas de spoilers svp).
Vu la façon dont j'ai joué le scénario (tout en diplomatie et en charisme), j'ai finalement décidé de jouer un troubadour pour la campagne, qui me semblait plus adapté pour ce style de jeu.

Je pense faire les choses comme ça :

Nom : Morlinth
Race : Humain

Attributs

Dextérité : 13 (6 - 1d10)
Force : 10 (5 - 1d
Endurance : 10 (5- 1d
Perception : 16 (7 - 1d12)
Volonté : 11 (5 - 1d
Charisme : 17 (7 - 1d12)

Caracs

Défense physique : 7
Défense magique : 9
Défense sociale : 9

Armure physique : 0
Armure mystique : 1

Initiative : 6

Mort : 31
Blessure grave : 8
Jets de récupération : 2

Points de karma : 10 - d8

Talents

Armes de Mêlée : 1
Chant émouvant : 2
Déguisement magique : 1
Première impression : 3
Rituel de karma : 1

Compétences :

(Arts) Conteur : 1
(Connaissance) : Héros et Légendes : 2
Don des langues : 2 (Nain (throalique) et humain)
Lecture et écriture : 1 (Nain throalique)
Diplomatie : 1
Etiquette : 1

Je ne me suis pas encore occupé de l'équipement...

Au niveau de l'historique, j'ai ma petite idée :

Morlinth était un jeune barde, à tendance hédoniste, qui se laissait vivre en profitant largement de la bienveillance des autres, dans un petit village du Sud de Barsaive. Sa vie est changée lorsqu'un groupe de héros passe par son petit village natal : la région étant régulièrement la cible de brigands, tous espéraient qu'ils pourraient mettre un terme à cette menace. Ils étaient menés par Meregard de Grégeois, un jeune noble du sud dont la réputation n'était déjà plus à faire.

Passant comme souvent la soirée à la taverne, Morlinth entend malgré lui deux personnes discuter de sombres projets : l'enlèvement de Meregard pour obtenir une belle rançon de son père. Improvisant sur l'instant, Morlinth entame alors une chanson totalement fantaisiste sur les exploits invraisemblables de Meregard, qui à l'en croire serait un redoutable guerrier, doté de pouvoirs effrayants et quasi invincible. Il se montre cependant si convaincant (avec l'aide d'un peu de magie), que les brigands renoncent à leur projet et quittent la ville en hâte.

Meregard, apprenant comment Morlinth a su gérer cette situation, lui propose d'entrer dans sa compagnie, en devenant l'apprenti de Dulwin, le troubadour nain du groupe, qui se fait vieux et songe à raccrocher son épée.

Sur les chemins, Morlinth apprend les difficultés de la vie d'aventurier, mais aussi ses récompenses. Il ne peut s'empêcher de ressentir une profonde et sincère admiration pour Meregard, homme de haute naissance mais qui sait faire honneur à son nom par ses exploits héroïques. Après quelques mois, Dulwin entreprend le retour vers son pays natal et Morlinth devient un membre à part entière du groupe. Les terres du père de Meregard étant menacées par la guerre, celui-ci entreprend un voyage vers Throal afin d'y requérir l'aide d'alliés, et y recruter des mercenaires pour renforcer l'armée du seigneur de Grégeois.

Alors que l'équipage traverse les montagnes, ils sont pris en embuscade (je travaille encore sur les détails), et Morlinth est jeté à bas de la montage, sauvé seulement par un charme de Trompe-la-Mort. Pour ce qu'en sait Morlinth, les autres sont probablement morts...

Seul, n'ayant que ce qui lui reste sur le dos, Morlinth hésite sur la conduite à tenir. Il a bien tenté de retrouver ses compagnons, mais tout indique qu'ils ont péri, et les montagnes sont dangereuses. Il rencontre sur la route un maître d'armes, qui se rend au tournoi de Balmur. Envisageant là qu'il pourrait s'agir d'un bon point de départ pour former une nouvelle compagnie, Morlinth se propose de l'accompagner.

Morlinth est frappé par la mort de son ami, et il se sent le devoir de remplir la mission qu'il s'était assigné. Mais seul, sans expérience ni renom, comment atteindre Throal et y rassembler les forces nécessaires ?
Il envisage alors un stratagème : Meregard et Morlinth se ressemblant physiquement, celui-ci décide d'endosser son identité pour recruter une petite troupe d'aventurier lors du tournoi, pour le conduire à Throal et y recruter les renforts attendus. La plupart des alliés des de Grégeois n'ayant connu Meregard qu'enfant, il espère qu'il pourra les convaincre de se supercherie...

Morlinth devient donc Meregard de Grégeois, le Héros du Sud, afin de perpétuer la mémoire de son ami, et réaliser ainsi son dernier exploit héroïque, de façon posthume...

Quelques questions

- Est-ce que ça vous paraît un historique crédible pour un personnage d'Earthdawn ? J'avoue ne pas bien connaître l'univers...
- En terme de règles, est-ce que le perso vous semble suffisamment équilibré ? Des conseils ?
- Notre MJ semblait dire qu'il n'y avait pas besoin de mettre des points dans le talent de Rituel karmique, mais les règles semblent dire le contraire... Qui a raison ?
- Je voudrais orienter mon personnage vers le social et la diplomatie, mais il s'agit surtout de compétences plutôt que de talents, or les compétences sont beaucoup plus chères et plus longues à monter. Est-ce que ça vous semble possible ou est-ce trop compliqué ?

Merci !
22-11-2010 18:04:56#2
anotherJackOuais, le système de compétences c'est pas la joie, mais en général les talents suffisent amplement à gérer, et le reste se défausse.
Les attributs sont pas mauvais, je suppose que tu as jeté un œil aux attributs liés à tes talents ?
Par ailleurs, tu es humain, tu as peut-être le talent Polyvalence (navré si ça n'existe plus depuis que j'ai cessé de jouer) qui permet d'apprendre des talents d'autres disciplines. La plupart ont des talents sociaux, tu pourras y faire ton marché.

L'histoire est bien, la seule chose qui me gêne un peu c'est le Meregard de Grégeois, par le fait qu'il me fait plus penser à chevalier moyen-âgeux qu'à un personnage earthdawnien (ça doit être le "de Grégeois" qui fait cet effet).
22-11-2010 18:06:52#3
GenoSicKJe laisserai les pros t'expliquer tout ça mieux que moi, mais 2-3 trucs en passant :

-J'aime beaucoup le background !
-Par contre, dans les noms et les concepts, il fait un peu trop medfan classique. Peu de chance qu'un noble existe en dehors d'un nain noble de Throal, et l'influence du royaume ne vas pas jusqu'au sud de Barsaive. On peut imaginer un chef de guerre ayant établi la paix autour de son kaër d'origine, mais parler de seigneur, c'est un peu pousser. De même, le concept de tournoi va être difficile à garder tel quel au 4ème Âge. Il risque fort d'y avoir des épreuves destinées à prouver ses capacités d'adeptes. Hors, n'étant pas un Guerrier, Morinth ne pourra pas se faire passer efficacement pour Meregard.
-Si je ne me trompe pas, Rituel Karmique ne sert qu'à monter de Cercle. Auquel cas il n'y a pas besoin de ça avant 6 à 10 séances. Par contre, si c'est utiliser aussi pour convertir les Points de Légendes en Points de Karma (me rappelle plus), c'est vital de pouvoir le faire autant que possible. Pour ma part, j'ai commencé à 1, et je ne l'ai pas augmenté depuis.

- Pour la faiblesse apparente dû au coût des compétences, c'est tout à fait normal. Les débuts à Earthdawn sont bien plus âpres et létaux qu'avec un perso niv.1 à Donjon. Au début, un guerrier entraîné même pas Adepte te met ta misère, et la créature de base peut te décapiter avec un peu de chance. Tu commences, t'es autant une merde qu'à Donj', mais dans un monde Ô Combien plus dangereux.
Bref, oui, c'est dur et cher de devenir un vrai héros, mais gardes les Talents des Cercles supérieurs en ligne de mire, et ils feront le café, bien plus que n'importe quelle compétence.
(Dis toi que je joue un Éclaireur, et j'ai encore aucune capacité pour être discret, juste silencieux... )
22-11-2010 18:51:56#4
rika
Max Anderson a écrit:

- Est-ce que ça vous paraît un historique crédible pour un personnage d'Earthdawn ? J'avoue ne pas bien connaître l'univers...

Salut.
Ton background avec son petit twist est sympa. Je préciserai toute fois une chose: à ED les royaumes et autres "duchés" sont rares. Il y a Throal, dans les montagnes du même nom, le Bois de Sang avec les Elfes, et puis... Théra, au loin. Le reste, c'est des cités états, qui se gèrent sous le regard plus ou moins bienveillant des nains.
Au Sud, d'où semblerait venir ton perso, il y a un autre problème: les thérans. Ces envahisseurs chroniques de Barsaive se font fait refoulé il y a quelques décennies, réussissant seulement à garder un pied à terre à Viviane.
Donc que le père du perso ait "des terres" me semble peut probable. En tout cas, au sens féodal du terme. Au mieux est il un notable d'une ville, dont la fortune lui vient de l'exploitation par les fermiers des terres environnantes.
Donc faudrait modifier l'écriture du BG en se sens (car ce n'est qu'un détail).

Max Anderson a écrit:

- En terme de règles, est-ce que le perso vous semble suffisamment équilibré ? Des conseils ?

Ca à l'air. De toute façon, au cercle 1, hormis via les compétences, c'est pas évident de typer un perso...

Max Anderson a écrit:

- Notre MJ semblait dire qu'il n'y avait pas besoin de mettre des points dans le talent de Rituel karmique, mais les règles semblent dire le contraire... Qui a raison ?

Rituel Karmique sert uniquement à racheter du karma en dépensant des XP. Le rang indique le nombre de point maximum achetable en un seul rituel, d'une demie heure.
Donc la majorité du temps, le perso a le temps et peut racheter ses quelques points sur plusieurs jours. Mais au fil des cercles, il dépensera (et donc achètera) son karma par paquet. Et là, ca va devenir lourd. Perso, j'augmente ce talent un cercle sur deux, environ.

Max Anderson a écrit:

- Je voudrais orienter mon personnage vers le social et la diplomatie, mais il s'agit surtout de compétences plutôt que de talents, or les compétences sont beaucoup plus chères et plus longues à monter. Est-ce que ça vous semble possible ou est-ce trop compliqué ?

Le social est aussi géré par les Talents (sourire ravageur; sortie de scène; impression durable; etc). Fait attention à prendre des compétences qui ne seront pas des Talents à plus haut cercles (disons, cercle 5; à moins que vous ayez de réelles dispos pour jouer looongtemps).

Après, attention. Les troubadours sont des artistes mais surtout des érudits. Ils cherchent et propagent les légendes. Les réels manipulateurs, poseurs, grandes gueules, arnaqueurs, baratineurs, c'est les illusionnistes
22-11-2010 18:56:31#5
rika
GenoSicK a écrit:

De même, le concept de tournoi va être difficile à garder tel quel au 4ème Âge. Il risque fort d'y avoir des épreuves destinées à prouver ses capacités d'adeptes. Hors, n'étant pas un Guerrier, Morinth ne pourra pas se faire passer efficacement pour Meregard.

Il y a une forte tradition de tournoi à ED, surtout dans les grandes villes, mais pas que.
Ces tournois sont pas mal trusté par les maîtres d'armes, qui tentent d'époustoufler tout ce petit monde (et peuvent gagner de super avantages), mais des archers se défient pas mal, tout comme les guerriers ou autres.
On peut imaginer que de courageux (et un peu suicidaires) non adeptes tentent leur chance, mais ils devraient souvent être éclipsé...
De même qu'un adepte d'une discipline absolument pas faite pour l'épreuve en cour...

GenoSicK a écrit:

-Si je ne me trompe pas, Rituel Karmique ne sert qu'à monter de Cercle.

Si, tu te trompes
Voir mon post précédent
22-11-2010 19:08:44#6
Max AndersonOk, merci pour les remarques. Je ferais effectivement des modifs dans le background histoire que ça colle mieux au monde d'Earthdawn. Pour les noms, j'avoue que j'ai fait un peu comme je le sentais, je n'ai pas réussi à trouver de référentiel pour trouver des noms "typiquement" Earthdawn, si vous avez des pistes de ce côté-là, je suis preneur

En ce qui concerne le "tournoi", ce n'est pas de mon invention, il s'agit d'une demande du MJ puisque nous jouerons la suite du scénario "La bière de Balmur" (qui est sur le Cybi), ou un tournoi sert de toile de fond à l'histoire... D'après ce que j'ai compris, il s'agit plus d'un évènement festif destiné à attirer les marchands - et les aventuriers en quête de reconnaissance - qu'un évènement organisé pour des chevaliers à proprement parler...

En ce qui concerne la renommée de Meregard et la difficulté à se faire passer pour lui : il faut encore que j'en discute avec mon MJ, mais à priori Meregard est surtout connu dans le sud, et pas tellement du côté de Throal (certaines personnes connaîtront sans doute son père, mais lui n'a guère traîné de ce côté-là). La plupart du temps, cela permettra donc d'éviter qu'on se pose trop de questions sur les capacités martiales de Morlinth, le reste du temps... Et bien c'est justement ce qui fait le piment du personnage

En ce qui concerne le choix de la discipline, j'ai trouvé qu'au moins à la création, le troubadour avait davantage l'air d'un animal social, et ça collait mieux aussi avec l'idée que je me faisait du personnage.

EDIT : Ah oui et ça collait bien aussi avec l'idée que je me faisais du perso dont le but est effectivement de faire vivre la légende d'un héros qu'il a connu et respecté... Même si c'est d'une façon un peu particulière.

Merci pour les retours en tout cas !
22-11-2010 19:16:45#7
GenoSicKJe ne disais pas que les tournois n'existaient pas, ni même qu'un Troubadour ne pouvait pas s'y défendre ou passer pour un Guerrier.
Mais si on lui demande d'effectuer une Danse des Airs (Guerrier Cercle 1, la base de la base), il sera grillé, où qu'il soit.
Après, tu peux profiter d'être humain, et acheter des Talents grâce à Polyvalence pour rendre la mascarade plus crédible.

Une dernière remarque sur les caracs.
J'espère que tu as prévu de monter Dex, Vol et Cha sur le long terme en passant les Cercles, sinon, ça sert à rien de les avoir en impair.
22-11-2010 19:28:05#8
Max AndersonDans mon esprit, Meregard était plutôt Maître d'armes que guerrier (mais ça ne change pas le fond du problème, en effet). Pour Polyvalence, c'est une option en effet, mais à la création c'est un peu chaud pour que je m'y risque (1 point à mettre en Polyvalence pour avoir le droit de mettre 1 point de plus dans un autre talent, ça fait deux points de pris sur 8...)

Pour les caracs, j'ai fait comme je pouvais avec le système de création à 66 points :
- Dex est au minimum possible pour avoir du d10 (histoire de pas trop être une buse)
- Volonté est à 11 parce qu'il me restait un point qui traînait, et ça passe l'armure Mystique à 1
- Charisme et Perception sont aussi haut que possible, sachant que ce sont tous les deux des attributs importants pour mes talents, si j'avais pu j'aurais monté Charisme encore d'un point (pour permettre de passer directement à 2d6 en montant l'attribut d'un point).

Si je monte le Charisme à 18 (ce qui me tente quand même), je devrais sacrifier un autre attribut (probablement la Dex), ce qui est un peu moins efficient à court terme, mais peut-être plus intéressant à moyen terme...
22-11-2010 20:23:29#9
anotherJackPour les caracs, ton MJ n'autorise que le système à points ? parce qu'il y avait également le système de lancer de dés (à faire en présence d'un MJ évidemment), qui s'avère généralement plus profitable, même si évidemment pas vraiment maîtrisé. J'avais créé mon premier perso aux points, mes camarades aux dés, la différence de puissance était flagrante, je me suis définitivement mis aux dés pour les suivants.

Si tu dois sacrifier un autre attribut, je te déconseille la Dex, autant que je me souvienne c'est un peu l'attribut qui fait le café. Volonté (la ramener à 10 la laisse au même rang qu'à 11 visiblement), ou force me sembleraient plus appropriés.
22-11-2010 20:42:24#10
dragonscalesarmorRhaaaa mais j'ai trop envie de rejouer à Earthdawn moi maintenant, merdum !!
22-11-2010 20:47:51#11
Max AndersonBah le problème c'est que les coûts du systèmes à point sont progressifs, du coup baisser la volonté de 1 ne permettrait de monter ni ma Dextérité, ni ma Perception, ni mon Charisme (les 3 attributs qui m'intéressent vraiment). Je rechigne à baisser la force, je voudrais autant que possible garder un perso sans "gros" point faible (même si c'est probablement illusoire, mais bon...)
22-11-2010 20:56:41#12
anotherJackEst-ce qu'il y a une raison précise à ces scores ? parce que, tel que je m'en souviens, ce qui compte en priorité dans les scores d'attributs, c'est les jets d'actions liés, jets d'actions qui sont atteints par paliers ; hors visiblement le jet d'action de ton 17 est égal à celui de ton 16, tu es dans le même palier, donc limite tu pourrais retomber le 17 à 16 sans perte, et si les coûts sont progressifs, ça te permettrait peut-être de booster un autre attribut, soit la dex jusqu'au prochain palier en récupérant aussi sur la volonté, soit la volonté elle-même.
Mais bon, y'avait d'autres bonus liés aux attributs qui étaient débloqués à d'autres paliers, donc …
Est-ce que le 17 en charisme te donne une meilleure défense sociale ?

@ dragon : ouais, hein ? :-/
22-11-2010 22:31:54#13
rikaPour quasi tous les attributs outre leurs Talents/compétences associés, ils servent aussi dans le calcul des défenses et autres joyeusetés. Et là, c'est pas le niveau qui compte mais bien la valeur de l'attribut. Notamment:
- la Volonté: pour la Protection Magique (toujours bien de faire sauter 1 à 3 points de dégâts sur un sort, quand c'est la seule manière de s'en protéger)
- le Charisme pour la Défense sociale, qui sert de seuil à tout un tas de talent qui te mettent de sales malus (Sarcasmes and co.)
- la Dex, pour la Defense Physique: le seuil à monter pour pas se prendre trop de claques au combat (et aussi pour le déplacement; moins utile)
- la Perception pour la Defense Magique: seuil à monter pour pas être le jouet favori des lanceurs de sorts
- et enfin la Constit, bien évidement pour les PV et tout ce qui en découle...

La force est moins flagrante (encombrement et muscle).

Donc un point par ci, par là, ca a son importance, oui.
Avec 66pts, les persos sont soient super équilibré mais top nul part, soient excellents dans leurs domaines mais avec une faiblesse. J'aime bien ce système perso. Au dés, c'est vraiment trop hasardeux, et un peu "faux cul". Si un trop mauvais score sort, le joueur et le MJ n'accepteront pas ca et feront relancer. Quelque part, c'est tricher. Autant à la limite donner directement plus de points à ce niveau
23-11-2010 11:45:39#14
Max AndersonBon pour les attributs, je pense laisser comme ça, à moyen terme l'idée est de monter le Charisme de deux points pour gagner un niveau (donc au mieux, au deuxième Cercle), mais apparemment monter les talents est beaucoup plus efficace, en tout cas dans un premier temps.

Petite question sur le karma : si j'ai bien compris, pour certains talents je suis obligé d'utiliser un point de karma (par exemple, Première Impression), pour les autres Talents, seuls les talents "de Discipline" (par exemple, Chant d'Emotion) me permettent d'utiliser du Karma.
Je ne peux donc pas utiliser de Karma sur Armes de Mêlée par exemple.

C'est bien ça ?

Pour ce qui est des "Talents" que le personnage serait sensé avoir, je peux toujours envisager de prendre un point de compétence, par exemple en Sarcasmes ou Manoeuvre pour remplacer Etiquette, histoire de donner un peu plus de crédibilité à son histoire... Qu'en pensez-vous ?

EDIT : Ah et comme dit, si vous avez des suggestions sur les noms, ça m'intéresse...
23-11-2010 17:46:33#15
rika
Max Anderson a écrit:

l'idée est de monter le Charisme de deux points pour gagner un niveau (donc au mieux, au deuxième Cercle),

Eh non. Les caract ne peuvent s'augmenter qu'au moment du passage de cercle. Donc la première augmentation possible sera au passage du 2nd cercle, et la 2nd augmentation pour le Cercle 3.
D'où mon conseil: prévoit tes augmentations de caracts et garde les XP nécessaires en poche, tu sais pas quand tu pourra passer tes cercles (ca prend 3 semaines mini, en jeu).

Max Anderson a écrit:

Petite question sur le karma : si j'ai bien compris, pour certains talents je suis obligé d'utiliser un point de karma (par exemple, Première Impression), pour les autres Talents, seuls les talents "de Discipline" (par exemple, Chant d'Emotion) me permettent d'utiliser du Karma. Je ne peux donc pas utiliser de Karma sur Armes de Mêlée par exemple.

Je n'ai pas vérifié pour tes exemples mais en effet, le karma est:
- obligatoire pour certains Talents (décris comme tel)
- facultatif pour les Talents de Discipline
- impossible pour les autres, tout comme sur les tests de compétences ou de caracts, avant le cercle 4 (et encore, là c'est bien précisé pour quelle caract)

Max Anderson a écrit:

Pour ce qui est des "Talents" que le personnage serait sensé avoir, je peux toujours envisager de prendre un point de compétence, par exemple en Sarcasmes ou Manoeuvre pour remplacer Etiquette, histoire de donner un peu plus de crédibilité à son histoire... Qu'en pensez-vous ?

A voir avec le MJ, mais personnellement, je recommande l'usage des compétences de la 2nd edition (trouvable en VF, sur le net; d'ailleurs le lien a été posté sur ce forum il y a quelques temps). En gros, seul les talents faiblement magiques sont transposables en compétences, et doivent être restreints (ex: armes de mêlée: par type d'armes; esquive: par type d'attaques). Les compétences, c'est AMHA la seule faiblesse de la version classic: la seule différence avec les talents vient de la non utilisation du karma. C'est restrictif, certes, mais utiliser cercle 1 une compétence émulant à l'identique un talent cercle 9 (de mémoire: coup critique), ca fait mal!
Dans ton cas, étiquette est très bien, pour montrer l'adaptabilité sociale du perso (et donc se faire passer pour ce qu'il n'est pas). C'est de toute façon un talent accessible aux troubadours avec le "Concepteur de discipline" (voir le site téléchargement de BBE).
Sarcasme est très bien (et je dis pas ca parce que mes deux persos les plus joué l'on ) et à ta place je le prendrai un jour, avec Polyvalence.
23-11-2010 18:26:25#16
Max AndersonBon je vais en rester là pour le moment.

Encore une petite question, parce que je ne comprends pas bien : Esquive (Avoid Blow en VO) est considéré comme un Talent de Discipline pour le Troubadour, alors que ça n'apparaît pas dans les Talents disponibles pour cette discipline... J'ai raté un truc ? C'est une erreur ?
23-11-2010 18:38:20#17
GenoSicKPeut être avec le Discipline Design, qui permet une plus grande personnalisation des disciplines. (en gros, on a 1 ou 2 Talents obligatoires par Cercle, et le reste à choisir dans une liste restreinte dépendant de la Discipline et du Statut Novice-Initié-Compagnon-Maître)

Ah, et une chose importante à savoir si ce n'est pas déjà le cas : Esquive ne fait plus tomber au moindre échec, il faut un échec minable (véritable adjectif ?) pour que ça arrive.
24-11-2010 13:12:57#18
Max AndersonPour le reste du groupe, apparemment ce serait :
- un Maître d'Armes humain
- un Elementaliste Sylphelin
- un Navigateur Aérien elfe

Si vous avez aussi des conseils pour leur création de perso, je suis sûr que ça leur ferait plaisir
24-11-2010 13:26:08#19
scorpinouHeuu, j'aurais pas mal de choses à dire mais je manque de temps alors je vais faire vite sur les premiers détails :
-historique : mais l'action au sud de throal, ce sera suffisant
comme déjà dit, pas de système féodal classique, mais les grandes maisons nobles/marchandes de throal ont des terres et des intendants pour les gérer
la magie des noms est hyper importante à earthdawn. Changer de nom, c'est prendre le risque que la magie qui t'anime ne le fasse pas normalement et à terme ton perso sera "définitivement" Meregard, perdant une partie de ses points de légende au passage

-construction du perso : rien à redire

-talents/compétences : jusqu'au cercle 5, cela n'a pas grande importance, au-delà c'est plus long et compliqué. A voir avec le MJ, mais pour ma part j'ai fais sauter la limite temporelle d'augmentation en la remplaçant par une consultation/autorisation du MJ
sinon, je te conseille de te tourner vers le concepteur de discipline, voir les disciplines de troisième édition (dispo sur la partie earthdawn d'ici )

je répondrais de manière plus complète plus tard, genre jeudi ou vendredi
24-11-2010 13:51:44#20
Max Anderson
scorpinou a écrit:

la magie des noms est hyper importante à earthdawn. Changer de nom, c'est prendre le risque que la magie qui t'anime ne le fasse pas normalement et à terme ton perso sera "définitivement" Meregard, perdant une partie de ses points de légende au passage

Ca fait justement partie de ce que je trouve intéressant : la motivation du personnage n'est pas de bénéficier d'une notoriété qu'il n'a pas mérité, mais de faire vivre un nom qu'il respecte et admire, afin qu'il ne soit pas oublié et que sa légende ne se termine pas ainsi.

Effectivement, sur le long terme cela peut mener à des situations intéressantes : est-ce que le personnage pourra vraiment redevenir Morlinth une fois sa "mission" accomplie, ou bien est-ce qu'il sera quelque part "contraint" de jouer ce rôle-là pour le reste de sa vie ?
24-11-2010 14:12:05#21
rika
Max Anderson a écrit:

- un Elementaliste Tieffelin

Sylphelin, non?
Tieffelin c'est les créature demi démonique de D&D

Max Anderson a écrit:

scorpinou a écrit:

la magie des noms est hyper importante à earthdawn. Changer de nom, c'est prendre le risque que la magie qui t'anime ne le fasse pas normalement et à terme ton perso sera "définitivement" Meregard, perdant une partie de ses points de légende au passage

Ca fait justement partie de ce que je trouve intéressant : la motivation du personnage n'est pas de bénéficier d'une notoriété qu'il n'a pas mérité, mais de faire vivre un nom qu'il respecte et admire, afin qu'il ne soit pas oublié et que sa légende ne se termine pas ainsi.

Effectivement, sur le long terme cela peut mener à des situations intéressantes : est-ce que le personnage pourra vraiment redevenir Morlinth une fois sa "mission" accomplie, ou bien est-ce qu'il sera quelque part "contraint" de jouer ce rôle-là pour le reste de sa vie ?

Je pense que Scorpinou a fait une version "rapide" de sa réponse, histoire de montrer la mécanisme des Noms.
En roleplay, peu de personnes savent réellement l'implication d'un changement de Nom. Ca peut effectivement aller jusqu'à une rupture de trame et donc perdre tous les acquis "magiques" (talents and co) jusque là.
Mais c'est quelque chose à très longue échéance.
La beauté poétique du pouvoir des Noms développé par ED, est que le Nom influe sur la nature même des choses à mesure qu'il est reconnu.

Si tu te fait appeler "Raoul l'ingrat" et que tu es principalement reconnu pour ce trait de caractère à travers le monde et le temps, alors il te sera de plus en plus difficile d'aller contre cette nature.
Imagine maintenant les conséquences de ce genre de chose sur les quelques points suivants:
- les orcs réputés violents et sauvages; autant que les trolls stupides
- les "Mauvaises terres" ravagées par els Horreurs; si on commençaient déjà par els renommer, peut être seraient elles un peu moins "mauvaises"?
- les Passions seraient devenues "folles"; mais si on a cet à priori, il est évident que quel que soit leur discours, il ne sera pas crédible
- les thérans, reconnus par la quasi-totalité des barsaiviens comme de dangereux esclavagistes suprémacistes
etc...

Ce que je trouve poétique dans cette vision, est qu'au final, on ne sait pas trop qui est l'œuf et la poule. Est ce parce que l'on se comporte d'une manière stéréotypé que l'on est meilleurs dans son stéréotype? Est-ce là une notion de destinée? Si l'on change radicalement sa nature, n'est ce pas normal que l'on soit moins performant?

Pour en revenir à ton perso: au long terme, s'il se comporte comme son rôle, tout le temps, et est reconnu comme tel, il aura de plus en plus de mal pour se défaire de ce rôle là. Et s'il devient "légendaire" (au sens littéral du terme) il risque de ne plus être aussi performant que la légende le dit, le jour où il voudrait agir et être reconnu sous sa réelle identité.
24-11-2010 20:40:56#22
anotherJack
Max Anderson a écrit:

- un Navigateur Aérien elfe

Au saumon, mon préféré
Dis lui de foutre bézef dès qu'il peut dans les talents de bond et de vol plané, c'est que du bonheur !
Sinon, vu que les métas ont pas accès à "polyvalence", un bon plan pour compenser c'était le "biclassage", à vérifier comment c'est géré toutefois, et puis ça peut peut-être se prendre en cours de route pour pas plus cher.
24-11-2010 22:30:07#23
rikaSe multidiscipliner, outre que c'est censé être rare (sauf pour les grosbills de l'univers: elfes du bois de sang; thérans) et soumit à une obligation de cohérence philosophique entre les 2 disciplines, et coûte plus cher en développement.
25-11-2010 13:45:55#24
scorpinouVoila une réponse plus complète

discipline :
le troubadour est un bon social, mais l'illusionniste est meilleur. L'ennui c'est la magie, plus difficile à maitriser pour un joueur qui n'a pas l'habitude des sorts d'earthdawn. En plus l'approche est différentes entre les disciplines. Le troubadour cherche à convaincre, à faire le diplomate, à apporter les connaissances. L'illusionniste est plus dans la manipulation, l'arnaque et l'entourloupette

par contre, il faut avoir conscience que ces deux disciplines peuvent aussi bien briller qu'être relégué à un second plan.

le système propose trois monde différents. Le social, que tu vises, le magique et le physique

les personnages ne peuvent pas être excellent dans les trois.

Le troubadour étant bon presque uniquement dans le social, c'est prendre un risque d'être "à la traine" lorsque ce seront les deux autres aspects qui seront privilégiés dans les aventures.

Attributs :
pour ma part je vérifie toujours ce que donnera une fois les 5 augmentations faites.
charisme, 17 donne 22, bonne chose car c'est le début du niveau 9, par contre, à 23, c'est +1 en défense social, donc le 18 est aussi un bon choix
les autres attributs sont moins importants pour le troubadour
dex 13 => 18 : peu d'intérêt, sauf le 10 en Def mais autant avoir 14 pour la Def à 8 ou descendre à 11 pour gagner des points de créations
force 10 => 15 : bon compromis, rien à redire
constit 10 => 15 : pour ma part je vise toujours le 13/14 pour les jets de récup en plus et le seuil de blessure grave. Suivant le type de perso je met l'une ou l'autre valeur, le 13 étant pour les disciplines non combattantes.
perception 16 => 21 : bon compromis, mais à toi de voir si tu veux vraiment privilégié cet attribut. Si tu as l'intention de le développer le troubadour vers la magie, c'est bien, si c'est vers l'action physique, autant le diminuer
volonté 11 => 16 : clairement handicapant si tu veux développer vers une discipline magique. Sinon, le 11 pour 1 point d'armure mystique, mouais, bof. Si c'est vraiment l'objectif, dans ce cas il faut viser le 12, pour avoir le 3 de 17. Mais sinon c'est un compromis pour avoir le niveau 7

talents :
A la création il faut privilégié le 3/3/2 sauf si tu utilise la polyvalence des humains pour prendre des talents ailleurs. Mais dans ce cas précis tu gardera quand même un talent à 3
armes de mêlées : oublie le ! tu le développera avec les points de légendes de la première aventure si tu veux, mais inutile de "gaspiller" un point. Mets le plutôt en chant émouvant
déguisement, même remarque, met le point sur un autre talent, tu le développera plus tard.
rituel karmique, indispensable pour récupérer les points de karma dépensés (ton MJ a tort, mais discutes en avec lui, cela peut être une source d'économie de points de légendes )
Pour ma part, rituel de karma et endurance sont les deux talents qui montent en premiers aux rangs suivants, sauf spécificités liées à une aventure
précision importante (c'est aussi valable pour rika dont cet aspect là n'est pas clair dans sa réponse ) : il n'est possible de faire qu'un seul rituel par jour. donc s'il faut récupérer 30 points, il faudra un mois, largement moins si tu l'as à 3 ou 4 par exemple

historique :
pour toi, jeune barde = troubadour ?
c'est juste pour voir si c'est clair pour toi la différence entre les adeptes et les non adeptes, tout comme les méthode de recrutement des différentes disciplines

l'acquisition de la discipline demande des mois d'entrainement

l'exploit que tu décrit (celui de dissuader de l'attaque contre meregard) est déjà du domaine de la magie de l'adepte. Mais c'est possible malgré que le personnage ne soit pas adepte. C'est seulement qu'il a développer la compétence et que lorsqu'il est devenue adepte, la compétence est devenue un talent (voir page 422-423)

et juste un détail, c'est plutôt dulwin qu convainc meregard de "s'encombrer" d'un apprenti, c'est plus dans l'esprit d'earthdawn, mais un petit détail

le passage sur la menace des terres du paternel est hors cadre mais cela déjà était expliqué

pour le passage sur les nom, rika a fait mieux que ce que j'envisageais. Au passage, bravo pour cette magnifique démonstration clair et précise

rika a écrit:

Fait attention à prendre des compétences qui ne seront pas des Talents à plus haut cercles (disons, cercle 5; à moins que vous ayez de réelles dispos pour jouer looongtemps).

là, je ne suis pas d'accord du tout. au contraire il peut être intéressant de prendre des compétences qui se transformeront en talent (p422-423). C'est un moyen simple et pas cher de profiter des effets sans perdre des points de légendes

Pour la renommé, voir le doc sur le cybi, celui de la conversion vers ED3. Il y a des principes plus simples qu'avant

Pour l'utilisation du karma, il deux cas :
lorsque c'est un talent de discipline, tu fais comme tu veux. Tu dépenses ou non du karma si tu veux.
lorsque ce n'est pas un talent de discipline, tu es obligé de te conformer la description du talent. S'il y a "karma : oui", tu es obligé de dépensé du karma et si tu n'as plus de karma, tu ne peux pas utiliser le karma, sauf en sacrifiant un jet de récupération. Et lorsqu'il y a marqué "karma : non", alors tu ne peux pas utiliser du karma sur le test.

Max Anderson a écrit:

Encore une petite question, parce que je ne comprends pas bien : Esquive (Avoid Blow en VO) est considéré comme un Talent de Discipline pour le Troubadour, alors que ça n'apparaît pas dans les Talents disponibles pour cette discipline... J'ai raté un truc ? C'est une erreur ?

je ne comprend pas la question. Tu te bases sur quoi ? l'EDC, le concepteur de discipline ou l'ED3 ?
25-11-2010 13:49:14#25
scorpinou
Max Anderson a écrit:

Pour le reste du groupe, apparemment ce serait :
- un Maître d'Armes humain
- un Elementaliste Sylphelin
- un Navigateur Aérien elfe

Si vous avez aussi des conseils pour leur création de perso, je suis sûr que ça leur ferait plaisir

cool, bon groupe. Ton troubadour/illusionniste trouvera sa place facilement

coté combat, ce sont trois bonnes disciplines qui font le ménage, cela te laisse l'aspect social sur lequel l'elfe viendra compensé (de temps en temps) tes manques d'inspirations ou petites faiblesses

sinon un bon conseil : les perso prétirés sont bien fait
25-11-2010 18:24:43#26
rika
scorpinou a écrit:

précision importante (c'est aussi valable pour rika dont cet aspect là n'est pas clair dans sa réponse ) : il n'est possible de faire qu'un seul rituel par jour. donc s'il faut récupérer 30 points, il faudra un mois, largement moins si tu l'as à 3 ou 4 par exemple

Ah oui, ca m'étais sorti de la tête, t'as bien fait de le rappeler.

scorpinou a écrit:

pour le passage sur les nom, rika a fait mieux que ce que j'envisageais. Au passage, bravo pour cette magnifique démonstration clair et précise

de rien :rougit:

scorpinou a écrit:

rika a écrit:

Fait attention à prendre des compétences qui ne seront pas des Talents à plus haut cercles (disons, cercle 5; à moins que vous ayez de réelles dispos pour jouer looongtemps).

là, je ne suis pas d'accord du tout. au contraire il peut être intéressant de prendre des compétences qui se transformeront en talent (p422-423). C'est un moyen simple et pas cher de profiter des effets sans perdre des points de légendes

Pour la renommé, voir le doc sur le cybi, celui de la conversion vers ED3. Il y a des principes plus simples qu'avant

Ca dépend si le MJ utilise la transformation automatique compétences-talents. J'en connais qui n'aime pas ca.
25-11-2010 19:18:47#27
anotherJack
rika a écrit:

Se multidiscipliner, outre que c'est censé être rare (sauf pour les grosbills de l'univers: elfes du bois de sang; thérans) et soumit à une obligation de cohérence philosophique entre les 2 disciplines, et coûte plus cher en développement.

La "cohérence philosophique" est rarement difficile à trouver : voleur/illusionniste, maître d'arme/forgeron, guerrier/forgeron, voleur/quasi n'importe quoi d'autre…
Par contre j'avais pas souvenir que c'était tellement plus cher : chaque discipline se montait comme une discipline normale indépendante, donc oui, monter les deux disciplines au même niveau était plus cher, mais atteindre un niveau acceptable dans une des deux disciplines posait pas de problème majeur.
26-11-2010 11:21:25#28
rika
anotherJack a écrit:

La "cohérence philosophique" est rarement difficile à trouver : voleur/illusionniste, maître d'arme/forgeron, guerrier/forgeron, voleur/quasi n'importe quoi d'autre…

Euuuh, ca dépend. Y'a même des combinaisons qui sont interdites.

anotherJack a écrit:

Par contre j'avais pas souvenir que c'était tellement plus cher : chaque discipline se montait comme une discipline normale indépendante, donc oui, monter les deux disciplines au même niveau était plus cher, mais atteindre un niveau acceptable dans une des deux disciplines posait pas de problème majeur.

A vérifier, mais en version Classic, si, c'est plus cher.
26-11-2010 13:27:00#29
scorpinouSuivant le séditions, c'est plus ou moins cher.

La méthode d'achat et de développement d'une autre discipline était le plus cher en seconde édition et est le moins cher en classique/3ieme

Par contre, la multidiscipline permet au groupe de personnages de faire face à plus de situation et d'avoir moins d'handicap, ce qui en soit est une bonne chose... si le groupe comporte peu de joueurs

pour ma part je juge indispensable pour des tables de 3-4 joueurs
26-11-2010 20:53:01#30
anotherJackBen disons que ça serait moins nécessaire si on pouvait plus facilement développer les compétences, ce qui était pas le cas dans l'édition à laquelle je jouais.
Par contre je jouais en seconde et mon MJ avait du la jouer à la cool : je suivais les deux carrières indépendamment au même prix pour chaque qu'une carrière normale. Je crois que j'étais juste baisé sur le talent qui fait augmenter tes PDV et qu'on trouve dans chaque discipline, son taux était calé sur le plus mauvais des deux.
26-11-2010 23:57:36#31
scorpinoufranchement, c'est une contrepartie qui en valait largement la peine

et pour répondre sur le développement des compétences à la place de développer une autre discipline, mouais, bof, c'est très limité

les compétences ne permettent, par exemples, de lancer les sorts ou d'exploiter certaines puissances qui n'existe que dans certains talents, ou combinaisons de talents
27-11-2010 00:45:36#32
anotherJackOuais, mais ça à la rigueur, spa le plus gênant, je suis autrement gêné par un personnage capable de se battre comme un dieu et incapable de se déplacer un tantinet discrètement "parce qu'il est pas voleur".
27-11-2010 12:29:57#33
scorpinoudéplacement silencieux (en talent ou compétence) sert pour se dérober à l'écoute ET à la vue. Comme il n'y a que vigilance (talent/compétence du recueil des donneurs de noms) qui permet de s'y opposer, cela donne de bonnes chances d'être discret.

d'un coté il y a un attribut augmenté par le rang de dép sil et la perception qui est rarement augmenté

C'est même l'une des raisons pour laquelle je trouvais le voleur pas très utile, surtout que les gardes ne sont pas connu pour leurs bonnes perceptions qui est plus un domaine réservé des mago, voir des sociaux
27-11-2010 14:04:34#34
GenoSicKDans la description du Talent, Déplacement Silencieux n'aide pas du tout pour le visuel. C'est bien pour ça que j'en chie avec mon Eclaireur, et que les talents pour le visuel sont après (sur les ombres, et autres...)
27-11-2010 17:07:30#35
Max AndersonOn peut choisir de transformer un talent en compétence ou j'ai mal compris ? Comment ça marche ?
Je ne crois pas en avoir vu mention dans le bouquin...
28-11-2010 14:33:50#36
scorpinou
GenoSicK a écrit:

Dans la description du Talent, Déplacement Silencieux n'aide pas du tout pour le visuel. C'est bien pour ça que j'en chie avec mon Eclaireur, et que les talents pour le visuel sont après (sur les ombres, et autres...)

heuu, j'ai loupé un talent ?

quel talent permet de se planquer dans les coins ?

Max Anderson a écrit:

On peut choisir de transformer un talent en compétence ou j'ai mal compris ? Comment ça marche ?
Je ne crois pas en avoir vu mention dans le bouquin...

yep, pages 422-423
28-11-2010 21:15:58#37
GenoSicKIl me semble que c'est "knack" du talent Déplacement Silencieux qui permet de se fondre dans les ombres à partir d'un certain cercle (entre 3 et 5).
29-11-2010 09:18:06#38
scorpinoumouais, la spécialisation de déplacement dans les ombres (p220) porte bien son nom, c'est pour faire un déplacement qui non seulement affecte l'ouïe, mais aussi la vue

le seul véritable talent qui permet d'être planqué, est présent dans le recueil des donneurs de noms, c'est "impossible hide"

mais c'est un talent de maître qui permet de se planquer derrière une pièce de monnaie posée au sol
29-11-2010 18:57:25#39
MaharSalut !

Quelques jours indisposé pour cause de grippe, et voilà que je retrouve plein de messages en retard sur ce forum, d'habitude tellement plus calme...

Bon, déjà : bonne nouvelle si les vieux runners avertis reviennent gouter la sauce Earthdawn : peut-être que ça redonnera envie à d'autres de nous rejoindre ?

Je vais donc essayer de répondre à quelques questions qui m'ont interpellées dans le fil (en vrac) :

Max Anderson a écrit:

En ce qui concerne le "tournoi", ce n'est pas de mon invention, il s'agit d'une demande du MJ puisque nous jouerons la suite du scénario "La bière de Balmur" (qui est sur le Cybi), ou un tournoi sert de toile de fond à l'histoire... D'après ce que j'ai compris, il s'agit plus d'un évènement festif destiné à attirer les marchands - et les aventuriers en quête de reconnaissance - qu'un évènement organisé pour des chevaliers à proprement parler...

Yep, en tant qu'auteur du scénario, j'ai plutôt parlé de "festival" que de "tournoi", pour laisser au MJ assez de souplesse pour faire de cet événement une suite au scénario, comme il le souhaite. Mais je rappelle que des tournois entre adeptes d'une même discipline sont fréquents, ils servent même régulièrement pour les passages de cercle de ces adeptes. Et comme Balmur est un Guerrier à la retraite, le festival de Sarfae rassemble pas mal d'adeptes de cette discipline.

Note pour les runners : quand on parle d'adeptes à Earthdawn, il s'agit effectivement des mêmes adeptes que ceux de SR, mais dans un monde où la magie a tellement évolué que leurs pouvoirs sont devenus prépondérants sur leurs compétences : ce sont devenus les Talents. Chaque discipline peut être vue comme l'aboutissement des "Voies de l'adepte" détaillées dans la Magie des ombres. Les magiciens de ED sont plutôt de super "adeptes mystiques", si je ne m'abuse. A ce propos, j'aime beaucoup l'évolution des adeptes au fur et à mesure des éditions de SR, qui préfigurent bien l'apparition des disciplines de ED !

anotherJack a écrit:

Pour les caracs, ton MJ n'autorise que le système à points ? parce qu'il y avait également le système de lancer de dés (à faire en présence d'un MJ évidemment), qui s'avère généralement plus profitable, même si évidemment pas vraiment maîtrisé. J'avais créé mon premier perso aux points, mes camarades aux dés, la différence de puissance était flagrante, je me suis définitivement mis aux dés pour les suivants.

Statistiquement, je crois que le système avec les dés est beaucoup moins performant. A l'usage, tous ems groupes ont préféré le système par points... Etrange, mais je comprends la fascination des joueurs pour les dés, qui peuvent parfois donenr des caracs "surhumaines". Dans la réalité, les tirages meilleurs que la répartition des points sont vraiments rares...

Max Anderson a écrit:

Petite question sur le karma : si j'ai bien compris, pour certains talents je suis obligé d'utiliser un point de karma (par exemple, Première Impression), pour les autres Talents, seuls les talents "de Discipline" (par exemple, Chant d'Emotion) me permettent d'utiliser du Karma.
Je ne peux donc pas utiliser de Karma sur Armes de Mêlée par exemple.

C'est bien ça ?

Oui, c'est bien ça, et c'est ce qui fait qu'un adepte Guerrier sera plus fort qu'un troubadour, même s'ils ont le talent au même niveau ! Les talents "de discipline" portent bien leur nom : ils permettent d'utiliser le karma sur les talents fondamentaux d'une discipline d'adepte.

GenoSicK a écrit:

Ah, et une chose importante à savoir si ce n'est pas déjà le cas : Esquive ne fait plus tomber au moindre échec, il faut un échec minable (véritable adjectif ?) pour que ça arrive.

L'adjectif officiel est "pathétique".



dragonscalesarmor a écrit:

Rhaaaa mais j'ai trop envie de rejouer à Earthdawn moi maintenant, merdum !!

Très bonne idée !
29-11-2010 18:58:35#40
MaharPS : Max Anderson : est-ce qu'on ne pourrait pas utiliser ton perso comme futur archétype sur le cybi, une fois que tu l'auras bien fignolé ? Le background est vraiment sympa, à quelques détails près déjà évoqués plus haut.
30-11-2010 08:54:16#41
little black dogSalut.
Quelques points, en vrac :
Max Anderson a écrit:

Je rechigne à baisser la force, je voudrais autant que possible garder un perso sans "gros" point faible

De l'époque à laquelle je jouais, il me semble que la répartition de points la plus rentable pour des personnages humains "moyens partout" était : mettre 14 dans ses attributs favoris, et le reste à 13. Au cercle 5, en n'ayant augmenté que ses 2 attributs principaux, tu as un personnage avec que des attributs aux niveaux 7 et 6. Que des D10 et D12, et aucun point faible ...

scorpinou a écrit:

-historique : mais l'action au sud de throal, ce sera suffisant

D'accord avec ça. Pour moi, plus on va vers le Sud de Barsaive et qu'on s'éloigne des grandes villes (celles indiquées sur la map), moins l'influence de Throal se fait ressentir. N'oublions pas que, même si le royaume de Throal (auquel sont loin de s'identifier tous les nains de Barsaive, pour quoi la loyauté au clan prime) à su unifier les factions Barsaiviennes par le passé, tous ne voient pas cette influence d'un bon œil, et de nombreuses autres factions n'ont rien à envier à Throal.
Notamment au Sud de Barsaive, tu as les ruines d'un ancien royaume humain qui peut se rapprocher grandement du système féodal "classique" : Landis. Barsaive est immense, et on peut imaginer que, même à trop petite dimension pour figurer sur la carte, subsiste à l'échelle de quelques villes et village un système tel que tu le décris, basé sur la survivance de ce qu'était Landis avant le Châtiment.

rika a écrit:

Ce que je trouve poétique dans cette vision, est qu'au final, on ne sait pas trop qui est l'œuf et la poule. Est ce parce que l'on se comporte d'une manière stéréotypé que l'on est meilleurs dans son stéréotype?

Très juste. Avec Ars Magica, Earthdawn est pour moi le système de magie le plus cohérent du paysage rôlistique : loi de contagion, de similitude, pouvoir des Noms, ...
On a d'ailleurs le même genre de choses dans Shadowrun : Est-ce que les légendes urbaines d'alligators dans les égouts New Yorkais sont réalité ? Quoi qu'il en soit, Alligator est un totem urbain, et on peut bel et bien faire de mauvaises rencontres dans les égouts.
De même que beaucoup de gens la confondent à trot avec un insecte, Araignée était en seconde édition, je crois, un totem insecte ...
Mais quelle et la cause, quel est l'effet ?
30-11-2010 17:31:38#42
Max AndersonMerci pour toutes vos réactions. J'ai finalement modifié les caracs (j'ai privilégie la Dex au détriment de la perception et de la volonté) pour rendre le perso plus efficace en combat, et j'ai également fait de petits changements dans les talents.

Pour ce qui est d'en faire un archétype : aucun problème là-dessus... A part que dans un premier temps, je préfèrerai que mes camarades joueurs ne se doutent pas trop de ce qu'est vraiment le personnage.
30-11-2010 18:37:24#43
Mahar
Max Anderson a écrit:

Pour ce qui est d'en faire un archétype : aucun problème là-dessus... A part que dans un premier temps, je préfèrerai que mes camarades joueurs ne se doutent pas trop de ce qu'est vraiment le personnage.

Yes, ça m'est apparu aussi, mais trop tard. On attendra donc ton accord de principe !
30-11-2010 18:43:45#44
Max AndersonNous commençons "officiellement" la campagne demain. Je vous tiendrai au courant de l'évolution
03-12-2010 13:29:18#45
little black dogAlors, cette première partie ?
03-12-2010 14:27:42#46
Max AndersonAlors comme je l'ai dit, nous avions commencé par le scénario "La bière de Balmur" (dispo sur le Cybi, SPOILERS ahead pour ceux qui ne l'ont pas joué).

Lors de la première partie, nous avons voyagé jusqu'à Naraskem, rencontré quelques T'skrang et un survivant du convoi, puis nous sommes dirigés vers le Kaer. En chemin nous avons croisé des paysans qui nous espionnaient, en les amadouant nous en avons appris un peu plus sur l'histoire de leur Kaer et les difficultés qu'ils traversaient. L'un d'eux nous a accompagné jusqu'au village, où nous avons pu voir qu'ils étaient bien responsables du vol. Plutôt que de résoudre l'affaire dans un bain de sang, nous avons décidé de négocier avec le chef du village : la libération des prisonniers et la restitution de la bière comme gage de bonne volonté, en échange je me suis engagé à négocier avec les acteurs locaux pour initier des échanges qui permettraient aux ex-habitants du Kaer de gagner honnêtement leur pitance.

Un peu refroidis par la description faite des lézards-tonnerre (qui avaient quand même tué plusieurs dizaine de villageois...), nous avons décidé d'en aviser les participants au tournoi, comme "épreuve ultime" afin de prouver leur valeur. J'ai négocié avec la Nahalla (pas sûr de l'orthographe...) un accord commercial honnête pour les deux partis, en tenant compte des actions passées de habitants du Kaer... Puis nous sommes allés retrouver Balmur pour lui restituer sa bière, son cousin et les prisonniers que nous avions libérés.

Notre deuxième séance a donc commencé à Sarfae, où Balmur s'est montré ravi de nous revoir. A ma demande, il a été ravi de me donner une épée (vu que je me baladais avec une simple dague jusqu'alors), apparemment issue de ses anciens jours d'aventurier.

L'essentiel de la partie a été consacrée au tournoi : ça m'a entre autres permis de faire la connaissance d'un troubadour (Telak, un ancien compagnon de Balmur), que j'ai impressionné par mes prouesses (un petit 25 sur un Chant d'Emotion ^^), et qui a accepté de chanter une chanson écrite par mes soins au cours de ses voyages, dans le but d'inciter les aventuriers qu'il rencontre à aller défendre les terres du père de Meregard.

Nous avons chacun concouru lors du tournoi, avec une efficacité impressionnante :
- L'élémentaliste a vaincu un adversaire extrêmement hautain... avec un simple sort de verglas
- Le maître d'armes a affronté un T'skrang en duel, et après une petite joute verbale et quelques pas de danse lui a asséné un coup qui le laissera avec quelques côtes cassées (il a retenu son coup !) et apparemment une belle envie de revanche.
- Le navigateur aérien (qui a dû concourir avec les guerriers, en l'absence de pairs) s'est trouvé face à un obsidien, et en une seule magnifique manoeuvre acrobatique l'a assomé direct (plus de 20 de dommages, en ignorant l'armure).
- Pour ma part, l'épreuve consistait à divertir le public. Aidé de quelques chansons locales apprises auprès de Telak la veille, et une belle performance de ma part, j'ai reçu une belle ovation.

On s'est donc distingués lors du tournoi, on s'est fait quelques amis, puis nous sommes retournés au Kaer, avec quelques bons conseils sur la façon de combattre les lézards-tonnerre. Dans l'ensemble, le combat s'est plutôt bien passé, seul le maître d'armes a vraiment souffert (et uniquement en raison de leur saloperie d'armure électrique). Pour ma part, j'ai achevé l'une des bêtes sans une égratignure, Meregard Style (c)

Il se faisait tard, on a donc reporté l'exploration du Kaer à la prochaine partie...
07-01-2011 10:59:23#47
Max AndersonDes nouvelles de notre campagne Earthdawn :

4 Riag 1498 (partie du 22/12/2010)

Lors de la soirée de clôture du tournoi, Malafalphor et Nilith ont passé la soirée en bonne compagnie (ou du moins essayé pour l’un des deux), tandis que de son côté Sen remarquait une étrange marque astrale dans l’aura de Voldim Tisselierre, grand élémentaliste et ami de Balmur. Intrigué, il s’en ouvrit à Meregard qui décida d’essayer d’en savoir plus, poussé par sa curiosité.

Demandant à Balmur de nous présenter à son ami, il nous indiqua sa tente. Sen put alors remarquer que Voldim semblait en conversation avec quelqu’un dans la langue des élémentalistes, peu de temps avant qu’il ne s’effondre, mort.

Sen décida de suivre la trace astrale pendant que Meregard annonçait la nouvelle à Balmur, avant d’essayer de rejoindre le sylphelin. La trace astrale conduisit Sen et Meregard dans les montagnes au sud de Sarfae. Meregard le rejoignait lorsqu’ils remarquèrent un sylphelin qui semblait les attendre, et sans un mot les guida jusque dans un réseau de cavernes. Sen et Meregard finirent par déboucher dans une salle dont le sol était couvert d’une très grande quantité de sang. Le sylphelin se présenta alors : Dun, grand maître élémentaliste. Il parut étonné que son nom n’évoque rien à nos oreilles.

Dun nous expliqua qu’il nous avait fait venir pour que nous puissions constater de nos yeux, selon lui, les projets funestes de Balmur. Selon Dun, Balmur avait été corrompu, et il projetait de faire main basse sur la région non par ses projets miniers, mais en levant une armée de cadavéreux. Le sang dans la pièce serait celui des sylphelins ayant habité ce caern, ceux-ci ayant servi à nourrir les cadavéreux. D’après Dun, Balmur était épaulé de ses anciens compagnons d’aventure (feu Vollim, Garlon ainsi que Nullim le maître d’armes), c’est pourquoi il souhaitait s’adresser à nous, plutôt qu’à eux. Bien que Meregard ait avancé l’idée que Telak pourrait avoir été épargné par la corruption, Dun n’avait pas souhaite lui en parler, craignant que les liens qui l’unissaient à ses compagnons l’empêchent de voir la vérité.

Malgré notre réticence, Dun parvint à nous convaincre de la véracité de son accusation. Il nous amena ensuite jusqu’à un promontoire près d’une caverne proche, pour nous montrer les cadavéreux.

Dun nous confia alors la mission d’explorer le caern des lézards-tonnerres pour y trouver davantage d’indices de l’implication de Balmur. Il nous faudrait ensuite voyager jusqu’à Throal afin d’y rapporter ce que nous avions vu et permettre l’envoi de renforts pour remédier à la situation.

Avant que nous le quittions, Dun sous-entendit qu’il resterait dans la région pour surveiller les évènements, et qu’il nous recontacterait en temps utile.

D’un commun accord, Sen et Meregard décidèrent de s’ouvrir de cette étrange rencontre à leurs compagnons de route.

9 Riag 1498 (partie du 5/01/2011)

Ayant promptement occis les lézards-tonneres, nous fûmes tout aussi rapidement pris à parti par 4 orks en toge blanche, armés de lances empoisonnées. Grâce à l’efficacité de notre petit élémentaliste, nous réussîmes à les vaincre, mais non sans que Malafalaphor soit blessés. Plutôt que d’accepter dignement leur défaite les orks, visiblement fanatiques, choisirent de se donner la mort.
L’examen des cadavres nous révéla que les orks avaient la langue coupée, et qu’ils portaient un tatouage distinctif en forme de main.

Une exploration prudente du caern nous apprit que d’autres ennemis nous attendaient : plusieurs cadavéreux accompagnés d’un autre cultiste ork. Etant en mesure de les empêcher de nous atteindre grâce au verglas de notre élémentaliste, et après avoir utilisé le corps d’un des lézards pour ralentir plus encore leur avance, nous décidâmes d’en finir en allant au contact.

Nous parvînmes à prévaloir, mais non sans subir de nouvelles blessures, laissant notre groupe bien amoché. Seul Sen sortit indemne, ayant soigneusement évité de s’approcher par trop de nos ennemis.

L’exploration du caern nous laissa un goût amer. Dans le hall principal, la statue Garlen avait été renversée, et en sa place se tenait une sculpture immonde d’une horreur. Nous unîmes nos efforts pour mettre à bas cette abomination avant de poursuivre notre exploration. Dans une des pièces, nous trouvâmes un cercle d’ossements que nous défîmes.

L’exploration complète du Caern nous appris que rien de valeur n’avait été laissé. De plus, les signes montraient qu’une troupe plus importante (une trentaine d’hommes environ) était probablement passée par là. Abattus par ce constat, nous ne pûmes que nous interroger sur les conséquences pour les villageois dont les richesses du caern étaient la clé pour pouvoir conclure des échanges avec les T’skrangs de Naraskem. Epuisés et abattus, nous décidâmes de passer la nuit à l’entrée du Caern afin de prendre du repos et de nous donner le temps de réfléchir à cette fâcheuse situation.

Lorsque nous revînmes au village, nous eûmes la surprise d’y trouver Balmur, qui nous annonça qu’il envisageait d’employer les villageois dans ses nouvelles concessions minières. Si Dun ne s’était pas trompé sur son compte, cela n’augurait rien de bon pour les pauvres villageois… Ils eurent de plus à apprendre la triste nouvelle que leur caern était dévasté et désormais sans valeur. Balmur proposa de le sceller.

Autre conséquence fâcheuse, Meregard s’était par trop avancé auprès de la Nahalla en garantissant personnellement que les premiers convois de nourriture seraient dûment payés. Il dût donc négocier ferme avec Balmur pour obtenir qu’il assume la dette, en échange des yeux de lézard-tonnerre ainsi que de notre renoncement à la récompense du tournoi.

Balmur nous mit en garde contre la maison Vestrimont des T’skrang, selon lui des marchandeurs impitoyables. Il nous conseilla de nous rendre à Throal pour faire part des nouvelles inquiétante que nous avions découvertes, en passant par Travar pour y acquérir un moyen de transport. Etant donné nos soupçons sur les activités de Balmur, nous prîmes la résolution de ne pas suivre son conseil à la lettre, de crainte d’être suivis.
07-01-2011 13:36:41#48
scorpinouc'est intéressant les réflexions que vous avez. Et ça fait plaisir de voir que vous vous amusez de ce que l'on met en ligne
31-01-2011 18:10:35#49
Alfred B. CakeHey!!!

C'est de ma campagne qu'on cause!

Enfin pour le moment c'est juste une trame de fond qui me permet de faire quelques parties grâce aux scénarios présents sur le net!

Du coup un grand merci à tous ceux qui proposent leur création qui nous ont permis de jouer quelques fois jusqu'ici!

Je suis meujeuh ED de quelques joueurs dont Max. Je viens de m'inscrire sur les Shadowsforums pour pouvoir participer aux discussions sur ED!

N'hésitez pas à me faire des commentaires sur le déroulement des évènements (je débute un peu ^^).
31-01-2011 20:05:08#50
Mahar
Alfred B. Cake a écrit:

N'hésitez pas à me faire des commentaires sur le déroulement des évènements (je débute un peu ^^).

Bon, il faudrait créer un fil de discussion à part avec un gros [SPOILER] pour éviter de dévoiler trop de secrets devant Max Anderson (et tes autres joueurs s'ils sont dans les shadowforums)
31-01-2011 21:10:22#51
Alfred B. CakeJe m'en occupe en fin de semaine
J'espère que ça pourra être un début de contrepartie vis à vis de la grande communauté d'ED qui pour l'instant me donne plus que ce que je lui apporte ^^

Vous allez pouvoir suivre notre aventure point de vue joueur et point de vue MJ ^^
01-02-2011 11:33:24#52
scorpinouc'est sympa d'avoir les deux points de vue

et tant que tu y es, indique ce que tu attends le plus des scénarios proposés ;p
07-02-2011 21:20:28#53
Max AndersonPartie du 12 janvier 2011

Une petite partie inspirée du scénario "La caravane bleue" (si je ne me trompe pas). J'ai beaucoup apprécié le scénario, qui nous a amené à nous creuser la tête pour essayer de comprendre ce qui se passait et essayer de se montrer créatif pour valider ou invalider nos théories.

J'ai malheureusement beaucoup trop attendu pour taper le résumé de partie, il est donc tout à fait possible que j'ai oublié des choses ou que je me sois trompé en relisant mes notes... Mais l'essentiel devrait y être

10 Riag 1498

Après concertation sur le chemin à prendre pour rejoindre Throal, nous décidâmes d’emprunter une route secondaire pour nous rendre jusqu’à Travar, décidant que nous aviserions de la conduite à tenir une fois en ville. Balmur accepta à contrecoeur de nous fournir des chevaux, à la condition que nous les rendions une fois arrivés à Travar à Nullim, son ami maître d’armes.

Après avoir acheté quelques rations à La Nahalla à Naraskem, nous prîmes la route. Nilith resterait à quelque distance derrière nous, afin de s’assurer que Balmur, ses séides ou quelque autre personne malavisée ne nous pourchassait pas.

11 Riag 1498

Une nuit, alors que nous faisions un arrêt dans une grotte pour échapper à la pluie, nous entendîmes des bruits de combats au loin. Tentant de trouver l’origine du fracas, nous ne fîmes que perdre nos pas dans les montagnes. L’un d’entre nous crût voir des fantômes, mais pourtant rien ne se passa. Intrigué, nous retournâmes au camp, bredouilles.

12 Riag 1498

La pluie et le terrain rocailleux ralentit quelque peu notre avance, mais notre détour nous permettait au moins de passer inaperçu de voyageur. Au terme du deuxième jour de notre voyage cependant, nous rencontrâmes un convoi de voyageurs, qui se montrèrent fort ravis de faire notre connaissance.

Ces gens, nous dirent-ils, venaient de Kaer Kerol, et nous étions les premiers Donneurs de Nom qu’ils venaient à croiser. Le Kaer en effet venait de s’ouvrir, et cette expédition était une première reconnaissance afin de voir ce qui restait de la civilisation. Nous demandant leur chemin, nous leur indiquâmes que nous nous rendions à Travar, et leur proposâmes de nous accompagner afin de découvrir cette grande ville et faire connaître la bonne nouvelle de l’ouverture de leur Kaer. Ils décidèrent donc de suivre la même route que la nôtre.

Le groupe se composait de Modran, le nain chef de l’expédition, Tori Bael, la jeune cartographe, une humaine, Garak Hachedefer, un forgeron nain, Andreas Bolko, le maître d’armes accompagné de 3 gardes, Silea, une vielle femme, Do et Ré, deux musiciens, ainsi que Gil Eniok, un sorcier.

Assez rapidement, nous fîmes connaissance de nos compagnons de route : Mafalaphor engagea la discussion avec Tori, et parvint à apprendre la localisation de leur Kaer. Meregard pour sa part fit connaissance avec Do et Ré, qui s’ils ne brillaient pas par leur talent semblaient d’honnête gens. Sen pour sa part tenta d’aborder Gil Eniok, piètre sorcier s’il en est, maladroit au possible mais d’une gentillesse indéniable.

Discutant avec Modran, Meregard comprit que l’expédition était très importante pour le Kaer. Le nain se réjouissait à l’évidence de retrouver la civilisation et découvrir ce qu’était devenu le monde.

Il apparut cependant qu’un mystère planait sur la caravane : en effet plusieurs de ses membres semblaient discuter avec un certain Soel, qu’ils désignaient comme un sorcier. En observant les membres de la caravane, notre petit groupe finit par déduire qu’ils s’adressaient à quelqu’un qu’ils pensaient en toute bonne foi être là, mais qu’aucun de nous ne pouvait voir.

Autre bizarrerie, lorsque Meregard discuta avec Tori, elle parla alors de la « jeunesse » et de la « fougue » de Silea, qui semblait pourtant être la plus vieille dans le convoi ! D’après Modran, Silea aurait été la cadette de l’expédition, ce qui contredisait fortement notre perception de la chose. De plus en plus, nous commençâmes à penser qu’il se passait là des choses étranges…

Souhaitant trouver une explication à l’invisibilité apparente de Soel, Sen décida de fouiller la roulotte du sorcier. Il n’y trouva rien qui attira son attention, si ce n’est un grimoire qu’il était bien en peine de lire.

S’adressant à Silea, Meregard ne put rien en tirer d’intelligible ou presque, tant la vieille femme semblait plongée dans une discussion avec elle-même. Ses propos n’annonçaient rien de bon cependant : elle parla de « six jours à vivre », et « encore des singes blancs », avant d’annoncer que nous allions tous mourir.

13 Riag 1498

Avisant le forgeron, Garak, Meregard lui demanda s’il pouvait examiner l’épée remise par Balmur. Il tenait en effet à savoir si l’objet donné par le vieil aventurier était bel et bien magique, et comment utiliser au mieux ses propriétés. Il lui répondrait quelques jours plus tard.

Nous n’étions pas au bout de nos surprises en matière d’étrangeté. Alors que nous avancions paisiblement, le convoi s’arrêta subitement, et les hommes d’armes se mirent en position pour défendre la caravane. Combattant un ennemi invisible – les fameux singes blancs mentionnés par Silea, a ce qu’il semblait – nous fîmes mine de participer au combat, bien qu’aucun ennemi ne se soit montré.

Supposant que la solution avait un rapport avec Soel, le sorcier invisible, nous mîmes à l’épreuve nos théories afin de savoir ce qu’il en était réellement. Il semblait bien que ledit Soel ne soit pas présent, bien que tout le monde agisse comme si c’était le cas. Supposant que les membres de la caravane étaient sous le coup de quelque illusion, Meregard décida le soir venu de raconter une histoire parlant justement d’un groupe de personnes mené à sa perte car vivant dans une illusion perpétuelle. Parmi les auditeurs, seule Silea sembla réagir. Elle répéta son avertissement, prédisant notre mort dans les cinq jours. La discussion avec elle ne nous apprit cependant pas grand-chose, tant elle semblait divaguer. D’après ses propos cependant, elle ne vivait pas cette scène pour la première fois, et d’autres aventuriers comme nous avaient rencontré la caravane uniquement pour mourir. Si l’on pouvait en croire ses propos, Silea était déjà morte plusieurs fois mais à chaque fois que le cycle se répétait elle était ramenée à la vie. La clé semblait être le mystérieux mage, Soel.

Décidant d’agir, Sen décida de demander son aide à Meregard – le seul lettré parmi les aventuriers – afin de déchiffrer le grimoire trouvé dans la roulotte. Usant d’une distraction pour éloigner Gil, nous pûmes accéder au livre. Ne sachant lire la magie, Meregard ne put lire que les titres des sorts inscrits dans le grimoire, mais le dernier était sans équivoque : il s’agissait d’un rituel de bannissement d’horreur.

Tenant conseil pour essayer de comprendre la situation dans laquelle nous étions empêtrés, nous échafaudâmes plusieurs hypothèses. Il était possible que nous soyons pris avec les membres de la caravane dans une sorte d’illusion perpétuelle : ces gens seraient en train de revivre encore et encore les jours suivant leur sortie du Kaer, par le biais d’une illusion ou d’un sort comparable. Par un moyen ou un autre, Soel aurait pu échapper à ce sort, et Silea, pour une raison que nous ignorions aurait continué à vieillir contrairement aux autres. Elle restait également consciente de chaque cycle et n’était pas sujette aux mêmes hallucinations. Etant donné le sort trouvé dans le grimoire, nous supposions qu’une horreur était à l’origine de ces problèmes. Il était même possible que Soel ait été extrait de force de l’illusion, car il pouvait potentiellement mettre à mal les plans de l’horreur, qui avait là un moyen commode d’amener à elle de voyageurs imprudents tels que nous.

Tout cela n’était bien sûr que suppositions, mais cela semblait cohérent avec ce que nous avions observés jusqu’alors. La conclusion qui s’imposait était donc que nous aurions à faire face à une horreur dans les prochains jours…

14 Riag 1498

Puisqu’il semblait indispensable de comprendre le sort contenu dans le grimoire, et que notre seul véritable mage n’avait malheureusement jamais pris le temps d’apprendre la lecture de la magie, nous procédâmes avec un peu de flatterie et une certaine rouerie pour faire en sorte que Gil, l’apprenti sorcier, donne quelques cours particuliers à Sen.

Les jours suivants furent longs, principalement passés à attendre pendant que Sen faisait de lents mais réels progrès auprès de Gil. Meregard se rapprocha de Tori, tandis que Mafalaphor tentait encore de comprendre les propos de Silea.

16 Riag 1498

De Silea, Mafalaphor put apprendre que l’horreur viendrait peu de temps après qu’un essieu d’un des chariots se brise. Le cycle était immuable, et d’autres avant nous avaient tenté de rompre la chaîne des évènements menant au désastre – sans succès. Comprenant à ses propos que Silea souffrait de revivre sans cesse ces moments douloureux, et n’étant pas certain de la croire lorsqu’elle disait qu’elle reviendrait malgré tout, il décida de l’occire pour mettre fin à ses tourments. Enterrant le corps un peu plus loin, il n’en souffla mot à personne.

Dans la journée, la caravane croisa de nouveau des êtres invisibles. Il s’agissait apparemment de T’skrang habitant non loin, qui préparèrent pour nous un repas. Comme par magie, la nourriture apparut sur les tables, et personne ne parut s’en formaliser. Habitué désormais à ces évènements étranges, nous n’en fîmes par mention à nos compagnons de route.
Dans la journée, Garak apprit à Meregard que l'épée de Balmur était bel et bien magique. Pour la maîtriser, il lui faudrait apprendre le véritable nom de l'arme.

De son côté, s’estimant prêt, Sen entreprit de recopier le rituel afin de l’avoir en permanence sur lui. S’attendant au pire, chacun chercha le réconfort qu’il put pendant la nuit…

17 Riag 1498

Silea avait dit vrai : malgré l’insistance de Meregard pour que l’essieu soit réparé à temps pour éviter son bris, l’horreur arriva néanmoins. Devant nos yeux épouvantés, la plupart de nos compagnons de route moururent en tentant de lui résister ou de fuir. Faisant de son mieux, Sen tissait les filaments du sort, mais il semblait que jamais il n’aurait complété le sort à temps pour nous sauver, et nous voyions déjà mourir. Ce n’est qu’in extremis que nous fûmes secourus, par nul autre que Dun descendant des cieux dans une aura étincelante. Aidé du grimoire, il parvint à expulser l’Horreur de notre monde, nous sauvant par la même occasion la vie. L’environnement autour de nous changea, pour nous ramener à un tableau plus proche de la réalité – mais ou aucun des membres de la caravane n’était encore présent.
07-02-2011 21:25:20#54
Max AndersonPartie du 2 février 2011

Une partie relativement courte, mais qui nous a permis de revenir sur les évènements du scénario précédent, et de commencer à découvrir Travar, son architecture, sa garde d'élite, ses sectaires fous

Le principal problème du groupe à l'heure actuelle est le fait que nous sommes complètement fauchés. Hormis les gains du tournoi (que nous avons utilisés pour payer la bouffe des villageois aux commerçant de Naraskem), nous n'avons pas gagné un rond depuis le début, et ça commence à se sentir. D'autant plus que nous sommes prêts à passer Cercle 2... Mais sans les moyens de payer un instructeur !

17 Riag 1498

Sauvés par Dun d’une mort atroce aux griffes d’une Horreur, celui-ci nous morigéna quand à l’imprudence de s’écarter des routes principales, et notre ineptitude à éviter un piège aussi grossier. Interrogé sur les moyens de l’éviter, il admit cependant qu’il n’existait pas à proprement parler de moyen pour nous d’éviter le danger auquel nous nous étions exposés…

Discutant avec Dun des évènements des derniers jours, il nous expliqua sa propre théorie. Selon lui, nous étions dans un espace hors de Barsaive pendant ces derniers – ce qui selon lui compliquait grandement ses efforts pour nous retrouver. Il serait agi d’une sorte d’univers à part, dans lequel Soel et l’Horreur était comme qui dirait enfermés, dans une sorte de bataille de volonté qu’aucun des deux ne pouvait gagner. Silea, d’une manière ou d’une autre, aurait été coincée bien malgré elle dans cette boucle infernale.

S’étonnant de ne trouver que 3 d’entre nous, là où il lui avait semblé repérer 4 personnes, Mafalaphor dut expliquer comment et pourquoi il avait dû tuer Silea. Bien que son action fut contestable, ses raisons étaient malgré tout valables, puisqu’il croyait libérer la vieille femme du fardeau qu’était devenu sa vie.

Demandant des nouvelles à Dun des derniers évènements autour de Sarfae, il nous apprit que les villageois du Kaer que nous avions libéré travaillaient maintenant pour Balmur, qui les exploitait sans vergogne. Dun nous enjoignit de trouver Tiabjin, le grand archiviste de la Bibliothèque de Throal, afin de lui raconter ce que nous avions trouvé. Il nous incita également à la plus grande prudence à Travar, nous conseillant contrairement à la demande de Balmur, de ne pas nous rendre chez Nullim.

Comptant sur nous pour mener à bien notre mission, il prétexta d’autres responsabilités ailleurs pour nous quitter.

18 Riag 1498

Nous arrivâmes enfin à Travar, ou notre premier accueil ne fut pas des plus chaleureux. Un garde à l’entrée de la ville nous posa toutes sortes de questions, avant de nous laisser le passage, non sans nous avoir conseillé une auberge où passer la nuit. Il semblait que les étrangers n’étaient ici admis que comme des nuisances nécessaires…

Discutant avec l’aubergiste, il nous parla brièvement de la Fondation, une série d’épreuves chaque année qui déterminait qui serait le prochain magistrat à faire partie des 3 dirigeants de la ville. Selon lui, cela pouvait être une source d’opportunités pour des aventuriers tels que nous. Après avoir diverti l’audience de l’auberge pour gagner quelques pièces, notre bourse se tarissant rapidement, nous partîmes nous coucher.

Le repos fut de courte durée cependant : au plus profond de la nuit, quelqu’un pénétra dans le dortoir et tenta de s’en prendre à Mafalaphor. Fort heureusement pour lui, Meregard parvint à assommer l’agresseur. Après un rapide examen, il s’avéra qu’il s’agissait d’un ork en toge, dont la langue était manquante, et qui portait le même tatouage que les cultistes du Kaer. Décidant de le remettre aux autorités, nous nous rendîmes au poste de garde le plus proche.

Entendant des bruits de lutte dans la rue, nous nous portâmes au secours de deux gardes, aux prises avec quatre assaillants, des adeptes vêtus de blancs. Avec notre aide, les garde purent tuer deux des adeptes, un troisième ayant été occis par un de ses compagnons, le dernier promptement assommé par l’un des gardes.

Observant de plus près les adeptes, nous pûmes constater qu’eux aussi portaient le même tatouage que notre agresseur. En revanche, ils disposaient encore de leur langue…

Préférant appeler des renforts, Mafalaphor accompagna l’une des gardes, Uline, une maître d’armes elfe avec qui il put faire connaissance. Meregard et Sen de leur côté restèrent auprès de Jork Lame Effilée, un humain se disant navigateur aérien. Il expliqua qu’ils étaient tous deux membres de la garde de Travar, mais payé par l’un des prétendant au titre de magistrat comme c’était l’usage en ville. Lui-même et sa camarade servaient Bark Lioum, dit Le Vigilant. D’après Jork, il y avait environ 15 candidats au titre, qui au total fournissaient à la ville une garde d’élite d’environ 150 adeptes, qui étaient également les champions des prétendants. Ce système permettait d’avoir une force de maintien de l’ordre extrêmement efficace, mais où les coups bas entre candidats étaient monnaie courante.

Inquiet de voir que le culte qui nous poursuivait semblait avoir des adeptes à Travar, Meregard parla à Jork des méfaits qu’il leur connaissait déjà, espérant ainsi aider les forces de l’ordre à les combattre, mais sans parler de sa propre implication dans leur précédente défaite au Kaer. Soucieux de se rendre utile, il indiqua à Jork où le trouver, si la garde avait besoin de davantage d’éléments ou requérait son aide.
07-02-2011 21:29:21#55
Max AndersonPetites questions de règles :

- Notre groupe continue de façon répétée à rater tous ses jets de perception (ou la plupart, du moins). Y'a-t-il une compétence/un talent qui permette d'augmenter son niveau pour lancer plus de dés ?
- Je prends de l'avance, mais au cinquième Cercle il est dit que le Troubadour peut utiliser le Karma sur tous les jets utilisant Perception uniquement. Ca veut bien dire que ça ne concerne pas les talents/compétences qui utilisent perception ? Ou bien il est possible de l'utiliser, à condition que l'attribut soit Perception ?

Merci !
08-02-2011 10:25:30#56
scorpinou
Max Anderson a écrit:

- Notre groupe continue de façon répétée à rater tous ses jets de perception (ou la plupart, du moins). Y'a-t-il une compétence/un talent qui permette d'augmenter son niveau pour lancer plus de dés ?

Pour voir un truc qui se passe, c'est Vigilance (RDN, p271/280)


Max Anderson a écrit:

- Je prends de l'avance, mais au cinquième Cercle il est dit que le Troubadour peut utiliser le Karma sur tous les jets utilisant Perception uniquement. Ca veut bien dire que ça ne concerne pas les talents/compétences qui utilisent perception ? Ou bien il est possible de l'utiliser, à condition que l'attribut soit Perception ?

Tu ne peux utiliser du karma que sur des tests de Perception "pure", pas sur des compétences ou talents utilisant la perception

En tout cas merci, j'ai appris un nouveau synonyme de gronder :P

Et tes récits sont sympa
08-02-2011 12:47:58#57
Max AndersonLà où je trouve ça un peu bizarre, c'est que si je n'ai pas de compétence ou de talent approprié, je pourrais utiliser du karma (puisque je ne lance que perception), mais si je dispose d'une compétence ou d'un talent pour cela, je ne pourrai pas ?

Mettons que je veuille fouiller quelqu'un à la recherche d'armes, ce qui se fait normalement sur Perception+compétence ou talent. Comme je n'en ai pas, je lance juste Perception. Je peux karmater ou pas ?
Si oui c'est bizarre, et si non ça réduit fortement l'intérêt puisque dans la très grande majorité des cas on utilisera un talent ou une compétence en plus de l'attribut pour effectuer une action...

En ce qui concerne les récits, content que ça vous plaise
08-02-2011 14:15:35#58
scorpinouSi le MJ te demande un test de talent/compétence, et que tu ne l'as pas, tu pourras utiliser l'attribut par défaut que si c'est possible (voir page 230)

Dans ce cas là, tu ne pourras pas utiliser de karma

Si le MJ demande un test d'attribut, tu pourras alors utiliser éventuellement le karma

si le MJ demande un test de force et que tu n'as pas de karma sur la force, alors tu ne pourras pas utiliser de karma sur le test

dans le cas spécifique des tests de perception, c'est surtout une question d'habitude de la part du MJ car il ne devrait pas demander de tests pur de l'attribut, mais plutôt de Vigilance/Analyse des indices/Détection de...
08-02-2011 17:53:12#59
Alfred B. CakeBouh le mauvais MeuJeu que je suis...
Bon je vais un peu potasser quelques point de règle...
08-02-2011 18:25:15#60
Mahar
Alfred B. Cake a écrit:

Bouh le mauvais MeuJeu que je suis...
Bon je vais un peu potasser quelques point de règle...

Pas de quoi avoir honte, pour moi après 12 ans de Earthdawn ça reste assez peu clair, et les explications de Scorpinou me serviront !
09-02-2011 08:04:32#61
scorpinouEn même temps c'est une pratique (sur les tests de "perceptions") qu'on avait éclairci avec un copain car on trouvait qu'il y avait des aberrations, des disproportions sur ce type de jet. Résultat, on avait créer Vigilance bien avant RedBrick
09-02-2011 08:28:21#62
little black dogDésolé si je m'écarte un peu du sujet, mais si on résume :
- quand on essaye de remarquer un truc, c'est jet de vigilance, pas perception. quand on essaye de se rappeler quelque chose, c'est jet de connaissance, pas perception.
- quand on essaye de piquer un truc, c'est vol à la tire ou escamotage, pas dextérité. pas faire de bruit, c'est déplacement silencieux, pas dextérité. escalade, esquive et crochetage, pareil, y a un talent pour ça. et les tests d'artisanat ou de représentation ont leurs compétences.
- les jets d'effet des sorts, c'est détermination, pas volonté. résister aux attaques magiques, c'est aussi détermination, ou volonté de fer ... pas l'attribut. résister à la peur, à l'intimidation et aux sarcasmes ? détermination, coeur de lion, sang froid ... pas besoin de volonté pure.

- le karma pour l'endurance est inutile pour les jets de récup', mais j'imagine qu'en cas de fatigue ou de condition climatique extrême (à cause de l'existence d'endurance au froid, c'est plutôt de chaleur extrême en fait ...), on retrouve les jets d'endurance pure ... ça fait pas grand chose, mais en fonction des campagnes, ce peut être utile. à la rigueur. en étant optimiste.

- la force, ça va : on peut s'en servir pour soulever, pousser ou casser des trucs. tant qu'il n'y a pas de compétence pour ça. y a les jets de lutte, aussi, ou la force pure intervient.
- le charisme aussi pose moins de problème : il y a plein de talents/compétences sociaux (première impression, empathie..), mais la plupart donnent un bonus pour le vrai jet qui sert à convaincre. exit le marchandage, mais le charisme pur intervient je crois en situation de diplomatie ou de bluff.


d'où la question que je me pose depuis longtemps : bon sang, à quoi peut bien servir le fait de pouvoir utiliser le karma pour la perception, la dextérité ou la volonté uniquement ?
là comme ça, si j'étais joueur, je préfèrerais avoir +1 à ma DP ou ma DM, plutôt que n'importe lequel de ces trois bonus ...

du temps (lointain) ou j'étais MJ, j'avais conclu un peu en désespoir de cause que le joueur pouvait utiliser ce karma pour n'importe quel compétence liée à l'attribut en question. en théorie, ça ne rendait pas les PJs trop bourrins, étant donné par exemple pour la dextérité qu'ils avaient tous un talent qui leur donnait leur niveau d'attaque principal. mes PJs n'étaient pas non plus très axés compétences (on jouait en 1ère édition), donc au final l'impact sur le jeu était faible, ce qui est dommage pour une capacité qu'on obtient qu'une fois par cercle ...


lbd, pas convaincu
09-02-2011 08:59:25#63
Max AndersonCa me semble une solution élégante pour rendre cet aspect plus intéressant et donner un certain intérêt aux compétences (il est à mon avis dommage qu'elles soient aussi chères à monter alors que ce sont surtout elles qui permettent de différencier deux adeptes d'une même discipline, amha).

J'en parlerais à mon MJ... (mais bon, y'a pas d'urgence, on est pas encore Cercle 5 )
09-02-2011 16:21:13#64
scorpinouVoici des exemples de situation où cela peut être utile :
dextérité : acrobatie, équilibre sur le faitage d'un mur...
force : soulever, porter, etc. (intervient "assez souvent" puisqu'il y a peu de talent/compétence pour ce genre de situation)
constitution : résistance aux poisons, maladies, etc. (là c'est plus une bonus du MJ pour donner un peu plus de chance ), sinon épreuve d'endurance, rester eveiller assez longtemps, etc.
perception : heuu, je n'en vois pas
volonté : comme constitution, c'est juste histoire de permettre de laisser une petite chance en plus
charisme : interaction avec des animaux... je ne vois que ça
18-02-2011 12:45:45#65
Max AndersonPartie du 09/02/11 :

19 Riag 1498

Tilk, l’aubergiste, nous parla un peu des épreuves de la Fondation. Elles étaient décidées chaque année par un Cercle de 5 mages. Les candidats ne savaient pas à l’avance en quoi consisteraient les épreuves, d’où le besoin de recruter aussi largement que possible les Champions. D’après Tilk, les épreuves impliquaient toujours d’humilier les champions d’une façon ou d’une autre…

A ce moment, les candidats les mieux placés pour réussir la Fondation étaient Bjorn le Troublant et Bark Lioum.

Dans la matinée, Meregard se rendit à la bibliothèque, accompagné par Maphalafor. Des recherches parmi les chroniques des exploits de Balmur lui permettent d’identifier l’épée qu’il lui a confiée : il s’agirait d’une épée de Localisation : elle permettait de connaître à tout moment la position d’une épée jumelle, et inversement. Elle permettait donc potentiellement à Balmur de connaître à tout moment la position du groupe… Préférant rester discret sur ce sujet, Meregard choisit de ne pas s’en ouvrir pour le moment à ses compagnons.

Dans l’après-midi, Sen surprit une conversation entre deux gardes et l’aubergiste, parlant de recruter des aventuriers pour un travail. Lorsque Sen tenta de les aborder à ce sujet, les deux gardes firent marche arrière, niant avoir parlé d’un quelconque travail. Tilk lui expliqua que les employeurs, dans ce genre de cas, préféraient passer par un intermédiaire pour éviter d’être reconnus.

Plus tard dans la journée, alors que nous étions tous rassemblés à l’auberge, Jork vint nous voir. Il nous expliqua que l’interrogatoire de l’ork à la cape blanche arrêté la veille n’avait rien donné. Il avait plusieurs fois tenté de se suicider, et Jork soupçonnait que quelqu’un dans la garde souhaitait le faire tuer ou évader, mais sans preuve à ce sujet, difficile pour lui d’agir.

Il nous demanda donc d’enquêter pour lui sur la mystérieuse secte que nous avions croisée à plusieurs reprises. Selon Jork, les champions payés par Bjorn le Troublant pourraient être de mèche avec cette secte, et il comptait sur nous pour le découvrir. Sen lui décrivit les deux gardes vus plus tôt dans la journée, et Jork lui confirma qu’il s’agissait bien d’hommes à la solde de Bjorn. Pour résoudre cette affaire, il nous proposa à chacun 10 pièces d’or : un apport financier dont nous avions plus que besoin. Partant du constat que nous avions apparemment un ennemi commun, nous acceptâmes ce marché. Jork nous informa qu’en dehors de ses heures de patrouille dans le quartier, nous pourrions le trouver sur les docks, près des locaux de la compagnie LVMH (NdA : j’ai oublié à quoi correspond ce sigle…) (NdMJ: Lioum, Vols et Manutention en Hauteur)

Décidant de visiter la ville pour mieux nous repérer, Maphalafor et Meregard décidèrent d’aller faire quelques achats, notamment un tabard plus discret que celui, noir brodé d’argent aux armes de sa famille, qu’il portait habituellement, ainsi que deux capes blanches, semblables à celles utilisées par la secte. Pendant ces emplettes, Maphalafor crut reconnaître un elfe qui semblait les suivre. Essayant d’amener leur suiveur jusqu’aux docks, ils ne retrouvèrent pas sa trace par la suite.
Le passage aux docks fut cependant l’occasion de se renseigner sur le prix du voyage vers Throal : il faudrait débourser environ 250 à 300 pièces d’argent par voyageur, et peut-être 100 pièces d’argent si le passager savait se montrer utile à bord, comme pourrait l’être Maphalafor.

Pendant l’absence des deux hommes, Sen qui restait à l’auberge pour y recopier le grimoire de Sohel à une taille plus utilisable pour quelqu’un de sa taille, vit les deux gardes déjà aperçus dans la matinée revenir vers Tilk. Après leur départ, Sen interrogea l’aubergiste sur le travail proposé par les deux hommes, et il promit de nous en parler plus tard dans la journée.

Ce qu’il fit effectivement : on recherchait des aventuriers, pour un travail mystérieux. Les seules choses que put nous dire Tilk, c’est qu’il faudrait se rendre au Lion Ne Dort Jamais le lendemain, et que le travail serait sûrement payé aux alentours de 100 pièces d’argent.

20 Riag 1498

Nous consacrâmes notre matinée à essayer d’identifier la personne qui nous avait filé la veille, aperçue par Maphalafor. En consultant un recueil d’armoiries à la Bibliothèque, il en vint à la conclusion qu’il s’agissait d’un elfe originaire du Quai des Nuages. Cela ne nous permit pas vraiment de nous éclairer sur les raisons de son intérêt pour nous…

Nous profitâmes également de cette matinée pour revendre le grimoire original de Sohel, que Sen avait finalement terminé de recopier. Après négociation avec le marchand, nous en tirâmes 175 pièces d’argent.

Contents de cette matinée fructueuse, nous nous rendîmes au Lion Ne Dort Jamais pour notre mystérieux rendez-vous. L’aubergiste, lorsque nous lui dîmes que nous étions envoyés par Tilk, nous emmena dans l’arrière-boutique pour nous expliquer de quoi il s’agissait.
Quelqu’un en ville voulait faire en sorte qu’un prisonnier de la garde s’évade. Cela ne nous surprit pas d’apprendre qu’il s’agissait de l’ork capturé deux jours auparavant, qui répondait au nom d’Hirulk. Nous devions le libérer, et l’amener jusqu’à l’auberge du Lion Ne Dort Jamais, dans les 3 jours.

L’aubergiste nous donna une carte des geôles, et nous indiqua que nous pouvions bénéficier d’une aide, au sein de la prison : il nous faudrait demander au garde en faction si Hirulk allait bien. S’il nous répondait qu’il « n’était pas dans son assiette », nous pourrions passer à l’action. Au cas où Hirulk ne se montrerait pas coopératif, il nous confia une dague empoisonnée, destinée à s’assurer qu’il ne parlerait jamais.

Jouant le jeu, nous acceptâmes cette mission non sans négocier le paiement de 150 pièces d’argent par personne. Quittant l’aubergiste, nous commençâmes à réfléchir à un plan d’action pour aider Jork à exposer les gardes de Bjorn, et en apprendre plus sur la mystérieuse secte…
19-02-2011 11:31:44#66
scorpinouAu "Lit on ne dort jamais", c'est un hôtel de passe ?

un conseil, surtout si vous comptez doubler votre patron, demandait la moitié de la paye tout de suite et une exclusivité de la mission

vous avez eu une bonne idée en allant à l'hôtel de passe
19-02-2011 18:12:29#67
Alfred B. Cakelol

Oui ils ont bien joué!

Je n'avais pas du tout prévu ça ^^
20-02-2011 18:37:10#68
Max AndersonPartie du 16 février 2011

20 Riag 1498

Décidés à informer Jork de la tâche qui nous fût confiée, et à recueillir ses conseils, nous nous rendîmes à nouveau aux quais. En chemin, nous remarquâmes que nous étions à nouveau suivis par l’elfe, déjà repéré auparavant par Maphalafor. Le prenant en chasse à notre tour, nous parvînmes à lui mettre la main dessus, mais il ne fléchît pas devant nos accusations. N’ayant pas réussi à lui faire avouer la raison pour laquelle il nous suivait, ni au nom de qui, nous le laissâmes filer, non sans un avertissement.

Apprenant quelle était notre mission, Jork accepta de nous donner quelques informations sur la geôle où était retenu Hirulk. D’après lui 4 champions et 6 gardes étaient en permanence en faction dans la prison. Les prisonniers pouvaient recevoir des visites, mais les magiciens n’étaient pas admis à pénétrer dans le bâtiment. Nous expliquâmes à Jork que notre employeur avait requis que nous accompagnâmes Hirulk jusqu’au Lion Ne Dort Jamais, Jork promit donc de surveiller les lieux lorsque nous interviendrons, pour pouvoir ensuite prendre Hirulk et ses complices la main dans le sac. Jork promit également de se renseigner plus en détail, et de nous aider à trouver le bon moment pour agir.

Le soir même, il nous fit parvenir un message, nous disant qu’à 16h le lendemain serait sans doute le meilleur moment pour agir. Nous mîmes au point un plan, destiné à permettre à Hirulk de quitter sa cellule sans provoquer de massacre. Sen, de par sa petite taille, se cacherait dans la bosse de Meregard, déguisé en bossu. Nous prétexterions une visite à un prisonnier pour pénétrer dans les geôles, et Sen grâce à ses pouvoirs pourrait ouvrir la cellule, et camoufler l’ork pour faire croire à son évasion. Nous n’aurions alors plus qu’à braver la moitié de la garde pour faire évader Hirulk. Pour éviter un bain de sang, nous envisageâmes de nous procurer des doses de sédatifs, qui nous permettraient de neutraliser les gardes sans avoir à les tuer.

21 Riag 1498

Comme nous le soupçonnions, Tilk l’aubergiste fut en mesure de nous indiquer où nous procurer un sédatif puissant. Un certain Maziltoff, non sans méfiance, accepta de nous vendre 5 doses qui nous permettraient en quelques secondes d’assommer un humain avec une simple égratignure.

L’après-midi venu, nous étions fin prêts à mettre en œuvre notre plan. Nous nous rendîmes à la prison, où nous demandâmes comme il était convenu des nouvelles d’Hirulk. Cela nous permit de nous assurer que non seulement le garde de faction à l’entrée était de mèche, mais également plusieurs autres à l’intérieur. Parmi les gardes présents se trouvaient plusieurs membres de la garde d’élite, à la solde de Bjorn le Troublant, ainsi que quelques simples gardes de la ville. L’homme qui nous mena à la cellule, nous montrant son tatouage, nous expliqua que tout était prévu. Il nous fit pénétrer dans la cellule d’Hirulk, et ferma la porte derrière nous. Ce n’est qu’en parlant avec l’ork Sectateur que nous comprîmes, malheureusement trop tard, que notre venue n’était qu’une mise en scène destinée à donner le change. Alors que nous étions coincés dans la cellule d’Hirulk, les gardes de Bjorn passaient les autres au fil de l’épée. La faute serait rejetée sur l’un des gardes de la ville, qui aurait omis de nous désarmer totalement avant notre entrée dans les geôles. Les meurtres seraient mis à notre compte, faisant un bouc émissaire parfait pour la garde de Bjron… Impuissants, nous n’eûmes d’autre choix que de participer à cette mascarade. Malgré l’insistance des gardes, nous insistâmes pour récupérer nos armes avant de quitter la prison et ses cadavres. Les gardes de Bjorn avaient même poussé la comédie jusqu’à occire l’un des leurs pour mieux se justifier par la suite.

Accompagnant Hirulk jusqu’à la taverne du Lion ne Dort Jamais, nous apprîmes qu’il était l’un des Capitaines de la « Main du Malheur ». Ils coopéraient apparemment avec un groupe local, qui ne semblait pas partager les mêmes croyances, et surtout la même rigueur face à l’échec et à la mort.
Hirulk semblait justement surpris que nos ordres ne soient pas de le tuer, mais ne semblait pas penser qu’il s’agissait d’un bon signe. Selon lui, il existait des choses « bien pires que la mort ».

Ayant amené Hirulk jusqu’à bon port, nous fûmes payés pour notre mal. Bien que nous n’ayons pas eu grand-chose à faire, nous craignions devoir par la suite en porter les conséquences… A l’extérieur du Lion Ne Dort Jamais, nous retrouvâmes Jork, qui comme convenu s’était posté avec quelques hommes non loin de là. Nous lui expliquâmes rapidement la situation, et l’étendue de la corruption qui semblait régner dans la garde. Nous nous plaçâmes également en surveillance du bâtiment, et quelques minutes plus tard Meregard repéra Hirulk sortant du bâtiment. Suivant l’ork à bonne distance, il fut rejoint rapidement par Malaphalafor, Sen, ainsi que Jork. Hirulk les mena jusqu’à un bâtiment qui, selon Jork, faisait partie de la compagnie Hache-Sueur-Rance, appartenant à Bjorn.

Nous fûmes rapidement rejoints par Uline, accompagné de quelques gardes. Se rappelant notre avertissement sur les traîtres au sein de la garde, Jork leur demanda de relever leurs manches. Deux d’entre eux portaient le même tatouage que les sectateurs. Refusant de se rendre, ils nous forcèrent à les assommer, mais non sans avoir provoqué forces bruits et fracas.

Tout ce bruit dût attirer l’attention d’Hirulk, qui sortit du bâtiment, accompagné d’hommes en armes. Des archers surgirent également des toits, nous encerclant. Refusant d’écouter Jork qui nous enjoignait de quitter les lieux au plus vite et de nous enfuir, nous décidâmes de rester avec lui pour les affronter. Aidés par Sen qui ralentissait les hommes d’armes et faisait dégringoler les archers grâce à son fidèle verglas, nous vînmes à bout de notre opposition. Utilisant l’une de ses dagues empoisonnées, Maphalafor parvint à neutraliser Hirulk, le somnifère agissant presque immédiatement. Les gardes qui n’avaient pas été occis pendant le combat choisirent de se rendre, Uline étant revenue avec quelques renforts. La fouille des cadavres nous permit entre autres de découvrir qu'ils portaient, pour la plupart d'entre eux, des charmes de Trompe-La-Mort.

Accompagné de Jork, nous fouillâmes le bâtiment. Il s’avéra rapidement que la statue d’une Horreur, fort semblable à celle trouvée dans le Kaer, trônait dans la cave du bâtiment. Explorant les lieux, nous trouvâmes un contra, liant Hirulk à Bjorn, qui lui demandait d’agir pour assurer que la Fondation serait bien en sa faveur. Nous trouvâmes également des textes à la gloire de la « Grande Corruptrice », qui ne firent que confirmer nos craintes. Sen réussit également à trouver un sac apparemment magique, contenant deux gemmes (elles aussi apparemment magiques) et une chevalière.

Ayant trouvé l’origine de la secte, et prouvé l’implication de Bjorn dans ses méfaits, nous avions rempli notre mission auprès de Jork. Celui-ci nous apprit que sont maître, Bark Lioum, nous en était très reconnaissant et nous proposait d’assurer notre transit jusqu’à Throal. Cela nous permettrait, en seulement quelques jours, de rejoindre la capitale pour y trouver enfin Tiabdjin l’archiviste, et mener à bien la mission donnée par Dun…

Notes

Les choses ne se terminent pas trop mal pour nous, contrairement à ce qu'on aurait pu craindre pendant un moment. On a perdu pas mal de temps à essayer de monter un plan pour faire évader Hirulk alors que tout était déjà prévu par les gardes "renégats", et je l'ai eu un peu mauvaise en apprenant que des gardes "réglos" allaient crever alors que notre plan prévoyait de les laisser en vie, mais bon... Il n'y a pas grand-chose que nous pouvions faire.

Alors qu'il y a peu nous étions fauchés comme les blés, les différents paiement et les bonnes affaires que nous avons pu conclure nous laissent avec un peu plus de 1000 pièces d'argent. Evidemment, une bonne partie de cette somme va s'envoler quand nous paierons chacun un instructeur pour passer de Cercle, mais c'est tout de même nettement plus confortable que ça ne l'a été

A ce moment de la campagne, reste encore de nombreuses interrogations sur la suite :
- Qu'est vraiment cette mystérieuse secte ? Jusqu'où s'étend-elle, alors qu'elle semblait bien enracinée à Travar...
- Quel est le plan de Balmur, et est-il vraiment le salaud décrit par Dun ? Dun est-il sincère avec nous ?
- A l'heure actuelle, je n'ai toujours pas d'infos sur les personnes qui ont attaqué Meregard et Morlinth, avant mon arrivée à Sarfae... Dun semble avoir des infos : qu'en est-il ?

Je suis intéressé par votre avis sur l'épée de Localisation, et le choix que j'ai fait de la garder. Je suis parti du principe que si c'était bien Balmur (ou un de ses compagnons) qui possédait l'épée jumelle, il connaissait de toutes façons notre destination et notre trajet, se débarrasser de l'épée ne pourrait que paraître suspect. Et je me dis qu'elle pourra éventuellement servir plus tard de leurre, ou bien être utile tout simplement si j'arrive à mettre la main sur sa jumelle...

Votre opinion ?
21-02-2011 13:29:46#69
scorpinoudemande à celui qui vous a donner l'épée
21-02-2011 13:36:18#70
Max AndersonEuh... C'est à dire que c'est Balmur qui m'a donné cette épée (et probablement pas sans raison), donc je ne préfère pas
22-02-2011 02:00:08#71
scorpinoudemande à celui qui vous a donner l'épée
24-02-2011 12:46:00#72
Alfred B. CakeDemande à celui qui vous a donner l'épée
04-03-2011 10:47:51#73
Max AndersonPartie du 23/02/11

21 Riag 1498

De retour à la taverne, Tilk ne tarda pas à nous annoncer que Maphalafor était recherché. Un peu de persuasion nous permit d’apprendre que l’auberge disposait d’une pièce secrète, qui pourrait accueillir le « fugitif » pour le temps qu’il faudrait, contre une somme raisonnable bien sûr.

Accompagné de Sen, Meregard se mit en quête d’un mentor, qui pourrait l’aider à progresser dans sa discipline. C’est au « Trou bas d’ours », un bâtiment accueillant plusieurs artistes, qu’il retrouva Telak, le Troubadour T’skrang rencontré au Tournoi de Sarfae. Il accepta avec plaisir de prendre Meregard comme apprenti.

22 Riag 1498

Entreprenant d’écrire une chanson sur les malheureuses épreuves vécues par Silea afin de les immortaliser, Meregard se rendit à la bibliothèque afin de rechercher des inforations sur Kaer Kerol et sur le mage Soel. Sen l’accompagna, lui qui souhaitait ardemment apprendre à lire et écrire comptait en effet sur le Troubadour pour l’aider dans ses efforts. Sur le chemin, Sen aperçut l’elfe qui s’était encore une fois mis à nous filer, mais il renonça rapidement lorsqu’il s’aperçut qu’il était repéré.

Pendant que nous étions à la bibliothèque, nous en profitâmes pour nous renseigner sur Dun : s’il était bien le grand héros qu’il clamait être, il serait certainement mentionné dans l’un des ouvrages. Nous en eûmes pour notre argent : Dun était bien mentionné dans l’un des ouvrages comme l’un des compagnons de Vasdenjas, un Grand Dragon. On comprenait alors mieux les problèmes de modestie manifestes chez l’élémentaliste…

Le même jour, Maphalafor se mit lui aussi en quête d’un mentor. Il en trouva un en la personne de Virulk, un guerrier ork. Lorsque celui-ci refusa d’entraîner Maphalafor, l’elfe l’attaqua aussitôt. Il fut prestement mis hors de combat par l’ork, mais non sans avoir réussi à lui asséner quelques coups. A son réveil, l’ork lui annonça qu’il était prêt à commencer l’entraînement.

Sen de son côté se rendit à la Tour des Mages, lui aussi en quête d’un mentor. Un individu extrêmement procédurier le dirigea vers maître Vulcain, un élémentaliste qui pourrait l’aider.

Meregard commença son apprentissage auprès de Telak. Lorsque celui-ci aperçut l’épée portée par Meregard, il reconnut l’une des épées de localisation appartenant à Balmur ou bien à… Garlon, un guerrier humain, et nul autre que le père de Meregard. Meregard expliqua à Telak les aventures qui avaient conduit le petit groupe jusqu’à Travar, et notamment les évènements constatés dans le Kaer. Telak supposa que Balmur avait laissé l’épée à Meregard pour pouvoir rester en contact avec nous malgré la distance. Il expliqua que Balmur était en excellents termes avec Throal, ce qui expliquait pourquoi ils nous y avaient envoyés pour porter les nouvelles.

Telak raconta brièvement à Meregard quelques-unes des aventures de son ancien groupe, notamment comment l’épée de localisation s’était trouvé utile, non loin de Parlainth. Il expliqua également que le groupe s’était plus ou moins dispersé lorsque Telak avait dû partir pour Throal, alors que le groupe se préparait à chasser une Horreur. Lorsque j’évoquais la Grande Corruptrice, Telak fut surpris : il pensait sincèrement que Balmur et ses compagnons avaient mis fin au règne de terreur de cette Horreur dans les alentours de Sarfae. Evidemment, un culte pouvait lui avoir survécu, mais cela restait étonnant…

23 Riag 1498

Désireux d’en savoir plus sur les objets qu’il avait acquis, Sen se rendit à la bibliothèque pour tenter d’identifier les symboles présents sur la chevalière. Sa recherche lui apprit que ce symbole, 3 faucons accompagnés d’une étoile, étaient les armes de la famille Theralk, du quai des nuages. Tout semblait indiquer qu’elle était liée à l’elfe qui nous suivait régulièrement depuis quelques temps…

Sen se rendit également à la Tour des Mages pour y démarrer son apprentissage. Il s’avéra cependant rapidement que maître Vulcain et elle avaient des vues très différentes sur la discipline d’élémentaliste, il lui fut donc conseillé d’effectuer son apprentissage auprès d’un autre élémentaliste : Maître Crossel. Celui-ci semblait être bien plus en phase avec Sen, qui put ainsi envisager de passer de cercle.

28 Riag 1498

Ayant chacun suivi les enseignements de nos mentors respectifs, nous retrouvâmes Jork aux docks, afin d’embarquer pour Throal. Il nous expliqua qu’en raison des épreuves de la Fondation qui approchaient, il ne pourrait se joindre à nous, mais il nous confiait aux bons soins de son second.
Ce n’est qu’en embarquant à bord du navire, le « Jaloux de moi », que nous réalisâmes que le second était… Valistas Theralk, l’elfe du quai des nuages !
04-03-2011 11:24:19#74
Max AndersonPartie du 02/03/11

24 Riag 1498

Afin de parfaire mon apprentissage, Telak décida qu’il avait besoin de mieux me connaître, et de savoir comment et pourquoi j’avais embrassé cette discipline. Par une technique qui m’est inconnue, je fus transporté dans mes souvenirs, jusqu’à ce jour où j’avais pour la première fois rencontré Meregard, Dulwin, Illyana et Damien. Bien que les choses ne se déroulèrent pas tout à fait comme dans mes souvenirs, la conclusion en fut la même : par mon action, Meregard échappa à la mort, et Dulwin se proposa de me prendre en apprentissage, pour mon plus grand bonheur.

Alors que la scène se déroulait pour la seconde fois pour moi, Telak m’observait. Il s’avoua surpris d’apprendre que je m’approprie ainsi un nom qui n’était pas le mien. Il m’expliqua qu’il souhaitait encore se plonger dans mon passé, pour mieux comprendre comment j’en étais arrivé là.

Cette fois-ci, je revécus une soirée paisible, alors que nous chevauchions vers le nord, nous préparant à chasser des bandits le lendemain. Meregard suggéra que nous confions chacun une prière au feu, afin de nous unir en vue de la bataille du lendemain. Damien offrit une pensée pour son Maître Fantôme, un élémentaliste qui fut l’un des premiers à sortir de son Kaer, et mourut tragiquement. Dulwin adressa une pensée aux archivistes de Throal, dont le travail était indispensable pour consigner l’histoire du monde et répandre l’espoir. Illyana eut une pensée pour les elfes du bois de sang, et la terrible affliction qui les touchait. Pour ma part, j’offris une pensée pour mon père, l’homme que je n’avais jamais connu mais dont j’avais souvent imaginé les aventures, et qui tenait un rôle important dans mon imagination et mes rêves. Meregard enfin, adressa lui aussi une pensée pour son père, Garlon, et pour tout ce qu’il avait accompli pour cette région, et le remercia pour sa confiance de nous avoir chargé de la mission importante de quérir des renforts à Throal.

Bouleversé et fatigué par les réminiscences que m’avait fait vivre Telak, nous arrêtâmes là l’expérience. Nous passâmes le reste de la soirée à débattre du rôle du Troubadour, et de la signification de notre discipline.

25 Riag 1498

La discipline du Troubadour n’est pas seulement celle d’un conteur, d’un amuseur ou d’un beau parleur, aussi Telak m’entraîna au maniement des armes. Il m’enseigna également quelques techniques de joute verbale, qui pourraient m’aider à déstabiliser mon adversaire en combat.

Dans la soirée, Telak me proposa à nouveau de revenir sur mes souvenirs. A contrecoeur, j’acceptai : je n’avais aucune envie de revivre les moments les plus difficiles, mais je devais admettre que ces expériences m’avaient surtout rendus plus forts et plus déterminés. Cette fois-ci, je me retrouvai le jour fatidique. L’humeur de la troupe était gaie, alors que nous chevauchions à travers la montagne. Nous fûmes pris de court lorsque des dizaines d’agresseurs surgirent de derrière la roche, nous encerclant et nous coupant toute retraite. Nous nous rassemblâmes et nous défendirent comme nous pûmes, mais l’adversaire était trop nombreux. Je remarquai, chose qui ne m’était pas apparue la première fois dans la fureur des combats, que plusieurs des assaillants n’étaient pas des Donneurs de Noms, mais des cadavéreux. Peu de temps après cette révélation, je fus submergé par l’ennemi, et tombai à bas de mon cheval. Je me réveillai alors, tremblant auprès de Telak… et glacé d’effroi par la révélation dont je venais d’être témoin.

Telak lui aussi se montra troublé : il semblait étonnant qu’une troupe aussi nombreuse, et visiblement marquée par le mal puisse agir aussi proche des environs de Sarfae. Il s’inquiéta de savoir quelle serait notre prochaine étape : je lui expliquais que nous nous rendions à Throal pour y prévenir les autorités. Telak m’expliqua que Balmur, Garlon et Telak avaient déjà combattu auprès du Prince de Throal, mais malgré cela il était peu probable qu’il nous reçoive en audience. Telak rédigea donc une lettre pour moi, qui nous permettrait d’être introduits auprès de Tiabdjin, le Maître archiviste de la Grande Bibliothèque de Throal.

Telak se montra également surpris que Balmur, qui connaissait bien Garlon et donc connaissait aussi probablement son fils, n’ait rien dit quant à l’identité que j’avais assumée devant lui. Il m’avoua qu’il ignorait comment avaient évolué les relations entre Balmur et Garlon suite à son départ, il ne savait donc comment l’interpréter.

26 Riag 1498

Telak décida de tester ma capacité à raconter des histoires dans un contexte plus… pratique. Il me confia un pourpoint lui appartenant, me demandant de le vendre comme s’il s’agissait d’un objet magique. Il parut surpris lorsque je revins vers lui sans le pourpoint, mais plus riche de 80 pièces d’or… Là où je craignais de m’être fait escroquer s’il s’agissait réellement d’un objet magique.
Au vu du sourire de Telak, je pensais bien avoir réussi cette petite épreuve, heureusement.

Avant de conclure mon apprentissage, Telak me mit en garde sur les dangers d’assumer ainsi le nom – et la trame – de quelqu’un d’autre pour ma propre identité. Je lui assurai que je ne comptais pas garder le nom de Meregard plus longtemps que nécessaire : juste le temps d’accomplir sa dernière mission, pour pouvoir ensuite mourir en paix. Telak me fit judicieusement remarquer qu’il faudrait alors réfléchir à un nom qui serait plus en accord avec ma nature, comme « Deux-Trames ». Je ne suis pas sûr de saisir toutes les implications de ce qu’il a voulu dire…
04-03-2011 12:03:08#75
scorpinouTelak a raison
04-03-2011 13:40:31#76
Max AndersonOui oui, je sais, ça faisait partie de l'intérêt du personnage

On est actuellement dans une situation assez intéressante : on en a appris un peu plus sur le groupe de Balmur et ce qui a éventuellement pu mener à leur corruption, on sait que le père de Meregard (le vrai) a lui aussi fait partie du groupe d'aventuriers de Balmur et qu'il est donc possible qu'il soit lui aussi corrompu...

Il apparaît aussi que l'attaque sur Meregard et son groupe n'était probablement pas juste un coup de malchance, mais un plan délibéré de ce qui contrôle les cadavéreux autour de Sarfae. Enfin, on en sait un tout petit plus sur Dun, qui semble bien être le héros puissant qu'il prétend être (et ne se prive pas de le faire), même si il est tout à fait possible qu'il ne soit lui aussi qu'un pion dans cette histoire, étant un compagnon d'un Grand Dragon qui a sûrement ses propres intérêts...

On se retrouve maintenant sur un navire aérien commandé par un elfe qui a de bonnes raisons de nous en vouloir (on l'a comme qui dirait menacé la dernière fois qu'on s'est croisés...), et dont le rôle nous est totalement inconnu (difficile de dire ce qu'implique le fait qu'on ait retrouvé sa chevalière dans le temple de la Grande Corruptrice à Travar...)
20-04-2011 12:54:59#77
Max AndersonJe reviens vers vous pour quelques conseils sur la progression du personnage. Je me retrouve à l'heure actuelle avec un peu plus de 900 points de légende à dépenser, et plusieurs options possibles.

A l'heure actuelle, les caracs du perso sont les suivantes :

Cercle : 2

Attributs

Dextérité : 16 (7 - d12)
Force : 10 (5 - d8 )
Constitution : 10 (5 - d8 )
Perception : 13 (6 - d10)
Volonté : 9 (4 - d6)
Charisme : 19 (8 - 2d6)

Talents :

Armes de mêlée : 3
Chant émouvant : 2
Déguisement magique : 2
Imitation de voix : 2
Première impression : 3
Rituel de karma : 1

Compétences :

Conteur : 1
Connaissances (Héros et légendes) : 2
Don des langues (Humain et Throalique) : 2
Lecture et écriture (Throalique) : 1
Diplomatie : 1
Etiquette : 1
Marchandage : 1
Sarcasme : 1

L'idée étant que le perso essaie tant bien que mal de se faire passer pour Meregard, un maître d'armes, il me faut acquérir quelques-uns des talents correspondants. J'ai déjà Première impression et Sarcasmes, mais je pense qu'un ou deux talents orientés combat ne feraient pas de mal.
Je pense notamment à prendre Riposte grâce à la Polyvalence, ou éventuellement Esquive (mais j'avoue que je préfère le premier, même si plus "cher" en fatigue).

D'autre part, je tiens clairement le rôle "social" du groupe et c'est un aspect qui me tient à coeur. Le problème étant que ça passe principalement par des compétences, qui coûtent encore cher par rapport aux récompenses en PL à notre niveau.

Enfin, vu que nous ratons régulièrement nos jets de Perception, j'envisage aussi de prendre la compétence Vigilance...

Auriez-vous des suggestions ?
20-04-2011 13:25:49#78
scorpinourituel de karma à 1..... heuu, à ma table tu ne serais pas cercle 2

Coté talents :
Endurance : INDISPENSABLE ! (question de survie )
Don des langues : si vous voyagez, il ne faut pas oublié que tu as déjà la compétences (voir règles optionnelles sur l'alignement des talents, applicable aux compétences si ton MJ est d'accord p427)
histoire des objets : utile pour se faire un peu d'argent ou surtout, lorsque vous serez cercle 4

Coté compétence, voir mon aide de jeu sur le cybi
plus en détail :
analyse des indices, vigilance

Polyvalence
combat : parade avec un bouclier c'est bien
deuxième arme + coup de bouclier
20-04-2011 14:06:38#79
rikaPour ma part, et en respectant les consignes (= maintenir l'illusion du maître d'arme) je dirai:
- Endurance (ex: Longévité): pour les points de vie juste indispensables!
- Polyvalence pour acheter les talents faisant de toi un pseudo maître d'arme vaniteux et bondissant arme au clair: Riposte et/ou Anticipation (à voir si c'est possible en discipline design, vu qu'il est accessible au Maître d'Arme dès le cercle 2 -mais du coup, Riposte est Cercle 3 avec ce système)
20-04-2011 14:33:22#80
Max AndersonNous n'utilisons pas le Discipline Design (même si je me dis qu'il faudrait que j'y jette y un oeil).

Pour Longévité, c'est prévu, Riposte aussi. Anticipation, à voir, mais je pense plutôt essayer de monter l'un de ces deux talents à un niveau correct pour que ce soit utile (vers les 3-4 dans un premier temps) plutôt que de trop m'éparpiller... (ça part déjà un peu dans tous les sens ^^)

EDIT : @scorpinou : pourquoi impose-tu de monter le rituel de karma pour monter de cercle ? Une raison particulière ?
20-04-2011 16:35:30#81
rika
Max Anderson a écrit:

Pour Longévité, c'est prévu, Riposte aussi. Anticipation, à voir, mais je pense plutôt essayer de monter l'un de ces deux talents à un niveau correct pour que ce soit utile (vers les 3-4 dans un premier temps) plutôt que de trop m'éparpiller... (ça part déjà un peu dans tous les sens ^^)

A mon sens, Longévité fait partit des talents essentiels de toutes les disciplines. Et au même titre que ceux ci, il faut essayer de les maintenir dès que possible à un certain niveau que j'évalue à cercle+1

Max Anderson a écrit:

EDIT : @scorpinou : pourquoi impose-tu de monter le rituel de karma pour monter de cercle ? Une raison particulière ?

Je pense qu'il a adopté cette règle très simple de la 3ème édition: pour passer au cercle suivant, tous les talents dit essentiels (ceux de disciplines qui sont imposé par le discipline design, vu qu'en 3ème édition ce système et la base et non optionnel) doivent être d'un rang égal ou supérieur au cercle visé.
Simple et classe.

Du coup, comme les passages de cercle coûtent un chouïa plus d'XP, le taux d'attribution par le PJ a été revu à la hausse.
21-04-2011 09:18:11#82
scorpinouRika a tous dit
21-04-2011 19:37:35#83
Max AndersonVoilà un petit moment que je n'avais pas tenu à jour les résumés de partie... Voilà donc chose faite :

28 Riag 1498

Nous embarquâmes sur le « Jaloux de moi », à bord duquel Valistas Theralk nous accueillit quelque peu froidement. Nous lui assurâmes que nous ne lui tenions pas rigueur de ses agissements, et bien qu’il affirma comprendre notre réaction, il semblait nous garder rancune des notre dernière rencontre.

A bord du bateau se trouvaient également trois autres passagers : deux nobles nains originaires de Throal, et une noble elfe originaire du quai des nuages. Le voyage, nous avait-on dit, devait durer trois à quatre jours.

En visitant le navire et faisant connaissance avec les membres d’équipage, Maphalafor découvrit que parmi les rameurs se trouvait Nilith, notre compagnon vu pour la dernière fois aux alentours de Sarfae. En s’introduisant discrètement dans la soute où se trouvaient les rameurs, Sen pût discuter avec lui. Il lui raconta qu’il avait été fait prisonnier et vendu comme esclave : il était retenu contre son gré, et forcé par une sorte de magie de ramer.

Hésitants sur la conduite à tenir, notamment en raison de notre faible estime pour Valistas, nous décidâmes d’attendre qu’une opportunité se présente pour pouvoir libérer Nilith.

29 Riag 1498

Dans la journée, notre navire fut approché par un autre vaisseau aérien, que Maphalafor reconnut comme étant le navire sur lequel il avait servi par le passé. Levant le pavillon noir, le bateau pirate attaqua notre embarcation. Malgré les efforts de l’équipage, qui réussit à endommager notre agresseur, et de Sen qui fit de son mieux pour semer la confusion dans l’équipage adverse, nous n’eûmes d’autre choix que de tenter un atterrissage en catastrophe, au beau milieu de la jungle de Servos. La confusion créée par le combat nous permit néanmoins de libérer Nilith – même si les autres esclaves furent eux aussi, de fait, rendus libres une fois le bateau réduit à une épave.

S’étant introduit à bord du vaisseau ennemi, Sen put entendre le capitaine adverse parler d’un rapport à faire, et ils repartirent comme ils étaient venus, sans même prendre le temps de piller la carcasse de notre navire.

Ayant aperçu depuis l’altitude un village non loin, nous en prîmes la direction. Malgré l’insistance de Valistas qui ne souhaitait pas abandonner son navire, Meregard réussit à le convaincre que son rôle de capitaine (fût-ce par intérim) était de veiller à la sécurité de son équipage et de ses passagers, et qu’il était donc nécessaire qu’il nous accompagne. La quarantaine de rescapés du crash fit donc route vers le village.

Le village était construit au bord d’une profonde doline, et était entouré d’une solide palissade. Un obsidien du nom de Mik nous accueillit, et à notre insistance accepta de nous laisser entrer dans l’enceinte du village.

Mik nous conduisit jusqu’à Hrolf Sunnbar, un nain à l’embonpoint prononcé, et le chef du village de Drenzel. Hrolf ne sembla pas ravi de voir débarquer une quarantaine d’étrangers dans son village, et nous accusa presque immédiatement d’avoir causé la disparition de son fils Karlan, fasciné par les récits d’aventure, et qui avait probablement tenté de retrouver l’épave après avoir observé notre combat aérien.

Ne souhaitant pas entrer en conflit avec le dirigeant de ce qui était visiblement la seule communauté de Donneurs de Noms à des kilomètres à la ronde, nous nous portâmes volontaire pour aller à la recherche de Karlan. Convaincus par Meregard que c’était la chose à faire, plusieurs membres d’équipages et anciens esclaves, ainsi que les deux nobles nains, décidèrent de se joindre aux efforts pour retrouver l’enfant. Du village, seul Mik accepta de nous accompagner.

Hrolf nous apprit que Karlan jouait souvent avec son neveu Tim, le fils de Wollyf le forgeron. Tim nous apprit que les deux enfants jouaient souvent à l’extérieur du village en passant par un trou dans la palissade, et que des syliades jouaient parfois des tours aux gens qui s’éloignaient dans la forêt.

Nous mettant sur la trace de Karlan, nous découvrîmes de traces de pas que nous commençâmes à suivre. Plus loin nous découvrîmes les traces du passage d’une petite troupe, et commençâmes à craindre que Karlan ne se soit pas simplement perdu. La trace disparaissait un peu plus loin, mais Sen en discutant avec les esprits de la forêt apprit que c’étaient les syliades qui avaient effacé les traces. Nous les retrouvâmes un peu plus loin, et elles nous menèrent à une clairière, au milieu de laquelle se trouvait une grande cabane.

Alors que nous pénétrions dans la clairière, notre groupe fut pris d’assaut par plusieurs dizaines de syliades. Nous réussîmes à les repousser, mais au prix de lourdes pertes : neuf hommes moururent dans la bataille. Sen réussit cependant à capturer l’une des créatures, et entreprit de l’interroger. La syliade nous apprit que l’enfant avait été enlevé par les syliades, qui l’avaient emmené jusqu’à leur foyer pour le dévorer, une fois qu’il aurait été « préparé ». Elle nous apprit également qu’un homme leur avait ordonné de protéger la clairière : sans doute le même qui utilisait la cabane pour y stocker des armes.

En effet, nous trouvâmes dans la cabane assez d’armes et d’armures pour équiper une centaine d’hommes, ainsi qu’un livre de compte qui semblait indiquer que quelqu’un se livrait au commerce de ces armes. Dans la clairière, les traces de passage semblait indiquer que de nombreux donneurs de noms étaient passés par ici.

La nuit venant, nous proposâmes que le reste de la troupe retourne au village tandis que nous poursuivrions dans la jungle pour retrouver l’enfant. Tous furent cependant unanimes pour rester auprès de nous craignant de ne pas s’en sortir sans notre protection. Nous décidâmes donc de passer la nuit dans la cabane, avant de reprendre notre recherche au matin.

Dans la soirée, Nilith nous conta comment il était arrivé sur notre navire. Le maître d’armes était resté en arrière pour s’assurer que nous n’étions alors pas suivis. Un membre de sa famille vint cependant à sa rencontre, lui annonçant que son village avait été attaqué, et de nombreux villageois faits prisonniers. Il décida de faire son possible pour les libérer, et certains parvinrent en effet à s’échapper grâce à ses efforts, mais il fut lui-même capturé, non sans avoir tout d’abord tué l’un des agresseurs, un noble théran de la famille Tularch. Il avait ensuite été fait esclave, et vendu pour servir à bord de notre navire.

30 Riag 1498

Pendant que certains enterraient les morts de la veille, d’autres se mirent en chasse pour nourrir la troupe. Ils eurent le malheur de tomber sur une cockatrice, qui tua un homme avant d’être occise. La viande de la bête nous permit de déjeuner, mais ce ne fut pas sans mal de la part des chasseurs.

Reprenant notre route, nous parvînmes finalement au village des syliades. Avec l’assistance de notre prisonnier, nous réussîmes à convaincre les syliades de nous laisser emmener l’enfant, et ainsi à éviter un combat sanglant. Nous dûmes libérer l’enfant, emprisonné à plusieurs mètres du sol dans un cocon, mais avec l’aide de Nilith qui escalada les arbres pour le décrocher, et de Sen qui permit d’amortir sa chute, nous pûmes le délivrer.

Alors que nous libérions l’enfant de son cocon, nous entendîmes une bête approcher : un Skeorx chassait sur ces terres. Préférant éviter de nous mettre à nouveau en danger, nous quittâmes les lieux au plus vite, tandis que Sen ralentissait considérablement la bête, grâce à l’utilisation astucieuse de sa magie.

De retour au village, nous apprîmes que le reste de l’équipage, y compris Valistas, avaient quitté les lieux pendant la nuit. Ils avaient laissé derrière eux Pétunia, la noble elfe, et n’avaient pas jugé utile d’informer quiconque de leur départ. Sen profita de cette discussion avec Pétunia pour lui montrer la chevalière trouvée à Travar : elle nous expliqua qu’elle portait les armes de la famille Turlak, une famille thérane connue pour sa cruauté, à qui avait été promis le contrôle de la province de Barsaive. Ils avaient finalement été écartés du pouvoir mais restait une famille puissante.

L’accueil que nous réserva Hrolf n’était pas des plus chaleureux, et malgré les lourdes pertes subies dans le seul but de ramener son fils sain et sauf, ce fût à peine si un merci franchit ses lèvres.

Concernant la disparition de l’équipage, Maphalafor émit l’idée qu’ils étaient retourné jusqu'au lieu du crash, peut-être même pour y être récupérés par un navire. Sen se rendit jusqu’à l’épave, et trouva en effet des traces du passage de l’équipage, y compris un membre d’équipage mort, probablement attaqué par une bête sauvage. L’essentiel de la marchandise avait également disparu, mais les bouches à feu étaient restées à bord.

Revenant au village, Sen suggéra à Mik que les bouches à feu du bateau pourraient constituer un moyen de défense efficace pour le village contre les nombreuses menaces de la jungle. Mik décida donc de faire cette suggestion à Hrolf. Hrolf le reçut chez lui, en compagnie de Tsirin, le sorcier T’skrang du village qui semblait être son plus proche conseillent, et un fervent défenseur de l’isolationnisme.

Quand il apprit que nous avions également trouvé de nombreuses armes dans la clairière, Hrolf dit que c’était probablement son frère Wollyf qui avait mis en place ce trafic d’armes, souhaitant que le village s’ouvre davantage vers l’extérieur. Le fait que Wollyf n’aurait jamais pu transporter clandestinement autant d’armes hors du village ne sembla pas l’arrêter dans son raisonnement.

La soirée fut à la fois l’occasion de tenir une veillée funéraire pour les morts, présidée par Meregard, ainsi que de fêter le sauvetage de Karlan. Lors de la soirée, nous fûmes approchés par Tilkoa, le tavernier troll. Il nous parla de la malédiction de Tel-Kamal, pour laquelle il croyait que nous étions venus. En effet, un ancien Kaer se trouvait au fond de la doline, censément maudit. Tous les aventuriers qui avaient tenté d’y pénétrer étaient morts, hormis un seul : Tsirin, qui était par la suite venu s’installer au village.

Tilkoa nous en apprit également un peu plus sur le conflit qui semblait opposer Hrolf et Wollyf. A la mort de leur père, les deux frères dirigeaient ensemble le village. Après l’arrivée de Tsirin, Hrolf avait commencé à suspecter que son frère voulait le supplanter à la tête du village. Il finit par se proclamer chef, et fit de Tsirin un proche conseiller. Le village s’enferma alors dans un isolationnisme profond, que notre arrivée avait rompu.

Après le banquet, Wollyf nous fit savoir qu’il souhaitait nous voir. Il s’excusa au nom de son frère pour l’accueil que nous avions reçu, malgré tout ce que nous avions fait pour sauver Karlan. Il proposa de nous dédommager pour notre peine, et nous demanda si nous pourrions amener pour lui un convoi commercial jusqu’au plus proche des villages voisins – sans que son frère en soit informé, bien sûr. Nous acceptâmes – bien que prudemment, ne souhaitant pas nous immiscer dans la politique interne du village. Wollyf se montra également surpris d’apprendre qu’un trafic d’armes semblait avoir lieu si proche de son village. Il nous expliqua qu’il ferait le nécessaire pour permettre notre départ le lendemain, et qu’il ferait en sorte que nous puissions poursuivre notre périple en nous offrant de couvrir une partie du trajet par le Fleuve Serpent.

1er Rua 1498

Tilkoa, apparemment associé commercial de Wollyf, nous offrit le déjeuner, et en profita pour nous fournir également des vivres ainsi qu’une carte pour notre voyage, et une missive à destination de Paul Tark, au village de Trupa.

Alors que nous nous apprêtions à partir, Hrolf entreprit d’accuser Wollyf d’avoir trahi le village, trafiqué des armes, et même d’avoir provoqué l’enlèvement de Karlan pour que Tim soit le prochain chef du village. Excédé par le comportement du nain, nous nous interposâmes. C’est alors qu’une petite troupe pénétra dans le village, apparemment aux ordres de Tsirin, et bien décidée à mettre Wollyf aux fers comme l’ordonnait Hrolf. Malgré nos tentatives pour désamorcer cette situation, Tsirin ordonna – de façon très imprudente – l’attaque à ses hommes. Il fût très rapidement mis hors de combat par Nilith, assisté de Mik, tandis que nous repoussions ses hommes. Le combat s’arrêta rapidement, lorsque Mik se mit à donner de la voix, allant jusqu’à ordonner aux deux frères nains de trouver un terrain d’entente, ou d’aller voir ailleurs. Les soldats quant à eux, furent renvoyés chez eux, emportant avec eux un Tsirin gravement blessé. Mik semblant avoir la situation bien en main, nous reprîmes notre longue route vers Throal…
21-04-2011 22:59:33#84
scorpinoujamais je ne vous confirais un navire aérien !
22-04-2011 10:39:44#85
Max AndersonPour notre défense, nous n'étions que passagers à bord du navire. La première réaction du capitaine était de fuir, alors que notre adversaire était clairement hostile et possédait un navire plus rapide (propulsé par des voiles, et un moteur magique).

Notre guerrier, qui avait servi pendant plusieurs années sur un navire aérien et avait quelques notions de combat aérien a servi de conseiller stratégique, et le combat n'a pas été si unilatéral que ça : grâce à quelques manoeuvres astucieuses (notamment la capacité de notre galère de faire de la marche arrière, là où nos adversaires devaient virer de bord), nous avons quand même réussi à leur infliger des dégâts substantiels (de mémoire, il devait rester environ 15-20 points de structure au navire ennemi).

Mais personnellement, je ne nous confierais rien du tout, vu notre tendance à attirer les emmerdes
06-05-2011 21:14:45#86
Max AndersonVoici le retour attendu des résumés de parties !

1er Rua 1498

Nous quittâmes le village de Drenzel, accompagné des trois nobles, ainsi que des quatre anciens esclaves et des membres d’équipage laissés derrière. Nous emmenions avec nous deux chevaux de bât chargé de la cargaison de Wollyf.

Hormis la rencontre d’un Brithan (une sorte de gros ours féroces à cornes), qui ne posa pas grande difficulté, nous ne fîmes pas d’autre fâcheuse rencontre en route.

3 Rua 1498

Nous arrivâmes finalement au village de Ratos, au début de la nuit. Nous y fûmes accueillis par l’équipage fortement éméché d’un navire à quai. Nous y rencontrâmes Biras, le capitaine T’skrang du Loyal, l’un des navires accostés au village. Il nous accompagna jusque chez Paul Tark, un commerçant nain, à qui nous livrâmes les marchandises de Wollyf. Il nous promit de faire le nécessaire pour permettre notre voyage jusqu’à Throal.

4 Rua 1498

Après avoir profité d’un bon repas, d’une agréable nuit de sommeil et d’un bon bain au village, nous embarquâmes sur le Loyal qui devait nous emmener jusqu’à Ardnyan, payé par les bons soins de Paul Tark (qui selon ses dires, s’arrangerait avec Wollyf). A bord, nous rencontrâmes Prompte-Langue, la Nahalla du navire et mère de Biras.

Le trajet jusqu’à Ardanyan devait durer 10 jours.

Notre voyage se déroula relativement sans encombre jusqu’à Darranis. Durant le trajet, tous les navires qui auraient pu se montrer hostiles nous laissèrent passer lorsque la Nahalla invoqua la protection de la famille Valtran.

Au cours du voyage, Prompte-Langue, m’ayant entendu conter le récit de notre voyage, nous proposa de participer à un rituel qui ferait de nous plus qu’un ensemble de personne marchant dans la même direction, mais un groupe uni et soudé formant une seule entité. Après en avoir discuté, nous acceptâmes son offre. Nous dûmes nous entendre sur le nom que prendrait notre compagnie, sur le symbole qui la représenterait, et sur l’objet qui serait pour chacun le plus représentatif de notre rôle au sein du groupe.

Nous décidâmes que nous serions désormais les « Hérauts d’espérance ». Nilith choisit, comme il se doit, son épée pour symbole, Maphalafor l’une de ses haches faucon, Sen son grimoire, et quant à moi je choisis la plume, celle-là même avec laquelle je vous relate notre histoire.

Nous élaborâmes ensemble notre blason :

[img]http://sd-2.archive-host.com/membres/images/7650614756489389/Blason.png[/img]

Ceci étant fait, la Nahalla nous rassembla, et par une technique fort proche de celle utilisée par Telak lors de mon passage de cercle, nous fit revivre quelques-uns des évènements marquants de notre vie en tant que groupe. Elle nous fit ensuite réciter à chacun notre rôle dans la compagnie (sauf Eméraude, le chat de Sen, qui se contenta de miauler), et nous fîmes vœu d’agir en tant que groupe à l’avenir.

Nous étions désormais les Hérauts d’Espérance.

11 Rua 1498

Le capitaine nous annonça que nous devrions faire une escale à Darranis, afin de procéder à quelques transactions et refaire le plein de vivres. Nous pûmes donc passer la journée sur la terre ferme, et profiter du confort d’une auberge pour la nuit. Nous en profitâmes pour faire quelques menus achats, Meregard acquit notamment un bouclier, et Sen une émeraude pour son compagnon félin du même nom.

12 Rua 1498

Au matin, plusieurs mauvaises surprises nous attendaient. D’une part, notre navire était bloqué au port pour une durée incertaine, de l’ordre d’une semaine, en raison de tracasseries administratives. Il nous expliqua que la Nahalla n’avait pas autant d’influence si loin en aval, et que pour une raison ou une autre, le capitaine du port semblait le soupçonner de contrebande. Le départ de notre navire serait donc repoussé de plusieurs jours.

De plus, Pétunia, l’elfe noble qui avait continué le voyage avec nous, avait fait quelques rencontres et n’avait pas pu s’empêcher de parler de ses « vaillants protecteurs » autour d’elle, et elle avait poussé jusqu’à organiser pour nous un rendez-vous avec un possible employeur, intéressé par nos compétences.

Nous résignant à notre sort, nous acceptâmes de rencontrer cet individu, craignant le pire. Il s’agissait du chef de la garde, Rimuk Dentdure, un solide troll. Il nous expliqua qu’il ne pouvait malheureusement pas grand-chose pour nous, le capitaine du port, Gauvain Croclong, ne relevant pas de son autorité. Il nous mena ensuite à notre véritable commanditaire, le bourgmestre de la ville, un humain du nom de Jalin.

Celui-ci nous ordonna de nous désarmer avant de nous recevoir. Il paraissait très nerveux, et congédia Rimuk. Il nous expliqua qu’il avait été la cible d’une tentative d’assassinat, et souhaitait que nous appréhendions le presque assassin. Il ne s’étendit pas vraiment sur les circonstances de cette tentative, mais nous expliqua qu’il ne pouvait faire appel à la garde car le criminel – un nain du nom de Nassark – s’était réfugié dans un village voisin (Vajestis) où l’autorité de Jalin n’était pas suffisamment reconnue. Le dénommé Nassark, selon Jalin, appartenait à un groupe de dissidents, la Source de Darranis, arborant comme emblème une rose. Pour sa capture – ou sa mort – Jalin nous offrit 150 pièces d’or, dont 40 d’avance.

Méfiant quant à cette requête, nous décidâmes de nous renseigner sur la situation politique locale, afin de ne pas commettre d’impair. L’aubergiste qui nous accueillait (Vitilk, un cousin de Tilk et Tilkoa, à ce qu’il semble), nous éclaira un peu sur les forces en présence. Jalin était le fils du précédent bourgmestre. S’il était loin d’être aussi compétent que son père, il était plutôt inoffensif, il avait cependant tendance à se méfier de tous.

La Source de Darranis, d’un autre côté, était un groupe de citoyens relativement appréciés de la population, qui faisaient leur possible pour peser dans la politique locale. S’ils avaient leurs points de divergence, la Source ne faisait, d’après Vitilk, que manifester pacifiquement son désaccord. Nous apprîmes que Nassark était un ancien aventurier à la retraite, qui vivait principalement de ses rentes. Une rapide enquête nous apprit qu’il avait effectivement disparu de la ville quatre jours auparavant.

Nous prîmes donc la direction du village de Vajestis. En chemin, nous fûmes surpris par une pluie diluvienne, intervenue très soudainement. Entendant des loups hurler au loin, je soupçonnais qu’il s’agissait de Loups du Tonnerre, fort heureusement ils ne s’en prirent pas à nous. En chemin, nous rencontrâmes une famille dont la charrette avait perdu une roue. Assistés d’un porteur de glace créé par Sen, nous pûmes les aider à transporter leurs marchandises et leur charrette jusqu’au village, où ils nous offrirent de dîner dans la grande salle commune.

Meregard alla à la rencontre de l’aubergiste, et demanda si d’autres étrangers étaient passés récemment. L’aubergiste répondant par la négative, Meregard lui laissa un pourboire en laissant entendre que si Nassark acceptait de le rencontrer, il pourrait le trouver le lendemain aux portes du village, sans armes afin de lui parler.

13 Rua 1498

Au matin, l’aubergiste nous expliqua qu’il ne connaissait vraiment pas de Nassark, mais que quelqu’un avait chapardé ces derniers jours dans son cellier. Il pourrait s’agit d’un clandestin qui s’abriterait non loin du village… Nous demandâmes à l’aubergiste de rester discret, et examinâmes les traces d’effraction. Avec la pluie de la veille, nous pûmes sans trop de mal trouver des traces de pas, que nous suivîmes jusqu’à l’extérieur du village, et ce jusqu’à un moulin qui se trouvait sur le chemin d’une caverne où, possiblement, pourrait se cacher notre homme.

Dans le moulin, nous rencontrâmes Eledr aux milles potions, un vieil ermite qui procurait parfois aux villageois les remèdes dont ils avaient besoin. Il nous dit n’avoir vu passer aucun inconnu, et que depuis la veille seul Hashark, un jeune cultivateur nain venu de Vajestis était venu le voir.

N’ayant remarqué aucune trace de pas depuis le moulin vers la caverne, nous retournâmes au village pour y trouver ce Hashark. S’il admit avoir été jusqu’au moulin pour y chercher une potion de guérison, il nia connaître un quelconque Nassark. Interrogé sur les traces de pas trouvées près du cellier, il admit qu’il avait volé car il mourait de faim. Selon lui, il y était allé pour le compte de Guerek, le menuisier.

Une rapide vérification auprès du menuisier nous apprit qu’il était en pleine forme, même si son attitude se rapprochait plutôt de celle associée aux charretiers. De retour chez Hashark, il finit par avouer : Nassark était son frère, et il avait volé la nourriture et acheté la potion pour lui. Il refusa de nous dire où il se trouvait, mais nous affirma qu’il l’avait trouvé gravement blessé, 4 ou 5 jours auparavant, après un combat survenu dans la caverne au Nord du village. Selon Hashark, Nassark était fiévreux et délirant, l’interroger ne nous mènerait donc à rien.

Resté après notre départ, Sen pût voir que le nain disait la vérité. Nassark était bien délirant, et Hashark l’hébergeait dans son sous-sol.

Nous décidâmes de nous rendre à la caverne pour essayer de comprendre ce qui s’était passé, même si nous craignions déjà de comprendre. En chemin, nous croisâmes une importante meute de loups, mais nous décidâmes de passer au large afin de ne pas attirer leur attention. Dans la caverne, nous trouvâmes un Brithan, occupé à déterrer et dévorer un cadavre. Après avoir occis la bête, nous fouillâmes la caverne. Nous y trouvâmes une vingtaine de corps : 7 d’entre eux portaient l’emblème de la rose, pour les 13 autres leur cape portait le symbole du serpent enroulé autour d’un arbre, distinctif des gardes de Darranis. Nous récupérâmes quelques objets personnels et quelques capes pouvant servir de preuve, avant de retourner au village.

En chemin, nous croisâmes à nouveau les loups. Ils nous attendaient, assis en rang le long du chemin, leur chef de meute face à nous sur le chemin. Ils se couchèrent sur notre passage, et leur chef vint frotter son museau contre nous, soignant les blessures de ceux d’entre nous qui avaient souffert du combat contre l’ours.

De retour auprès de Nashark, nous lui expliquâmes ce que nous avions trouvé. Nous lui dîmes également pourquoi nous avions été engagés, et le danger que courait Nassark. Nous mîmes au point un plan pour permettre à Nassark d’échapper aux poursuites : Nashark nous confia un objet qui lui était cher, comme preuve de sa mort.

14 Rua 1498

Le lendemain, nous retournâmes jusqu’à Darranis. En chemin, nous discutâmes de la marche à suivre. Selon toute vraisemblance, Janis avait fini par céder à son côté paranoïaque, et avait vu dans la Source de Darranis un danger potentiel, qu’il avait préféré faire éliminer secrètement. Malheureusement, Nassark lui avait échappé et c’est pourquoi il nous avait embauchés, nous qui ne savions pas à qui nous nous en prenions. Jugeant qu’il était intolérable de laisser les actions de Jalin impunies, nous décidâmes de faire notre possible pour provoquer une révolte qui mènerait à la chute de Jalin. Il était cependant important que cette révolte soit menée par les habitants du coin, car nous n’avions aucun droit de décider pour ces gens.

Nous décidâmes donc d’aller trouver Vitilk, qui nous avait semblé proche des idées de la Source. Malgré ses objections, il écouta notre histoire, et nous demanda de revenir un peu plus tard. Sen resta sur place pour l’observer, et pût le voir rencontrer Miruk, qui s’insurgea quand il apprit que ses hommes avait été utilisé sans l’en avertir pour quelque chose d’aussi infâme, mais il lui fallait des preuves. Il demanda à nous rencontrer.

Nous lui exposâmes la situation, en fournissant les preuves demandées. Il nous expliqua qu’il ferait le nécessaire pour faire renverser Jalin, mais cela serait totalement inutile si un vrai leader ne s’imposait pas à sa suite. Nous lui expliquâmes alors que Nassark était encore en vie, et Miruk nous indiqua où trouver un questeur de Garlen, qui pourrait sans doute l’aider à se remettre sur pied.

Rassurés quant à la suite, nous allâmes voir Jalin afin de lui donner la « preuve » de la mort de Nassark, qu’il accepta sans discuter, sans doute trop content d’apprendre sa mort. Cela nous permit de repartir un peu plus riches, avant d’accompagner le questeur jusqu’à Vajestis pour y faire soigner Nassark.

16 Rua 1498

Le reste s’enchaîna très vite : avec Nassark de retour, et le soutien de la garde de la ville, Jalin pût être renversé sans effusion de sang. Le nain, davantage tourné vers le bien de sa population plutôt que le profit, pût prendre la tête de la ville. Quant à nous, nous avions rempli notre rôle de porteurs d’espoir, et étions libre de reprendre notre voyage vers Throal à bord du Loyal…
08-05-2011 20:21:54#87
scorpinou"porteur d'espoir" ? heuu, je ne suis pas certain que c'est ce que pense Jalin
10-05-2011 14:02:17#88
Max AndersonEn même temps, il l'a bien mérité. On était tous d'accord pour dire que tant qu'il n'était "que" incompétent, ça n'était pas notre problème. Eliminer secrètement une opposition pacifique... ça ce n'est plus ce que j'appelle être "innofensif".

Et je trouve que pour notre début en tant que groupe à part entière, on s'est plutôt pas mal débrouillé
10-05-2011 15:26:59#89
scorpinouVous avez utilisé mon aide de jeu pour la création de votre groupe ?
10-05-2011 15:30:38#90
Max AndersonEuh... je ne crois pas.

Je ne sais pas si le MJ était au courant de l'existence de cette aide de jeu (que j'avais moi-même oubliée), mais ce ne sera pas faute de l'avoir encouragé à visiter le cyber-espace
11-05-2011 08:28:11#91
scorpinoucontinue de l'encourager
24-05-2011 19:37:51#92
Alfred B. CakeYo, non pas d'aide de jeu utilisée!
Et j'oublie un peu de passer ici en ce moment, mais mon intérêt pour les différents projets en cours ne faiblit pas (c'est juste que j'ai un peu trop de travail de cours en ce moment... bientôt je serai un peu plus présent!)
26-06-2011 22:40:54#93
Renard FouJuste pour dire qu'après m'être aventuré dans ce topic, dans cette section que je ne visite jamais à la recherche d'une info sur les barde du 4ême monde: Waaaaaaah! Des Combats de navires aériens! Des Pirates volants!

Scorpinou, promis, je te prendrais une place sur ta prochaine partie de convention Shadowforum!
27-06-2011 09:44:00#94
scorpinouok, c'est noté, je prévois une attaque de trolls écumeurs du ciel
27-06-2011 11:53:38#95
Renard FouWéééééééé!
Archives » Earthdawn » Sources Earthdawn » Création de personnage - Troubadour (pas pour les Grenoblois)