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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Variation de Test (Attribut et succès)
30-01-2011 22:53:52#1
SlevinHello à vous tous.

J'ai besoin d'aide pour une petite précision, oki j'abuse deux en fait :

* Quand on dit test d'Attribut, genre test de Force, test de Chance ..., on entend quoi comme réserve de dé : juste une fois l'attribut ou plutôt deux fois?
Ils préconisent dans SR4A de faire des tests d'attributs avec deux attributs distincts, faut-il en déduire que c'est 2 fois l'attribut ??

* Je n'arrive plus à retrouver ou c'est mais est-t-il toujours possible de choisir le nombre de succès que l'on fait ? Genre je fais 5 succès sur mon jet mais je choisis de n'en utilisé que 3 ... voir aucun d'ailleurs ... Mais ne faut-il pas dire avant le jet combien de succès on compte faire maxi ? Je me rappelle plus trop. (si vous avez une référence, je suis très preneur, j'arrive pas du tout à retrouver ce truc...)

Ça vous inspire ?
31-01-2011 01:59:34#2
GenoSicK1. Il est précisé je ne sais où que pour les rares cas où un seul attribut ne s'applique de lancer cet attribut x2.

2. Là, je ne sais pas. Si ça n'existe pas, on peut imaginer un dérivé de la règle pour retenir ses coups au CàC, mais c'est peut être un vieux souvenir de sr3.
31-01-2011 08:25:46#3
Slevin1. Ba en fait, si c'est dit, c'est mal dit et flou dans certaine situation. Au début je pensais comme ça mais dans les formulations de certains tests je trouve qu'un peu de précision n'aurait pas été de trop. Quand il est dit lors de l'invocation d'un esprit : "test opposé entre la Magie + Invocation contre la puissance de l'esprit", pour moi l'esprit en face lançait alors Puissance x 2, mais c'est totalement incohérent lors du contrôle de l'esprit. Quand il est "Test d'appareil" par exemple lors d'une vérification de SIN, on lance quoi : Test d'appareil x2 contre Indice du SIN x 2 ou la version simple Test d'appareil contre Indice du SIN ? Vous me direz que statistiquement ça revient au même, mais pas pour les complications et échecs critiques. Et après il y a les Tests de Chance liés à des désavantages où là je suis souvent partagé : Ils demandent un seuil à 3 donc même avec une chance à 6, en lançant juste son indice ce serait super short... Il doit y à voir une logique mais en relisant le bouquin j'avoue que c'est un peu flou qu'en même.

2. En fait c'est un de mes joueurs que me faisait ça, de choisir après un lancé combien de succès il voulait garder. J'avais trouvé ça farfelu sans savoir si y'avait une référence légale (hihihi) à ça, et sans jamais penser sur le coup à lui demander où il avait chiper cette idée.
31-01-2011 10:31:38#4
GenoSicK1. Les 2 cas que tu cites (Puissance et Appareil) sont 2 cas particuliers, où le nombre de dés est précisé dans les règles. C'est quand on demande un test de Force, par exemple pour retenir une porte ou faire un bras de fer, que la règle de base entre en jeu, et qu'on lance Force x2, pour rester cohérent avec les seuils de difficultés 1-2-4-6.
Maintenant, c'est clair que c'est flou, assez inutile, et personnellement je n'ai pas eu à l'utiliser plus de 2-3 fois en tant que MJ ou joueur depuis la sortie de SR4. Bref, c'est un problème qui ne se pose presque jamais d'habitude...

2. Je ne crois pas avoir vu de règles généralistes pour ce genre de choses, mais il y a au moins 2 précédents avec des règles spéciales (SR3 je crois). Au CàC, on pouvait se mettre un malus à son jet pour ne pas faire trop mal, mais ça voulait dire qu'il pouvait se faire dominer sur un mauvais jet. Et pour les sorts de zones, on pouvait se mettre un malus au Lancement, pour réduire la zone du sort, mais avec plus de risques de foirer son sort.
Tu pourrais t'inspirer de ça si tu veux une règle plus carré et risqué pour ton joueur.
31-01-2011 11:26:31#5
ValérianEn même temps, la règle de limitation de la zone d'effet à changer en SR4. En sR4A, il faudrait voir aussi la règle limitative ajoutée pour les sorts à dégât directs car il était question aussi de cas où se grille soit même parce qu'on a fait un super jet... mais je ne sais plus si la limitation du nombre de succès au choix du joueur est officielle.

Si on veut refléter la prise de risque d'une attaque volontairement limitée, la méthode SR3 d'un malus qu'on s'impose au jet m'a l'air bien car elle permet les situations où on finit par loupé sa cible ou à l'inverse, on peut frapper trop fort par mégarde si on ne se limite pas (ce qui crée des situations cocasses). La modulation du nombre de succès par le joueur est bien moins fun car plus en faveur du joueur.
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