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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Du Space Op (ou plutôt du Space Punk) réaliste ?
27-11-2008 18:20:32#1
BladeSalut tout le monde !

Ca fait quelques temps que me trotte dans la tête une idée de jeu Space Punk (trop low-tech pour du Transhumain, pas assez épique pour du Space Opera, pas assez Western pour du Space Cowboy quoique c'est encore ce de quoi on s'approche le plus).

Et il m'est venu l'idée saugrenu de le faire réaliste, façon Hard-SF quoi. Du genre qui respecte les lois de Newton, avec un espace tridimensionnel sans frottements (enfin des frottements négligeables) qui est plus vide que froid, avec des champs d'astéroïdes à travers lesquels on passera la plupart du temps sans en apercevoir un seul et ainsi de suite.

Bon bien entendu il faut que ça reste fun. Y'aura donc quand même des trucs qui seront pas forcément réaliste ou en tout cas pas expliqués (oui on a trouvé un moyen qui fonctionne de voyager jusqu'à d'autres systèmes solaires via des sortes de raccourcis dans l'espace... vous vous savez juste que ça marche et ça vous suffit.). Il y aura aussi des éléments qui seront arrangés de manière à ce que ça soit fun.

Mais vu que je suis pas forcément un expert complet au niveau physique, et particulièrement dans l'espace, j'aurai besoin de vos avis et lumières sur certains points. Je les ai pas tous en tête (et je vous invite à me faire part des points problématiques que j'aurais pu oublier), mais en voici déjà quelques-uns :

* Gravité artificielle sur un vaisseau : ça se gère ? Si oui, quels effet ça va avoir sur le vaisseau ?
* Imaginons un petit vaisseau qui sort du hangar d'un gros vaisseau. Bon, j'ai bien en tête le coup de la balle qu'on lance depuis la vigie d'un bateau en déplacement, mais dans ce cadre là, ça donne quoi niveau vitesse relative de l'un et de l'autre, en particulier une fois que le petit est sorti.
* Vu qu'on a pas de frottements, on a pas de vitesse maximale (hormis celle de la lumière). Ce qui va limiter, c'est surtout qu'il faut freiner (enfin foutre les pleins gaz dans l'autre sens) pour s'arrêter. L'accélération va quant-à-elle dépendre de la puissance des moteurs et de la masse du truc à déplacer. C'est bien ça ?
* Pour le combat de vaisseau, comment ça va se passer ? Bon, déjà on exclue les gros combats militaires où il suffit de balancer une volée de missiles depuis l'autre bout de la galaxie. On parlera juste de combats entre deux chasseurs, à courte portée (et on ignorera les missiles guidés). Qu'est-ce que ça peut donner, et comment s'arranger pour que ça reste fun et intéressant ? (pas envie de jouer à la bataille navale). Je me pose notamment des questions au sujet de l'armement, de comment ça se passe lorsque les deux sont en déplacement (genre tous deux en direction du même point) ou s'ils sont "à l'arrêt" (enfin en dehors de leurs manoeuvres de combat), comment va se dérouler une poursuite et tout ça.

Merci d'avance.
27-11-2008 21:05:14#2
neko.miaouA mon avis, tu te prend trop la tête si tu veux gerer tout ça avec des règles. Des principes de base suffiront largement, au niveau RP, et pas vraiment besoin de regle pour tout ça. Pour les dogfigt et la poursuite, le systeme de cops est pas mal, à toi de l'adapter.....
27-11-2008 23:09:44#3
murdochEn 3 minutes pendant ma pause,
pour de l'inspi, déjà, Alien et Cowboy bebop, y a pas vraiment plus proche de ce que tu veux faire je pense.

* Gravité artificielle sur un vaisseau : ça se gère ? Si oui, quels effet ça va avoir sur le vaisseau ?
>ouais, t'as deux solutions;
-soit tu te déplaces sur une sphère, pour créer une vitesse circulaire, qui va te donner une accélération normale (celle qui va vers le centre de ton cercle sur lequel tu te déplaces) et tangentielle (tangentielle à ce cercle). C'est l'accélération normale qui t'intéresse, pour avoir la même que la terre (la gravité, c'est l'accélération de la pesanteur), faut maintenir le même rapport de proportionnalité entre v² (le carré de ta vitesse linéaire sur la trajectoire du cercle) et r, le rayon de ton cercle.
-soit tu te déplaces dans une sphère, pour créer une accélération centrifuge* (comme quand tu es porté vers l'extérieur d'un virage). C'est le modèle du Bebop dans Cowboy bebop. (*c'est fictif, si on change de paradigme, pour considérer que c'est toi le référentiel, la force n'existe pas, c'est juste l'effet de l'inertie qui pousse vers l'extérieur du virage)

http://fr.wikipedia.org/wiki/Mouvement_circulaire_uniforme
http://fr.wikipedia.org/wiki/Force_centrifuge
http://fr.wikipedia.org/wiki/Force_centrip%C3%A8te


2 Imaginons un petit vaisseau qui sort du hangar d'un gros vaisseau.
> Ben dans l'espace, soit tu largues le vaisseau depuis une soute ou comme un missile, et il continue avec cette vitesse constante (la même que le vaisseau mère), soit tu le propulses via des boosters qui vont le pousser par l'expulsion des gaz et il ira plus vite que le vaisseau, selon un référentiel extérieur, tant qu'il est solidarisé au vaisseau mère via un rail ou la gravité artificielle qui le pousse sur son support, jusqu'à l'expulsion où il continuera d'accélérer. S'il n'est pas solidaire et en situation d'apesanteur, il va s'éclater sur les parois de son hangar si ses boosters ne lui permettent pas de se déplacer aussi vite. Imagine ça comme une cage sous l'eau qui se déplacerait sans toi, et dont tu boufferais les barreaux.
ça n'a que d'effet sur le vaisseau mère parce que le moment des forces transmises mv est faible, et la masse du vaisseau mère est très supérieure à l'autre, du coup v transmise diminue proportionnellement...

* Vu qu'on a pas de frottements, on a pas de vitesse maximale (hormis celle de la lumière). Ce qui va limiter, c'est surtout qu'il faut freiner (enfin foutre les pleins gaz dans l'autre sens) pour s'arrêter. L'accélération va quant-à-elle dépendre de la puissance des moteurs et de la masse du truc à déplacer. C'est bien ça ?
>ouais.

* Pour le combat de vaisseau
>ça me fait penser à http://www.voidwar.com/designer1.html
Lis bien les comms du mec. Au final, tu peux considérer qu'hors conditions atmosphériques, la maniabilité du truc dépend de l'aptitude à diriger les moteurs dans la bonne direction et de la puissance de ceux ci, qui fournit aussi la vitesse maximale en ce qui concerne la trajectoire, et des moteurs d'appoint ou de la structure du cockpit pour adapter la position du pilote selon les besoins, sans affecter la trajectoire (genre des réacteurs qui créent un moment circulaire pour faire tourner le truc autour de son centre de gravité qui lui se déplace sur la trajectoire). Après, ça reste une question de réaction du pilote, ou d'ordinateur de bord. (bien sûr, des moteurs trop puissants sur une structure de merde, faut éviter, t'as quand même des contraintes mécaniques, même si t'as pas à gérer les départs en vrille et la pesanteur, les frottements et l'échauffement de la carlingue, tu peux avoir à gérer l'intégrité des système de survie, aussi. Ce qui donne des nouvelles contraintes dans la conception des vaisseaux de combat, parce qu'imagine des armes autoguidées qui iraient faire des trous dans les hublots, si tes chasseurs avaient des gueules d'avions de chasse à la macross, ça le ferait pas)
Pour l'armement, ben comme en atmosphérique, a priori (des précisions sur ce qui te chagrine?)

C'est pour jouer à la maison ton jeu, ou diffuser sur internet, ou mieux?
28-11-2008 00:11:49#4
Blade@neko : c'est pas au niveau des règles, mais au niveau des principes qui régissent les déplacements des vaisseaux (et d'autres trucs) dans l'espace.

@murdoch : Merci pour tes réponses. C'est pour jouer à la maison... Et plus pour une expérience que pour en faire vraiment quelque chose. Après si ça marche vraiment bien je verrais à mettre ça à disposition sur internet.

Donc pour le coup du petit vaisseau qui sort du gros, ça signifie qu'un gros vaisseau ne pourra pas larguer des chasseurs s'il se fait attaquer alors qu'il est en déplacement à grande vitesse, à moins que les chasseurs soient capables d'atteindre la vitesse de croisière du gros en quelques secondes au démarrage. S'ils n'accélèrent pas assez vite pour ça, le seul moyen pour le gros vaisseau d'avoir une couverture de chasseurs serait que cette couverture l'accompagne du début à la fin du voyage...

Pour l'armement, le truc qui me chagrine c'est que des armes à projectile, ça signifie que chaque balle perdue va partir dans l'espace jusqu'à ce qu'elle rencontre un truc (un débris, un vaisseau, un astéroïde, une planète, une étoile, un trou noir, le bord de la galaxie...) Alors en plein milieu de nulle part, y'a pas trop de soucis, mais "à proximité" d'une station orbitale ou d'un endroit assez occupé, les probabilités que ces balles perdues touchent quelque chose d'important sont déjà plus grandes. Idem pour les lasers, ou les rayons à particule...
Du coup, je voyais bien un truc du genre des munitions prévues pour exploser un temps défini après leur lancement, histoire d'éviter ce genre d'accidents, ce qui en plus forcerait le combat rapproché. On rajoute à ça des missiles guidés (à sous munition pour se la jouer barrage de missiles à la Macross) et des contre-mesures, et ça peut donner des trucs sympas.

Donc pour le combat, si j'ai bien compris, si on a deux vaisseaux qui démarrent du même endroit et qui se cantonnent à des vitesses réduites on peut avoir un "dogfight standard", à ceci près que les rotations sont immédiates, mais pas le changement de trajectoire (ça c'est bon, j'ai les souvenirs d'Elite). En revanche si un vaisseau est déjà en train de foncer à un rythme de croisière, il faut que l'autre planifie une course qui va l'ammener à le suivre selon le même chemin pour qu'il y ait combat. Une fois ceci fait, si on se place dans un référentiel qui se déplace à la vitesse de croisière des vaisseaux et dans leur direction par rapport au référentiel absolu, on est dans la même situation que précdemment. Non ? (Là j'ai aussi les souvenirs d'Elite, mais j'y comprenais pas grand chose...)

EDIT : Ah bah tiens : http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Combat je vais jeter un oeil.
28-11-2008 00:59:13#5
murdoch
Blade a écrit:

Donc pour le coup du petit vaisseau qui sort du gros, ça signifie qu'un gros vaisseau ne pourra pas larguer des chasseurs s'il se fait attaquer alors qu'il est en déplacement à grande vitesse, à moins que les chasseurs soient capables d'atteindre la vitesse de croisière du gros en quelques secondes au démarrage. S'ils n'accélèrent pas assez vite pour ça, le seul moyen pour le gros vaisseau d'avoir une couverture de chasseurs serait que cette couverture l'accompagne du début à la fin du voyage...

Ben non. En fait, si les chasseurs sont solidaires du vaisseau (rails externes ou internes ou carrément, par des encoches dans la coque dont ils seraient expulsés via catapulte mécanique, pneumatique ou leur réacteur ou une répulsion magnétique), ils ont la même vitesse (plus celle éventuellement communiquée par le système d'expulsion) car au départ c'est le même solide, quel que soit l'état de pesanteur.
Le cas que tu décris ne serait vrai que si tes vaisseaux ne sont pas soumis à la gravité au décollage (soit parce qu'ils ont un système pour "flotter au dessus du sol" pour éviter les frottements et faciliter le déplacement, soit parce que tu as une défaillance du système de gravité artificielle) et qu'ils ne sont pas solidaires du vaisseau mère (et ils sont certainement ancrés lors des déplacements, système de gravitation ou pas, afin d'éviter le crash des vaisseaux dans la coque, ou, avec la gravité, pour des raisons de sécurité).

Pour l'armement, le truc qui me chagrine c'est que des armes à projectile, ça signifie que chaque balle perdue va partir dans l'espace jusqu'à ce qu'elle rencontre un truc (un débris, un vaisseau, un astéroïde, une planète, une étoile, un trou noir, le bord de la galaxie...) Alors en plein milieu de nulle part, y'a pas trop de soucis, mais "à proximité" d'une station orbitale ou d'un endroit assez occupé, les probabilités que ces balles perdues touchent quelque chose d'important sont déjà plus grandes. Idem pour les lasers, ou les rayons à particule...
Du coup, je voyais bien un truc du genre des munitions prévues pour exploser un temps défini après leur lancement, histoire d'éviter ce genre d'accidents, ce qui en plus forcerait le combat rapproché. On rajoute à ça des missiles guidés (à sous munitions pour se la jouer barrage de missiles à la Macross) et des contre-mesures, et ça peut donner des trucs sympas.

Ouais, évidemment, ça peut être calibré comme ça côté défense. Par contre, côté attaque, rien à battre si t'es un escadron isolé contre une station, c'est même un avantage. Ajoute à ça un système type ordinateur tactique qui informe chaque vaisseau des trajectoires des tirs amis, et dirige le système de pilotage en conséquence, et ça évite juste que tu les bouffes tout en causant de bons problèmes de défense à tes ennemis.

Donc pour le combat, si j'ai bien compris, si on a deux vaisseaux qui démarrent du même endroit et qui se cantonnent à des vitesses réduites on peut avoir un "dogfight standard", à ceci près que les rotations sont immédiates, mais pas le changement de trajectoire (ça c'est bon, j'ai les souvenirs d'Elite). En revanche si un vaisseau est déjà en train de foncer à un rythme de croisière, il faut que l'autre planifie une course qui va l'amener à le suivre selon le même chemin pour qu'il y ait combat. Une fois ceci fait, si on se place dans un référentiel qui se déplace à la vitesse de croisière des vaisseaux et dans leur direction par rapport au référentiel absolu, on est dans la même situation que précédemment. Non ? (Là j'ai aussi les souvenirs d'Elite, mais j'y comprenais pas grand chose...).

les rotations sont pas immédiates, ça dépend des moteurs employés, faut voir que ta coque et ton système de bord sont pas forcément d'accord avec l'exercice de contraintes dans tous les sens.
Donc y a certainement une gestion des forces qui fait que dans certaines situations, ton système va pas répondre. Sinon, ta rotation, ça dépend de la taille de l'engin et de la puissance des moteurs, la durée pour faire faire un back flip à ton star destroyer moyen dépendra de la vitesse linéaire que communiquent tes moteurs à la coque (en gros, si le réacteur se déplace sur un cercle, le rapport entre périmètre de ce cercle ou longueur de l'arc de cercle parcouru, et la vitesse donnée par le réacteur, te donne le temps de rotation. donc pour les petits vaisseaux, ça marche en quelques dixièmes de secondes, pour ton star destroyer d'un km de long pour le modèle enfant, ça risque d'être plus long)
Pour le dogfight, vitesses réduites ou pas, ça marche, par contre, si les véhicules sont éloignés, oui, comme en atmosphérique, tu dois tracer une trajectoire d'interception.
28-11-2008 08:51:22#6
FranzTout ceci me fait furieusement penser à Babylon 5.
Je ne connais pas bien le jeu (et il y a du d20 dedans: beurk), mais pour la série ça semble pas mal. Si on fait abstraction des costumes un peu datés, c'est raisonnablement réaliste, et les combats spatiaux sont particulièrement réjouissants, avec de nombreux exemples de ce que peuvent signifier les combats tournoyants dans le vide.
28-11-2008 09:55:54#7
Robin des OmbresJuste pour la référence, ca me fait penser à l'excellente nouvelle "étoile rouge, blanche orbite" de sterling et gibson ... en ce qui me concerne, c'est comme ça que je conçoit le cyberpunk dans l'espace. (edit: trouvable dans le recueuil "gravé sur chrome", pour ceux qui ne connaitraient pas, mais il ne doit pas y en avoir beaucoup)
28-11-2008 13:04:11#8
murdochY a aussi Robert Heinlein, auteur de l'excellentissime Starship troopers
28-11-2008 16:35:00#9
BladeOki merci pour tout ça, je vais essayer de tester ça prochainement.
28-11-2008 16:53:37#10
murdochDans le cache de google, ça doit être possible de retrouver des jeux qui sont hard science et accessibles, si t'as besoin de matos pour former la base.

Sinon, on a parlé de gravité artificielle, mais des fois, ça peut être mieux d'être en apesanteur et que les opérateurs aient des combinaisons avec des "pattes de mouches" d'une sorte ou d'une autre. Genre fixations magnétiques, ce genre de truc.
Puis tu parlais de gurps transhuman space, ça reste une bonne source d'inspi, avec le supplément hard tech (je crois que c'est son nom), pour ce que tu veux faire, même si tu peux pas aller aussi loin.
28-11-2008 17:59:18#11
Robin des Ombresouais, pour ce qui est de la gravité artificielle, je verrai ça surtout dans les stations spatiales, plus que dans les vaisseaux ...

tiens et d'ailleurs, maintenant que j'y pense ... dans le cadre d'une échelle de jacob (ou ascenseur des étoiles), ton cable monte jusqu'à l'orbite géostationnaire, et plus loin encore pour faire contrepoids - vu que le machin doit tourner à la même vitesse que la terre, ca veut dire que si tu suis le cable et que tu dépasses l'orbite géostationnaire, tu vas commencer à subir plus de force centrifuge que de force d'attraction -> donc une gravité artificielle.
28-11-2008 19:31:06#12
murdochHum, je suis pas très familier du principe, mais j'imagine que ce doit pas être un câble à proprement parler, plus un système de plateforme à crémaillères, et que de toute façon, ça ne monte qu'assez haut pour t'arracher à l'attraction et profiter de l'effet de fronde gravitationnelle pour te balancer plus haut. En plus, un câble de 36000km de long (voir le double, en fait), ça me parait pas réalisable en terme de hard science. Ni même les structures matérielles pour ça...
28-11-2008 21:55:52#13
the_brainPour ce qui est de la space op en low tech ou presque dans le systeme solaire et des prises de tête entre freaks sur le problème je recommande les forums francophones de Mutant Chronicles.

Le lien:

www.mutantchronicles.net

A savoir que le jeu en question a tendance a regler les problemes de détails de ce type par : "De toute façon pour comprendre faut avoir Bac+30 en physique quantique donc vous savez que ça marche un point c'est tout" mais comme vous le savez les rolistes peuvent être très pointilleux autour de la table de jeux donc en cherchant bien on trouve des trucs très instructifs sur tous les thémes et en particulier celui-ci.

En parlant de l'acenseur des etoile je ne peux que recommander l'excellent bouquin de feu Athur C Clarke "Les fontaines du Paradis" en vente sur amazon.fr pour seulement 7 nuyens 70.
29-11-2008 02:30:43#14
BladeBon ok, voici un petit aperçu de ce que ça va donner question univers. A noter que si l'approche se veut réaliste au niveau physique (histoire de savoir comment va réagir un vaisseau dans telle ou telle condition), elle ne l'est pas forcément au niveau background (terraformation, géopolitique et tout ça) :

Nous sommes en 21xx. Suite à divers problèmes, d'origine humaine ou naturel, la Terre n'est plus vraiment accueillante. On peut toujours y vivre, notamment dans certains endroits, mais pour beauoup, le seul moyen de survivre était de quitter le berceau. C'est pourquoi depuis de nombreuses années les humains ont commencé à coloniser le système solaire. Tout d'abord Mars (et ses satellites), puis progressivement Ganymède, Europe, Titan et, dans une certaine mesure, Vénus et Mercure.

Au centre de ces colonisations et terraformations, la Chine, l'Inde et la Fédération Terienne (Issue de la vieille Europe et de la vieille Amérique du Nord), principalement, mais aussi tant d'autres pays qui ont profité des offres des multinationales, à moins que ce ne soit le contraire. Bref, l'exploration spatiale n'a aucunement unifié la race humaine, quand bien même les grandes guerres spatiales font maintenant partie du passé.
Mars est maintenant la planète centrale. La Chine, l'Inde, la Fédération Terrienne et beaucoup de pays sont basés dessus, ainsi que certaines mégacorporations. La Terre n'est plus que l'ombre de ce qu'elle était, Mercure n'est qu'une planète minière, Vénus qu'une planque à anarchistes et rêveurs dingues, les astéroides des sites miniers automatisés, et Ganymède, Europe et Titan, des zones de chantier (quoique plutôt avancé dans certains coins).

La découverte du premier portail fut un grand choc pour l'ensemble des Terriens : une fois correctement contrôlé par les scientifiques, les portails permettaient le voyage vers d'autres systèmes solaires. Si la théorie derrière tout ça est claire pour la classe scientifique, la plupart de la population se contente de l'explication simple : les portails sont des raccourcis dans l'espace qui permettent d'aller à un endroit sans faire tout le trajet. Leur seul gros inconvénient : ils ne permettent pas le déplacement de groses masses dans un intervalle de temps réduit. Autrement dit, toute marchandise doit être assuré par un convoi, dont chaque membre sera envoyé avec quelques minutes d'intervalle par rapport aux autres. Pour ces raisons, la colonisations extra-solaire officielle fut plutôt limitée.
De nos jours, on trouve donc principalement à l'extérieur du système solaire des colons aventureux, des explorateurs ou des pirates à la recherche d'un coin où garder profil bas.

La technologie fut énormément influencée par ce tournant spatial de l'histoire humaine : les recherches génétiques, nanotechnologiques et biotechnologiques montrèrent rapidement leurs limites dans des milieux où le moindre problème pouvait avoir de graves répercussions. Si de nos jours les Martiens ou Terriens privilégiés peuvent bénéficier de traitements de pointe, beaucoup de voyageurs spaciaux préfèrent largement se limiter aux simples implants cybernétiques, qui ont l'énorme intérêt d'avoir prouvé leur fiabilité et leur adaptabilité. Les réseaux informatiques sont toujours limités par la vitesse de la lumière, et ceci sans mentionner les colonies qui doivent compter sur la spatioposte (ou n'importe quel équivalent local) pour la transmission d'information. Enfin, si les IA et robots se font de plus en plus développés, aucun n'a encore sû prendre avec succès la place d'un être humain.

Enfin, si l'univers apporte son lot de mystères et de surprises aux scientifiques de tout poil, force est de constater qu'aucun phénomène magique, psychique ou autrement étrange n'a encore été reconnu par aucune autorité. Pourtant, ça n'empêche pas certains équipages de raconter des histoires de vaisseaux fantômes et d'événéments surnaturels, dont certaines sont plutôt convaincantes.

C'est dans ce monde que vous allez évoluer. Vous, ainsi que les autres PJs, avez la chance d'avoir échappé à la vie morne et sans intérêt d'un planétaire. Vous faites partie de la chanceuse minorité qui peut voyager librement dans la galaxie. Vous pouvez être marchands, pirates, chasseurs de prime, mercenaires, postiers, contrebandiers, transporteurs, ou un peu de tout cela. Toujours est-il que vous, avec les autres PJs, formez un équipage. Autant être franc : vous ne risquez pas de toucher le gros lot. Quand bien même vos missions sont bien payées, l'essentiel des recettes servent uniquement à vous maintenir et garantir votre liberté... mais après tout, que demander de plus ?
29-11-2008 10:47:13#15
ManyNamesça manque de tentacules tout ça.
29-11-2008 12:57:15#16
Robin des Ombrestata tata tata tata tatiin! (musique du générique de cowboy bebop)

quelques questions concernant les portails :
1. est-ce les humains qui les ont construits ?
2. si oui, comment se passe leur construction ?
3. dans ta description tu parles de "voyager librement dans la galaxie" - tu veux dire qu'il y a de l'exploration extra-solaire ? mais les transports étant limités par la vitesse de la lumière, il faut pouvoir ouvrir des portails à distance et y faire passer des vaisseaux entiers, non ?
4. quelle est la raison de cette limitation sur les transferts entre les portails (en terme de jeu plus que d'explication scientifique, naturellement) ?
29-11-2008 14:07:12#17
Max AndersonMoi ça me fait aussi furieusement penser à Firefly... Du coup je ne peux qu'approuver !
29-11-2008 15:46:46#18
BladeAlors pour les portails :
1. En fait ils sont basés sur un phénomène qu'on a découvert quelque part dans l'espace (entre la Terre et Mars très exactement, et qui est la raison pour laquelle plusieurs missions se sont plantées sans qu'on ne connaisse la cause). On a tout d'abord réussi à le contrôler un poil, puis on a réussi à le reconstituer, mais avec quelques limites au niveau de la taille.
2. La construction c'est un truc bizarre. Ca se fait dans l'espace (on peut pas en faire sur une planète). On construit tout d'abord une sorte d'enceinte, puis on déclenche à l'intérieur la réaction qui va former le portail. A noter que les portails sont construits à bonne distance (1 jour de vol au moins, après ça dépend des cas) des planètes, pour éviter les problèmes en cas de défaillance du portail. Un portail demande pas mal de moyens, de savoir-faire et de maintenance. Un accord universel limite le nombre de portails par planète/système et réglemente très clairement la création de nouveaux portails. Ca n'empêche pas certains de faire des portails illégaux, notamment dans les systèmes extra-solaire (c'est pas facile d'en faire un dans le système solaire sans se faire griller).
3. Il y a effectivement de l'exploration extra-solaire, qui se fait effectivement en faisant passer les vaisseaux par les portails.
4. Les limitations sur les transferts entre portails est surtout là pour expliquer pourquoi on s'intéresse encore peu aux systèmes extra-solaires (on peut pas y envoyer un tas de gros vaisseaux pour s'y installer). C'est aussi là pour permettre à des PJs d'être importants sans avoir besoin d'un vaisseau gigantesque.

Plus de précisions sur les portails :
* La vulgarisation scientfique se sert souvent de la comparaison entre l'univers et une feuille de papier. Pour aller d'un point A à un point B situé à l'autre bout de la feuille de papier, ça prend du temps. Mais si on replie cette feuille de papier, avec B "sur" A, ça se fait beaucoup plus vite. Il se trouve qu'en fait l'univers est déjà replié par endroits. Le principe du portail est donc de permettre de passer de A à B. Lorsque l'on rentre dans un portail, on passe donc par une sorte de raccourci. Selon la sortie que l'on prend, on se retrouve à un endroit où à un autre.
* On ne peut pas transférer d'information à travers (genre de la lumière).
* Lorsque quelque chose sort du portail à un endroit, le passage reste ouvert pendant quelques heures. Ainsi, il est possible de repartir de systèmes sans portails. Il est donc courant de faire partir à intervalle régulier des balises en direction d'un système pour s'assurer que le passage restera ouvert (ou sera ouvert régulièrement). Ces passages n'offrant pas la sécurité des portails artificiels, ils sont souvent ouverts à grande distance (plusieurs jours de vol) des planètes habitées les plus proches.

Ah oui, à noter aussi que si on a trouvé des planètes avec des formes de vie, on a toujours pas trouvé la moindre trace de civilisation extra-terrestre existante ou passée.
01-12-2008 12:38:48#19
Spikeça donne furieusement envie d'essayer.

Comment est déterminée la sortie du portail ? Genre je construis un portail et je peux déterminer la sortie suivant l'orientation/des calculs savants/TGCT ou c'est au petit bonheur et avec l'expérience ?
Pour représenter l'intérieur d'un portail/le trajet, c'est du genre Stargate avec plusieurs sorties ? Andromeda ? Faut piloter durant le trajet ?

Qu'est-ce qui empêche de construire un portail dans un coin bien tranquille qui s'ouvrirait dans une planète ou tout proche et d'y balancer vaisseaux/missiles/grenades/trucs qui font boum sur la planète/station/etc ?
01-12-2008 12:54:33#20
GenoSicKFaut toujours piloter pendant le trajet.
Ou au moins tenir les commandes !
Comment eux tu que les téléspectateurs soient stressés sinon ?
01-12-2008 14:20:33#21
DaegannSinon en parlant de portail, tu peux peut-être t'inspirer de ce qu'il y avait dans le jeu freelancer (qui m'avait servit de base pour une reflexion sur une idée d'univers qui finalement était assez proche de ce que tu décris)

- Daegann -
01-12-2008 14:34:27#22
BladeAlors en fait dans le portail, c'est une sorte de "tube" (d'où la limite de taille) un peu façon l'espace à phase différencié de Cowboy Bebop ou à l'intérieur des portails dans Freespace (ou Freespace 2 je sais plus). Pas forcément besoin de piloter pendant le trajet : le pilote automatique marche bien dès qu'on sort pas de l'ordinaire.
Selon l'endroit où l'on "sort" de ce tube, on se retrouve à un endroit où à un autre. Des calculs complexes permettent de déterminer la sortie à prendre, à quelques dizaines de milliers de kilomètres près (à moins de sortir par un portail de l'autre côté, dans quel cas on se retrouve à l'endroit du portail). Autrement dit, il est toujours possible d'essayer de faire sortir des missiles à côté d'une cible, mais les chances de tomber là où il faut sont assez faibles. Il faut donc y aller avec des missiles guidés (avec suffisamment de carburant dedans pour faire tous les ajustements de trajectoire nécessaires) et la cible a des chances de s'en rendre compte.
01-12-2008 21:17:15#23
NamergonDans le genre inspi "SF réaliste", je ne saurais trop recommander la série Battlestar Galactica, qu ise trouve avoir une adaptation JDR (Battlestar Galactica RPG), comme la série Firefly/le film Serenity (Serenity RPG), les deux avec le même système de jeu, édité par Margaret Weis Productions.
02-12-2008 09:00:15#24
FranzUn mot quand même sur la gravité artificielle, puisqu'on parle beaucoup de space op "réaliste".

A ma (modeste) connaissance, on est aujourd'hui très loin de développer une gravité artificielle, ou ne serait-ce que ses fondements théoriques. D'ailleurs, dans GURPS, ce genre de technologie est associé à un TL très élevé. Et pour cause: maîtriser la gravité, ça veut dire généraliser les véhicules volants, et accéder à la compensation d'accélération.

Si à la TV, tous les vaisseaux en sont dotés, c'est que ça coûte moins cher en effets spéciaux, mais dans un jdr, ça n'est pas franchement gênant si les PJ flottent en permanence comme des bulles de savon. Au contraire, ça peut donner quelques scènes mémorables (surtout si le système de combat est un peu héroïque), et de manière générale une ambiance assez personnelle.
02-12-2008 18:29:43#25
murdochOn parle pas de maitriser la "force" par un dispositif technologique. On parle de générer une force qui soit comparable. De ce point de vue là, c'est beaucoup plus réaliste d'avoir une technologie de ce style, quand on connait les conséquences de l'apesanteur prolongée sur le corps humain, surtout que dans son monde, la biotech, la génétech et la nanotech ne permettent pas de pallier à ce genre de problèmes...
10-12-2008 18:44:46#26
Bladepremière partie, voici un peu de détails sur le système de jeu, pour ceux que ça intéresse. Attention, c'est du brouillon non relu de règles pensées vite fait sans trop s'approfondir et à peine à moitié testées, mélangées à des idées trouvées à l'arrach, le tout écrit à la va-vite... Enfin, vous voyez le genre.

* Création de persos
Les joueurs sont invités à jouer l'équipage d'un même vaisseau. Il faut donc qu'un des joueurs en possède un suffisamment grand pour mettre
tout le monde et que tous s'accordent sur l'activité de l'équipage (marchands, chasseurs de prime, mercenaires, contrebandiers,
explorateurs, un peu de tout ça, etc.).

Une fois ceci fait, chacun créé son personnage, de manière complètement libre. Il n'y a pas de système de points de création, de priorité
ou de lancer de dés, chacun est libre de mettre ce qu'il veut où il veut. Il n'y a pas non plus de liste de compétence et d'attributs. Si
un jour j'ai le temps et l'envie j'essaierai d'en dresser une, mais bon vous devriez être capable de les trouver tout seuls. Chacun choisit
donc librement les attributs de son personnage comme il le souhaite, selon l'échelle suivante : handicapé, faible, moyen, fort,
exceptionnel, surhumain. Puis de même avec les compétences et l'échelle : incompétent, profane (un personnage qui n'est pas incompétent
possède au moins ce niveau là pour tout), débutant, experimenté, vétéran, maitre. Pour donner plus de relief aux personnages, il est conseillé d'aller assez loin dans le détail des compétences. Par exemple, on ne se contentera pas de "vaisseaux" mais on parlera plutôt de "vaisseaux - pilotage", "vaisseaux - artillerie", "vaisseaux - senseurs", "vaisseaux - manoeuvres de défense", "vaisseaux, manoeuvre de placement", etc. Il est aussi possible de découper ces compétences en spécialisations (par exemple "vaisseaux - manoeuvres de défense en atmosphère")
Bien entendu, quand bien même les joueurs sont libres de faire ce qu'ils veulent, on attend d'eux qu'il restent raisonnables. Il convient de commencer par penser au concept et à l'historique avant de s'intéresser aux caractéristiques. De même, pour éviter les personnages surpuissants et garder un certain éclat au status de maître, seule une compétence pourra recevoir ce niveau. On pourra à la rigueur accepter plusieurs spécialisations au niveau maitre, mais pas trop non plus.

En plus de ceci, le joueur peut choisir de donner à son personnage une orientation particulière qui donnera des bonus dans certaines
situations ou à certaines compétences mais des malus ailleurs. Cela pourrait convenir à un personnage qui a vécu principalement dans des
environnements à faible gravité, un personnage qui a passé plus de temps aux commandes d'un vaisseau qu'à pied, un personnage qui a passé
l'essentiel de sa vie au sein d'un groupe de pillards, un personnage dont le cerveau est interfacé avec un système informatique implanté, etc.

Niveau équipement non plus, il n'y a pas de liste. le joueur est libre de prendre ce qu'il veut tant que ça semble cohérent avec l'univers et le personnage. A noter qu'au niveau des implants et modifications, la vie des PJs les limite aux implants les plus robustes et faciles à entretenir : les implants cybernétiques. Les joueurs sont libres d'inventer tout type d'implant tant que ça reste cohérent et accepté par le MJ.

Les vaisseaux sont eux créés avec un système de répartition de points, mais je l'ai pas encore terminé donc je le posterai plus tard.

* Le système de jeu

La base

Le système de jeu ne se sert pas de dés, mais de jetons. Ces jetons sont de deux types : échecs et réussite. Chaque joueur possède un
certain nombre de jetons (comme ça 20 me parait bon) avec moitié de réussites et moitié d'échecs. Bon pour les tests c'est difficile de le décrire par écrit, mais je vais essayer. Chaque test possède une difficulté de base, qui va de -4 (très difficile) à +4 (tellement simple que la plupart du temps on fera même pas le test). A ce score est ajouté le niveau de la compétence (ou de l'attribut) du personnage : incompétent -2, profane -1, débutant 0, expérimenté 1, vétéran 2, maitre 3 ainsi que les modificateurs d'équipement (entre -4 et +4) ou de situation (entre -4 et +4 aussi).

Le personnage tire ensuite un nombre de jetons correspondant au score. Pour faire simple, voici un petit schéma :

3
2 x
1 x
0 xxx
-1 x
-2
-3

On a ici trois jets : un à 0, un à -1 et un à 3. Si le score est 0 ou plus, un seul jeton réussite suffit, les réussites supplémentaires indiquent juste une réussite particulièrement réussie. Si le score est négatif, tous les pions doivent être des pions réussite.
Les jets opposés sont effectués de la même manière, à ceci près que le nombre de réussite du défenseur est retiré du nombre de réussites de
l'attaquant. Si l'un des deux est dans le négatif, il n'obtient au maximum qu'une seule réussite.
Pour les actions qui sont réussies à coup sûr (ou presque) mais qui peuvent prendre plus ou moins de temps, un seul tirage est fait. Le
résultat permet de déterminer le temps que ça prend, selon le principe suivant : échec=en retard/plus tard que prévu, réussite=tout juste à
temps/dans l'intervalle prévu, plusieurs réussites=largement à temps/en avance sur le planning.

Certains facteurs qui peuvent influer sur tous les jets (blessures, fatigue, déprime, etc.) retirent des jetons réussite de la pile du personnage.

Le combat

Que ce soit combat spatial ou combat humain, le système de combat est quasiment le même. A noter que les indices (armures, dégâts, etc.) ne
sont pas compatibles. Pour faire simple, un tir de vaisseau pulvérise un humain et un tir de fusil n'a aucun effet sur un vaisseau.

Le combat se déroule en deux phases : déclaration des actions et résolution. Chaque personnage a, de base, 4 actions par tour. Certains
implants ou drogues peuvent ajouter des actions, et certains personnages pourront avoir plus ou moins d'action en fonction des situations
(un personnage non habitué à évoluer en apesanteur aura moins d'action dans ce cas là, par exemple). Le joueur n'est pas obligé d'utiliser
toutes ses actions, et les actions non utilisées pourront servir en défense ou en réaction aux actions d'autres PJ ou PNJs. Le joueur pose
face cachée les jetons pour chacune de ses actions déclarées.
Il est possible de délayer une ou plusieurs actions.

Pour simplifier le travail du MJ, les groupes d'ennemis effectuant les mêmes actions peuvent utiliser les mêmes jetons. Ils auront un bonus
de +1 par personne supplémentaire si le fait d'être en groupe peut aider, avec un maximum qui dépend du point à partir duquel rajouter
quelqu'un ne sert plus à rien.

Une fois que chacun a déclaré ses actions, on passe à la résolution. Chacun retourne les jetons pour sa première action, s'il convient de
faire des tirages opposés, ils sont effectués. On considère que toutes les actions se déroulent en même temps, donc l'ordre de résolution
importe peu. Si les actions suivantes sont affectées (comme en cas de blessure, voir plus loin), les réserves des actions suivantes sont
ajustées correctement. Si une ou plusieurs actions suivantes d'un personnage sont compromises (si par exemple le personnage comptait
rentrer dans un bâtiment mais que quelque chose bloque soudainement le passage), le joueur peut déclarer une nouvelle action, mais il
"passe son tour" lors de l'action compromise et n'effectuera cette nouvelle action que lors de l'action suivante. Une fois une action
résolue, les jetons tirés pour cette action reviennent dans la main du joueur.

Contre
Un personnage peut à tout moment utiliser une de ses actions de réserve pour contrer une action d'un autre personnage. La réaction est
purement réflexive : esquive face à une attaque, manoeuvre pour éviter qu'un adversaire ne se place en position avantageuse, croche-pied
sur un personnage qui passe à côté, etc. Une action réflexe n'est utilisée qu'en contre et ne peut en aucun cas être utilisée à la place
d'une action normale (tirer sur quelqu'un, par exemple). Un contre est résolu en opposant (avec un tirage d'opposition) la compétence
adaptée au tirage contré.

Actions délayées
Un personnage peut utiliser une action de réserve pour effectuer une action délayée. Ceci requiert que le personnage était réellement en
train d'attendre un événement ou une opportunité pour agir. Lorsqu'un joueur déclare délayer une action, il prépare un tirage de réaction
(un attribut, avec d'éventuels modificateurs de situation ou de matériel). Si le temps est un facteur critique (par exemple il veut tirer
avant que quelqu'un ne lui tire dessus, ou appuyer sur un détonateur avant qu'une porte ne se referme) il utilisera ce tirage. S'il est
confronté à quelqu'un d'autre (la personne qui veut lui tirer dessus dans l'exemple précédent), ce dernier peut faire un tirage en
opposition pour déterminer qui agira en premier.

Défense et blessures
La victime d'une attaque peut utiliser une action de réserve pour "esquiver". Ceci représente le fait qu'elle utilise des couverts, se
déplace de manière à offrir une cible plus difficile à toucher, etc. Elle s'oppose alors au tirage d'attaque via sa compétence d'esquive
(avec les modificateurs adaptés si besoin est). Si l'attaquant obtient au moins un succès, la victime est touchée et effectue un tirage
d'armure. Elle reçoit alors un nombre de dégât égal aux dommages de base de l'arme (cf exemples d'armes plus loin) + succès excédentaires
de l'attaquant + modificateurs de situation - nombre de succès obtenus. Pour chaque dégât subit, elle perd un jeton réussite. Elle pourra
ensuite avoir des malus aux actions utilisant la partie touchée. Une fois que le personnage n'a plus aucun jeton réussite, il est considéré
comme hors de combat et potentiellement mort.

Dégâts des vaisseaux
Les vaisseaux ou les structures ont un nombre de point de structure qui fonctionnent comme des points de vie. Au lieu de perdre des jetons
réussite, ils perdent ces points. Dans le cas d'un dégat à un vaisseau, les points structures perdus sont retirés temporairement d'un
élément, tiré au hasard (ou choisi en cas de tir visé). Par exemple, si un vaisseau est touché pour 3 points de dégâts, il perdra 3 points
de structure et donc 1 point de maniabilité, 1 point de moteur et 1 point de blindage, ou 3 points de maniabilité, ou alors son système de
génération de gravité, etc.
Au passage, détruire un vaisseau a toujours quelque chose de dangereux, vu que les débris partent... et ne sont pas freinés.

Actions cumulées et actions séparées
Il est possible de cumuler une même action sur plusieurs points d'action, pour représenter le fait de passer plus de temps pour mieux agir.
Dans ce cas, le personnage n'agit pas pendant la première action, mais retourne le cumul des deux réserves lors de sa deuxième action. Si
par exemple quelqu'un a une réserve de 2 pour un tir, il peut cumuler pendant deux actions pour utiliser 4 jetons lors de sa deuxième
action. La limite du nombre d'action cumulable dépend de la situation.
A l'inverse, il est possible de séparer une réserve pour effectuer deux actions en une seule fois. Si par exemple un personnage a une réserve de 4 pour tirer, il peut séparer cette réserve en deux réserves (de 2 et de 3 par exemple) pour effectuer deux tirs pendant cette action. Les modificateurs sont rajoutés après la séparation dans la plupart des cas.

Manœuvres
Pour le combat spatial, il est possible d'effectuer différentes manœuvres pour s'assurer un certain avantage. Un pilote peut dépenser une
action de manoeuvre pour effectuer un jet opposé de manoeuvre contre son ou ses adversaires. Chaque réussite non annulée rajoutera un jeton
lors de sa prochaine action offensive ou défensive, selon le type de manoeuvre effectuée.

Social

Le système de combat social est utilisé pour les grandes négociations ou les discussions importantes. Dans les autres cas, un simple tirage
opposé suffit à résoudre la situation.

Le système de combat social repose sur une suite de tirages opposés, avec deux principaux types :
- les tirages d'argumentation : qui servent à convaincre l'interlocuteur en plaçant un argument
- les tirages de relation : qui servent à maximiser ses chances de convaincre, via différentes méthodes (une approche amicale, intimidante, séductrice, etc.)
La plupart des discussions ont deux facteurs : un score de relation variable (dont la valeur initiale dépend de l'impression du défenseur sur l'attaquant) et un seuil de persuasion fixe (dont la valeur dépend de la difficulté que va avoir l'attaquant à convaincre le défenseur). Le but de l'attaquant est d'obtenir un nombre de réussite supérieur ou égal au seuil de persuasion. Quand bien même il n'y aucune limite au niveau règle sur le nombre d'actions, ou d'autres limites empêchant la victoire de l'attaquant, il faut avant tout que le MJ veille à conserver un comportement cohérent pour le PNJ.

A chaque fois que l'attaquant communique (verbalement ou non), il effectue le tirage correspondant à sa méthode de communication (baratin,
négociation, intimidation, etc.) tandis que le défenseur effectue le tirage de défense adapté (volonté, baratin, intuition, etc.), chacun
de ces jets est comme d'habitude sujet à de nombreux modificateurs. Dans le cas d'un tirage de relation, les réussites nettes de
l'attaquant sont rajoutées au score de relation. Si le défenseur l'emporte, ses réussites nettes sont soustraites du score de relation.

Dans le cas d'un tirage d'argumentation, les réussites sont ajoutées (ou soustraites) au compteur de persuasion. Lorsque le joueur propose un argument, il ajoute sa réserve de relation. La qualité de l'argument donné par le joueur a elle aussi un impact direct sur la réserve de persuasion. Si l'argument n'est absolument pas convaincant, c'est obligatoirement un échec. Si la tentative échoue, le score de relation est réduite de la différence entre le score de persuasion et le seuil de persuasion. Si en plus le défenseur a obtenu plus de succès que l'attaquant, cela indique que le défenseur a vu clair dans le jeu de l'attaquant. Selon la situation, le score de relation peut ne pas évoluer, retomber à 0, ou alors s'enfoncer dans les abysses.

Bien entendu, la réputation, les actes, l'argent et d'autres choses encore peuvent avoir un impact sur le score de relation.
De même, si un personnage change de relation (par exemple il commence par séduire puis se montre menaçant), le score de relation peut diminuer, être réduit à 0 ou même descendre dans les négatifs.

L'équipage

Les joueurs jouent un équipage, et cette notion d'équipage est primordiale. Pour représenter ceci et pousser les joueurs à bien jouer cet aspect, leur équipage possède une réserve d'équipage. Cette réserve commence complètement vide et peut se remplir de deux façons :
- Lorsque l'équipage vit quelque chose susceptible de souder l'équipe, ou tout autre événement particulier, le MJ peut rajouter des jetons réussite à cette réserve. Si au contraire, il y a une mauvaise ambiance, le MJ peut rajouter des jetons échecs.
- Lorsqu'un personnage le souhaite, il peut mettre certains de ses jetons réussite dans la réserve d'équipage pour une situation particulière (soigner un membre d'équipage, protéger le vaisseau contre une attaque, etc.), à condition qu'il soit en mesure d'effectuer une action (aussi minime soit elle) pouvant aider à la situation (rester au chevet du blessé, soutenir ceux qui se battent, etc.). Il peut aussi ajouter certains de ses jetons échecs à la réserve de groupe (de manière à avoir plus de jetons réussite que de jetons échecs), dans les cas où il se fait passer avant le reste de l'équipage, par exemple s'il décide de protéger son propre vaisseau au lieu d'aller protéger celui de l'équipage. Ces jetons sont rendus au propriétaire une fois la situation terminée.

Les jetons réussite d'équipage peuvent être utilisés ajouté à la réserve d'un joueur pour n'importe quel jet, tant que l'équipage est d'accord. Ils ne peuvent être utilisés que pour une seule occasion (un combat, une réparation, etc.).
Les jetons échecs d'équipage sont ajoutés à la réserve d'un joueur à chaque fois que celui-ci se retrouve à devoir effectuer des tirages importants pour le reste de l'équipage (à la discrétion du MJ). Dès lors que la situation qui a mené à l'obtention de jetons échec est revenue à la normale, les jetons échecs sont retirés de la réserve. Si jamais les jetons échecs sont rentrés en jeu entre temps, ils se transforment en jetons réussite.

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A suivre (ou pas) :
* règles de création de vaisseau
* pleins de détails
* correction des failles et autres problèmes
* les règles que j'ai oublié
10-12-2008 23:32:03#27
MephistoQuelques remarques au sujet de la science fiction "réaliste" (désolé c'est un peu tard):

- On n'entend rien dans l'espace. Pas d'explosion, de tirs de lasers ni le bruit des réacteurs quand un vaisseau passe à proximité. A moins que ce ne soit le réacteur de ton propre vaisseau, ou que ton vaisseau se fasse toucher bien sûr (dans ce cas, c'est la coque et l'air interne au vaisseau qui transmet les vibrations).
- Par pitié, pas d'ailes ni d'ailerons sur les vaisseaux, à moins que ça ne soient des modèles hybrides capables de voler dans une atmosphère. D'autre part la forme des chasseurs n'a aucune importance, du moment qu'ils soient si possible légers et que leur structure ne s'éloigne pas trop de leur centre de gravité (pour accélérer et tourner sur eux-même plus rapidement).
- Un vaisseau ne doit pas pointer dans la direction vers laquelle il se déplace. En fait, on peut très bien imaginer un chasseur passant à côté d'une cible tout en tournant sur lui-même pour maintenir les canons braqués sur ladite cible. De même, si un chasseur est poursuivi par un autre, rien ne l'empêche de faire un demi-tour sur lui-même et de tirer sur son adversaire sans pour autant changer de cap. En fait, piloter un chasseur dans l'espace doit être assez compliqué, étant donné que le vaisseau ne se déplace pas toujours vers l'avant (le déplacement est relatif bien sûr).
- Un corps qui n'est soumis à aucune force se déplace en ligne droite à vitesse constante. Le seul moyen d'accélérer dans l'espace (donc pour modifier sa vitesse ou sa trajectoire) est d'expulser quelque chose dans la direction opposée à celle vers laquelle on désire se déplacer. Le "carburant" des vaisseaux est donc fatalement limité (il y a également moyen de jouer au kitesurf avec des photons, mais l'accélération est vraiment minime). Finalement, on peut également tirer parti de la gravitation exercée par certains corps célestes à proximité (en fait, on est bien obligé d'en tenir compte dans les calculs pour ne pas se retrouver n'importe où).
- Pour la gravité artificielle, je ne vois que la force centrifuge, comme l'a expliqué Murdoc. Cependant, la force étant proportionnelle au rayon, je verrais plutôt des habitacles organisés autour d'un cylindre, et non une sphère (pour garder une force constante). On pourrait éventuellement imaginer plusieurs cylindres de rayons différents imbriqués les uns dans les autres tournant autour d'un axe commun, ceux de rayon plus petit tournant plus rapidement pour compenser. Par contre je ne comprends pas ton histoire de déplacement sur ou dans une sphère Murdoc, pour moi c'est la même chose. A vitesse de rotation constante, la force n'est pas tangentielle, elle est orientée vers le centre de rotation (ou vers l'extérieur, selon que l'on considère la force centrifuge ou centripète).
- A noter qu'il y a quand même un hic: si le vaisseau accélère, les passagers ressentiront également cette accélération. Au final, ils seront donc soumis la résultante de la force centrifuge et de la force d'accélération. En cas d'accélération prolongée (se qui doit souvent être le cas lors de voyages spatiaux), il faudrait diminuer la vitesse de rotation pour garder au final une accélération proche de la gravité terrestre et orienter les habitacles de façon à ce que la force résultante pointe en direction du sol. Le problème se pose quand l'accélération du vaisseau dépasse à elle seule la gravité terrestre, auquel cas il devient impossible de simuler la pesanteur à la surface de la terre. Cela peut aller d'une simple incommodité à un réel danger pour la santé, et limite donc l'accélération prolongée maximale des vaisseaux et, en conséquence, impose une limite inférieure sur la durée des voyages spatiaux.
15-02-2009 22:37:26#28
lufiakinsi tu cherches des designs de vaisseaux ,je pourrai peut être t'aider en ayant conçu quelques uns pour des fan film amateurs. ^^

http://data0.eklablog.com/heritierdumal/mod_article21681.jpg

http://data0.eklablog.com/heritierdumal/mod_article21674.jpg

http://img521.imageshack.us/img521/83/photo151sy5.jpg

bien sur j'en ai d'autre ,ceci ne sont que des exemples
17-12-2009 18:21:54#29
BladeBon, ça faisait longtemps, mais je viens de tomber sur un excellent article sur le sujet du combat spatial réaliste.
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