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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Règles optionnelles pour rendre le jeu plus létal.
09-02-2011 03:53:52#1
GenoSicKSuite à des discussions sur les combats à Tenga, et en continuation de ce que je cherche à Shadowrun, je voudrai avoir vos retours, conseils et théories sur la manière de rendre le jeu plus létal, pour amplifier les risques et maintenir la pression. Le but est d'obtenir une ambiance où l'éventualité de la violence vient remplacer le sempiternel combat, où le combat lui même est tellement violent qu'il finit toujours très vite et très mal pour tout le monde et que tous les participants veulent l'éviter.
L'auteur de Tenga a une très bonne phrase pour résumer sa vision : Au combat, on ne se demande jamais "Vais-je réussir à vaincre ?", mais "Vais-je m'en tirer vivant ?".


Donc, en gardant cela à l'esprit, voici les règles que j'ai repéré dans les bouquins :

1. Augmenter la VD de toute attaque de 2.
2. Ne pas convertir les dégâts en étourdissants quand la VD ne dépasse pas l'armure [Déjà appliqué] .
3. Les Défenses Totales ne sont possibles qu'à l'action du personnage, pas en interruption.
4. Traiter les glitchs à l'encaissement comme des complications.
4a. Séparer les pools de Attribut et d'Armure. Si le glitch est sur l'attribut, c'est une complication médicale, si il est sur l'armure, elle perd 1pt/1pt.
5. Edge dégressif. On ne gagne que la somme d'Edge restante. [Déjà appliqué]
6. Le tir de couverture est possible avec des armes tirant en SA ou TR, mais avec une zone plus limitée (5m). Les dégâts sont VD/2, +2 dans le cas d'un TR. (source War!)


Quand aux règles persos (de moi ou d'autres) dont j'ignore les véritables répercussions :

A. Interdire tout cumul d'armure. Choisir entre une morpho et une veste devient un choix tactique d'options et de discrétion. Seules exceptions, le blindage du borg et les cumuls magie/physique.
Ceci, à fin de garder le statut d'exception du borg dans la rue et de marquer la différence avec les mages de soutiens.
B. Il n'y a pas de jet d'encaissement. Si le personnage est touché, il subit tout de suite : VD-(armure/2-PA) cases de dégâts. [Blade TM]


Bien sûr, le but serait d'utiliser le tout en package. D'autres idées viendront s'ajouter à la liste au fil du temps et des propositions.
Vos avis ?



(Filandre, Joker, vous pouvez participer, et trembler... )
09-02-2011 07:24:27#2
DahrkenLe plus gros problème avec ce genre d'adaptations c'est que les PJs sont de base en sous effectif, et si ça craint un peu sous-armurés et sous armé, alors là c'est un coup à partir en TPK à la plus petite erreur - ou un simple jet de Perception foiré. Les persos SR ont déjà un peu tendance à être des "canons en verre", mais là ça devient des bulles de savon.

Si tu supprime le jet d'encaissement (point B), que devient ton point 4 (glitch aux jets d'encaissement) ?

Le point B est particulièrement violent, surtout combiné avec le point 1. Un pistolet léger adapté comme cela fait une VD de 4+2=6, tu tire sur une combarde camo blindée 8 ça fait automatiquement (4+2) - (8/2) 2 cases par balle. Prends un Warhawk en Ex-Ex ça fait (6+2+1) - (8/2 - 1) 6 cases par prune, plus une case par succès ! Je ne te parle même pas des rafales, là tu défonce une armure militaire lourde en moins de deux.

Tu as envie de maîtriser pour toute une table de 'borgs ?

Une piste alternative pourrait être de travailler sur les soins, pour éviter l'effet "Medkit 6 + Heal = de presque mort à pétant la forme en 5 minutes", si tu dois te cogner toute la suite du scénar avec un -2 tu réfléchis un peu avant de te bastonner.
09-02-2011 08:41:04#3
manuSinon quid de la magie ? Logiquement tu fait sauter le jet d'encaissement dessus aussi si tu veut garder des règles un tant soit peu homogènes et cela va rendre les sorts mana positivement infâmes.

De même la division d'armure avant application des modificateurs perfo risque à mon avis de rednre les munitions perfos d'un genre ou d'un autre positivement brutales. Quand aux ataques qui divisent dejà les armure par deux style tasers ou lance-flammes à moins d'avoir la protection spécifique de l'attaque l'armure sera quasiment inutile. Ce qui rends un magicien avec plus d'une variété d'attaques élémentales un parfait outil de TPK. Première passe 'boule de feu' - ah ah pas d'ignifugé, la moitié par terre. Deuxième passe, boule de foude 'oups vous aviez ignifugé vos armures au lieu de les isoler, le reste est mort aussi.'

Dans un même ordre d'idée, qu'en serait-il pour les dégâts matriciels ou les collisions/chutes, bref les dégâts 'hors combat'?
09-02-2011 08:44:20#4
dragonscalesarmorJe pense que c'est dommage. Le combat furieux fait partie de Shadowrun et le rendre trop mortel réduit l'intérêt d'une partie. Certes on n'est pas à Feng Shui, mais c'est pas Rolemaster non plus. Faire des trucs un peu extraordinaires, ça fait partie du jeu il me semble. De plus (c'est mas vision de MJ) c'est plus intéressant d'avoir des PJs en difficulté (donc blessés) que morts.

Pour info, je joue une Face avec 3 en Const et une armure basique, qui sait globalement esquiver et plutôt bien tirer au flingue, bah chaque combat est un défi.

Rendre les règles plus létales n'affectera que les persos à "encaissement" moyen et moins. Les tanks seront légèrement blessés au lieu de chatouillés, et tu finiras avec une table de gros bills optimisés.
09-02-2011 09:17:01#5
rikaCes réflexions m'inspirent 2 commentaires.
Pour rendre l'ambiance plus létale, il y a deux options:
- soit permettre aux attaques d'être plus efficace (= de "toucher" plus souvent) s'il se trouve que les attaques sont trop souvent esquivé
- soit donner de réelles conséquences aux dégâts subits, s'il se trouve qu'un PJ blessé se relève bien vite et n'a finalement plus peur des dégâts "moyen" au combat

Pour la 1ère chose, je n'ai pas grand chose à dire n'étant plus SOTA sur les règles V4, mais sur la seconde, je pense qu'il s'agit là de la piste la plus interessante. L'idée ne doit pas être de tuer les persos à la première erreur quelle soit du fait de la stratégie ou du manque de chance. Il ne faut pas oublier que le système est CONTRE les PJs, puisque ceux ci vont lancer bien des jets alors que chaque PNJ va en lancer bien moins individuellement. Et donc la valeur absolue des échecs est largement majoritaire dans le camps des PJs. Faudrait voir donc à pas trop charger la mule je pense.
Par contre, la gestion des conséquences des blessures est plus fine car elle motive à ne PAS être touché donc soit éviter la confrontation, soit la prévoir avec toutes ses chances de son côté.

Donc peut être diminuer l'efficacité des soins (magiques ou non) ou tout du moins leur disponibilité. Augmenter leurs conséquences aussi (immobilisation; recherche de personnes avec un réel savoir faire; complications médicales; paranoïa quant à accepter une anesthésie générale / la pose d'un implant; ...) sans parler du prix inhérent à de tel soins, sans couverture médicale prise en charge par l'assureur
L'avantage, c'est que l'on voit bien ici que l'on ne touche pas aux règles, donc pas de conflit avec les joueurs sur un système qui change en cours de route / ne respecte pas le crédo / va CONTRE les joueurs. Juste par le roleplay et les choix du MJs.

Dernière chose, si vraiment les règles permettent aux PJs mourants de se régénérer: instaurer un système de Jet de Récupération, limitant le nombre de soins que le perso peut recevoir dans une journée/ séance?
09-02-2011 09:34:45#6
dragonscalesarmorSinon tu peux aussi mettre en place un système de localisation des dégâts.

Ca a divers avantages:

Ca rend réalistes les blessures: tu prends x cases dans le bras droit, tu peux plus tirer avec. Dans la jambe, tu te traines, etc...
Ca permet aussi de diversifier les armures (typiquement, une veste ne devrait pas protéger les jambes ni la tête).

Par contre, c'est difficile d'avoir un truc cohérent avec le système en cours et il faut éviter qu'il soit trop facile de viser la tête qui est rarement protégée.
09-02-2011 09:41:42#7
FilandreBon, le but, pour géno, étant de rendre le jeu plus létal, là question n'est pas est ce souhaitable, mais comment le faire au mieux.

Supprimer les jets d'encaissements à des avantages : moins d'aléatoire dans les dégâts et des combats plus fluide (un jet de moins ce n'est pas négligeable)
Mais aussi des défauts : supprimer le jet rend impossible les complications à l'encaissement qui rendent les combats plus réaliste et plus inquiétant sachant qu'à mes yeux évidemment une complication ne se soigne pas normalement (no medkit/regen/heal).

Remarque : dans no future, le nombre de cases est de 8+constit, car sinon la constit est clairement dévaluée vu qu'il n'y a pas de jet d'encaiss (de même on peut porter force+body point d'armure mais c'est un autre problème).

VD+2, pour les armes "létales" (flingue, couteau) pourquoi pas, pour le reste (poing, baton, magie, matrice,...) bof.

Il y a une autre règle optionnelle que j'aime bien mais je n'ai pas la source : tout dégâts qui après encaissement fait strictement plus que body cases, entraîne une complication (bras inutilisable, hémorragie, ...)

Pour les défense totale c'est à tester.

Pour le cumul pourquoi pas aussi.

Tir de couverture no problem.

Après ça ne va pas seulement rendre les combats plus mortels, ça va aussi rendre le surnombre ultra mortel (le mélange pas de jet d'encaissement, VD+2, défense totale à ton tour), ce qui retire beaucoup de la puissance de nos perso (un peu plus de karma à la fin des scénars compenserait amplement ).
09-02-2011 09:51:14#8
CarmodyPersonnellement je partirai sur les axes suivants :
- limiter le matos des personnages (en terme d'armes et armure) et ne pas autoriser le cumul d'armure
- limiter la puissance des personnages, pour ne pas qu'ils soient trop fort face à l'opposition
- limiter grandement les soins (augmenter la durée d'utilisation du medikit, medikit inutilisable si plus de 3 cases (c'est pour les premiers soins, pas pour les blessés grave) et limitation des soins magiques)
- augmenter les malus de blessures

Je pense qu'il sera plus efficace d'augmenter les effets des dégâts que d'augmenter les dégâts, ce qui risque plus de tuer des joueurs qu'autre chose.
09-02-2011 10:08:47#9
dragonscalesarmorSincèrement je pense que la loca des dégâts résoud la plupart des problèmes:

- Elle permet de rendre inutilisable un membre ou de mettre inconscient un perso facilement (sans pour autant arracher un bras ou une tête tout le temps)
- Elle diminue l'effet de la magie et des medkits (il en faut plus puisqu'il y a des blessures réparties sur tout le corps)
- Elle limite la puissance des persos puisqu'ils seront rapidement touchés par des malus plus grands.
- Elle limite les armures

Comme ça je serais tenté de prendre le moniteur de condition classique et de l'ajuster suivant les zones: par ex: +1 case sur le corps, -1 sur les bras et -2 sur la tête. Ca fait plus de cases au total, mais les malus se cumulent plus vite si on additionne les malus normaux et ceux de zones incapacitées (plus dur d'esquiver avec une jambe en sale état). Rien n'empêche de conserver aussi un moniteur de dégâts totaux.
09-02-2011 10:14:49#10
Kyomi@DSA : oui mais tes persos avec 3 en constit n'ont RIEN A VOIR avec les persos qu'on retrouve habituellement à la table de Géno, qui sont des brutes épaisses. Donc la létalité du jeu doit être encore supérieure.

@Géno : les règles de No Future ne sont pas si bourrines que ça. Ca fait déjà 2 scénars et mon perso n'a jamais été en danger de mort, alors que je m'y attendais. Je n'ai même pas eu la moitié de mon moniteur coché. Certes, j'avais fait un type qui ne voulait pas mourir : 5 en constit, 6 avec le bras cyber, le tout avec une ossature en alu pour un peu mieux encaisser. Ben c'est encore pas assez létal. J'ose même pas imaginer avec les grosses brutasses à pieds qui attirent les balles. Mais c'est sans doute parce qu'on n'a pas encore eu en face des PNJs très très méchants qui font très très mal.

Autre possibilité, sur le long terme uniquement : dans tous les cas, laisser tomber la régénération. Personnellement, je fais faire des jets de constit pure naturelle, auxquels faudrait appliquer des modificateurs. Quand t'es en SOX, que t'as 4 en constit pure, et que t'as -3 pour l'environnement, c'est pas avec ton unique dé que tu vas régénérer. Donc chaque combat t'invalide un peu plus pour le suivant.
Les règles de premiers soins sont super. A part un VRAI médecin, y'a pas moyen de vraiment soigner. Le problème arrive quand on a beaucoup de petites blessures, vu qu'on peut faire un jet par blessure : tu peux laisser tomber cette règle et faire 1 jet à la fin du combat, point.
Enfin, tu peux toujours infliger des cases de dégâts permanentes qui représentent l'épuisement physique et émotionnel de PJs menés à bout, et qui ne se "soignent" qu'avec un véritable repos, genre des vacances, pas une nuit passée à faire des tours de garde dans la forêt.
09-02-2011 10:20:25#11
dragonscalesarmorCa confirme ce que je disais plus haut: tu te retrouves avec une table de bourrins infâmes. C'est la course à l'armement et le problème vient sans doute de là

De plus il me semble que Blade a pour le moment mis de coté ses règles alternatives d'incapacitation de membre, sinon Spade n'aurait plus de bras cyber du tout et Screwdriver serait coupé en deux au milieu
09-02-2011 10:39:06#12
Max AndersonCa ne tient pas exactement aux règles je pense, mais au fait que Géno aime bien jouer high-level...

Cela dit je suis assez d'accord que limiter les possibilités de récupération et faire jouer les effets "annexes" des dégâts (hors malus habituels) peut être intéressant.

Pour ce qui est de changer les règles des combats, j'avoue que ça dépend aussi pas mal des persos à la table (par exemple les changements n'auront pas le même impact si tout le monde a 6-10 en constit, ou bien si ça va d'un 3 "normal" à un 14 pour le "Tank" du groupe).

Un problème qui peut se poser aussi est l'équilibre esquive/encaissement : augmenter la létalité des dégâts peut pousser à augmenter à l'extrême les possibilités d'esquive (et ce n'est pas forcément très difficile) plutôt que de se la jouer plus "tactique"...
09-02-2011 10:39:13#13
Blade
GenoSicK a écrit:

4a. Séparer les pools de Attribut et d'Armure. Si le glitch est sur l'attribut, c'est une complication médicale, si il est sur l'armure, elle perd 1pt/1pt.

Attention, ça implique qu'un humain moyen a des chances non négligeables d'avoir une complication médicale au moindre encaissement, même si c'est un coup de poing de pixie à 1DV

GenoSick a écrit:

6. Le tir de couverture est possible avec des armes tirant en SA ou TR, mais avec une zone plus limitée (5m). Les dégâts sont VD/2, +2 dans le cas d'un TR. (source War!)

Le problème de cette règle, c'est que VD/2 pour un pistolet lourd c'est 3. Et c'est pas ça qui va pousser quelqu'un à se jeter à couvert, surtout qu'il est déjà très facile d'esquiver avec Réaction+Edge.

GenoSick a écrit:

A. Interdire tout cumul d'armure. Choisir entre une morpho et une veste devient un choix tactique d'options et de discrétion. Seules exceptions, le blindage du borg et les cumuls magie/physique.
Ceci, à fin de garder le statut d'exception du borg dans la rue et de marquer la différence avec les mages de soutiens.

Le problème c'est que si tu acceptes le concept du borg avec des trous noirs dans les pieds (armure du cybermembre comptant pour tout le corps), tu rends le point de blindage très très intéressant et c'est un coup à voir tous les PJs avec des pieds et des mains cyber histoire d'avoir des points d'armure en plus. Et ça rend le borg complet clairement supérieur au reste en terme d'encaissement.

Kyomi a écrit:

les règles de No Future ne sont pas si bourrines que ça. Ca fait déjà 2 scénars et mon perso n'a jamais été en danger de mort, alors que je m'y attendais.

L'opposition est restée soft pour l'instant. Et le but des règles n'est pas vraiment de tuer des PJs, mais surtout d'éviter que les personnages un minimum costauds ne soient totalement immunisés à la plupart des dégâts qui tueraient leurs collègues sur le champ. Et à ce niveau là ça me semble réussi : Screwdriver a salement mangé alors qu'avec les règles par défaut, les mafieux ne l'auraient jamais inquiété.

DSA a écrit:

De plus il me semble que Blade a pour le moment mis de coté ses règles alternatives d'incapacitation de membre, sinon Spade n'aurait plus de bras cyber du tout et Screwdriver serait coupé en deux au milieu

Non, Spade n'a pas pris tant de dégâts que ça (de quoi rendre le bras inutilisable sur le moment mais rien d'irréversible) et Screwdriver a encaissé ses dégâts progressivement. Le tir du sniper aurait pu faire très mal, mais la réserve d'air interne a pu prendre le relais du poumon perforé.

EDIT: Ah oui, j'oubliais, pour ce qui est de rendre la récupération plus lente/difficile, c'est vrai que ça parait sympa comme idée, mais le problème (surtout en campagne) c'est que si un perso blessé doit passer 1 mois à l'hosto pour se remettre c'est soit un mois qui passe sans rien soit un joueur/PJ qui ne peut pas participer au scénar suivant (à moins qu'il n'ait pas le choix).
09-02-2011 10:47:21#14
dragonscalesarmorJe note que Screwdriver fait pas mal de dégâts sur ses co-runners Mais ça part toujours d'une bonne intention
09-02-2011 11:23:10#15
Renard FouEn parlant de dégât critiques, y'a une règle dans Augmentation, au chapitre médecine qui dit que tout dégât supérieur à 7 entraine une blessure gravos si on ne réussi pas un test d'edge (1). Perso c'est ce que j'utilise, en virant souvent le jet d'edge. Ca permet d'avoir des morceaux de gens et de drones éparpiller pendant les combats et j'aime ça. Et puis quand on veut faire peur, la menace de la mutilation instantanée est bien plus efficace que celle de la mort progressive...

Après je rejoins l'histoire du level: Perso, ça m'arrive très régulièrement de flipper dans les combats, y compris avec mes perso mercs. Forcément avec des panzer borg, on est plus sereins... Ptet que c'est l'opposition qu'il faut augmenter (mais dans tout les cas, ça se fera au détriment des perso faibles).

PS: Il est bien Tenga? Je ferraille régulièrement avec la femme de l'auteur mais j'ai pas encore eu l'occasion de voir ce bouquin...
09-02-2011 13:15:57#16
Dahrken
Blade a écrit:

Ah oui, j'oubliais, pour ce qui est de rendre la récupération plus lente/difficile, c'est vrai que ça parait sympa comme idée, mais le problème (surtout en campagne) c'est que si un perso blessé doit passer 1 mois à l'hosto pour se remettre c'est soit un mois qui passe sans rien soit un joueur/PJ qui ne peut pas participer au scénar suivant (à moins qu'il n'ait pas le choix).

Pas forcément aussi long, mais pas instantané comme en règle de base. Par exemple si ta base de temps du jet de premier soin augmente avec le niveau de blessure (genre 5 ou 10 minutes pour 3 cases, mais 1 heure pour 9) et que tu ne récupère pas plus de la moitié, ça permet de récupérer entre deux scénarios mais ça évite que les persos remettent les compteurs complètement à zéro dans le van qui roule entre deux baston. Ce n'est pas détaillé du tout, je jette juste quelques idées en vrac.
09-02-2011 14:01:31#17
GenoSicKÇa poste dur, dites.
Pour l'instant, je n'ai pas le temps de répondre exhaustivement à chaque point, je vais me contenter de recentrer le débat et de préciser ma pensée.

L'équipe qui sera gérer par ces règles est composée d'un borg (qui sera limité par le non cumul d'armure), d'un mage qui régénère pour des raisons de pacte spirituel, et de 2 acolytes qui sont tout à fait dans la moyenne (3-4 de Constit, pas d'implant). Les personnages ont été créés avec 800pts de création au karma. Effectivement, j'aime assez les niveaux de jeu conséquent, mais je n'aime pas l'immunité qu'il apporte. Je veux qu'ils puissent tenter des actions hors du commun mais qu'ils s'en sortent par le bout des ongles. Bref, leur niveau de puissance me convient, ce qui me gêne, c'est qu'ils n'aient pas vraiment peur pour leurs vies à l'approche d'une confrontation.

L'équilibre que je souhaite trouver c'est que les persos classiques risquent vraiment leur peau et se jettent derrière le borg, qui fera son tank tous en craignant quand même l'accumulation d'attaque.

Quand à la règle de supprimer le jet d'encaissement, elle va virer. A 3h du mat, j'étais productif mais pas forcément au top.


Bref, à plus tard pour la réponse point par point.
09-02-2011 14:13:15#18
dragonscalesarmorDit comme ça c'est plus clair

Si tu leur mets des adversaires similaires ça ne suffit pas ?
09-02-2011 14:16:26#19
ValérianPersonne n'a envisagé d'augmenter les malus par multiple de 3 cases cochées ?
Car on a généralement 10 cases de vie, et après avoir subit 8 cases, on est à 80% d'invalidité mais ca donne seulement un petit malus de -2.
Il faudra peut être doublé ces malus pour les dégâts physiques (3 cases de physiques cochées donne un malus de -2 qui passe à -4 si on coche 6 cases...).


Autre possibilité : rendre plus pénalisante les blessures reçues en 1 fois qu'en une succession de petites blessures. Genre si vous cocher plus de 3 cases suite à la même attaque, vous subissez un malus supplémentaire de -1.
09-02-2011 15:03:42#20
m-cbkAugmenter le CAC (qui est vraiment completement, totalement, extrèmement, inutile dans cette version...).
En passant tout simplement le CaC en action simple et plus complexe... (ce qui ne déstabilise même pas le jeu mais redonne un minimum d'interet au CaC et autres adeptes...).
Et potentièlement en suprimant le jet oposé de CaC... c'est a dire qu'en confrontation soit tu full esquive, soit tu esquivoune... comme pour un flingue... mais tu cumul pas des km de skills...
LA ca change deja une partie du combat...

Mettre plus de ingram white knight... et d'APDS... une rafale c'est presque game... et le recul bah c'est pas grave si t'a touché une fois en face ca a recut costaud...

Interdir le cumul d'armure (déja fait sur notre table...). et interdir les armure de l'espace lié au cybermembres (chez nous le coups en emplacement est divisé/2 par point d'armure, mais ne compte comme 1PA que par tranche de 4 point....). Donc plus de pied qui t'ammène 10 point d'armures
09-02-2011 16:31:30#21
M. JonsonDommage encaissé > constit = blessure grave
09-02-2011 17:00:10#22
GenoSicKEt c'est parti pour la réponse fleuve. Mais fallait pas poster autant aussi !


¤ Le TPK. Il ne me dérange pas. Sur cette campagne, on est parti sur le principe que les runners pouvaient finir en se foirant lamentablement, et que les morts étaient envisageables, et pas seulement en cas de grossières conneries. Les joueurs sont au courant, et c'est à moi de gérer ma sauce pour ne pas les tuer bêtement, mais c'est une possibilité que je souhaite garder.

¤ Les soins. J'ai oublié de préciser, mais sur ma table les règles sont à peu prêt similaire à celle de Kyomi. Le jet de récupération se fait sur constit pure (pas x2), et avec les modificateurs. De plus, le borg doit passer par le cyberdoc pour une partie de ses dommages (mais ce n'est pas encore arrivé).

¤ Les séquelles. C'est un aspect que je veux régulièrement intégré à mes parties, et que j'oublie systématiquement dans le feu de l'action et des règles. Pour pallier à ça, je pense utiliser la proposition de Filandre : toute attaque provoquant une blessure supérieure à la constitution amène une complication. Vu que ce sera simultanée avec la chute automatique, ça fera un bon repère pour y penser. Bien sûr, ce sera toute proportions gardées, une séquelle à 3 cases ne sera pas aussi grave qu'une séquelle à 8 cases.

¤ Le déséquilibre dans l'armement. Effectivement, je n'avais pas pensé aux aspects matriciels et magiques. La VD+2 ne sera donc que pour toutes les armes létales (couteaux, flingues, grenades, ...), qui ont été nettement nerfé sur cette édition.

¤ La localisation. Si un jour le messie arrive et nous apporte dans sa hotte un système de localisation pour shadowrun, léger, fluide et efficace, je serai le 1er à me jeter dessus. En attendant, mon but est d'altérer les résultats des règles existantes, voir d'en rajouter 1 ou 2 dont le fonctionnement est automatique, mais jamais je ne rajouterai d'étapes ou de jets de dés. C'est déjà bien assez chiant. Et puis c'est déjà présent dans les descriptions de la plupart des MJs. "2 cases ? C'est la cuisse. 11 cases avec un palmpistol ? Tir à la tête."

¤ Les borgs. Le borg PJ de la table a été fait en gardant à l'esprit la cohérence du personnage. Donc pas de blindage cyber déséquilibré, il en a un peu partout, y compris à la tête. Je vais quand même lui en enlever la moitié pour atteindre l'équilibre que je vise. Quand aux autres runners, ça ne me choque pas du tout qu'ils tentent de se blinder en se payant des membres cybers. D'une part, mon monde est un peu plus transhumaniste et cybernétisé que le SR de base, et une équipe avec 1 ou 2 membres cybers par personne ne me choque pas, du moment qu'ils n'abusent pas de cette règle. D'autre part, ils ne roulent pas sur l'or et se payer de tels implants les forcera à s'endetter, ce qui me va très bien. Pour ce qui est des borgs PNJs, je gère ça tranquillement en n'établissant pas de caractéristiques détaillées.

Blade a écrit:

[4a.] Attention, ça implique qu'un humain moyen a des chances non négligeables d'avoir une complication médicale au moindre encaissement, même si c'est un coup de poing de pixie à 1DV

Ça ne me choque pas. Des séquelles dues à un pauvre coup de batte, ça arrive. Mais comme dit plus haut, ça sera pondéré par le bon sens et la DV encaissé.

Blade a écrit:

[6.] Le problème de cette règle, c'est que VD/2 pour un pistolet lourd c'est 3. Et c'est pas ça qui va pousser quelqu'un à se jeter à couvert, surtout qu'il est déjà très facile d'esquiver avec Réaction+Edge.

Avec le VD+2, le pistolet lourd en tir de couverture montera à 4 cases, et je n'autorise que l'Edge pour esquiver un tir de couverture. Bref, ce ne sera pas immédiatement mortel, mais néanmoins dangereux.

¤ @ Filandre et mes autres joueurs. Vos persos sont puissants. Personne ne pourra leur dire le contraire. Ce que je cherche, c'est à affiner la différence dû au matériel/capacités magiques. Les Fossoyeurs resteront des brutes abominables. Mais je veux que la bande de 6 gars des triades soient une menace mortelle pour la moitié de l'équipe, et une menace très sérieuse pour l'autre moitié. A vous de vous débrouiller pour améliorer les circonstances. Quand au karma de fin de séance, je resterai à une moyenne de 3 pour des missions mortellement dangereuses. Que veux tu, la vie est moche.

¤ La question globale du combat. Comprenez que je veux prendre une direction qui n'est pas celle de Shadowrun classique. Le système de jeu est inspiré des films d'actions, là où je cherche plutôt le ressenti des films d'espionnages ou de mafieux, où les morts viennent du triptyque exécution/assassinat/torture. Je ne veux pas que des combats plus létaux, j'en veux moins tout court. Mon souhait est que la mort refasse son apparition et qu'elle fasse sentir sa présence juste de l'autre côté de l'hésitation fatale. Que la mort redevienne un aspect grave et "intime" de l'univers de jeu. Si les runners évitent à tout prix le combat ouvert en préférant le meurtre sans risque, et qu'ils fassent leurs prières avant chaque combat qu'ils n'ont pu éviter, j'aurai atteint mon objectif.
09-02-2011 18:32:21#23
MurmureMa modeste contribution : Pour éviter tout déséquilibre entre magie/physique, je trouve les solutions de Carmody et Valérian interessante à explorer.
Des runners qui doivent se trimballer des malus de blessures durant les 3/4 de la missions, ils y repenseront à 2 fois avant de foncer sans faire attention aux minables petits gangers qui trainent dans le coin.
09-02-2011 18:54:16#24
Bob Deuxfleursune idée a la con, puisque tu veux que les balles fassent vraiment plus mal, tu augmente carrément la puissance, et pas timidement avec un simple +2 (un x2 ça le fait non ?).
* bam * encaisse tes 12 cases, on parle de la seconde balle si t'es encore conscient

et pas besoin de toucher a tous le reste ^^
09-02-2011 19:01:16#25
GenoSicKMoui... ? Mais comment dire, je cherche la mortalité, pas la mort de mes joueurs.
Et puis le fameux "Bien... mais insuffisant" Bob Deuxfleurs style, c'est on domaine réservé...
09-02-2011 20:29:21#26
S-S-PC'est marrant, quand Shadowrun 4 est sortit, les commentaires du style : "Whaou, maintenant le jeu est beaucoup plus mortel, maintenant face à un ganger avec un pistolet léger, tu flippes parce tu peux mourrir !" étaient légion...

Troll mis à part, j'ai ma petite pierre à apporter à l'édifice. Je propose tout simplement d'appliquer les règles de base.

1)Les règles de base nous disent que pour un jet de dés simple, le joueur lance Attribut + Compétence + Bonus divers (cyber, magie, traits, équipement, initiation, edge, bonus de situation) - Malus de situation ; les succès excédentaires indiquant le degré de réussite de l'action (typiquement une augmentation de la VD dans le cadre des jets d'attaques).

J'admets que c'est assez lourd à gérer. Le livre de base propose une règle alternative consistant à transformer les modificateurs de réserve (de pool) en modificateur de seuil.

Mon impression est que la règle du modificateur de réserve était utilisée lors de la sortie de SR4, puis rapidement remplacée par la règle de modificateur de seuil, qui a été lentement oubliée.

Maintenant, on a : "Je tire. 8 dés pour l'attribut, je redline +8, j'edge, +4, 6 de compétence, +1 pour le fixateur de réflexes, 2 pour le smartlink, 3 pour mes pouvoirs d'adepte, j'infuse et je centre, +3. Total : 35 dés." *roll* "10 réussite, ça fait + 9 à la VD"

Alors qu'on devrait avoir : "35 dés, moins 6 parce qu'il fait nuit noire, moins 3 à cause de la pluie acide, ça me fait plus que 26" ou alors "j'ai un modificateur de seuil de +3, je n'ai plus que 6 succès excédentaires"

2)Appliquer les règles en cas de surprise (le test de réaction).

3)Lorsque les combats commencent, les PJs ne sont pas toujours prêts, l'arme à la main et le cyberware activé. Imposer au Pjs de décrire précisément leur actions (1 automatique + 2 simples ou 1 automatique + une complexe) permet de les empêcher d'agir à la vitesse de la lumière.

On passe de "C'est mon premier tour : je dégaine mon arme, je tire, j'edge, redline, infuse et centre, vise la tête, annule les malus grâce à mon smartlink et ma vision thermo, deux fois" à "action automatique : activation de mon smartlink et de mes réflexes câblés. Action simple : je tente un dégainage rapide (jet de réaction). Action simple numéro deux : un tir. Je ne peux pas viser la tête ni centrer, car j'ai déjà utilisé mon action auto pour activer mon cyber"
09-02-2011 20:35:33#27
GenoSicKGlobalement, sauf glitch de ma part, c'est ce que je fais. Et oui, ça a fait tout bizarre quand j'ai envoyé des -8 ou des -10 en modificateurs de pools. Je suis plus à l'aise avec les malus aux dés qu'au seuil.
Quand aux actions, j'essaye également, mais c'est dur de tout prendre en compte quand on essaye d'imposer un certain rythme à l'action. Je pense que je vais faire ça à la volée, comme mes modificateurs.
09-02-2011 20:41:18#28
dragonscalesarmorC'est quoi redline et infuse ?

Sinon, un dégainage rapide il me semble que c'est un test de la compétence.

A noter que l'autre soir, on a du tirer sur un sniper, de nuit, loin, sous la pluie. Résultat, -8 dés. Bon a eu du pot et on l'a eu mais quand même, -8 dés ça te refroidit d'entrée.
09-02-2011 21:06:29#29
chromed.acc
dragonscalesarmor a écrit:

C'est quoi redline et infuse ?

Sinon, un dégainage rapide il me semble que c'est un test de la compétence.


.

bon je vais poser la question con ; c'est quoi redliner et infuser ; et oui j'ai pas les book anglais , ni des jouerus qui ''maximise pour m'obliger a comprendre c'est expression '' .C'est a peine si il edge (ouf un que je comprends )
et la c'est sans l'ironie de dragonscalesarmor que je pose la question , aider-moi a me reveiller plus intelligent demain
09-02-2011 21:14:28#30
BladeLe redlining est une règle optionnel proposé pour les membres cybernétiques. Elle permet d'augmenter temporairement les indices d'agilité ou de force du membre en échange d'un contrecoup (dommages physiques encaissés sur constitution)

L'infusion est une technique métamagique qui permet à un adepte de temporairement booster ses pouvoirs en échange de la perte temporaire de l'équivalent en point de pouvoir par la suite.
09-02-2011 21:19:32#31
chromed.accmerci bien ,
09-02-2011 21:34:39#32
GenoSicKEn fait, pour les modificateurs, j'ai fini par me faire une échelle personnelle comme ce que je faisais déjà pour mes PNJs.

Action standard (fusillade dans une ruelle de jour) : -3 (lumière partielle, distance, mouvement, ...)
Action compliquée (fusillade dans une rue éclairée de nuit) : -6 (lumière pourrie, distractions, distance, mouvement, vapeurs, ...)
Action difficile (fusillade dans une rue sombre par grosse pluie) : -9 (obscurité, distance, torrent de pluie, mouvement, ...)
Exploit (headshot dans le noir sous la mousson à 20m en rappel sur une façade) : -12 (Tout.)

Et je généralise ça sur quasiment tous les tests que je demande (athlé, furtivité, social, ...) en affinant au dé prêt. Pour l'instant, ça marche plutôt bien.
09-02-2011 22:45:55#33
NMAthLa règle la plus létale de SR4, souvent oubliée, n'a pas été mentionnée. L'action automatique "Viser" permet de rajouter de 1 à 4 VD contre un malus identique de -1 à -4. Ça augmente le risque de rater ou que le tir soit esquivé, mais ca fait aussi beaucoup plus mal quand ca touche. Un seul succès de marge suffit pour faire 9P avec un pistolet léger, 12P avec une rafale de fusil d'assaut concentrée. C'est d'autant plus dangereux quand il n'y a pas de jet de défense possible.

D'ailleurs, une autre règle souvent oubliée, c'est le malus de -1 pour chaque jet de défense déjà effectué depuis la dernière action du personnage. War! ajoute un malus identique pour chaque zone de tir de suppression traversée. Ce malus peut rapidement réduire à zéro les chances d'esquiver.
09-02-2011 23:18:34#34
MephistoLes rafales concentrées peuvent également faire très mal, surtout avec assez de compensation de recul.
10-02-2011 01:01:06#35
Renard Fou
GenoSicK a écrit:

En fait, pour les modificateurs, j'ai fini par me faire une échelle personnelle comme ce que je faisais déjà pour mes PNJs.

Action standard (fusillade dans une ruelle de jour) : -3 (lumière partielle, distance, mouvement, ...)
Action compliquée (fusillade dans une rue éclairée de nuit) : -6 (lumière pourrie, distractions, distance, mouvement, vapeurs, ...)
Action difficile (fusillade dans une rue sombre par grosse pluie) : -9 (obscurité, distance, torrent de pluie, mouvement, ...)
Exploit (headshot dans le noir sous la mousson à 20m en rappel sur une façade) : -12 (Tout.)

Et je généralise ça sur quasiment tous les tests que je demande (athlé, furtivité, social, ...) en affinant au dé prêt. Pour l'instant, ça marche plutôt bien.

Heu... Ca veut dire qu'as action compliqué, le Ganger yo man de base, il a aucune chance de toucher avec son 3 en agi et son 2 en flingues, même avec sa visée laser...

Du coups, je suis pas sur que ça permettent au PJ de craindre plus les petits combats qu'ils aurait pu éviter, eux qui sont bardé de compensateur et disposent potentiellement d'énormes pools de dés. Si ils croisent quelques gangers dans une ruelles sombre aux débotté (le milieu naturel du ganger soit dit en passant) y'as peu de chance qu'ils évitent la solution violentes par crainte d'un mauvais coups face à des mecs avec une pool moyenne de -1 dés.

Pour le reste, je pense qu'on ne stratégise pas assez les affrontement à SR4. Ca se résume souvent à "je me poste à la portée minimum de mon arme et j'asmatte. Que celui qui a le meilleur ratio Blindage/puissance de feu gagne".

Dans de telles conditions, forcément, la seule solution c'est de triturer les règles et l'opposition pour que les joueurs se sente plus ou moins menacé.

Maintenant si on trafique plus le coté situationnel et stratégique, je pense qu'on peut arriver à faire peur aux PJ sans trop sans forcément trop renforcer l'opposition ni s'emmerder à faire de la règle maison, tout en créant un challenge amusant.

La première chose à faire en combat à SR, c'est selon moi se poster à la distance non pas qui donne le moins de malus, mais celle qui en donne le plus à l'adversaire.

Si dans les Barrens, de sympathique gangers décident de tirer sur les PJ au AK97 de contrebande depuis une façade alors que les PJs traversent un terrain vague à 120m de là, ils auront un sacré avantage sur des PJs équipés d'armes à courte portée qui vont devoir commencer à trouver des astuces pour se rapprocher à portée utile.

L'exemple du sniper de dragonscalesarmor est aussi parlant. J'imagine qu'en finir avec ce salopard bien planqué à dut être très gratifiant.

Bon après s'il s'agit juste de faire bobo à des monstres=> Grenade+règle d'explosion sympathique d'arsenal. Ca ne marchera qu'une fois, après les pjs se baladeront sans grenade, mais entre temps ils auront sans doute changé de perso...
10-02-2011 07:58:37#36
manuA mon avis il y a aussi des considérations d'équilbire - quelque part c'est normal que des PJs orientés combat soient capables de transformer un trio de gangers bourrés dans un impasse en hamburger en moins de trois secondes. Une rencontre au débotté comme ça entre des pros outillés et une bande d'amateurs, forcément les amateurs se font torcher.

Un autre exemple serait black hawk down : il quand même fallu une palanquée de somaliens et si on compare les nombres de morts, il n'y vraiment pas photo.

Je suis assez d'accord qu'il vaut probablement mieux jouer sur la tactique et aussi limiter les abus (genre cyber-troll en redline continue avec armure anatomique, inserts de protection et armure de combat, avec en prime des esprits fourrés dedans par le mage) plutôt que de trafiquer les règles.

Tout en gardant à l'esprit que si un monstre de combat torche un pékin lambda en deux secondes sans transpirer ni recevoir une égratignure, c'est un peu logique quand même : à la base il a été conçu pour ça et a tout fait pour arriver à ce résultat. Trafiquer les règles pour qu'il puisse se faire one-shooter par un branleur avec une réplique du magnum de l'inspecteur Harry me gêne. Ca a aussi l'inconvénient que le perso qui n'est pas une brute de combat va se faire transformer en purée au premier jet de perception raté.

Il est à a mon avis plus honnête de dire 'non désolé vu l'ambiance et les scénars que je prévois ce perso n'ira pas, fait autre chose. Pour prendre ue analogie avec un autre jeu dans un galaxie très lointaine si le MJ me laisse avoir un stormtrooper comme perso, je n'aimerais pas qu'il bdouilles les règles pour qu'un p.. d'ours en peluche puisse me faire mal avec un pauvre arc tout pourri et des flèches à pointes en silex...
10-02-2011 10:26:24#37
BladeRécement j'ai réalisé que le truc à faire c'est rafale longue large visée : -5 à l'esquive et +4 aux DV, avec un FA on monte à du 10P/-1 (5+le succès excédentaire+4) avec un seul succès excédentaire. La plupart des persos qui ne sont pas en esquive totale n'esquivent pas (avec -5 c'est difficile de faire plus de succès qu'un tireur un peu compétent (un ganger drogué avec un smartlink suffit), même avec ses 4 dés de malus) et 10P/-1 ça fait relativement mal.
Et puis tant qu'à faire, on peut y aller à l'Ex-ex histoire de monter encore les dégâts et la pénétration d'armure (ou sinon de l'APDS si en face c'est du PJ blindé).
10-02-2011 10:30:03#38
dragonscalesarmorT'as pas de malus au tir quand tu rafales ?
10-02-2011 10:43:41#39
Vinci²Oui, mais on part du principe que les -5 sont compensés -ce qui est plutôt facile finalement.
10-02-2011 11:09:36#40
ValérianCe n'est peut être pas interdit par les règles, mais la rafale large consiste à balancer plein de balles sur la cible... c'est ce qui complique l'esquive en donnant un malus égal au nombre de balles supplémentaires.

Ca ne parait pas trop compatible avec le fait de viser une localisation précise de la cible pour maximiser les dégâts (-4 au touché, +4 DV), car soit on ventille, soit en vise logiquement.
10-02-2011 11:16:14#41
dragonscalesarmorBah je serais tenté de dire que rien ne t'empêche de lâcher une rafale illimitée sur une zone précise, mais ça devrait se traduire par un malus conséquent de visée et de recul.
10-02-2011 13:28:56#42
CarmodyJe suis parfaitement d'accord avec Valerian.
Il y a 2 types de rafales :
- concentrées : tu concentres toutes les balles "au même endroit". La cible n'a pas de malus d'esquive par rapport à une seule balle et ensuite c'est tout ou rien : soit toutes les balles touchent, soit aucune.
- large : tu arroses plus large pour rendre l'esquive difficile (donc malus pour l'esquive) par contre en cas de succès on considère qu'une seule balle touche.
La rafale large est donc contraire avec le fait de viser précisément pour augmenter les dégâts. C'est clairement utiliser une faille des règles.
--> ca ne serai pas autorisé à ma table !
10-02-2011 13:37:20#43
dragonscalesarmorD'un autre coté, rafale "large" ça dit bien ce que ça veut dire: large. Donc pur viser la tête en large, à part le bibendum chamallow de Ghost Busters je vois pas.
10-02-2011 14:30:10#44
GenoSicK¤ Équilibre streetsam/gangbanger. Bien sûr que la machine de guerre va transformer les branleurs en pulpe sans transpirer. Je trouve ça normal aussi et ça me va. Ce qui me gène, c'est que les même branleurs bien préparés, qui lancent une embuscade en sortant leurs gros flingues ne fassent pas peur au PJ parce que de toute façon, il encaisse. Exemple : Un ganger casse le pare brise arrière avec un pied de biche, il lâche une grenade dans la voiture, qui explose. Les 3 autres le récupèrent tout en faisant un driveby avec 1 shotgun et les 2 kalashnikov du gang. Moralité. La grosse brute aura lancé son encaissement plusieurs fois et aura mangé 2 ou 3 cases.

¤ Rafale large visée. Personnellement, ça me semble antinomique. Je ne l'autoriserai pas si un joueur voulait la faire.

¤ @Renard Fou. Réponse en 3 points.
-Tout d'abord, établissons qu'un gangbanger est un branleur avec un flingue. Je n'arrive pas à trouver de statistiques actuelles, mais à une époque, l'énorme majorité des fusillades de gangs aux US se faisaient à moins de 5m. Et parmi celle là, la plupart avaient lieu à moins d'1m. Pourtant, la plupart font des blessés et les rares morts arrivent par (mal)chance ou par manque de soins. Bref, un gangbanger, ça ne sait pas combattre, à moins de tomber sur un flingueur de la Mara Salvatrucha qui a fait l'US Army en Afghanistan pour avoir sa carte verte et aider ses potes de South Central. Mais on est plus dans le gangbanger de base. Donc, les gangbangers qui flippent leurs mères et qui ne touchent à 10m de nuit qu'en claquant un point d'Edge, ça ne me dérange pas.

-Ce que tu appelles "Portée minimum, on asmatte et que le meilleur blindage gagne.", c'est un dérivé logique des situations de runs. Une discussion qui tourne mal, une fusillade dans un appart ou une ruelle, une infiltration qui foire quand le garde se retourne, etc... Un combat à plusieurs dizaines de mètres, c'est un combat qui a été préparé, au moins par une des forces en présence. A courte portée, c'est quasiment toujours suite à une foirade. Et là, les P(N)Js ont envie de survivre, donc ils se blindent. Dans le monde sécuritaire et violent de Shadowrun, les auteurs ont décidés que le blindage avait gagné la course contre la puissance de feu. Le résultat est donc plutôt logique.

-Pour résumer mon propos, je trouve que des gangbangers croisés au coin d'une ruelle sombre doivent présenté un danger aisément gérable pour le runner moyen, mais la blessure potentielle malchanceuse qui peut arriver doit refroidir toute envie de jouer les gros durs. Et pour le vrai streetsam, ils ne seront pas dangereux, et il pourra jouer son rôle de prédateur nocturne tranquillement. Par contre, si dès que les runners doivent rencontrer 5-6 soldats des triades avec des uzi, ils font tout pour éviter l'affrontement, et que le borg sait qu'il s'en sortira, mais pas sans un passage de quelques centaines/milliers de nuyens chez le cyberdoc, je préfère.

¤ La ruelle sombre : biotope du gangbanger. Tout simplement, non. Un cornerboy, passé minuit, ça dort comme tout le monde. Ceux qui restent debout pour dealer leur coke vont traîner 2h de plus, ou alors aller en boîte. Mais les ruelles seront vides. Tout simplement parce qu'il n'y a rien à y foutre, pas de clients, rien à défendre. Les ruelles servent plus souvent aux planques et aux déplacement. Pour un coin peinard, le mieux reste quand même un bout de rue avec son lampadaire. Tu vois ce que tu fais, tu vois le visage de tes potes, c'est quand même plus confortable. Le gangbanger est un mec comme les autres. Pour choisir l'endroit où il va passer la moitié de son temps, il choisit le confort, pas l'avantage tactique. A la limite, ça pourrait être une dérive intéressante pour les métatypes qui voient la nuit. Mais même eux doivent préférer voir en couleur qu'en teinte de gris...
10-02-2011 14:59:13#45
BladeDans le livre de base de la 2ème ed, ils disaient (dans un texte écrit par des scientifiques clairement touchés par les préjugés) que les orks étaient des créatures nocturnes. J'imagine effectivement que ça les dérange moins de sortir la nuit.

Pour revenir sur les gangers, je tiens juste à signaler que si on se base sur différents suppléments Shadowrun, les gangers ne sont pas forcément une force à négliger. Elven Fire s'ouvre sur une attaque des Ancients contre un "petit gang" à moins d'un kilomètre du Space Needle. L'équipement mentionné (liste non exhaustive) est : un fusil de snipe Ranger-Arms, un ingram, plusieurs lance-missiles, un HK227 et un mage qui lance un paquet de gros sorts d'attaque indirects avec effets élémentaires sans prendre de drain. En face, le "petit gang" a (là encore non exhaustivement) deux camions lourdement blindés, une AK-97 et un Barghest entrainé.

Bref, les gangs de Shadowrun sont probablement plus près des bandes armées d'Afrique qui se baladent avec des AK en bandoulière que des gangs US actuels.
10-02-2011 15:16:13#46
Vinci²Autres possibilités, sans liens entre elles :

- Ne pas ajouter l'Armure au pool d'Encaissement si la VD modifiée est supérieure à l'Armure modifiée. Après tout, l'armure est percée, non ? On ne l'ajoute en fait que si l'armure n'est pas dépassée par VD + hits nets.
Bien entendu, c'est très, très letal...

- Appliquer la PA des armes à toutes les armures portées, qu'elles soient standards, FFBA, implants, sorts. Exemple : Gozer le Destructeur possède une veste 8/6, une FFBA 6/3 , une armure dermale 2 et un sort d'Armure 5. Face à un Warhawk, toutes ces couches d'armure perdent deux dés (soit 8 dés de moins).
10-02-2011 16:49:16#47
Carmody
GenoSicK a écrit:

-Pour résumer mon propos, je trouve que des gangbangers croisés au coin d'une ruelle sombre doivent présenté un danger aisément gérable pour le runner moyen, mais la blessure potentielle malchanceuse qui peut arriver doit refroidir toute envie de jouer les gros durs. Et pour le vrai streetsam, ils ne seront pas dangereux, et il pourra jouer son rôle de prédateur nocturne tranquillement. Par contre, si dès que les runners doivent rencontrer 5-6 soldats des triades avec des uzi, ils font tout pour éviter l'affrontement, et que le borg sait qu'il s'en sortira, mais pas sans un passage de quelques centaines/milliers de nuyens chez le cyberdoc, je préfère.

J'ai vraiment l'impression que tu ne cherches pas à rendre le jeu plus létal, mais à augmenter les effets des blessures.
Si ton borg ne prend que 3 cases face à un gang avec les règles actuelles, il est soigné en moins de 2 et donc ça ne le gène pas.
Si par contre il garde des malus pendant bien plus longtemps, il va se manger son malus pendant toutes la mission, ce qui va le faire réfléchir.
Tu peux donc limiter grandement les soins (au moins la durée nécessaire pour guérir) et augmenter les malus (-2 pour 3 cases en physique par exemple)
Cette solution te permet de ne pas avoir à changer toutes la mécanique de dégâts (toucher/esquive/encaissement/armure) ainsi que l'équilibrage tir/CaC/Magie ...
10-02-2011 17:04:15#48
ValérianSR4A p161 : A character can only make a called shot with weapons that fire in single-shot, semi-automatic, and burst-fire modes (le "called shot" étant l'attaque d'un point faible pour faire plus de dégâts).

Burst -Fire Mode p 151 : il s'agit des mini-rafales de 3 balles qui peuvent soient donner un -2 à l'esquive, soit faire +2DV.

La rafale large de 6 balles n'est possible qu'avec une arme en mode "Full auto" qui permet de tirer des rafales de 3, 6 ou 9 balles, mais ce mode ne permet de faire une free action "Call a shot".


Donc au mieux, on peut faire une mini-rafale large visée soit +4DV et -2 à l'esquive adverse (mais vous avez un malus de -4 à votre test en considérant que votre arme compense les 2 points de recul) ou une mini-rafale concentrée visée à +6DV (toujours avec le malus de -4).
10-02-2011 17:19:33#49
Le Dieu FredA partir du moment ou tu autorise un PJ à faire exploser ses points noirs avec du C4, tu ne peux pas te plaindre de la non dangerosité de l'environnement pour eux.
Soit ils se confrontent avec des monstres taillés à leur mesure, soit ils n'ont pas a s'inquiéter.
Donc oui le street-sam-borg-sur-armuré-je-jette-999Dés-pour-encaisser n'as pas peur d'un ganger, et non il n'en a pas peur même si celui ci est équipé d'un char d'assaut dans la main droite et d'une frappe orbitale dans la main gauche.
Donc au choix : modifier les règles et/ou l'univers ou revoir le calibre des persos.

les règles : rendre les armes plus mortelles, les armures moins efficaces, les adeptes moins mystiques, les mages plus gâteux, et j'en passe. Au final le soucis resteras identique avec un spectre diffèrent : le pélos de base pourras tuer l'homme qui valais 100.000 Nuyens avec un pistolet de défense en plastique 1-coup offert par son supermarché lors d'un achat de plus de 100 Nuyens. et ça seras pas crédible non plus. ça seras pas crédible parce que pour qu'un gars gars de ton équipe arrive au niveau de se faire blesser sérieusement, le street sam à 100k Nuyen à la création, ben il en meurs, et le garde de secu moyen, se fait tellement hacher qu'on chercheras même pas à l'identifier.

l'autre option c'est l'univers : Pour un certain plaisir de jeux il est assez confortable (à mon gout) de situer les PJ au dessus de la norme, mais lorsque ils ne voient la norme que comme un vague point sous les nuages qui défilent sous le sommet de leur piédestal, il ne faut pas te leurrer, tu n'auras rien de crédible pour rattraper ça.
Une option est d'en faire l'élite de l'élite, la crème de la crème, et oui ils n'ont peur de presque rien, et on les envoie sur des missions classées impossibles pour les autres, et oui ils devrons se confronter à des armées d'état ou de corpos, des super créatures mutantes, des drones de guerres expérimentaux, des hordes de groupies de 14 ans, des esprits libres qui complotent pour renverser le monde (comme un gros flamby). Parfois tout ça dans la même matinée.
Ce n'est pas eux la A-team, c'est eux qu'on envoie quand la A-team a échoué.

Revoir le calibre des persos : désolé les gars mais là on viens de casser l'univers, refaisons une campagne avec des persos taillés dans le même moule que les règles du jeu pour voir ce que ça donne. Certes si la campagne est déjà bien engagée, moi ça me saoulerais.


enfin et pour conclure, même un perso non-borg peux monter sans trop capilotracter à une trentaine de dés en encaissements, ce qui à raison d'un succès sur 3 dés en moyenne donne 10 cases encaissées. Et c'est déjà un bon tank.
un soldat des triades avec son cyber bras, son Ingram Smartgun X chargé à l'explosive, sa compétence moyenne, et son tir en rafale, il fait combien de dégâts ? 15P facilement.
ça reste suffisamment dangereux à mes yeux. Et le nombre va rajouter au danger, plus il y a de gens qui te flinguent plus ta pool d'esquive s'amenuise, donc plus tu va risquer de prendre cher.
10-02-2011 17:45:30#50
FilandreEn effet dans un monde transhumaniste, tel que tu veux le jouer, le ganger de base (et le triadeux évidemment) peut sans problème avoir un bras cyber custom et dans ses condition il n'a pas forcément tant de mal à caser une balle à 10m dans la tête d'un des nôtres.
Peut être que le borg encaisse, mais c'est bien le seul.
10-02-2011 18:02:02#51
GenoSicK
Carmody a écrit:

J'ai vraiment l'impression que tu ne cherches pas à rendre le jeu plus létal, mais à augmenter les effets des blessures.
Si ton borg ne prend que 3 cases face à un gang avec les règles actuelles, il est soigné en moins de 2 et donc ça ne le gène pas.
Si par contre il garde des malus pendant bien plus longtemps, il va se manger son malus pendant toutes la mission, ce qui va le faire réfléchir.
Tu peux donc limiter grandement les soins (au moins la durée nécessaire pour guérir) et augmenter les malus (-2 pour 3 cases en physique par exemple)
Cette solution te permet de ne pas avoir à changer toutes la mécanique de dégâts (toucher/esquive/encaissement/armure) ainsi que l'équilibrage tir/CaC/Magie ...

Comme dit plus haut, sur ma table, les blessures sont déjà plus pénalisantes qu'avec les règles de base. Si elles ne l'étaient pas, c'était surtout par étourderie dans l'action.
L'équilibre fragile que je cherche, c'est qu'un ganger puisse coller par mégachance une balle à un runner (ce qui arrive déjà avec LE tir à 1 succès excédentaire), mais que cette balle de la chance fasse vraiment mal (à l'opposé des règles de base). Quand au borg, il ne craindra pas cette balle de moulue, mais il commencera à craindre les dégâts (mais pas sa survie) face à 5-6 types à peu prêt compétentes avec des uzi.


¤ @u Dieu Fred. On n'est pas dans Fallout, le coup critique avec un pistolet léger ne décapitera pas le vigile. Ce sera la balle dans le crâne, et le cimetière direct. Il n'y a pas d'exponantialité (?) des effets physiques.
Les persos à la créa sont au dessus de la norme. Les persos de cette équipe sont au dessus du runner "Création". Certes, ok, c'est normal, c'est ce que je veux. Mais qu'ils ne se sentent pas menacés par la norme me paraît anormal. Alors oui, dans la plupart des situations, ils arriveront à s'en sortir, car ils auront tiré plus vite, auront échapper aux balles, auront mieux gérer la situation. Mais il y a toujours le danger de la balle perdue, celle qui fait mal, celle qui fait peur.

Vu qu'une image vaut toujours mieux qu'un long discours, je vais illustrer mon propos. La trilogie Jason Bourne, Way of the Gun, les films de Johnnie To, Heat, Ghost Dog, Ronin, Black Hawk Down, The Unit, Appaloosa, la Horde Sauvage, les 7 samouraïs, le Garde du Corps, Léon, etc, ... Toutes ces histoires mettent en scène des individus hors du commun, qui sortent victorieux de la plupart des bastons. Parce qu'ils prennent l'initiative, parce qu'ils vont plus vite, parce qu'ils tirent mieux, parce qu'ils tuent avant, parce qu'ils sont meilleurs. Mais putain, quand il prennent la "balle sur 1 million", ils mangent leurs mères ! Ils sont en vrac, aux bords de l'agonie, ils arrivent à peine à s'en sortir, et c'est pour passer sur la table d'opération.

¤ Filandre. Certes, mais le fait d'avoir un bras cyber n'est pas non plus la garantie d'avoir le modèle top moumoute avec son 9 en Agilité et son compensateur de recul. Le lieutenant ou le chef de gang, ok, pas le branleur du bas de l'échelle.
10-02-2011 18:23:12#52
BladeDans ces cas là, je pense que la règle que j'utilise dans la No Future peut t'intéresser : elle s'assure que le moindre tir non esquivé fait des dégâts. Face à quelqu'un de costaud ou de bien blindé il faudra beaucoup de balles pour que ça fasse vraiment mal mais ça finira par arriver.

Son seul problème par rapport à ce que tu demandes c'est que même le runner moyen (3 en constitution une armure à 6) n'aura pas trop mal suite à un tir de pistolet léger (4P + 1 succès = 5P, l'armure en ignore 3 il en reste 2, sur 11 cases). Donc soit tu rajoutes aussi +2 à la DV des armes (mais là les gros calibres deviennent peut-être trop mortels) soit tu joues sur le temps de soin et l'effet des blessures histoire que ces deux cases ne représentent pas rien.
10-02-2011 18:42:04#53
Renard FouAutant pour moi, c'est vrai qu'as force de vouloir jouer merc, j'ai tendance à voir tout combat comme dûment préparé...
Du coups avec ton exemple, c'est beaucoup plus clair.

Si tu recherche un effet cinématographique, une seule solution, faire comme au cinéma: Tricher.

Lance en secret avant chaque combat un d6. Si tu obtient un 1, tire au sort un pj, toujours en secret. Quoi qu'il arrive, ce PJ mangera sa mère à cause d'une balle chanceuse, d'une schrapnel ou de ce que tu jugera bon au moment de ton choix pendant ou en conclusion du combat (quitte à annoncer quelques chose du genre "Le dernier homme mort, peu à peu l'adrénaline retombe. Tu essaye de reprendre ton souffle avec difficulté... tu réalise que ton biomoniteur à viré au rouge. Au cours du combat une balle t'as perforé le poumon...")

Bref, tes joueurs sont prévenu, à chaque baston, y'a une chance sur 6(à affiner selon tes désirs) pour que ça se passe mal quoi qu'il advienne. C'est trop peu pour considérer le combat comme une option impensable, mais les joueurs se poserons des questions sur l'opportunité de flinguer d'entrée une bande de portes flingues si un espoir de négociation existe.
10-02-2011 18:53:03#54
GenoSicK@Blade : Je sais pas trop. J'avoue que j'aime bien la part d'aléatoire du jet d'encaissement.

@Renard : Du point du vue d'un joueur, ça va paraître bien trop arbitraire. Si il prenne une balle dans une fusillade, la réaction sera "On a bien géré mais on a pas eu de bol.". Si ça vient d'un seul jet de dé pré-combat, ça va devenir "On a bien géré, mais le meujeu est un chien qui nous colle une blessure gratos." Le fait de suivre des règles de combat, même défavorable, ça permet toujours au joueur d'espérer être plus malin, meilleur que l'adversité, qu'il puisse se dire, "C'était chaud bouillant, mais j'ai gagné parce que j'suis un caïd." A partir du moment où le meujeu sait à l'avance si il y aura un blessé, et qui c'est, son rôle se réduira à tordre les règles pour tyranniser un PJ. Et ça, ça passe très mal auprès des joueurs.
10-02-2011 19:15:38#55
Renard FouSais pas, je le vois pas comme ça. Plus comme une épée de damoclès permettant d'insinuer le doute. Je sais pas si c'était très clair dans mon message, mais les joueurs sont au courant qu'il ont une chance sur 6 à chaque combat qu'il y'ai un mauvais coups. Ainsi quand ils engagent un combat, c'est qu'ils assument ce risque.

Bien entendu, il est certaine situation ou le jet peut et doit être éliminé: Faire du ball trapp au sniper sur des gangers armé de streetline spécial depuis le bulding d'en face présente des risques assez limités. Mais défourailler face à face avec les hommes de Monsieur Tse lors d'un échange est une décision qui implique un risque.

Après, c'est juste une piste de réflexion hein!

(PS: parce que j'aime beaucoup les gangers low level: pas de problème pour dire qu'ils louperai un mamouth dans un super marché et flinguerai par erreur la vieille qui fait ses courses, mais je trouve que c'est suffisament représenté par leur faible valeur de tir (des pools de 4 ou 5 dés) avec les malus on tombe vite à 2 ou 3 et non seulement ça permet pas de toucher souvent entre la difficulté d'obtenir des réussites et la réac de la cible, mais en plus c'est le genre de pool qui entrainent les criticals glitch si fatals au grand mères (merde! la vieille!) aux potes (oups désolé spiky!) et au poignet (Yo j'tiens mon flingue comme dans les clip!).
10-02-2011 19:32:51#56
DahrkenTu remarqueras quand même un truc dans tout les exemples que tu donne : les personnages (enfin, l'immense majorité) ne portent aucune armure... Alors forcément la bastos qui touche fait mal !

Mais ça ne se transpose pas trop bien à des runners avec assez de Kevlar pour stopper net du gros calibre, à moins de les placer dans des situations où le port d'armure est inapproprié.
10-02-2011 19:48:39#57
GenoSicKJustement, c'est la victoire du blindage contre la pénétration qui m'emmerde. Je la comprends quand on crée un jeu et qu'on veut que les PJs vivent, mais elle m'emmerde à cause de la perte d'intensité dramatique qu'elle implique. Je souhaite que l'armure tienne son rôle et protège efficacement (sans impunité), mais qu'un tir bien placé (tir chanceux, encaissement raté, ...) fasse vraiment mal et qu'il suffise d'un seul comme ça pour doucher un PJ à l'eau froide.
"Jusqu'ici tout va bien, mais la prochaine balle peut très bien me faire ravaler mon ticket."
10-02-2011 20:10:01#58
GenoSicKBon, je pense qu'il est temps pour un post de synthèse des règles envisagées.

¤ Augmenter la VD de toutes les armes censément mortelles (couteaux, flingues, grenades,...) : J'y tiens vraiment, donc on garde.
¤ Ne pas convertir les dégâts en étourdissants si VD ¤ Interdire tout cumul d'armure : Maintenant, quand on choisit une armure, c'est pour ses options et sa discrétion.

¤ Séparer les pools d'Attribut et d'Armure. Chaque pool peut subir un glitch qui représente une complication biologique ou matérielle (pas forcément une séquelle, ça peut être la cheville tordu ou le flingue qui tombe) : Ça ne ralentit pas le combat, et c'est simple.
¤ Tout dommage supérieur à la Constitution cause une séquelle, en fonction de l'amplitude : Avec la chute automatique comme repère, ça me paraît bien.
¤ Soins sur Constitution simple, avec modificateurs : Ça rétablit une échelle de temps pénalisante.

¤ Edge dégressif : Déjà appliqué et ça marche bien.
¤ Tir de couverture en SA et TR : Avec le VD+2, l'armure simple et l'esquive sur Edge pur, ça fera réfléchir tout en vidant des chargeurs.


Tout ça me paraît pas mal.
Je simule quelques combats demain (pendant l'installation de Windows), et je poste les retours.
10-02-2011 22:20:24#59
Renard FouJ'avais loupé le "Séparer les pools d'attribut et d'armure", ça me plais, je testerai à l'occasion...
10-02-2011 23:51:55#60
ValérianJe me suis fait une réflexion cet après-midi sur un point qui peut poser problème : comment permettre à un PNJ lowlevel de représenter un danger pour un runner, mais pas sur l'opposition dégât/armure évoquée ici mais plus sur l'aspect compétence.

Pour augmenter sa pool d'attaque, il n'y a pas beaucoup de moyen efficace :
- Le Smartgun (facile et pas trop cher, mais colle généralement pas à la vision classique du ganger).
- Booster son agilité par la cybernétique (mais là encore ca colle pas forcément).

La troisième méthode consiste à ajuster une attaque, mais c'est une action simple toute moisie : +1 par action simple sacrifié avec un maximum de Compétence/2 arrondi à l'inférieur. Pour un ganger ca donne donc un +1 en perdant une action par PI. Pas de quoi fouetter un chat.

Je serai donc d'avis de transformer cette action pour qu'elle ait un intérêt en terme d'efficacité, afin qu'elle fasse sa réapparition dans les stratégies des PNJ (et peut être des PJ... avoué que vous ne l'utiliser jamais). J'ai pensé à la calquer sur l'action de visée : Pour une action simple, on peut bénéficier d'un bonus allant de +1 à +4 à son prochain jet d'attaque, mais en contrepartie, on subie une pénalité à son score d'esquive de -1 à -4 et ce jusqu'à la prochaine action du personnage.

Cette action est bien sur compatible avec une attaque visée, ce qui donne par exemple un ganger profitant du fait qu'il arrive dans le dos d'un runner pour faire une action simple d'ajuster à (+4) couplé à une action gratuite de visée (-4) et un tir, lequel se fait au final sans malus mais avec une VD augmentée de +4.
Ca peut paraitre puissant, mais si le ganger ne sait pas que le runner est averti de sa présence via un TacNet et qu'il se retourne pour shooter le ganger, ce dernier avec -4 en esquive va se prendre une attaque qui va le transformer en bouillie pour chat.


Ca peut clairement donner un intérêt à une situation d'avantage numérique d'un groupe de ganger contre des PJ, et éviter le syndrome de la toute puissance non pas en raison du blindage impénétrable mais de la capacité d'un streetsam à éviter toute les attaques avec sa réaction surboostée.
10-02-2011 23:53:31#61
FantomeL'aspect "accumulation des dégats" me parait à creuser.

Effectivement, un petit "-2" quand on a 8 cases de coché, c'est faible. Pour augmenter la mortalité, augmenter sérieusement le malus de blessure me paraît un bon point. La moindre blessure légère handicape alors sérieusement le personnage. Comme il esquive moins bien, il prend une seconde blessure plus facilement, puis une troisième encore plus facilement. Bref, je pense qu'un -1 par case coché, et non plus -1 par 3 cases cochés pourrait être une façon légère mais efficace d'augmenter la mortalité.

De même, il faut éviter de récupérer trop facilement. A ma table, on a imposé une contrainte : la taille du médikit. On considère que plus l'indice du médikit augmente et plus sa taille augmente. Et donc, un médikit 6 n'est pas transportable.
On la gère : Médikit 1 : tient dans une poche, discret.. Médikit 3 : tient dans le sac à dos d'un runner. Peut être emmené das un run en tenue commando. Médikit 6 : tient dans le van et n'est donc pas utilisé au milieu du run sous les balles.
Ainsi, mine de rien, en combat, quand il n'y a que la compétence et au mieux un médikit 3 avec les malus du à un environnement pas très hygiénique, nos runners ne se soigent pas si bien. Et à force, ça s'accumule.
11-02-2011 00:34:08#62
manuLe malus de 1 par case me parait un poil trop brutal, je verrais plutôt quelque chose d'un peu plus progressif - genre les 3 cases pour -1, deux pour -2 et -3 (total 7 au lieu de neuf) et pour finir 1 par case de rab. Ou éventuellement deux case par niveau sur les 3 1er et un par nivau pour la suite. Comme ça les malus ne débarquent pas tout de suite et il reste possible d'agir en étant un poil abimé.
11-02-2011 00:36:44#63
ValérianDans la même idée que Fantôme (mais en moyen radical qu'un -1/case) :

Plutôt que d'augmenter la VD des armes, on peut supprimer du jet d'encaissement la Constitution (on n'encaisse plus qu'avec l'armure), ce qui fait un +1 au dégât pour l'humain moyen, voir +2 ou +3 pour les orcs et les trolls.

En contrepartie, on n'a plus 8+Constit/2 cases de vie mais 8+Constit.

Attribuer une échelle de pénalité qui n'est plus croissante, mais décroissante à partir de votre nombre maximum de cases de vie (autrement dit, vous avez une gros malus quand il ne vous reste plus qu'un case de vie, que vous soyez orc, humain ou troll). Avec un malus tout les 2 cases au lieu de trois (ca me parait mieux que de les doubler toutes les 3 cases).
11-02-2011 07:27:38#64
Dahrken
GenoSicK a écrit:

Justement, c'est la victoire du blindage contre la pénétration qui m'emmerde. Je la comprends quand on crée un jeu et qu'on veut que les PJs vivent, mais elle m'emmerde à cause de la perte d'intensité dramatique qu'elle implique. Je souhaite que l'armure tienne son rôle et protège efficacement (sans impunité), mais qu'un tir bien placé (tir chanceux, encaissement raté, ...) fasse vraiment mal et qu'il suffise d'un seul comme ça pour doucher un PJ à l'eau froide.
"Jusqu'ici tout va bien, mais la prochaine balle peut très bien me faire ravaler mon ticket."

Pour ça le plus simple est d'augmenter la dispersion des dégâts à encaisser ou de l'encaissement, sans trop trafiquer le reste du système. La moyenne ne bouge pas, mais si tu as la poisse tu morfle.

Peut être un truc dans le genre du dé libre de Star Wars appliqué aux dégâts ? Il n'y en a qu'un quels que soient les dégâts de base donc pas d'avantage aux guns énormes, mais si tu empile les 6 avec du bol tu scotche un wookie au mini-blaster.

Ou peut-être le principe de SR2, les "1" sur le jet d'encaissement qui font sauter des succès ?
11-02-2011 10:32:44#65
Blade
Valérian a écrit:

Pour augmenter sa pool d'attaque, il n'y a pas beaucoup de moyen efficace :
- Le Smartgun (facile et pas trop cher, mais colle généralement pas à la vision classique du ganger).
- Booster son agilité par la cybernétique (mais là encore ca colle pas forcément).

Pour moi le smartlink n'est pas absurde pour le ganger (exception faite des gangs de crève la faim des Barrens). Comme je l'ai dit, le ganger du Sprawl de 2070 n'est pas le ganger US de 2011. En plus, le smartlink c'est quand même un truc qui est utilisé depuis plusieurs décennies dans pas mal de flingues...
Et sinon il y a les drogues qui permettent de facilement monter l'agilité et la réaction d'un ou deux points.

Donc au final le ganger pourra avoir une pool de :
3 (agi) + 1 (drogue) + 2 (compétence utilisée assez couramment mais sans plus) + 2 (une éventuelle spé) + 2 (smartlink) = 9 (avant les modificateurs négatifs) ce qui est pas mal du tout.
11-02-2011 13:04:49#66
Renard FouMouairf, ça fait gros la pool...

Je suis pas tout à fait d'accord pour l'accessibilité du Smartgun aux ganger de base. Après tout arsenal nous présente toute une gamme de fusil d'assaut militaires dépourvu de smartgun, voire, pourvue de visée laser incompatible avec le smartgun.
Du coups, ça me fait bizarre d'imaginer cette pièce en standard chez les gangs de rue si même dans l'armée et autres groupes d'intervention ce n'est pas un automatisme...
11-02-2011 14:39:59#67
Le Dieu Fred
GenoSicK a écrit:

Justement, c'est la victoire du blindage contre la pénétration qui m'emmerde. Je la comprends quand on crée un jeu et qu'on veut que les PJs vivent, mais elle m'emmerde à cause de la perte d'intensité dramatique qu'elle implique. Je souhaite que l'armure tienne son rôle et protège efficacement (sans impunité), mais qu'un tir bien placé (tir chanceux, encaissement raté, ...) fasse vraiment mal et qu'il suffise d'un seul comme ça pour doucher un PJ à l'eau froide.
"Jusqu'ici tout va bien, mais la prochaine balle peut très bien me faire ravaler mon ticket."

ben je ne vois pas ou est la victoire du blindage sur le flingue.
c'est ça que je ne pige pas.

soit tu permet a tes pj d'être des tanks ambulants, ce qui manquerais de sens dans certains cas ( tu imagines de voir se promener dans ta ville une bande de gugusses en armure du SWAT, dont un full borg sans que personne ne s'interroge un minimum ?)
soit tu donnes des armes en mousse a tes pnj.
soit y a un truc qui m'échappe.

les gangs aujourd'hui en 2011 achètent des armes de guerre : des fusils d'assaut, des lance-roquette jetables, et autres joyeuseté, et ce aux états unis.
Ne parlons même pas de ceux des pays en guerre, qui eux peuvent acheter des grenades au phosphore dans leur épicerie locale.
un gang "moyen" aux UCAS en 2070, quand ils décident de mettre la barre haute, ils sortent les ares alpha, les grenades, les lance flammes, et autre engins de mort qu'on trouve aussi dans les mains des runners. ils se contentent pas de menacer de te faire chopper le tétanos en te jetant des clous rouillés, ça les gangs de clodos, et pas grand monde ne les crains.

J'ai surtout l'impression que tes pj sont bien trop loin au delà de la norme, et que c'est pour ça qu'ils ne sont pas inquiété par un environnement "normal"
GenoSicK a écrit:

Vu qu'une image vaut toujours mieux qu'un long discours, je vais illustrer mon propos. La trilogie Jason Bourne, Way of the Gun, les films de Johnnie To, Heat, Ghost Dog, Ronin, Black Hawk Down, The Unit, Appaloosa, la Horde Sauvage, les 7 samouraïs, le Garde du Corps, Léon, etc, ... Toutes ces histoires mettent en scène des individus hors du commun, qui sortent victorieux de la plupart des bastons. Parce qu'ils prennent l'initiative, parce qu'ils vont plus vite, parce qu'ils tirent mieux, parce qu'ils tuent avant, parce qu'ils sont meilleurs. Mais putain, quand il prennent la "balle sur 1 million", ils mangent leurs mères ! Ils sont en vrac, aux bords de l'agonie, ils arrivent à peine à s'en sortir, et c'est pour passer sur la table d'opération.

Très bon exemples, de héros professionels, organisés, prévoyants, et qui ne portent pas ou peu d'armure. (en tout cas rarement quelque chose de voyant).je te donne des films pour comparer :
La série des Terminators, Robocops, Hulk, Iron-man et autres super-encaisseurs porteurs d'armures de la morts / de pouvoirs supers balèzes / ou tellement cyber qu'on trouve plus l'humain dessous. Ben curieusement eux ils en mangent des bastos, et un paquet, sans que ça leur fasse ni chaud ni froid. Pour les ralentir il faut des armes lourdes, et pour les finir faut vraiment y mettre le paquet.

J'ai juste l'impression que tes pj entrent dans la seconde catégorie. Après je me trompe peut-être.
11-02-2011 14:50:10#68
AelredSinon, pour en revenir à l'idée de Fantome, on pourrait appliquer les malus de blessure dès la première case de dégats. Après tout, on est blessé => aïe => gêne, déconcentration, etc...
A priori, cela ne changerait pas grand chose pour les petites constitutions (qui encaissent assez mal de toutes façons) mais fait (un peu) réfléchir les tanks (dont les capacités d'esquive vont diminuer dès la première attaque qui passe, plutot qu'après la deuxième ou troisième).
Mais effectivement le troll borg dans armure militaire lourde partagée avec un esprit et derrière un sort d'armure ne s'en préoccupera pas...
11-02-2011 14:58:42#69
BladeJe pense aussi qu'on fait l'erreur de trop juger/comparer par rapport à ce qui existe actuellement.
Actuellement, le type des triades (ou le ganger, pareil) va avoir un pistolet ou un petit pm (type uzi) et à la rigueur le fusil d'assaut ou le shotgun quand ça devient violent. Pourquoi la plupart du temps va-t-il avoir un pistolet chargé de balles standard ? Parce que ça suffit.

Mais à partir du moment où le type des triades (ou le ganger toujours) risque de se retrouver face à un troll cybernétisé avec un manteau renforcé, il va très vite passer au calibre au dessus ou tout du moins avoir de quoi gérer dans ce genre de situation.

Après on a le problème que niveau règles, ça implique de sortir les balles APDS dont la disponibilité est trop élevée pour que tout le monde se trimballe avec ou le taser qui est une abberration au niveau des règles (la preuve : tous les persos de Hush en ont un) et un coup à finir avec soit tout le monde qui en a un soit tout le monde qui a une protection éléctrique sur ses vêtements. Ou la grenade HE ou à mousse à prise rapide.
11-02-2011 15:22:09#70
GuydeBah il doit se baser aussi sur le livre de règle qui, dans ses exemples de brutes, ne dote pas le ganger moyen de grosses armes.

Après c'est sur que les gangs de Shadowrun ont aisément accès à du matos un peu lourd (fusils d'assaut, etc...) mais ce ne sont pas tous des bandes armées et ils ne sortent pas toujours l'artilleire lourde... (sinon la Star serait plus que débordée...)

Après il ne faut pas oublier que la force du ganger c'est le nombre. ils attaquent toujours à plus de deux contre un (ou alors la cible a l'air très faible) et rarement de face à une distance permettant de les shooter.

En outre, il ne faut pas oubier que nombre de gangers préfèrent foutre une raclée à l'arme blanche qu'au flingue (ça coûte cher des balles :-)) et ils peuvent profiter des règles applicables au surnombre en combat au contact (et là même l'adepte fera pas le malin face à 4 ou 5 gangers orks armés de battes de base ball, de lames cyber ou de haches...)

Concernant les armes à feu, je les vois bien avec des pistolets mitrailleurs (pense aussi aux munitions électriques, fléchettes ou explosives), et les shotguns sans être courants peuvent constituer un bon moyen de clamer tes pjs (même avec de l'armure, se prendre deux coups de shotgun ça peut calmer son homme qui se prend du 8 E voir du 11 E en rafale...)

Enfin, en faisant en sorte que les gangers ne soient pas des cibles trop stupides (utilisation des couverts, des tirs de couverture et de tireurs se positionnant pour tirer sur le personnage dès qu'il sors de son couvert) tout en oubliant pas que souvent ils sotn sur leur territoire (bonus aux compétences, utilisation des raccourcis et chemins de traverse pour prendre les pj par surprise ou à revers, mecs postés sur les toits ou dans les étages des immeubles alentours qui se joignent à la fusillade en cours (possible surprise)) ça peut gentimment calmer tes joueurs.
11-02-2011 16:00:15#71
ValérianIl manque peut être aussi une balle chemisée AP-2 intermédiaire entre les balles normales et les balles APDS plutôt réservées à un usage militaire selon moi.
11-02-2011 16:56:49#72
rika
Le Dieu Fred a écrit:

J'ai surtout l'impression que tes pj sont bien trop loin au delà de la norme, et que c'est pour ça qu'ils ne sont pas inquiété par un environnement "normal"
GenoSicK a écrit:

Vu qu'une image vaut toujours mieux qu'un long discours, je vais illustrer mon propos. La trilogie Jason Bourne, Way of the Gun, les films de Johnnie To, Heat, Ghost Dog, Ronin, Black Hawk Down, The Unit, Appaloosa, la Horde Sauvage, les 7 samouraïs, le Garde du Corps, Léon, etc, ... Toutes ces histoires mettent en scène des individus hors du commun, qui sortent victorieux de la plupart des bastons. Parce qu'ils prennent l'initiative, parce qu'ils vont plus vite, parce qu'ils tirent mieux, parce qu'ils tuent avant, parce qu'ils sont meilleurs. Mais putain, quand il prennent la "balle sur 1 million", ils mangent leurs mères ! Ils sont en vrac, aux bords de l'agonie, ils arrivent à peine à s'en sortir, et c'est pour passer sur la table d'opération.

Très bon exemples, de héros professionels, organisés, prévoyants, et qui ne portent pas ou peu d'armure. (en tout cas rarement quelque chose de voyant).je te donne des films pour comparer :
La série des Terminators, Robocops, Hulk, Iron-man et autres super-encaisseurs porteurs d'armures de la morts / de pouvoirs supers balèzes / ou tellement cyber qu'on trouve plus l'humain dessous. Ben curieusement eux ils en mangent des bastos, et un paquet, sans que ça leur fasse ni chaud ni froid. Pour les ralentir il faut des armes lourdes, et pour les finir faut vraiment y mettre le paquet.

J'ai juste l'impression que tes pj entrent dans la seconde catégorie. Après je me trompe peut-être.

Je suis personnellement tout à fait d'ans l'optique du Dieu Fred.

En gros, les pros des films cité par Géno ne sous tout simplement peut être pas au double de point de création, mais juste un peu plus que le professionnel lambda.
Et de toute façon, AMHA, un système de jeu ne fera JAMAIS ressentir aux joueurs un sentiment préconçu par le MJ, tel qu'il les voit dans les film. Parce que c'est pas le même médium et que c'est le MJ et son interaction avec l'histoire et les joueurs qui va crée ces sentiments, pas le système en lui même (hormis en négatif).
11-02-2011 17:45:44#73
M. JonsonSi Feng Shui ! Enfin, bon c'est spécial...
12-02-2011 01:13:12#74
GenoSicKJ'ai testé quelques trucs, et ça me semble pas mal. Voici les synthèses par niveaux ascendants.
Circonstances basiques, la négociation qui tourne mal, à moins de 5m, en lumière partielle.
3 simulations par test.

Les 2 gangers aux surins : Des blessures en moyennes entre 3 et 5 et des séquelles potentielles.
1 ganger au surin attaque 1 ganger avec flingue : Surin efficace, et flingue qui met à terre avec séquelle, sans tuer sur le coup.
3 gangers contre un PJ : PJ en danger et légèrement blessé mais gangers vite à terre.
3 gangers contre le borg : Unilatéral.
2 mafieux contre un PJ : Mafieux rapidement au sol mais PJ gravement blessé avec séquelle.
2 mafieux contre le borg : Unilatéral.
1 mafieux bien armé contre 1 PJ : Quitte ou double. Soit runner intact, soit gravement blessé avec séquelle.
2 mafieux bien armés contre le borg : Soit borg intact, soit légèrement blessé (1à 3 cases).
Borg contre borg : Quitte ou double. Généralement, 1 borg mort et 1 borg salement amoché. Des grosses mandales à 4-6 cases, et combat qui dure longtemps grâce aux moniteurs physiques et aux règles de borgs.

Globalement, c'est ce que je cherchais à avoir. La confrontation est risquée, mais si les runners jouent intelligemment, utilise les règles d'embuscade, de distance, de couverture, etc... Ils s'en sortiront sans aucun problème. Là, c'était vraiment de la confrontation frontale inopportune.


@Fred : Le borg est une machine de guerre oui, tu le connais, c'est toi qui l'as fait.
Pour les autres, le technomancien et la monte en l'air plafonne à 3 de constit, et le mage doit monter à 4.
On est clairement pas dans l'équipe de guerre (quoique déjà un borg et un mage...).

@Blade : Dans ma vision des choses, le ganger avec sa spé et son smartlink, c'est déjà un des porte-flingues du gang, pas le petit trafiquant et les porte-battes qui tiennent leur coin de rue.

@Rika : Je suis tout à fait d'accord avec toi, la charge émotionnelle revient au MJ. Mais si le système gène le MJ dans ce qu'il essaye d'amener, il doit le changer pour appuyer sa vision des choses.
14-02-2011 23:08:58#75
FantomeUne remarque un peu hors-sujet :

Dans ma conception des règles, les runners sont "l'élite" des ombres.

Quand un groupe de runner se promène dans les bas-fond de Seattle, le danger, c'est eux. Et ce sont les petits dealer du coin qui baissent les yeux et se disent que ce soir, ce n'est pas le soir à faire des conneries.

Pour moi, le danger ne survient que quand les runners sont face à de "grosses" organisations : Lone Star, équipes de sécurité corporatistes, mafia... Mais pas pour régler leurs problèmes avec le tout venant des ombres.

Sauf à jouer une campagne très, mais alors très, "low level". Mais à priori, genostick, ce n'est pas ton cas.
15-02-2011 00:38:19#76
GenoSicKCe n'est effectivement pas le cas, et quelques gangers/dealers ne la ramèneront pas devant l'équipe à ma table.
Toutefois, un gang peut quand même faire figure d'opposition, sur les ordres d'une mafia ou attaqué par les PJs.
Si le cas se présente, que les gangers ou les mafieux se fassent dézinguer comme de vulgaires anonymes par des runners sortis d'un pulp
parce qu'ils n'ont pas d'APDS, de câblage ou d'armure de sécu, ça me détruit mon ambiance et les couilles au passage.

En parenthèse, il se trouve que l'action se situe à Hong Kong, où les gangs sont souvent les bras armés d'une triade millénaires,
et où le moindre gangbanger peut se sentir descendant d'une famille ancestrale qui ne reculera pas devant un putain de gwailo et son flingue.
Bref, ce n'est pas parce que les PJs peuvent éteindre un gang, qu'ils ne doivent pas finir à la morgue pour se faire. Une balle trop loin, ça arrive.
15-02-2011 09:57:44#77
dragonscalesarmorJe me dis que si une mafia voulait s'en prendre à ton groupe, elle demanderait aux gangers de se concentrer sur un seul et de ne pas s'éparpiller, genre "mettez tout sur le borg et ne vous occupez pas des autres". Plutôt que de faire des petits blessés de partout.
15-02-2011 10:11:24#78
GenoSicKBon, ok, il vous faut un exemple.
Le scénar d'intro, pour tester l'équipe, ça a été Embrouille à la Chinoise de Blade. A un moment, ils ont décidés de parler à une chanteuse d'exojazz, protégé par un gang du Lotus Jaune dans son appartement. L'infiltration s'est plutôt bien passé, et la monte-en-l'air était à flan de façade devant la fenêtre de l'appartement quand une triade adverse a attaqué. Ils ont dû agir dans la précipitation et extraire la chanteuse de force. Ils sont passés au travers des gangbangers pour ça, et sans faire de morts s'il vous plaît.

Ils étaient préparés, en embuscade, c'est passé tout seul. Mais la même situation, au social ou en infiltration ratée, devrait comporter une part de menace. Pour l'instant, ce n'est pas le cas.
21-02-2011 01:42:57#79
GenoSicKRika m'a proposé une solution alternative au VD+2, qui est assez dur de se rappeler systématiquement, c'est l'utilisation de la table de localisation de COPS.
C'est super simple à mettre en œuvre, et tout aussi efficace. En jetant le jet d'attaque, on lance 1d10 (comme ça on confond pas).
1.Jambe Droite ; 2.Jambe Gauche ; 3-4.Abdomen VD+1 ; 5-7.Torse VD+2 ; 8.Bras Droit ; 9. Bras Gauche ; 10.Tête VD+3

Ça a l'avantage d'être rapide et peu intrusif, du moment qu'on commence pas à se prendre le chou pour localiser les armures en plus. Un gilet 6/4, c'est du global, un point c'est tout.
Pour les pointilleux, on peut même imaginer revaloriser l'option d'Ajuster.
A la place d'un pauvre +1dé avec un maximum à la moitié de la compétence, on peut permettre de monter d'un point sur la localisation, avec un maximum de la moitié de la compétence.
Exemple, le streetsam qui tire avec sa compétence à 4, et qui fait 6 sur sa localisation peut choisir de toucher de 6 à 8.

Sur ma table, ça ne changera rien car, après sondage, mes joueurs préfèrent rajouter VD+2 systématiquement, mais ça peut être une piste pour les gens pointus.
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En parcourant Tenga, Joker nous a relu un passage qui explique très bien ce que cherche à avoir. Évidemment, c'est à nuancer pour l'univers de Shadowrun avec ses trolls, ses borgs et ses magos.

¤ N'importe quelle arme peut tuer si elle est manier par quelqu'un sachant s'en servir.

¤ Un combat est mortel et épuisant, mais rarement drôle ou divertissant pour les premiers concernés.

¤ Il n'y a pas de blessure anonyme. Jamais.

¤ Même le meilleur des sabreurs n'a que très peu de chances de s'en sortir à trois contre un.

¤ Les combattants aguerris sont rares et la plupart des opposants s'arrêtent très rapidement.

¤ La plupart des combattants ne se posent pas la question "Est-ce que je vais tuer mon adversaire ?", mais "Est-ce que je vais m'en sortir ?"

¤ Un combat se perd ou se gagne avant que le premier coup soit porté.

¤ La façon la plus sûre de ne pas perdre un combat est de l'éviter ; la façon la moins douloureuse de le perdre est de se rendre.
21-02-2011 09:58:14#80
NMAth
GenoSicK a écrit:

¤ Même le meilleur des sabreurs n'a que très peu de chances de s'en sortir à trois contre un.

¤ La plupart des combattants ne se posent pas la question "Est-ce que je vais tuer mon adversaire ?", mais "Est-ce que je vais m'en sortir ?"

Là, je sais pas, mais ma (faible) expérience en escrime médiévale aurait tendance à dire que la première règle n'est pas vraie. J'ai souvent vu des gens bien entraînés avec disons 5 ans d'expérience résister et même toucher des groupes de trois adversaires de niveau très inférieur, avec 1 ou 2 ans d'expérience. Mais il arrive aussi souvent que le type bien entrainé se fasse avoir au moment de sa première attaque. Je donnerais quand même plus que "très peu de chances" - quelque chose comme 50-50 en restant sur la défensive 80-20 en passant à l'attaque (de fait, une fois qu'on a neutralisé un premier adversaire sans se faire toucher, le plus dur est fait).

La deuxième règle joue un rôle très important dans ce genre de situation, même quand il n'est pas question de vie ou de mort, mais simplement de gagner ou de perdre. Pour être performant en groupe, il faut avoir confiance dans ses coéquipiers (tout ceux qui ont essayé de contrôler des vagues de genestealers avec une escouade de 5 terminators savent ça !).
21-02-2011 13:44:03#81
GenoSicKLe fait est que ce n'est pas la même chose au Japon à cette époque. Les parades sont rares car elles endommagent le sabre, et le combat sur joue plutôt sur le placement.
A partir de là, un adversaire qui réagit un poil plus vite que prévu, et c'est un bras en moins. Le sabreur émérite a une petite chance, mais il n'a pas le droit à la moindre erreur d'appréciation.
21-02-2011 17:11:45#82
Renard FouC'est quoi une "blessure anonyme"?
21-02-2011 18:43:19#83
GenoSicKUne perte de points de vie.
21-02-2011 21:27:04#84
Renard FouOk merci.
22-02-2011 18:48:11#85
GenoSicKSly m'a demandé de mettre ça au propre pour le cybi.

Je n'ai Arsenal qu'en anglais, quelqu'un peut il me donner la traduction de la combinaison morpho moulante ?
22-02-2011 20:05:53#86
manuA vue de nez je dirais form fitting body armor (FFBA) la combarde ballistique modulaire qui peut se porter sous le reste sans (trop) de pénalités mais je peut me gourrer car je n'ai pas la VF pour comparer les stats.
22-02-2011 20:54:03#87
GenoSicKDésolé, mal formulé, je n'ai que le nom Form Fitting Armor, et je voudrai la version française.
22-02-2011 21:46:59#88
BladeArmure Corporelle Moulante (débardeur, justaucorps ou intégrale)
22-02-2011 23:36:12#89
GenoSicKMerci !
14-08-2011 00:59:04#90
S-S-P
GénoSicK a écrit:

De notre côté, on a testé le système de combat d'Esteren, et ben ça donne pas envie de l'utiliser ! Il est génial, hein, mais didiou qu'il est dangereux !

...
14-08-2011 03:37:12#91
GenoSicKJe rectifie, en tant que meujeu, j'en suis fan, mais ça va pas donner envie à mes joueurs de se battre, et quand ils le feront, ils vont transpirer avant même de jeter l'init.
C'est exactement la même approche que dans ce topic, ne sois pas mauvais esprit !
27-02-2012 21:27:46#92
Paul KauphartYouhou, je viens ajouter ma pierre à l'édifice, je viens d'avoir une petite idée, et je voudrai vos avis respectif.

Dans je saisplusquelarticleducybi, écrit par jesaisplusqui, se trouvait une proposition fort intéressante (initialement pour limiter les extrêmes sur les différences moniteur P/S) : Chaque fois que tu prends deux cases de P, tu prends en plus une case de S. Et là je me suis dis, on pourrait appliquer ça dans l'autre sens aussi : Chaque fois que tu prends deux cases de S, tu prends en plus une case de P. Donc les gels ne sont plus totalement non létales, même si l'armure transforme les dégâts en stun t'as mal, et les combats sont globalement une fois et demi plus dangereux.

NB : J'exclue de cette règle les dégâts élémentaires par contre.
27-02-2012 22:16:52#93
GenoSicKC'est pas mal, ça. Et si on aime pas que ça rajoute des cases, on peut décider de transférer la 3ème case.
27-02-2012 22:41:53#94
Paul KauphartCe qui me plait dans celle là surtout, c'est que ça donne une règle claire de quand le type que t'as flingué au gel y passe (et pas seulement au jugement du meujeu) et du coup, c'est plus facile d'évaluer les limites à ne pas dépasser.
27-02-2012 23:19:44#95
Marion cobrettipas mal ouaip
*invocation de blade go alter !!*
28-02-2012 23:33:20#96
JazzFacile, changer de système de jeu, prendre un truc plus simple que tu bricole à l'envie.

Désolé, j'ai attrappé le virus Mille Marches, et, comment dire, j'ai plus envie de jouer avec les règles de SR : c'est lourdingue...
29-02-2012 00:28:14#97
Marion cobrettihmm apres multiples parties de SR4 la seule chose qui me gonfle vraiment : les tests étendus, ca a du sens techniquement mais de maniere pratique ca te fait lancer des brouettes de des c'est vraiment gonflant, i magine t'a 10 dés dabs ta pool tu en lance 10 puis 9 puis 8 arrgghhhh.
par exemple pour les maglocks ...
j'ai un perso avec 7 en logique et 4 en électronique je regrette presque ma pool de 11...
29-02-2012 09:58:05#98
dragonscalesarmorSinon il doit toujours y avoir la possibilité de gérer les dégâts en types de blessures plutôt qu'en moniteurs linéaires. Un peu à la façon MV4 ton Body déterminerait le nombre de blessures différents que tu peux encaisser avant d'être complètement HS, sachant que tu pourrais déjà tomber HS sur certaines blessures.

Exemples:

Egratignure (1 ou 2 cases): coup, impact bénin qui n'affecte le personnage que momentanément. -1 pendant x rounds
Blessure légère (3 ou 4): bonne entaille, luxation, entorse, impact de balle "léger" : -2
Blessure grave (5 à 7): fracture, joli trou dans le bide: -4
Blessure critique (8+): coma, éventration, etc...: oops

On peut localiser les impacts facilement (par exemple avec un dé de couleur particulière lors du test d'attaque) et personnaliser les dégâts en fonction de la loca: une blessure grave à la tête pourrait demander un test de Body pour ne pas tomber inconscient par exemple alors qu'une blessure critique à la tête indiquerait une inconscience auto.

Des qualités permettraient de résister à la douleur et ne pas tomber dans les pommes.

Les medkits serviraient à soigner les blessures légères ou stabiliser les autres. Au-delà il faut un médecin/chirurgien.

Etc...
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