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Archives » Shadowrun » Sources SR4 » Trois questions sur les esprits
30-11-2008 23:24:02#1
ArmageBonsoir,

J'ai du mal à comprendre comment je dois gérer les esprits (je suis MJ débutant à SR4).
Je suis en train de créer avec un de mes joueurs une tradition shamanique. Nous avons travaillé sur le choix d'un esprit mentor, et je lui ai demandé de trouver des esprits que son perso pourrait invoquer.

(1) Mais comment gérez vous ces esprits ? Faut-il tous les créer à l'avance et déterminer leur caracs, compétences, pouvoirs et pouvoirs optionnels ? Faut-il tous les baser sur les quelques esprits génériques proposés dans les 2 livres qui en parlent (SR4 et Magie des Ombres), même si cela est un peu pauvre ?

En gros est-ce que j'en ai pour des heures de boulot (que je sous-traiterai au joueur, faut pas déconner ) ou est-ce qu'il vaut mieux improviser sur la base générique des règles ?

(2) Est-ce que vous faites de vos esprits des personnages à part entière, vivants, communiquants, râlants, un peu comme dans les bouquins de Jack Vance (cycle Dying Earth) ou est-ce que vos esprits sont plus des manifestations manas impersonnelles et efficaces ?

(3) Et sinon, est-ce que vous utilisez les éléments SR4 (eau, feu, ...) ou est-ce que vous utilisez la proposition de Zaranos ?

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Armage
01-12-2008 00:32:55#2
GenoSicK1. Vu que la puissance et les pouvoirs optionnels seront choisis à l'invocation de l'esprit, on calcule les stats à la volée, en plein jeu.
Enfin, tu peux te faire des tableaux des caracs de chaque esprit pour chaque puissance, mais ça fait beaucoup...
Et de toutes façons, sous traites ça à ton joueur, c'est lui qui veut invoquer. Files lui le tableau, et il calcule.
Et oui, de manière canon, tous les esprits invocables par des joueurs sont parmi les types de sr4 et MdO.
Après, faut juste varier les plaisirs en matière de rôleplay et d'enrobage visuel.

2. Chaque esprit est unique, enfin jusqu'à preuve du contraire (c'est de la magie après tout).
Maintenant, en fonction de la tradition du mage, de l'environnement, du type d'epsrit, et du bon vouloir du MJ, un esprit peut être tout et n'importe quoi.
Un esprit de la bête peut être un sanglier mystique, un avatar de Belzébuth, un loup garou, ou la personnification de la facette bestiale du mage.
Un esprit ouvrier peut être un gobelin, un cadre corpo, ou une forme éthéré impersonnelle.
Au final, au MJ de choisir en fonction des circonstances et, surtout, de ses besoins scénaristiques.

3. Sur ma table, j'ai tendance à coller au plus prêt du canon pour ce qui est accessible au joueur.
Ça permet de garder le contrôle, et de se réserver les délires sortants de la norme pour surprendre les persos.
Mais j'admets que son idée est très intéressante.
01-12-2008 19:18:00#3
Archaos[pub]Pour les créer à la volée je te conseille ma liste des esprits de Shadowrun 4 ainsi que la feuille de magicien Shadowrun 4 qui va bien.[/pub]
La liste des esprits permet d'en créer un rapidement ou de s'y référer pour voir ses stats.
02-12-2008 00:40:42#4
ArmageMerci pour vos réponses.

@GenoSicK : j'aime bien l'idée de réserver des surprises aux joueurs, je la garde . Le choix des pouvoirs optionnels à l'invocation me paraît un peu artificiel, mais on verra à l'usage.
@Archaos : merci pour ces documents, mes joueurs utilisent tes feuilles de perso depuis le début et ta liste des esprits me sera très pratique.

De manière générale, je suis impressionné par la quantité de contributions de qualité qu'on peut trouver sur Shadowrun !

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Armage
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