GenoSicK | 1. Vu que la puissance et les pouvoirs optionnels seront choisis à l'invocation de l'esprit, on calcule les stats à la volée, en plein jeu.
Enfin, tu peux te faire des tableaux des caracs de chaque esprit pour chaque puissance, mais ça fait beaucoup...
Et de toutes façons, sous traites ça à ton joueur, c'est lui qui veut invoquer. Files lui le tableau, et il calcule.
Et oui, de manière canon, tous les esprits invocables par des joueurs sont parmi les types de sr4 et MdO.
Après, faut juste varier les plaisirs en matière de rôleplay et d'enrobage visuel.
2. Chaque esprit est unique, enfin jusqu'à preuve du contraire (c'est de la magie après tout).
Maintenant, en fonction de la tradition du mage, de l'environnement, du type d'epsrit, et du bon vouloir du MJ, un esprit peut être tout et n'importe quoi.
Un esprit de la bête peut être un sanglier mystique, un avatar de Belzébuth, un loup garou, ou la personnification de la facette bestiale du mage.
Un esprit ouvrier peut être un gobelin, un cadre corpo, ou une forme éthéré impersonnelle.
Au final, au MJ de choisir en fonction des circonstances et, surtout, de ses besoins scénaristiques.
3. Sur ma table, j'ai tendance à coller au plus prêt du canon pour ce qui est accessible au joueur.
Ça permet de garder le contrôle, et de se réserver les délires sortants de la norme pour surprendre les persos.
Mais j'admets que son idée est très intéressante. |