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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Ca, c'est Shadowrun !
22-12-2010 14:38:55#1
MashSous ce titre un peu racoleur, j'aimerai lancer un débat sur différents éléments du gameplay de Shadowrun, présents ou passés, histoire de partager nos opinions sur les différentes mécaniques de jeu.

Je vais donc faire une liste non exhaustive de différentes règles ou mécaniques, et j'aimerai savoir si vous trouvez si telle ou telle partie définit Shadowrun, si c'est un bagage encombrant que vous aimeriez voir disparaitre ou changer, si ça colle très bien à Shadowrun mais mériterait d'être mieux géré, ou si c'est sans grande importance.

Bien sur, si vous avez des propositions à rajouter, elles sont les bienvenues. Je vais commencer par une liste un peu générale, avant d'éventuellement aborder des cas plus spécifiques en fonction de vos retours.
C'est parti, que pensez vous de :

- Jouer avec des D6
- Avoir un seuil fixe
- Les passes d'initiatives
- L'Edge (ou Chance)
- La réserve de karma SR3
- Les réserves SR3 (combat, matricielle, tache etc...)
- L'absence de localisation des dégâts
- Les dégâts modifiés par les succès (et l'ampleur de la modification selon les éditions)
- Le drain
- Faire un jet par action matricielle
- Les grades de cyber/bioware (et éventuellement son absence pour le geneware et nanoware)
- La disponibilité (de l'équipement)
- La loyauté/connectivité d'un contact
- Street Cred et Notoriété

A vos claviers.
22-12-2010 15:02:52#2
MephistoFonctionne plutôt bien sans vraiment "définir" le jeu:

- Jouer avec des D6
- Avoir un seuil fixe
- L'absence de localisation des dégâts
- Les dégâts modifiés par les succès (et l'ampleur de la modification selon les éditions)


définit Shadowrun:

- L'Edge (ou Chance)
- La réserve de karma SR3
- Le drain
- Les grades de cyber/bioware (et éventuellement son absence pour le geneware et nanoware)


un bagage encombrant que vous aimeriez voir disparaitre ou changer:

- Faire un jet par action matricielle


ça colle très bien à Shadowrun mais mériterait d'être mieux géré:

- Les passes d'initiatives
- Les réserves SR3 (combat, matricielle, tache etc...)
- La disponibilité (de l'équipement)
- La loyauté/connectivité d'un contact
- Street Cred et Notoriété


c'est sans grande importance:
22-12-2010 15:17:13#3
MashNickel Mephisto, j'avais pas vraiment prévu un format de réponse, j'aime beaucoup le tien, c'est très clair.
22-12-2010 15:49:35#4
Blade- Jouer avec des D6 : comme me disait Peter Taylor (comment je me la pète !) en me voyant sortir ma boite de 36 dés "c'est à ça qu'on voit que tu vas jouer à Shadowrun". Bon après perso ça me dérange pas de passer à un autre type de dé (surtout si c'est du d2) si ça présente un intérêt quelconque.

- Avoir un seuil fixe : ça définit pas Shadowrun vu que ça date de SR4. C'est pratique dans le sens où pouvoir jouer sur le seuil, la pool et le nombre de succès nécessaire ça fait trop, d'autant plus que le gain qu'apporte une réduction de seuil n'est pas aussi facile à appréhender que celui que rajoute un dé supplémentaire. Après ça favorise la course à l'optimisation à base de "je réduis tous mes seuils à 2". Je pense qu'on peut avoir un système suffisamment intéressant en ne faisant varier que deux paramètres, après que ces paramètres soient le seuil, la taille de la pool ou le nombre de succès nécessaire, peu m'importe.

- Les passes d'initiatives : Elles ont toujours été là, elles ont une raison d'exister, mais elles ont aussi tendance à alourdir les combats et à faire un peu trop de différence. J'ai déjà vu des règles alter qui les font sauter au profit d'autres choses et ça me dérange pas plus que ça dans l'idée. Après perso j'essaye de donner aux combats un côté plus simultané que les règles de base ne le font et ça gère à peu près les passes d'initiative.

- L'Edge/Chance : on retrouve ça dans tous les jeux de rôle, c'est le mécanisme qui permet de réduire ou éviter les problèmes qu'impliquent l'aléatoire des dés (je fais pas un seul succès alors que je suis censé être un pro, mon perso risque de mourir tout ça parce que le MJ a fait 10 succès sur 11 dés...)

- La réserve de karma SR3 : "Ca fait trois ans que je joue le même perso, c'est maintenant un super-héros invincible. Si jamais il est mis en difficulté ça signifie que le perso débutant du joueur à côté de moi est mort 5 fois pendant la même passe d'initiative." Beaucoup trop puissant à partir d'un certain niveau. Imaginez si vos persos SR4 gagnaient 1 point d'Edge tous les 10 points de karma : on aurait des persos à 8 en Edge relativement vite et ceux qui ont vu de tels persos savent que c'est abusé.

- Les réserves SR3 (combat, matricielle, tache etc...) : la réserve de combat était sympa dans le principe, mais trop dure à gérer pour le MJ. Les autres réserves avaient moins de raison d'être (la réserve de combat avait ce côté "je me concentre sur ça plutôt que sur le reste" qui n'a pas raison d'être quand on répare une voiture par exemple). J'aimais bien la règle maison qui consistait à ne recharger la réserve de combat que lorsque le personnage avait le temps de souffler un peu. Ça permettait de bien gérer la confusion de certains combats et de forcer les personnages à prendre des pauses de temps en temps plutôt qu'agir à chaque fraction de seconde de la manière optimale calculée par le joueur pendant plusieurs minutes. Mais bon, comme je l'ai dit : trop dure à gérer pour le MJ. Dès qu'il y avait beaucoup de PNJs, fallait soit tout noter soit le faire à l'arrach' et donc souvent de manière partiale.

- L'absence de localisation des dégâts : Ça va avec le fait que les dégâts sont très variables et qu'un tir peut faire 1 case de dégâts comme il peut en faire 10. Perso le système de localisation qui m'a le plus convaincu c'est celui de Cops. J'ai rarement apprécié les autres systèmes. Perso je fixe une localisation en fonction des dégâts et de la situation (10 cases c'est probablement la tête si elle était visible, un autre organe vital sinon, 3 cases ce sera plutôt une jambe ou le torse et ainsi de suite), si jamais ça suffit pas, ça se joue au d6.

- Les dégâts modifiés par les succès : ça va avec l'absence de localisation . Il y a une certaine logique, surtout pour le corps à corps où la manière de frapper va changer beaucoup l'impact du coup. Pour le tir, la visée va effectivement jouer et permettre de passer d'un tir de base (1 seul succès) à un tir dans la tête (4 succès). J'avoue que je suis plutôt satisfait de ce que ça donne en SR4 pour l'attaque. Pour la défense que ce soit en 4ème édition ou dans les éditions précédentes, ça me convient pas trop. Il y a trop de différence entre le troll blindé et l'humain normal et il y a trop d'aléatoire. Quand un PNJ tire sur un PJ en full auto avec un fusil d'assaut on peut se retrouver avec de la bouillie de PJ comme on peut avoir un PJ à peine amoché. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai modifié ça dans la No Future pour passer à des dégâts fixes avec léger ajustement pour l'armure (sauf à sortir la grosse armure qui entraine presque obligatoirement des pénalités) et une constit qui permet juste de prendre plus de dégâts avant de tomber.

- Le drain : J'aime et c'est pour moi un élément qui définit la magie de Shadowrun : la possibilité de pouvoir lancer des sorts sans avoir à se soucier de points de mana ou de limites journalières. La possibilité pour les mages de faire des petits sorts à la con sans contrecoup...

- Faire un jet par action matricielle : de manière générale, aucune version de SR n'a eu de système matriciel entièrement satisfaisant, même si SR4 s'en rapproche le plus. A mon avis, la solution se trouve dans l'abstraction, avec deux possibilités : soit "on se prend pas la tête avec les détails, voilà les actions générales que tu peux faire (hacker un appareil, hacker un réseau de sécurité, intercepter une communication, falsifier une communication), tu fais un jet et ça hacke" (comme on va faire pour l'éléctronique ou le crochetage par exemple) soit, si on veut conserver l'aspect RV, un univers matriciel qui puisse se rapporter facilement à un univers physique de manière à ce que n'importe qui puisse appréhender ce qui s'y passe et comment ça marche.

- Les grades de cyberware/bioware : ça offre des possibilités d'évolution aux câblés. A la rigueur, l'accès à la création est peut-être inutile (ça ne sert que les optimisateurs).

- La disponibilité : pratique à la création comme en jeu, ça permet de garder un certain équilibre et une certaine cohérence.

- Loyauté/connectivité : ça passe plutôt pas mal à ceci près que les contacts vont quand même varier en utilité. A partir du moment où un fixer va pouvoir te dégotter un doc des rues, pourquoi prendre un doc des rues alors que tu peux prendre qu'un fixer et l'appeler dès la première séance de jeu pour obtenir le contact d'un doc des rues de confiance ?

- Street Cred et Notoriété : le concept est sympa et très important à Shadowrun (et d'ailleurs souvent pas assez joué), les règles sont mauvaises (probablement pour ça que c'est pas assez joué). Je suis beaucoup plus pour une gestion par le MJ avec, pourquoi pas, un détail (comme je fais avec les rumeurs dans No Future).
22-12-2010 15:51:36#5
burning-bonesLe coeur et l'âme du jeu :
- Jouer avec des D6
- Les passes d'initiatives (mais je préférais de très très très très très très loin le système SR3, voire SR2)
- Le drain
- Les réserves SR3 (combat, matricielle, tache etc...). Ca n'existe plus en SR4, comme quoi on peut vivre sans son coeur et son âme.
- Les dégâts modifiés par les succès (et l'ampleur de la modification selon les éditions)
- Les grades de cyber/bioware
- La disponibilité (de l'équipement)

Fonctionne plutôt bien sans vraiment "définir" le jeu :
- Avoir un seuil fixe (les probabilités s'en ressentent... en mieux)
- L'Edge (moins délirant que la réserve de karma)
- L'absence de localisation des dégâts. Ce coté un peu "flou artistique" permet d'éviter les incohérences des jeux trop simulationistes.
- La loyauté/connectivité d'un contact

Ça colle très bien à Shadowrun mais mériterait d'être mieux géré:
- Street Cred et Notoriété. Ce qui est proposé reste assez basique, alors que la réputation est un élément essentiel pour tous les personnages.

Un bagage encombrant que vous aimeriez voir disparaitre ou changer :
- La réserve de karma SR3. Ca tombe bien, ca a disparu !

Truc que je trouve un peu en dehors des clous :
- Faire un jet par action matricielle. C'est chiant, oui. Mais c'est chiant aussi de faire un jet par action astrale ou physique (les combats par exemple sont très longs et c'est pénible quand on joue autre chose qu'une brutasse). En fait, la quantité de jets de dés demandés par ce jeu est chiante. Mais la formulation de ta question n'est pas honnête, Mash
22-12-2010 16:34:59#6
BladeJe suis d'accord avec Burning pour le fait que la question sur les actions matricielles est biaisée.

Pour en revenir à la question "qu'est-ce qui définit Shadowrun au niveau de la mécanique de jeu", je pense que pour moi ça se résume en quelques points :
1. La création libre du personnage (pas de classe rigide comme dans D&D ou autres, une race qui ne définit pas à elle seule le personnage, etc.)
2. Un certain degré de simulationisme teinté de narrativisme : les combats ne seront pas du "je tire, il tire, je tire, il tire" ni du "je fais un salto par dessus la table en tirant mais au final c'est juste un jet de combat". La description va mettre en jeu des mécanismes clairements définis et les mécanismes entrainent eux à leur tour une description (le salto entrainera un jet de gymnastique, qui pourra être compris dans l'esquive gymnastique si le but du salto était d'éviter des tirs).
3. Le fait qu'un mage peut se comporter comme n'importe qui et porter une protection et un flingue. Le fait aussi qu'il puisse lancer des sorts avec du drain plutôt du mana/limite.
4. Le fait que des personnages peuvent faire des trucs surhumains sans aller jusqu'au niveau du demi dieu (sauf exception) et que ça reste relativement mortel et dangereux pour tous (sauf exception là aussi).
22-12-2010 17:02:12#7
MashOui la définition est biaisée, tout comme -à mon avis- "jouer avec des D6" qui fera je pense l'unanimité. Si vous avez une formulation plus élégante, allez y, celle ci a juste le mérite d'être commune à toutes les éditions, ou au moins depuis VR2.0. De même, ça pourrait être intéressant d'avoir le même type de débat sur l'univers plutôt que les règles : racisme envers les métatypes, elfes immortels, ce que la magie peut et ne peut pas faire... il y aurait de la matière aussi.

Et effectivement on pourrait aussi rajouter la création de personnages à point/karma/priorité.
22-12-2010 18:13:48#8
S-S-PGros désaccord sur le sujet Réserve(s) vs Chance.

En résumé : c'était mieux avant.

Pourquoi je n'aime pas la chance :

-Parce que Edge a été traduit Chance, la notion de chance a été introduite dans Shadowrun, au détriment du réalisme.
-Parce que c'est une caractéristique. La Chance est donc présentée comme une partie propre d'un personnage, au même titre que la Force ou la Logique.
-Parce que, comme toute caractéristique, on peut l'augmenter. On fait comment en pratique pour augmenter sa chance ?
-Parce que les dés de bonus apportés par la Chance ne sont pas limités par la taille initiale de la réserve.
-Parce que les tests de la dernière chance quand on n'a pas la compétence. Un Chapati a donc virtuellement toutes les compétences.
-Parce qu'il y a un déséquilibre fort entre les personnages avec beaucoup de Chance et ceux qui n'en ont pas. (Car on peut lancer (Chance) fois (Chance ) dés de bonus.)
-Parce que les réserves (de combat, de magie, de karma, etc.) ont été dénigrées lors de la sortie de SR4, alors qu'elles ont été remplacées par la Chance (que le MJ doit toujours gérer pour les antagonistes).
-Parce que les personnages expérimentés n'ont pas plus d'Edge que les autres.
-Parce que la roue du destin n'est plus limitée à une seule utilisation.

Ce que j'aimais bien dans les réserves ( autres que de karma ) :

-Les dés lancés en bonus étaient limités par l'indice de compétence.
-Une dimension tactique était apportée au combat. Dois-je utiliser tous mes dés pour être sur de toucher et combien dois-je en garder pour esquiver ?

Ce que je n'aimais bien dans les réserves ( autres que de karma ) :

-Effectivement très lourd à gérer pour le MJ. Une solution consistait à dépourvoir les antagonistes de réserve en augmentant leur compétences et en leur donnant une "réserve de dés d'esquive" fixe.

Ce que j'aimais bien dans la réserve de karma :

-Ce n'était pas de la chance.
-Là encore, pas possibilité de faire une réussite critique sur une compétence à faible indice. (Rappel : un dés de bonus = un point de karma utilisé).
-Réserve de karma proportionnelle à l'expérience, les persos expérimentés avaient vraiment quelque chose en plus.
-Roue du destin limitée à UNE SEULE utilisation. Un seul joker et après c'est la mort assurée.

Les limites de la réserve de karma :

-D'après ce que j'ai cru comprendre, certains persos des Shadowforums SR3 qui faisaient beaucoup de One-Shot avaient accumulé une grande quantité de karma et étaient devenus surpuissants. J'admets qu'une grosse réserve de karma induit des déséquilibres. Je n'ai moins-même pas rencontré ce problème, jouant dans une campagne mono-MJ suivie : campagnes de 4-5 scénarii, environ 4 points de karma à chaque fois, ça fait dans les 25 à la fin de chaque campagne, soit +2 dés à la réserve pour les humains et +1 pour les métas. De plus, le karma se perdait également (je brûle un point de karma !), ce qui permettait de faire baisser la réserve lors des gros combats.


Je ne vais pas répondre sur les autres éléments cités, mon opinion sur ces points ayant été (à peu près) développées par Blade et Burning Bones.
22-12-2010 18:37:56#9
JoKeRAmha aucune règle ne "définit" Shadowrun : certaines sont emblématiques ou vont très bien avec le bg, mais aucune n'est si indispensable que son absence fasse la différence entre Shadowrun / pas Shadowrun. Sans compter que l'adéquation correspond à l'univers dépend beaucoup de la vision de l'univers et des façons de jouer.

- Jouer avec des D6 : Au niveau des dés c'est plus le nombre de dés lancés que le type de dés qui marque shadowrun. Il y a d'autre systèmes d6, mais je ne connais aucun jdr qui fasse lancer autant de dés. Perso j'aime, de temps à autre, lancer des pelletés de dés.

- Avoir un seuil fixe : trop récent pour être emblématique, mais définitivement un grand plus. Plus fluide, plus équilibré et donc plus agréable à jouer.

- Les passes d'initiatives : représente un aspect fondamental de l'univers, à savoir la possibilité de dépasser les limites humaines que l'on connaît aujourd'hui. Mais pourrait être mieux gérer, notamment dans le sens de la simultanéité comme le suggère Blade.

- L'Edge (ou Chance) : le cocnept de "réserve de bonus" n'est pas propre à Shadowrun. A mon sens il s'agit de représenter un côté pulp et la capacité des perso à se dépasser. La façon dont c'est représenté dans les règles donne une idée de vers quel aspect le jeu penche : pulp ou "réaliste". Je trouve que l'Edge rend cette possibilité moins grosbill, va plus dans le sens de "se dépasser", mais c'est encore un peu trop facile. J'y verrai bien une mécanique de coût (mais laquelle, ...?).

- La réserve de karma SR3 : cf ma réponse précédente. Penchait clairement vers un côté plus pulp. Pour moi on y gagne avec l'Edge.

- Les réserves SR3 (combat, matricielle, tache etc...) : idée sympa pour représenter les "postures de combat", comment le perso aborde une confrontation. Mais règle beaucoup trop lourde que je suis content de ne plus avoir à gérer.

- L'absence de localisation des dégâts : des fois ça manque, mais les combats sont déjà assez longs comme ça. Pour moi la gestion rentre dans le domaine de la narration et l'arbitrage du MJ.

- Les dégâts modifiés par les succès (et l'ampleur de la modification selon les éditions) : ça rend les dégâts moins hasardeux que dans beaucoup d'autres jeux, ce qui a ses avantages et ses défauts. J'ai pas vraiment d'opinion sur le sujet.

- Le drain : le concept du drain est un élément qui définit la magie de Shadowrun et donc une partie de l'univers du jeu. Et clairement c'est un de ses traits marquants, sa façon de limiter la magie. Par contre je trouve que du coup on néglige souvent d'autre limites de la magie comme les relations avec les esprits, la forme de la sorcellerie, ...

- Faire un jet par action matricielle : c'est clairement ce qui alourdit la matrice. Ça s'est amélioré avec la 4° ed. Perso j'ai tendance à grandement simplifier.

- Les grades de cyber/bioware (et éventuellement son absence pour le geneware et nanoware) : c'est la version Shadowrun des degrés de qualité de l'équipement, réduite aux implants. Ça marche bien, offre des possibilités de progression du matos.

- La disponibilité (de l'équipement) : clairement une des très bonnes idées pour représenter les mécaniques du marché noir. Mais à mon sens il vaudrait mieux l'indexer sur le bg que sur l'équilibre.

- La loyauté/connectivité d'un contact : Ca marche bien mais par contre on en a pas assez. Au final même un face connait tout au plus une dizaine / 15aine de personnes, ce qui réduit tout les pjs à une bande d'associaux complets.

- Street Cred et Notoriété : l'idée est sympa mais la mécanique foireuse. Après c'est vrai que c'est difficile de faire une règle pas trop simulationiste tout en étant assez fine pour être intéressante.

Parmi les point non abordés, je pense qu'il faut en rajouter un sur le matos. Sa richesse, le nombres d'options, l'emploi d'une calculette qu'il nécessite font partie des traits maruqant du jeu à mon avis. Pour moi c'est un des points qui alourdit le jeu sans être vraiment utile. Ça a un côté simulationiste avec les lourdeurs que ça implique. Comme je disait plus haut je préfèrerait de loin une liste plus générique avec des degrés de qualité.
23-12-2010 13:51:54#10
CarmodyDéfinit Shadowrun :
- jouer avec des brouettes de D6
- le drain
- les dégâts modifiés par les succès au jet d'attaque
- la création libre de personnages

J'aime bien mais ca ne définit pas SR selon moi
- l'edge
- avoir un seuil fixe (comme le dit Blade, la taille de la réserve et le nombre de succès à atteindre ça fait déjà 2 variables d'ajustement, c'est suffisant)
- loyauté/connectivité des contacts (bien qu'il devrait y avoir un prix intrinseque pour chaque contact : un fixer est plus util qu'un ganger miteux, à loyauté et connectivité égales)
- disponibilité de l'équipement

Colle très bien à shadowrun mais mériterai d'être mieux géré :
- les passes d'initiatives : ca fait clairement partie du jeu, mais je trouve que les bonus sont un peu trop fort
- faire un jet par action matricelle : disons que la matrice c'est bon, surtout en SR4, mais qu'il faudrai encore une passe de simplification des règles à mon goût

Bagage encombrant :
- les réserves SR3 : ca existait pour que les attributs aient un impact (ce qui est le cas de toutes facons avec la mécanique SR4) ca avait un côté tactique évident, mais c'était beaucoup trop lourd à gérer (et pas que pour le MJ, à ma table on fait beaucoup de jeux et tout le monde n'est pas fan d'apprendre toutes les règles de tous les jeux .... du coup les réserves c'était le bordel)

Sans grande importance :
- l'absence de localisation des dégâts (c'est un effet de bord des dégâts liés aux succès, finalement la localisation est surtout importante pour l'armure, pour le reste c'est mieux si le MJ décide dans les moments où c'est important)
- les grades de cyber bioware : le matos cyber est super bien, mais les grades c'est un peu "augmenter les options à moindre coût pour les auteurs". Ca ne me gène aucunement, mais ca n'apporte que peu à mon goût

- Faire un jet par action matricielle
- Les grades de cyber/bioware (et éventuellement son absence pour le geneware et nanoware)


Je n'ai pas parlé des réserves de karma SR3 car j'ai sauté cette édition.
23-12-2010 15:27:39#11
burning-bonesJe me permets de rebondir là dessus :
- loyauté/connectivité des contacts (bien qu'il devrait y avoir un prix intrinseque pour chaque contact : un fixer est plus util qu'un ganger miteux, à loyauté et connectivité égales)

Un ganger miteux (donc avec une faible connectivité, disons 1) est aussi utile qu'un fixer miteux, voire plus utile si il a une haute loyauté et un shotgun.
23-12-2010 15:59:08#12
okhinCe qui définit SR.
- Jouer avec des D6. Brouettes. Il manque le mot brouette.
- Les réserves SR3 (combat, matricielle, tache etc...). J'aimais beaucoup ce système en fait. Mais un peu lourd quand il ets appliqué à tout.
- L'absence de localisation des dégâts. Parceque franchement, il y a bien assez de chsoe à gérer comme ça. Le MJ gère en fonction de la quantité de dégâts infligé et de l'humeur du moment.
- Les dégâts modifiés par les succès (et l'ampleur de la modification selon les éditions). Et ça va nicquel avec le point du dessus (un score abherant va donner un tir à la tête, un score tout pourri un tir dans le gras du bide, ça me va bien moi)
- La loyauté/connectivité d'un contact. Intéressant masi franchement loin d'être suffisament développé.
- Street Cred et Notoriété. Pareil qu'au-dessus
- L'essence, et les mages cramés.

Ce qui ne le définit pas spécialement, mais qui est bien sympa quand même.
- Avoir un seuil fixe. Bien qu'on est pas un seuil fixe, il faut obtenir de 1 à 6 succès, et donc, c'est une seuil de réussite de l'action qui est global. On pourrait remplacer obtenir 5+ par, tirer une boule rouge dans un seau qui en contient des rouges et des jaunes, il y aurait quand même une seuil. Mais j'aime bien cette façon de faire.
- L'Edge (ou Chance)

Ce qui est bien trop lourd mais qui fait partie du jeu.
- Les passes d'initiatives. Clairement, il faut revoir el système. Celui de SR3 était sympa et facile à mettre en place (en dégageant la stat PI). Un système à la Feng Shui pourrait être sympatique également.
- La disponibilité (de l'équipement)

Ce qui est inutile
- Les règles d'armures telels qu'elles sont actuellement et qui permettent de créer des puits gravitatinnels dans les pieds des PJ.
- Le drain. DU moins, tel qu'il existe actuellement. Il me pose beaucoup trop de problème (entre les mages/TM qui dorment parcequ'ils drainent d'un côté, et le fait qu'overcaster soit trés rentable). Un système d'interdit/tabous plus développés me tenterait bien plus (imposer un mentor et renforcer ses interdits)
- Faire un jet par action (matricielle). Il fautune possibilité de résolution rapide 'officielle'. Mais en général, les dés ne sont lancés qu'en cas de tension
- Les grades de cyber/bioware (et éventuellement son absence pour le geneware et nanoware)

Ce qui n'y est plus, et qui ne devrait plus jamais exister.
- La réserve de karma SR3

Ce qui manque
- Des règles de stress (pas de peur ou de psychologie, juste de stress), parceque lors d'un mexican stand-off ou d'une négociation tendue avec un terroriste pédonazi de l'internet qui a pris en otage une hystérique, le premier qui craque à perdu. Parceque des fois les runners en ont trop vus. Parec"eque des fois, ils ont juste besoin de vacances, pas de devoir traverser un mall un sior de noël pour intercepter leur cible, tout en étant poursuivi par deux rotodrones de Noël et en évitant que cette poussette ne passe par dessus-bord (ou pas).

Okhin
28-12-2010 15:44:35#13
Elias Mattheus Laedon-- On ne parle bien que de la partie "rules" --

Pour moi, Shadowrun, c'est :
- avant toute chose la création de perso la plus libre et souple qui soit, loin des classes qui enferment.
- les brouettes de D6 ^^
- drain, réserve, ET edge (mais dans une moindre mesure)
- les contacts (peut-etre à développer encore un peu)

j'aime bien :
- Les passes d'initiatives
- Les dégâts (ou tous test opposé pj vs. pj ou pj vs. environmt) modifiés par les succès
- Les grades de cyber/bioware
- Street Cred et Notoriété

ça colle, mais... :
- les réserves de karma, qui deviennent vite bcp trop gros-bill / ingérables / irréalistes
- Faire un jet par action matricielle. Ya moyen de moyenner, et suffit pour s'en rendre compte de lire tt ce q a été posté comme règles alter sur le sujet.
- L'absence de localisation des dégâts, ce serai pas mal de cibler, mais ça peut facilement rajouter du timing sur les combats...

bagage encombrant :
- ... les combats, qui sont déjà un peu trop lents pour suivre la dynamique narrative stressée et explosive de ces passages là.

sans réelle importance :
- Avoir un seuil fixe
- La disponibilité (dont je me sers peu, et qui reste un outil au MJ s'il n'a pas de préjugés ou volontés scénaristiques sur la question)

je réfléchi à des dévellopements pour un post à venir, si.
29-12-2010 02:06:35#14
ValérianPour moi, Shadowrun, c'est :
- des brouettes de D6
- un système de création ouvert
- une magie fonctionnant par drain
- de la cybernétique pour les persos non magiquement actif
- des tas d'équipements high tech pour tout le monde


Ce qui ne le défini pas directement mais colle bien :
- les dégâts fixe des armes + une partie fonction de la réussite de l'attaque (ca marche plutôt bien vu que les 2 proportions sont bien dosées).
- les dégâts non localisés, mais c'est une conséquence de la gestion de l'armure par valeur globale, même si, comme le souligne Okhin, les règles de gestion du score d'armure mériteraient d'être repensées/clarifiées pour éviter les aberrations.
- la disponibilité des équipements car ca permet d'encadrer ce que peux avoir ou pas un PJ (en plus du prix).



Ce qui mériterait d'être revu :
- les passes d'initiative, car c'est une notion primordiale en combat dont l'accès est grosso modo limité à la cybernétique et à la magie pour les PI physiques et du coup c'est indépendant des attributs physiques (on peut avoir une Agilité et une Réaction pitoyable et avoir 4 PI avec le bon cyber alors que ca couvre la même notion de rapidité en combat).
- le drain car c'est une bonne idée de limitation des mages à la base, mais dans la pratique, ca ne fonctionne pas : on a plein de sorts utiles qui s'encaisse trop facilement et des sorts au drain prohibitif alors qu'ils ne sont pas forcément super puissants.
- les règles sur la matrice qui collent trop à ce qui se fait maintenant au niveau internet et qui deviennent du coup lourdingues à gérer (botnet, VPN, backdoor...) et pour lesquels ont a plus de questions que de réponses (il n'y a qu'à voir le nombre de sujets lancés sur le forum pour la matrice). Je souscris à l'analyse faite par Blade dans sa réponse.
- L'échelle des compétences car l'écart entre un perso moyen et un perso bon n'est finalement pas énorme au regard des bonus que l'on choppe grâce au matos ou aux circonstances. Au delà de ca, c'est l'équilibre entre attribut, compétence et bonus que je trouve à revoir car c'est trop axé sur les attributs et/ou parfois on choppe trop facilement des bonus abusifs (qui a dit Emoti toy ?).
- Les règles d'encombrement qui sont trop restrictives pour les persos avec une constitution moyenne sans gêner ceux qui ont blinder cet attribut.
- Les caractéristiques des véhicules/drones car elles sont un peu trop sommaires pour bien typer un véhicule customisé.
- La gestion des "connaissances", que ce soit au niveau des compétences de connaissance ou des contacts des personnages, car c'est une notion importante (un bon runner est un runner qui connait des gens/des milieux et sais comment s'y prendre... d'ailleurs vous ne faites plus l'erreur de faire un runner bleubite sans la compétence Etiquette non ?) mais que l'on ne peut pas assez développer à la création.



Je suis un peu dubitatif sur le principe d'edge/chance (mais je ne peux pas comparer avec ce qui se faisait avant vu que j'ai commencé en SR4), notamment le fait que ce soit un attribut achetable au même titre qu'un autre, du coup les recours à l'edge obéissent à 2 schémas contradictoires selon moi : soit on a pas beaucoup d'edge et on le garde pour un vrai coup dur (mode point de destin). Soit on le claque plus volontiers pour profiter de ses bonus si on a un gros score (mode j'ai 5 en edge et vu que je fais habituellement 5 jets importants durant une partie, je claque de l'edge à chaque fois pour me chopper un +5dés).
29-12-2010 08:32:33#15
scorpinouJe trouve étrange que personne ne cite :
-opposition entre magie et technologie (surtout implantatoire)
-courbe de probabilité étrange qui fait qu'un personnage plus expérimenté n'a pas vraiment beaucoup plus de chance de réussir qu'un débutant (déjà abordé par Valérian)
-système de compétence qui parfois oscille entre fortement détaillé et parfois reste très généraliste
-l'étrange lien entre magie et radioactivité
-les horreurs
-mélange entre un monde magique et un univers d'anticipation
29-12-2010 09:58:23#16
Mash
scorpinou a écrit:

Je trouve étrange que personne ne cite :
-opposition entre magie et technologie (surtout implantatoire)
-courbe de probabilité étrange qui fait qu'un personnage plus expérimenté n'a pas vraiment beaucoup plus de chance de réussir qu'un débutant (déjà abordé par Valérian)
-système de compétence qui parfois oscille entre fortement détaillé et parfois reste très généraliste
-l'étrange lien entre magie et radioactivité
-les horreurs
-mélange entre un monde magique et un univers d'anticipation

Parce que le sujet est volontairement axé sur le système de jeu, on peut débattre des propositions 2 et 3. Pour le reste, comme je l'ai dit dans mon troisième message, rien ne vous empêche de créer un topic similaire dans Background.
29-12-2010 10:07:48#17
Mephisto
scorpinou a écrit:

-courbe de probabilité étrange qui fait qu'un personnage plus expérimenté n'a pas vraiment beaucoup plus de chance de réussir qu'un débutant (déjà abordé par Valérian)

Le problème vient plutôt de la quantité excessive de bonus qu'il y a moyen d'accumuler à coût réduit, ce qui diminue l'intérêt des compétences et attributs propres au personnage et permet à presque n'importe qui d'atteindre des réserves de dés assez élevées. Les probabilités quant à elles me paraissent bien: l'espérance du nombre de réussites est proportionnelle au nombre de dés lancés et les probabilités de faire un nombre de réussites différent s'apparentent à une distribution gaussienne quand on lance assez de dés. Il faut juste bien estimer la difficulté de l'action et donc le nombre de réussites requises. Si je ne me trompe pas, ce barème a été revu pour SR4A car il n'était justement pas (ou plus) adapté. En revanche, ce qui posait réellement problème, c'étaient les seuils de réussite variables à SR3, mais ça a été corrigé pour SR4.
29-12-2010 15:04:00#18
GenoSicKSi on garde en tête que la pool de dés pour un jet de compétence ne peut pas dépasser (Attribut+Compétence) x2, ça atténue beaucoup le problème.
29-12-2010 15:54:03#19
MephistoN'oublie pas que c'est une règle optionnelle.
29-12-2010 16:58:57#20
GenoSicKT'es sûr ? Dans sr4A ?
29-12-2010 17:21:19#21
MephistoIl me semble que c'est ce qui était ressorti de la dernière discussion à ce sujet...

EDIT: on en parlait ici.
29-12-2010 17:52:18#22
GenoSicKAh oui, c'est vrai... Elle me semble tellement évidente que j'oublie qu'elle n'ait pas obligatoire...
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