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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Équilibre des esprits
16-03-2011 09:17:34#1
Lord PaladinBonjour à vous amis des ombres,

Au cours de ma dernière campagne, je fus confronté au problème suivant : que faire quand un mage invoque des esprit niveau 6 pour s'amuser, et 12 quand il a un problème. Globalement sauf réussite extraordinaire sur mes jets, il ne subissait quasiment par de drain et une fois que la bestiole est présente... ben il fait à peu près tout le travail.

Plusieurs possibilités s'ouvrent alors :
* Mettre en face un plus gros mage avec des plus gros esprits ? Je ne trouve cela plaisant ni pour moi, ni pour les joueurs.
* Dire que l'esprit est réticent ? Sincèrement, ce n'était as justifié, il traite très bien ses esprits et les appelle effectivement quand il a des problèmes.
* Jeter plus de dès pour les esprits ? Je ne suis pas convaincu.

Quand soudain me vint une bonne idée, une vraie, une qui limite la toute puissance des mages invocateurs et contraint presque les joueurs à réfléchir : pourquoi invoquer un esprit serait toujours une action complexe ? Je proposerais donc de limiter le grosbillisme des esprits en obligeant les mages à prendre un peu de temps pour appeler les plus gros esprits, cela donnerait un tableau du genre

Veilleur => Action complexe
Esprit 1 & 2 => Action complexe
Esprit 3 & 4 => 2 minutes
Esprit 5 & 6 => 5 minutes
Esprit 7 & 8 => 15 minutes
Esprit 9 & 10 => 1/2 heure
Esprit 11 & 12 => 1 heure
Puis on rajoute 1/4 heure par niveau (en gros).

En creusant un peu, on même ajouter des bonus/malus si le mage prends son temps ou au contraire invoque son esprit à la volée, quelque chose comme + ou - 2 dés de plus pour l'esprit quand on descend ou monte d'une ligne.

Qu'en pensez vous ?

Pal'
16-03-2011 10:01:08#2
FilandreJ'ai un problème similaire, en effet les esprits tant qu'on reste au niveau 1 à 4 reste équilibrer avec le reste de l'univers, mais au delà la balance commence à fausser et pour les niv 9 et + l'univers vacille sur ses bases.

Je n'ai pas de réponse à ce problème, il y a trop de moyen pour les joueurs de réduire le drain et by the rules on peut imaginer un pj qui à la création lie sans trop de danger des esprits niv12 (ou des esprits greater form niv10)

Le seul moyen non alter de limiter ça est de limiter les joueurs lors de la création des perso


Après si on veut basculer dans l'alter j'ai une autre solution en tête. Pour moi les petits esprits sont innombrables, manifestation spontané du "mana" ou de l'inconscient collectif ou des métaplans ou du verbe ou de...
Il n'en est pas de même pour les esprits puissants, et plus leur puissance est grande plus ils sont rares, dur à trouver, à contrôler/convaincre de rester/stabiliser/...

J'imagine bien une règle posant qu'un perso sait invoquer sans peine tous les esprits qu'il souhaite d'un niveau inf ou égal à sa compétence d'invoc/binding, pour les esprits d'un niveau supérieur à sa comp il devra trouver leur nom/la façon dont on les invoc/le composante nécessaire.
Suivant sa tradition cela pourra être trouver le nom et le lien d'un ancêtre de sa tribu/trouver l'objet qui incarne un lieu et s'en servir pour appeler l'esprit du lieu/résoudre le carré magique qui correspond au nom qu'il a trouvé dans cet ancien grimoire/convoquer cet esprit qu'il a affronter dans sa dernière quête astrale/...

Un fois qu'un esprit à été "trouvé" il peut être réinvoqué, néanmoins il a une personnalité, une histoire et un passif avec le mage, il pourra lui demander des services en échange, etc.

Pour les esprits ayant un niv sup à 2 fois la compétence la difficulté est encore accru et trouver le nom pourra devenir un scénar à part entière.

Voililoù
16-03-2011 10:08:10#3
anotherJack:-/

Il y a déjà une option permettant l'invocation d'esprit sur le long terme, avec préparation, c'est l'option "contrôle", qui permet justement, entre autres, d'invoquer tranquillou, de se remettre du drain, et à la fois de cumuler des esprits, et de les garder à long terme.
Invoquer sur place est très intéressant aussi, mais d'une c'est un seul esprit à la fois, de deux, tu te manges le drain, ce qui peut s'avérer assez méchant en cours de run, de trois, avec ton système, tu obliges les joueurs de mages qui invoquent à se couper du groupe.

Dans ton cas, le mage qui invoque du 6 pour rigoler et du 12 sans drain, ça lui fait de sacrées stats, parce que ya RIEN qui aide à résister au drain, sauf les fétiches, mais qui à ma connaissance s'appliquent pas aux esprits. Donc déjà, faudrait check si c'est pas simplement de la chance, auquel cas changer les règles est surtout injuste envers d'autres joueurs qui voudraient jouer des invocateurs plus tard, ensuite, la solution la plus simple c'est quand même tout simplement d'augmenter le drain. Tu passes à 3x le nombre de succès de l'esprit en invocation à la volée plutôt que 2x.
16-03-2011 10:20:21#4
Blade[Sujet déplacé dans la section Alter]

Le concept est intéressant, mais pour moi ne résoud pas le problème : l'esprit puissant la plupart du temps le runner l'invoque avant d'en avoir besoin pour le rappeler plus tard.

Pour ma part, j'ai passé le jet d'opposition de l'esprit à puissance*2 au lieu de puissance. Le raisonnement derrière tout ça est simple : un mage invoque un esprit avec magie+invocation, ce qu'on peut réduire à "indice du mage*2". L'esprit résiste avec son indice, ce qui implique qu'un mage va pouvoir assez facilement (et avec peu de drain) invoquer un esprit dont l'indice est 1.5 fois le sien. Donc, bien souvent un esprit qui va être plus efficace que le mage sur pas mal de choses.
En passant le jet d'opposition à puissance*2, le mage pourra facilement invoquer des esprits moins puissants que lui, prendra un risque quand il en invoquera un aussi puissant et aura du mal à en invoquer un plus puissant.

Sinon il y a une autre solution qui permet de ne pas toucher aux règles :

Un esprit, à partir du niveau 4, c'est dangereux : ça a pas mal en esquive et une immunité aux armes non magiques qui résiste à un tir de pistolet lourd. Autrement dit : si quelqu'un ordonne à un esprit de ce niveau d'aller dans le centre ville et de tuer des gens, les flics équipés de pistolets légers à lourd auront énormément de mal à gérer le problème.
Donc deux solutions (cumulables) :
- La police s'équipe de quoi gérer ce genre de problèmes (surveillance astrale par des esprits ou des mages en projection prêts à intervenir, flics équipés pour gérer ce genre de situation (APDS par exemple), troupes de choc à déploiement suffisamment rapide.
- La police fait une surveillance particulière des menaces magiques, comme elle pourra le faire avec les armes de destruction massive. Donc dès qu'un esprit un peu puissant est vu quelque part, on scanne sa signature, on remonte si possible au mage et, à défaut d'intervenir tout de suite, on consigne tout ça. A noter que les deux mesures ne sont pas exclusives. Et si le runner voit débarquer le SWAT à chaque fois qu'il sort l'esprit puissance 6, il risque de réfléchir autant que le rigger réfléchira avant de sortir son tank ou le streetsam avant de mettre l'armure militaire lourde et le canon panther.

A noter que, contrairement à ce que beaucoup s'imaginent, ça s'applique aussi aux gangs : s'il suffit à un gang de payer un mage d'envoyer un esprit puissance 6 pour défoncer le gang d'en face, ça fait bien longtemps qu'un wizgang dominerait Seattle. Donc c'est que les gangers sont équipés pour répondre à une menace magique (toute proportion gardée, l'esprit puissance 12 ça reste du gros trucs exceptionnel) que ce soit avec un mage, des métacréatures ou des gros flingues.
16-03-2011 10:20:39#5
Arabidopsisje suis pas encore vraiment spécialiste de la question, mais essayant de faire un mago invocateur je voie pas vraiment comment faire du bourrinisme à outrance de cette façon...

C'est un nouveau perso ? Si c'est le cas alors avec magie à 6 il mange forcément sur les carac de drain, et même avec concentration à 2 selon les jets ça peut faire mal. Invoquer un esprit de puissance 12 ça fait quand même mal, deux fois ses succès en drain physique si ça ne one shot probablement pas ça incapacitera quand même pas mal...

Après pour contrebalancer ça t'as qu'à mettre des mago en face. Si le uber spirit que ton joueur s'est presque tué à invoc et qu'il a passé avec un service se mange un bannissement, ça sera plutot balo ^^ de même tu peux mettre en place des barrières zappeuses d'esprits, des creux/champs mana etc... Bon si le joueur prend mal le fait que tu le limite, n'oublie pas que le meilleur moyen de dispel la magie c'est la rafale sur l'invocateur ^^
16-03-2011 10:21:02#6
SlevinJ'ai du mal à comprendre le problème : il est vrai qu'un esprit de puissance 12 fait un peu ce qu'il veut et règle pas mal de problème, mais comment l'invoqué sans risqué gros ? Tu lances tout de même 12 en opposition au jet d'invocation ! Donc logiquement il se prend déjà 8 de drain systématiquement (et ça m'étonnerait qu'il arrive à tout encaisser), en physique qui plus est, et en plus il faudra qu'il fasse au moins 5 succès pour pouvoir l'invoquer pour avoir ... 1 service ! 1 service c'est vraiment rien ... très très vite dépensé et interprétable par l'esprit de manière élargit comme très restreinte!

Je pense que le problème n'est pas la puissance des esprits niveau 12, mais plutôt de grosbillisme de ton invocateur.

Tu peux très bien dire que s'il n'arrive pas à l'invoquer, l'esprit de puissance 12 très susceptible se retourne contre l'invocateur. Même si ça n'arrive qu'une fois sur 3 - 4 invocations, ça fera réfléchir ! En gros ça sera du quitte ou double, et en ce sens peut-être moins dérangeant.

Après pour les esprits, ce qui me dérange le plus c'est les pouvoirs qu'ils ont. Autant les pouvoirs des adeptes sont très équilibrés dans l'ensemble, autant ceux des esprits seraient gravement à revoir. Des trucs comme Mouvement, Confusion, Accident, Peur, Influence, sont tellement efficaces que c'en est presque plus drôle ... surtout balancé par un esprit de puissance 12

Après j'aime beaucoup mais vraiment beaucoup l'idée du service en retour que propose Filandre, surtout pour les gros esprits! Que celui-ci lui demande des choses en retour est super niveau équilibre et rôle play ... et en plus pas si écarter des règles!
Filandre 1 point (quoi encore!!!)
16-03-2011 10:24:32#7
anotherJackUn dernier point pour les esprits vraiment trop puissants : ils ont le droit d'edger ces jets. Tu peux arbitrairement décider qu'au-delà d'une stat de l'invocateur, l'esprit utilise automatiquement un point d'Edge sur son jet de résistance.
16-03-2011 12:34:16#8
Lord PaladinGlobalement ce qui c'est passé => Esprit 12 invoqué, jet de l'esprit : 3 succès, mage 10 (ben oui, 11 dès + edge ca va vite) drain 2 physique. Alors oui, j'ai un mauvais jet sur le drain... (comme toujours) bilan 1 scénar qui perd quand même beaucoup d'intérêt, alors certes je comprends le principe
du j'ai des couillles et ca marche mais je trouve tout de même un brin dommage qu'un scénar puisse se résoudre sur un seul jet de dés (et comme souvent c'est grâce à un esprit !)

mais essayant de faire un mago invocateur je voie pas vraiment comment faire du bourrinisme à outrance

Tout simplement parce qu'un esprit niveau 6 est déjà meilleur que beaucoup (pour ne pas dire tous) de runner... et qu'un mage invocateur dispose d'un couteau suisse à esprit qui permet de sortir ce qu'il faut pour résoudre à peu près n'importe quel problème en 6 secondes. (Et oui un niveau 6 cela s'invoque TRÈS bien, avec 10 ou même 9 en invoque et en drain, un traumadumper et un peu de edge)

Bref, tout cela pour dire que la solution de Filandre parait très intéressante aussi, elle fait du RP et ça c'est bon !

Ce que je reproche à ta méthode Blade, c'est que actuellement si un esprit réussit bien son jet c'est déjà le drame. Par contre elle à le mérite de remettre une échelle d'apparition d'esprit qui me parait plus adaptée.

Enfin, comme je l'avais dit le problème de la généralisation des équipements anti-magie conduit précisément à ce que je veut éviter : la banalisation de l'esprit. Cela revient à dire oui un esprit niveau 12 on applique la procédure 38B et on envoi le tout au procureur pour obtenir l'appuie du mage de la région pour qu'il envoi son puppet lvl 14, c'est dans le code de loi relatif à la magie. Je préfère quand même voir des joueurs craintifs devant un esprit lvl 7 invoqués à grand peine que des PNJ blasés.

Enfin tout cela me rassure, je ne suis pas le seul à trouver que la banalisation de l'esprit... c'est mal.
+1 pour Filandre !

Pal'
16-03-2011 14:35:04#9
Blade
"Lord Paladin" a écrit:

Ce que je reproche à ta méthode Blade, c'est que actuellement si un esprit réussit bien son jet c'est déjà le drame. Par contre elle à le mérite de remettre une échelle d'apparition d'esprit qui me parait plus adaptée.

Et bah oui : si l'esprit réussit bien son jet, le mage peut manger sévère, tout comme le mage peut invoquer un esprit puissance 12 avec 10 succès et encaisser le drain sans soucis. C'est ça aussi la magie : imprévisible et potentiellement dangereux. Et il reste toujours l'Edge pour compenser une grosse chance de l'esprit.

"Lord Paladin" a écrit:

Enfin, comme je l'avais dit le problème de la généralisation des équipements anti-magie conduit précisément à ce que je veut éviter : la banalisation de l'esprit. Cela revient à dire oui un esprit niveau 12 on applique la procédure 38B et on envoi le tout au procureur pour obtenir l'appuie du mage de la région pour qu'il envoi son puppet lvl 14, c'est dans le code de loi relatif à la magie. Je préfère quand même voir des joueurs craintifs devant un esprit lvl 7 invoqués à grand peine que des PNJ blasés.

Il me parait logique que dans un monde où des gens sont capables d'invoquer des esprits d'une manière fiable depuis plusieurs dizaines d'années, il y ait des procédures mises en place pour les gérer. Après ça veut pas dire que les PNJs vont être blasés et que tout va passer comme une lettre à la poste : c'est pas parce qu'il y a des procédures en place en cas de survol non autorisé de Paris que les militaires vont pas être à cran quand un bombardier furtif s'approche.
Et c'est pas parce qu'il y en a qu'elles sont efficaces et fiables, demandez aux pilotes des Mirages qui allaient trop vite pour pouvoir verrouiller le petit avion de plaisance qui s'était perdu.
16-03-2011 19:34:39#10
Cheschire CatHéhé, je suis aussi d'accord avec Filandre, surtout qu'on en parle ensemble régulièrement.

Le RP est (comme dans plein de jeux) la manière de limiter la magie la plus intéressante et sympathique. Pour un mage, invoquer comme ça de but en blanc un élémentaire semble totalement illogique avec leur manière de voir les esprits : il se devrait de faire un grand rituel pour les lier dans le même temps. Pour un shaman, invoquer l'esprit de Puyallup pouf comme ça... ben il le fait tout simplement pas! ^^' C'est irrespectueux (à moins qu'une bombe atomique doive éclater dedans, dans ce cas oui ça se justifie ).

Enfin c'est mon idée : au-delà de 8, c'est à peu près invraisemblable, du moins extrêmement rare, de faire appel à un esprit.
16-03-2011 20:00:39#11
S-S-P
Blade a écrit:

A noter que, contrairement à ce que beaucoup s'imaginent, ça s'applique aussi aux gangs : s'il suffit à un gang de payer un mage d'envoyer un esprit puissance 6 pour défoncer le gang d'en face, ça fait bien longtemps qu'un wizgang dominerait Seattle. Donc c'est que les gangers sont équipés pour répondre à une menace magique (toute proportion gardée, l'esprit puissance 12 ça reste du gros trucs exceptionnel) que ce soit avec un mage, des métacréatures ou des gros flingues.

C'est pour ça que SR3, avec ses esprits confinés à leur domaine, était chouette. T'es dans la rue, un esprit (de l'air, des cités...) veut te faire la peau ? Ben tu rentres dans une maison, lui ne peut pas te suivre : c'est le domaine des esprits du foyer.

Du coup, plus besoin de gros flingues ou de magie quand on est un gangbanger et qu'on veut se prémunir d'un esprit enragé. Il suffit de se réfugier chez sa môman.
16-03-2011 20:08:20#12
SlevinOui enfin Lord Paladin, autant que l'esprit fasse 3 succès, oki, autant que l'invocateur fasse 10 succès ... c'est carrément dément, c'est de la chance de cocu, même avec l'edge en plus.
Enfin si vraiment il fait 10 succès, il mérite son bestiau ...

Mais avec 11 dé du mago, même avec l'edge à 5-6, c'est très peu probable d'arriver à faire 10 succès qu'en même! Statistiquement tu en fais (avec un pool edgé à 15) 6/7 ... mais pas 10...
Si tu arrive à faire la moyenne aussi du jet de l'esprit, il en fait 4.

Ca veut dire, que ton mago doit résister à du 8 physique en drain, et qu'il aura 2 ou 3 services ... c'est pas non plus la panacée ... Enfin après ça reste très puissant, mais bon, il aura utiliser un point de Chance, et aura eu une réussite correcte ... ça les vaut surement bien...
17-03-2011 00:48:31#13
FilandreLe RP est vraiment la meilleur des solutions, tous les magos que j'ai vu qui roleplayaient vraiment leur tradition se limitait naturellement sur énormément d'aspects de la magie et entre autre sur la puissance de leurs esprits, tout en étant des persos infiniment plus intéressants.
Si tu as le temps d'élaborer la façon dont tes pjs conçoivent la magie avec eux, tu pourras très simplement poser ce que signifie pour eux jeter un sort, invoquer un esprit, le lier, que signifie la puissance d'un sort ou celle d'un esprit, un enchantement, une loge magique, apprendre un sort, l'initiation, quelles sont leur relation avec les autres traditions, les champs magiques...
Et quand le mj comprend la façon de penser / de voir le monde du joueur (et du perso) c'est la porte ouverte à de grand moment de bonheur ^^



PS : Par contre si on oublie le RP pour revenir aux stats, avec centering et quelques sorts de boost, on peut, à la création, pour un personnage faiblement comboté, sans difficulté dépasser les 20 dés de résistance au drain.
23-03-2011 07:52:13#14
little black dogD'autres façons non alter de limiter ton PJ:

- Un esprit plus puissant, c'est aussi un esprit 1) plus intelligent 2) qui a encore plus les boules, de mépris voire de haine pour son invocateur quand il se fait conjurer. Ça fait donc au moins trois raisons à l'esprit de tout faire pour détourner les ordres qu'on lui donne de leur but initial.
PJ: "Esprit, attaque mes adversaires !" Solution 1: L'esprit attaque les adversaires ... mais pas de toutes ses forces : en leur jettant des plumes. En leur faisant des croche pieds. En leur proférant des insultes de niveau école primaire ... (l'esprit cherche les "trous" dans l'énoncé: le mage n'a jamais dit d'attaquer "de façon efficace")
PJ: "Esprit, protège moi !" L'esprit peut protéger le mage, certes, mais en l'empêchant aussi d'agir "afin qu'il ne se mette pas en danger" et sans forcément attaquer ses adversaire. Ou alors il demande de plus amples renseignements sur quels sont les vrais ennemis et décider que le meilleur choix est de kidnapper la maitresse de maternelle de l'invocateur qui l'a traumatisé étant petit afin qu'ils aient enfin une vraie discussion qui le fera se sentir moins en danger dans le monde (là, l'esprit exécute "trop" bien les ordres)
etc, etc.
Bon, ton PJ devrait vite apprendre à bien formuler ses vœux. Tu es donc en droit de :
1) Faire jouer vite les tours de combat: un PJ qui passe trop de temps à réfléchir est un PJ qui ne fait rien du tour.
2) Comptabiliser au PJ l'action simple, complexe, voire le tour complet qu'il ne manquera pas de passer le temps qu'il formule son ordre précis, et alambiqué pour se sauvegarder de toute mauvaise interprétation de la part de l'esprit. Oh, et bien sûr, chaque correction du genre "je voulais pas que tu fasses ça Esprit, mais ÇA !" compte comme un service supplémentaire
4) Et dans tous les cas, tu seras toujours plus mesquin que ton PJ. T'es le MJ, bon sang !!

- Jouer sur les handicaps:
+ Gaes affuble ton PJ du gaes qui reproduit la limitation de domaine des esprits de SR3.
+ Spirit Bane trouve des astuces pour affubler ton PJ de ce défaut, voire en plusieurs exemplaires. Ou bien décide que certains de ses ennemis ont le défaut, ce qui risque de perturber l'ordre dans lequel l'Esprit choisit ses cibles.
Et que dire si tu affubles un des amis du PJ de ce handicap ? L'esprit attaquera le pote de l'invocateur ...
Ou bien encore une victime innocente qui passait par là ? Ou un policier de patrouille ? Ton PJ deviendra un tueur de flics et/ou se mettra l'opinion publique (et ses contacts) à dos ...

- Le laisser tout saccager avec son esprit puissance 12. C'est fait ? Bien. Deuxième scénario : l'esprit revient se venger. Et cette fois, il est libre ou invoqué par le pire ennemi du PJ. Il peut même être invoqué des autres esprits que le mage à insulté et réduit en esclavage dans le passé.

- Colle des malus à ton mago. Le drain ne se résiste bien que tant que le mage est en forme. Quand t'es un mage, plus t'es faible, plus t'es faible. Ah, et aussi, casse ses focus, grille son edge et débrouille-toi pour qu'il réfléchisse à deux fois avant de s'orienter (ça ameute les gardes, ça déclenche l'alarme, ça le catalogue auprès des ennemis comme le mage de l'équipe et les mages ça se shoote en premier).

- Sucre-lui ses nuyens, qu'il puisse plus faire ses rituels de lien comme il veut. Quand il aura presque plus de thune, ajuste la timeline de tes scénarios pour qu'elle file 1) trop vite pour qu'il puisse faire ses rituels de lien 2) trop lentement, pour que les combats se déroulent juste après le lever ou le coucher du soleil. Et puis, fais cambrioler son appart' pour qu'il doive se racheter sa loge médecine et passe huit jours à la mettre sur ON. À partir de là, histoire qu'il doive tout recommencer, fais jouer tes scénarios tous les sept jours ! Le PJ a besoin de fric, non ?

- Dernière solution, la meilleure : en parler avec ton PJ. Admettre que tu as fait des erreurs d'appréciation, que son PJ met en péril l'équilibre du jeu et lui dire d'en changer ou d'accepter des ajustements en termes de caracs et de comportement. C'est la meilleure des solutions, car la moins hostile.
S'il est pas crétin, il se montrera de bonne volonté, c'est dans l'intérêt de tout le monde. S'il l'est ... qu'est-ce qu'il fait à ta table ?
23-03-2011 17:28:37#15
CramaLJe trouve que Spirit Bane ou limiter les gains en Nuyens spécialement du mage pour pas qu'il invoque des esprit c'est assez mauvais esprit.
Les esprit et leur invocation font partie du Monde de Shadowrun et les faire disparaître.
Je ne vois pas non plus pourquoi un PJ qui traite bien ses esprits devrait faire face à la vengence de ceux-ci : c'est de l'anti-pjisme primaire qui ne sert le plus souvent qu'à mettre une mauvaise ambiance autour de la table.

Par contre les limitations sur le temps d'invocation des esprit, je toruve ça complètement logique.
Un esprit plus gros va être plus long à trouver/construire (suivant la vision de la magie) donc il faudra plus de temps avant de pouvoir discuter avec lui. (cette recherche/création peut être faite vai un jet de connaissance des esprit ou de théorie magique que ça serait même logique : il faudrait P/2 succès pour réussir)
Ensuite vient le temps de la discussion avec l'esprit, de la négociation qui est représentée par le jet de compétence.

Après si le PJ ne veut pas attendre le temps de la négociation (parce qu'il est pressé par exemple), je trouve qu'il est bon esprit de le faire affronter un jet de Puissance*2 (au lieu de *1) ou de faire edger l'esprit (ce qui revient à peu près au même sauf qu'il relance ces 6)
23-03-2011 18:11:28#16
Blade
CramaL a écrit:

Je ne vois pas non plus pourquoi un PJ qui traite bien ses esprits devrait faire face à la vengence de ceux-ci : c'est de l'anti-pjisme primaire qui ne sert le plus souvent qu'à mettre une mauvaise ambiance autour de la table.

Je ne vois pas pourquoi un PJ qui traite mal ses esprits devrait forcément avoir à faire face à la vengeance de ceux-ci : pour certaines traditions les esprits ne sont que des larbins et le mage est déjà très généreux de leur permettre de venir dans notre monde.

En fait je pense qu'il faut vraiment jouer ça sur le roleplay : si le mage voit les esprits comme des larbins, il pourra les traiter comme bon lui semble, mais ils auront peut-être tendance à saloper le boulot, s'il les voit comme des êtres à respecter il ne leur demandera pas n'importe quoi ou alors il en subira les conséquences...
23-03-2011 18:32:09#17
GenoSicKBon dieu, comment n'y avais je pas pensé ?! Le mage démonologiste avec ses henchment démoniaques incompétents qui foirent toutes leurs missions !
23-03-2011 18:33:21#18
KyomiTu peux aussi considérer que l'invocation, c'est pas une commande automatique qui fait apparaitre un esprit qui te doit X services, mais c'est une sorte de coup de fil à un esprit (modalités à gérer selon la tradition). En fonction du nombre de succès obtenus par le mage comme par l'esprit lors de l'appel, de la puissance de l'esprit, de l'action que veut lui confier le mage, de la tradition de ce-dernier... la question des services peut se gérer à la négociation, influencée par les paramètres précédents. L'esprit n'est pas obligé par les règles de l'univers et de la physique à obéir au mage, il le fait parce que "celui-ci a vraiment besoin de son aide / c'est un ami de longue date / c'est un élu de Dieu qui doit être épaulé / il a été super persuasif / il connait des moyens de me contraindre", etc.

Ca pousse les gens qui invoquent de super gros esprits à ne pas les utiliser pour des tâches minables. Je veux pas dire, mais si j'avais 10 en logique, en intuition et en charisme, qu'on me demande de "monter la garde pendant la nuit", ou même, "débarrasse-nous de ces gangers", je serais quand même passablement énervé. De même, mon shaman écoterroriste qui invoque des esprits en SOX, ben tu m'étonnes qu'ils soient pas contents de venir (ou qu'il récolte des esprits locaux dont il se méfie beaucoup).

Ce qui fait que l'esprit ultra puissant, invoqué même avec 10 succès, il va être beaucoup moins disposé à servir le mage, il va négocier sévère, ou alors il sera moins disposé à rester si le mage lui donne des tâches ingrates, s'il ne le traite pas comme sa tradition le voudrait, etc. Je trouve que ça introduit plus d'aléatoire, de variété, et de vraisemblance dans le jeu, tout en rendant les mages plus impliqués vis-à-vis de leurs esprits.
23-03-2011 20:59:12#19
little black dog
Blade a écrit:

CramaL a écrit:

Je ne vois pas non plus pourquoi un PJ qui traite bien ses esprits devrait faire face à la vengence de ceux-ci : c'est de l'anti-pjisme primaire qui ne sert le plus souvent qu'à mettre une mauvaise ambiance autour de la table.

Je ne vois pas pourquoi un PJ qui traite mal ses esprits devrait forcément avoir à faire face à la vengeance de ceux-ci : pour certaines traditions les esprits ne sont que des larbins et le mage est déjà très généreux de leur permettre de venir dans notre monde.

C'est l'opinion du mage. Mais les esprits invoqués sont-il du même avis ?

Sinon, je suis d'accord avec la qualification de "mauvais esprit" de certaines solutions que j'ai proposées. Mais bon, ce ne sont que des propositions : j'ai pas le contexte de la table de jeu, et j'ai tendance à considérer l'optimisation à outrance comme du mauvais esprit ... C'est pour ça que j'ai donné mon avis: si il y a déséquilibre entre les PJs, le mieux est d'en parler à froid, et HRP.
26-03-2011 10:44:04#20
CramaLPendant la partie d'hier avec Paladin, il a soulevé quelque chose que je trouve très vrai :
LA puissance des grand dragons est données dans le livre de base (12 en magie, 10 en agi 11 en réac, 13 en cha, int, log et vol) et il me semble logique que ça reste un absolu de puissance.

Que devient le setting de shadowrun si la moitié des mages runners sont capable d'invoquer un truc aussi puissant qu'un dragon (ce qui est pas trop faut pour esprit niveau 12)

Bon d'accord vous me direz un dragon peu essayer d'invoquer un esprit niveau 24 mais bon ça reste dans le même problème : un mec se retrouve à contrôler quelque chose de 2 fois plus puissant que lui en une action complexe
26-03-2011 11:51:43#21
GenoSicKD'un autre côté, les caracs données pour les grands dragons sont totalement absurdes... C'est pas avec ces stats là que Ghostie aurait pu raser le quartier Aztlan de Denver.

Si vraiment il fallait donner des stats à un grand dragon (et ce n'est pas mon avis), il faudrait un fossé de puissance sidérant, un peu comme Verjmigorn en son temps.
26-03-2011 12:16:14#22
FilandreBoarf, ce sont des données indicatives. Comme les caracs des infectés dans running wild. Je ne pense pas que les grand méchant de l'ordo aient ce genre de carac dans ton setting.

Il y a quelques "petits" grands dragons et leurs caracs tournent autour de celles données dans le bouquin. C'est gros mais ce n'est pas titanesque.
Maintenant les "grands" grands dragons, sont un ou plusieurs crans au dessus, certain dans la puissance brut, d'autre dans la préparation et la plupart ont également accès à une dizaine de métamagies draconiques (et gros bill) qui donnent du corps à leur puissance.

Après je ne pense pas qu'il faille aller bien au delà dans la puissance car, par exemple, il serait incohérent que les grand dragon puissent facilement se balader dans le vide spatial (si tu leur met 20 partout ce serait le cas). Pour moi ce qui fait la différence c'est bien plus l'intelligence non humaine (oui 13 en intuit et en logique ça dépasse ce que l'on peut concevoir) et quelques métamagies bien abusées (comment ça force*10m de rayon la boule de feu ?? comment ça absorbing de zone ?? géomancie instantanée ?? ... bon j'exagère peut être un peu mais ils ont en effet accès à des métamagies très puissantes)


Edit : et pour les esprits, d'accord avec CramaL d'où ma proposition plus haut, car des esprits puissant comme des dragons existent, c'est sûr, mais ils ne se déplacent pas sans une bonne raison.
30-03-2011 13:55:45#23
ValérianSelon moi, il y a 1 chose dans la mécanique de jeu qui font que l'on crée des esprits particulièrement bourrins :

Un magicien peut invoquer un esprit de Puissance égale à sa Magie avec un drain étourdissant et il peut "over invoquer" un esprit de Puissance maximale égale à 2 fois son score de Magie. Jusque là, c'est la même règle que pour un sort (éventuellement avec overcasting).

Toutefois, un esprit sera ensuite une entité qui va agir via des jets d'attribut+compétence ou des pouvoirs faisant généralement appel à des jets de Magie+Attribut. techniquement, l'esprit agit donc avec des jets de 2 fois Puissance.

Du coup, il y a un facteur 2 entre ce que fourni le mage comme effort magique et ce qu'il reçoit au final.
30-03-2011 14:18:48#24
Carmody
Valérian a écrit:

Deuxième point, ca vaut le coup lors des jets d'invocation (et/ou les jets de liens d'esprit) d'avoir recourt à la chance, mais l'option de chance permettant de relancer les dés n'ayant pas donné de succès, allié à une pool de dés importante en invocation, peut donner de bonnes chances de réussir une invocation overcastée donnant un esprit bourrin (à noter que l'effet boeuf de cette option de chance n'est pas limitée à l'invication, mais c'est là que ca m'a l'air le plus efficace), alors que sans la chance, on est beaucoup plus vite limitée en termes de puissance d'esprit.

Il y a là une mécompréhension de la règle. Tu peux relancer les tests n'ayant pas donné de succès. C'est à dire un test où aucun des dés n'est un succès. Cela ne s'applique pas pour chaque dé.

SR4A p74 a écrit:

Vous pouvez relancer tous les dés d’un seul test pour lequel vous n’avez obtenu aucun succès.

"lequel" est au singulier et renvoie donc au "test" et non pas aux "dés".
30-03-2011 17:24:48#25
ValérianAh, j'aurai appris quelque chose aujourd'hui. Merci Carmody... du coup j'édite mon message précédent car il n'y a plus que la problématique de l'effet dédoublement de puissance des esprits.



Sinon, niveau règles alter pour les esprits, j'avais pensé à 3 choses :

Primo, il n'est mentionné nul part la possibilité de faire de "l'invocation rituelle", qui serait pour le coup un peu comme la forme de magie rituelle. Ainsi, il est peut être possible d'introduire cette notion et de laisser les invocations des esprits les plus puissants à cette nouvelle forme d'invocation (à faire à plusieurs avec des durées plus longues).

Secundo, je me suis dit qu'il pourrait être intéressant d'introduire des modificateurs aux jets d'invocation (typiquement des bonus au jet de résistance de l'esprit, pour rendre le drain potentiellement plus incertain et permettre de graduer la résistance de l'esprit plutôt que de lui faire lancer ou pas sa Chance) suivant ce que le magicien compte faire faire à l'esprit. Ainsi, si vous voulez invoquer un esprit pour une seule tâche non contraignante pour lui, ca se passera facilement, mais si vous invoquez un esprit sans préciser les buts et sans exclure la possibilité que l'esprit se retrouve dans des situations où il risque de se faire désouder, vous allez avoir plus de mal à trouver des volontaires (et donc des bonus au jet de résistance de l'esprit).

Niveau background l'idée c'est que la magicien fait son invocation en intégrant cette forme de pacte dans son "appel astral". De plus, le lien de contrôle du mage sur l'esprit est une connexion qui marche dans les 2 sens, et que pour le coup, l'esprit peut sentir le degré de franchise du mage (on ne peut donc mentir franchement). Un des avantages de cette méthode c'est aussi de gérer par la règle des aspects de négociation avec l'esprit normalement plus roleplay, ce qui évite d'y passer un quart d'heure de discussion entre le MJ et le joueur à chaque invocation (et évite au MJ de se creuser la tête pour trouver des services à rendre aux esprits en contrepartie).


Tertio, plutôt que d'avoir des esprits ayant Puissance partout dans les attributs (en astral) et Puissance partout dans les compétences, ce serait intéressant de faire des esprits un peu plus customisés (un peu comme les modificateurs donnés pour les attributs physiques des esprits matérialisés), ce qui permet éventuellement de les équilibrer un peu plus en leur donnant des caractéristiques adaptée à une tâche (un peu comme les sprites où certains sont totalement inutiles en combat car n'ayant pas les formes complexes nécessaires). Par exemple, si vous voulez un esprit de l'air pour vous dissimuler, vous allez invoquer une forme humanoïde brumeuse qui va utiliser son pouvoir de Concealment sur vous et votre groupe, et si vous voulez taper, vous allez invoquer une boule de foudre, mais ils ne pourront inverser leurs rôles respectifs de part leur caracs (ou tout du moins difficilement).
30-03-2011 23:12:19#26
FantomeUne petite tentative de réponse "non alter" :

Tout d'abord, je suis d'accord pour dire qu'invoquer un esprit du double de sa magie est déséquilibrant. A partir du moment où un esprit 10 ou + traîne sur un champ de bataille, les samouraï des rues peuvent aller se rhabiller. Néanmoins, pour les allergiques à l'alter, quelques éléments de réponses :

1°) Un scénario ne devrait jamais être ruiné par un seul jet de dés, bon ou mauvis ; et il appartient au MJ de faire respecter cette rêgle. C'est bien pourquoi il lance ses dés derrières un écran, afin de pouvoir en modifier le résultat si nécessaire pour le bon équilibre du jeu.
Dans le cas présent, si à un moment donné, l'invocation d'un esprit trop puissant perturbe trop le scénario, il est tout à fait "canon" pour le MJ d'annoncer un nombre de réussite au jet de résistance de l'esprit qui rétablit quelque peu l'équilibre. Ceci pour éviter qu'un joueur ne finisse un scénario avec un esprit de niveau 12 avec 4 services et aucun drain.

2°) Le cas d'une invocation d'un esprit trop puissant qui ruine un scénario entier est tout à fait exceptionnel. Dans le cas général, il facilitera grandement la résolution d'une scène, mais pas du scénario tout entier. Le seul cas où un scénario entier est menacé est si le scénario se déroule en une seule nuit et où la force brute est nécessaire et suffisante pour résoudre le scénario. Chacun son type de campagne, ce type de scénario est assez rare dans mes campagnes. Et un esprit du feu, fut-il de force 12 ne m'a jamais aidé à résoudre une enquête qui s'étale sur 3 semaines, ni à baratiner une secrétaire pour obtenir un passcode.

3°) Au dela de force 5, l'esprit a des caractéristiques qui le situe largement au delà du commun des mortels. Et donc encore plus quant on va tapper dans les forces 10-12. A ce niveau là, l'esprit risque fortement de se considérer comme un être supérieur à son invocateur. Aussi, le seul fait que le magicien "se comporte bien" avec les esprits qu'il invoque ne suffit plus à garantir la bonne volonté de l'esprit, me semble-t-il. Un esprit de force 3-4 sera de bonne volonté pour être le "serviteur" d'un invocateur qui le traite bien (ne l'invoque pas pour l'envoyer au casse-pipe). Il en faudra beaucoup plus pour avoir l'estime d'un esprit de force supérieure.
Aussi, on peut considérer aisément qu'à la base, un esprit de force supérieur au magicien est réticent à être invoqué par un magicien qu'il considère comme "inférieur", et donc qu'il utilisera sa chance pour y résister - sauf cas exceptionnel où le magicien a besoin d'un esprit pour une grande cause dans la droite ligne de son invocation.
De même, un esprit de haut niveau pourra se révéler particulièrement rétif à accepter toute tache qu'il jugera "dégradante" pour son haut rang, comme par exemple de maintenir un sort ou d'affronter des adversaires trop faible pour lui. Ainsi, même un magicien "correct" avec ses esprits pourra se retrouver face à des esprits de haut niveau qui jouent avec la lettre de ses ordres quand il les utilise à tord et à travers.

Ces quelques lignes peuvent aider ceux qui souhaitent une réponse "canon" à cette question, même si je penche pour ma part pour un rééquilibrage de l'invocation d'esprit d'un niveau supérieur à celui de l'invocateur.
31-03-2011 02:50:53#27
CarmodyCela dit je n'ai toujours pas compris comment on peut invoquer un esprit de puissance 12 sans prendre de drain ...
en moyenne l'esprit fera 4 succès, soit un drain à résister de 8 et il faudrait donc (toujours en moyenne) 24 dés de résistance au drain ... vous faites ça comment ?
31-03-2011 04:53:52#28
GenoSicKVol et Cha conséquents, Centering, focus de centering, Sort d'Augmentation de Volonté, pacte avec un esprit libre, ...
Il y a pas mal de moyen pour arriver entre 15 et 20 en drain. Un coup d'edge, un peu de bol sur le jet et ça se fait.
31-03-2011 11:51:30#29
FantomeJe note quand même qu'avec le pacte avec un esprit libre et la technique de centrage, on ne parle pas exactement d'un magicien débutant. On parle même plutôt d'un initie de haut niveau.
Donc qu'un puissant magicien puisse "casser la baraque" Ca peut se concevoir.
La question est : les règles sont elles déséquilibrées ou le magicien est-il "gros Bill" ?
31-03-2011 14:15:33#30
GenoSicKGrosbill.

Techniquement, tout ce que je liste est faisable à la création, mais effectivement, c'est pas le tout venant.
C'était juste pour répondre à la question sur le drain encouru.
31-03-2011 15:26:28#31
ValérianHeu, on peut être initié dès la création (car centering c'est de la méta-magie) ?
31-03-2011 15:31:01#32
BladeAvec la création au karma y'a rien qui l'interdit, si ce n'est la décence.
31-03-2011 17:06:16#33
HushAlors soyons franc 8 cases de drain c'est pas assez pour coucher un mage, même la pire des crevettes et avec un esprit de puissance 10-12 dans la poche, si t'es pas trop mauvais t'as vraiment peu de risque de prendre d'autres dégâts.

Ensuite j'ai un jour réussi à invoquer un esprit puissance 10 qui me devait juste 10 services. Et bien on a passé plus de temps à gérer tous les ennuis consécutifs (la sécurité de toutes les corpo présentent dans plusieurs centaines de mètres à la ronde sur les dents, les flics qui s'excitent,...) qu'a faire la run.
Car oui, un esprit puissance 10 ou plus c'est gros, c'est visible, c'est très, très dangereux et c'est un truc comme seul un fou psychopathe ou un shadowrunner peut oser invoquer.
C'est un peu comme utiliser un lance-missile, au milieu de nul part personne ne te fait chier pour ça, par contre c'est une toute autre histoire en milieu un minimum civilisé.
31-03-2011 18:51:09#34
Lord Paladin
Et un esprit du feu, fut-il de force 12 ne m'a jamais aidé à résoudre une enquête qui s'étale sur 3 semaines, ni à baratiner une secrétaire pour obtenir un passcode.

Esprit de l'homme => Influence et paf...

Pour parodier une citation célèbre : A chaque problème son esprit !

soit un drain à résister de 8 et il faudrait donc (toujours en moyenne) 24 dés de résistance au drain

Et avec trois case de physique... et ben tu résout quand même tout les problèmes qu'il y a devant toi parce que t'as un esprit niveau 12 avec toi.

Ah, et 8 de drain c'est une boule de feu de puissance 6...
Et un esprit de feu niveau 12 je te laisse calculer à quel point c'est incommensurablement plus gras et redoutable qu'une telle option.

Ce que je reproche aux esprits, c'est qu'ils sont pratiquement toujours plus intéressants que les autres alternatives.

Pal'
31-03-2011 21:48:22#35
FantomeDans ma compréhension des règles "canon", chaque tradition associe un type d'esprit à une catégorie de magie, ce qui limite la manière dont un esprit contrôlé peut servir un magicien d'une tradition donnée (p170, SR4)

Ce qui veut dire que si un Shaman invoque un esprit de l'homme, il ne pourra lui demander que des services ayant trait à la "manipulation" et donc lui demander d'utiliser son pouvoir d'influence. Par contre, s'il veut qu'un esprit l'aide à combattre, il devra invoquer un esprit de la Bête. Donc :

Lord Paladin a écrit:

Esprit de l'homme => Influence et paf...

Certes, mais Esprit de l'homme => "Combattre, très peu pour moi, veuillez appeler quelqu'un d'autre" et "paf"... dans la gueule de l'invocateur. Enfin, il peut demander à l'Esprit de l'Homme d'utiliser ses pouvoirs d'influence pour éviter le combat, mais ça ne sera pas la même chose qu'un esprit de la Bête qui se rue sur ses adversaires toutes griffes dehors.

Et s'il faut réinvoquer un esprit force 10 à chaque situation nouvelle, le cumul des 8 drains physique à chaque invocation risque de finir par faire son petit effet.

Sinon, je suis tout à fait d'accord avec Hush. Un Esprit de combat Force 12, c'est bourrin. Mais un Street Samouraï équippé d'un lance-missile aussi. Et avec du Karma, faire un street samouraï spécialisé dans le lance-missile est bien plus facile que de faire un initié (d'autant que je veux bien qu'on puisse faire un initié à la création, mais après, c'est aussi de la responsabilité du MJ de donner le nombre de points de Karma qui permettent d'acheter tout ça !)
31-03-2011 22:12:25#36
GenoSicKHum... Tu ne dois pas être un vil minimaxeur.
31-03-2011 23:56:11#37
FilandreAlors pour ceux qui ont joué en SR1 et 2, un peu moins pour ceux qui ont joué en SR3, je comprend que vous pensiez qu'être initié est rare.

Mais à mes yeux en 2071, un mage de 40 balais avec 4 en magie, 3 en sorcellerie et en invocation à de grandes chances d'être initié grade 1 ou 2.

Et un mage à 7 en magie sera beaucoup plus rare qu'un initié grade 3 ou 4.

Quand on voit dans les règles à quel point il est simple de trouver/créer un groupe d'initié (tout universitaire en magie devrait rentrer dans un groupe d'initié durant ses études), quand on voit que s'initier au grade 1 coute 13 point de karma (au max) au regard du coût nécessaire pour augmenter la magie...

Après c'est une vision personnelle, mais en 2050 si les métamagies étaient réservés à une élite très réduite (tout comme les téléphone portable en 1980), en 2070 on trouve tout de même des focus métamagique niv 1 à des dispos de 6R.
02-04-2011 22:01:04#38
FantomePour invoquer un esprit force 12 sans drain, il faut ET avoir 6 en magie et être initié II ou III
02-04-2011 22:59:15#39
FilandreJe ne répondais pas à ton message, mais à cet enchainement là :
Valérian a écrit:

Heu, on peut être initié dès la création (car centering c'est de la méta-magie) ?

Blade a écrit:

Avec la création au karma y'a rien qui l'interdit, si ce n'est la décence.

Et en effet invoquer sans drain, régulièrement un esprit niv 12 ce n'est possible que pour des personnages fumés (même si en effet la décence, et le MJ, sont les seules choses qui peuvent interdire de créer ce genre de perso)

Après j'ai tendance à penser que c'est beaucoup plus bourrin qu'un lance roquette, car comme le disait Pal : "A chaque problème son esprit !"
Même si on ne parle pas d'en invoquer à toute heure, le fait d'avoir sous la main une créature aussi puissante (et même un esprit niv 8 dépasse la décence dans nombre de situation) reste assez limite en terme d'équilibre du monde.
La solution Hush me plait bien (même si je ne vois pas bien ce qui pourrait indiquer by the rules à la sécurité des corpos alentours qu'il a invoqué un esprit niv 10, parce que c'est comme le lance missile tant qu'on ne le sort pas en pleine rue, les gens aux alentours n'ont aucune raison de savoir qu'il est disponible).
02-04-2011 23:47:21#40
GenoSicKJe crois que Hush parlait des conséquences de l'action.
03-04-2011 00:04:22#41
FilandreOki, pas l'invocation en elle même mais le fait de déchaîner une entité qui peu faire peur à l'armée dans une situation lambda. Là en effet, il y a conséquence à gérer ^^.
03-04-2011 00:39:50#42
ValérianPour reprendre ce que j'avais dit plus haut, est-ce qu'il ne faudrait pas diviser la puissance des esprits par 2 vu qu'un esprit agit généralement avec des jets de 2 fois Puissance ?

Un esprit aurait des Attributs égaux à Puissance/2 arrondi au supérieur et des compétences égales à Puissance/2 arrondi à l'inférieur (pour garder un pool égal à Puissance).

Comme cela un magicien ne peut plus invoquer des esprits bien plus puissant que lui-même (un magicien avec 6 en magie peut invoquer au max un esprit avec 6 dans ses attributs et 6 en compétence... pas une buse donc, mais rien à voir avec un esprit 12/12).

Le seul soucis est que les esprits invoqués avec des puissances faibles (3, 4) seront faiblards. Il faudrait donc accorder quelques bonus (des +1 ou +2) dans les compétences et éventuellement les pouvoirs (un peu comme pour les attributs d'un esprits matérialisés) pour rendre compétents les esprits faibles sans que ca augmente beaucoup les esprits invoqués avec un surlancement (Puissance 10 ou 12, ce qui donne des compétences de 5+1 ou 6+1).
03-04-2011 19:46:54#43
Blade@Valerian : c'est pour ça que je fais résister les esprits avec Puissance*2 au lieu de Puissance.
04-04-2011 12:47:06#44
Valérian
Blade a écrit:

@Valerian : c'est pour ça que je fais résister les esprits avec Puissance*2 au lieu de Puissance.

Et pour lier un esprit, tu gardes toujours Puissancex2 ?
04-04-2011 13:55:41#45
BladeOui, le coût en nuyen suffit, à mon avis (et vu comment je suis radin pour la paye des PJs) à limiter le lien.
04-04-2011 18:34:04#46
ValérianCe midi j'ai regardé ce que donne ta méthode d'un point de vue statistique (Cad en considérant qu'avec 3 dés on obtient un succès), et le fait de passer l'invocation à Puissancex2 au lieu de Puissance, s'il limite bien l'invocation de gros esprits velus (du 10+ en Puissance) en raison du drain suicidaire, ca limite aussi assez drastiquement le nombre de succès excédentaires que l'on peut espérer avoir (sauf pour un invocateur balèze qui invoque un esprit faible). J'ai d'ailleurs l'impression que très souvent on aura juste le succès excédentaire permettant d'utiliser l'esprit une seule fois. Du fait d'un nombre de succès de l'esprit augmentant aussi plus rapidement (chaque niveau en plus d'invocation ajoute 2 dés, soit pas loin d'un succès en plus), ca exclu d'être un invocateur faible (il faut d'office une grosse pool et peut être même envisager de claquer un point de Chance très fréquemment pour espérer réussir à invoquer un esprit de puissance 5 ou 6... ou compter sur son MJ "joe pas d'bol" pour faire un jet tout pourri malgré c'est 10/12 dés).

Cette difficulté de l'invocation correspond en fait au fait de lier un esprit dans le système canon, or je pense que le lien d'esprit correspond à des esprits invoqués avec un bon nombre de succès excédentaires que l'on garde plus tard en le liant, mais sans récupérer de nouveaux services, sauf celui nécessaire pour réussir son jet). Avec ta méthode, on risque de réussir rik rak l'invocation et d'enchainer rik rak le lien, ce qui fait 2 services seulement.

En comparaison, j'ai l'impression que ma proposition de diminuer par 2 la puissance effective d'un esprit est un peu moins violente et surtout offre plus de choix dans la puissance à laquelle on veut faire l'invocation (car à Puissance x 2, on est vite limité à des puissances max de 4, 5 voir 6 au mieux, ce qui fait rarement du surlancement).
04-04-2011 23:26:31#47
FilandrePerso j'aime bien la soluce de blade :
Elle rapproche beaucoup de la situation en SR3 (il était aussi difficile d'invoquer que de lier) et un petit invocateur pourra toujours invoquer des petits esprits. (par contre avec cette règle j'autoriserai à lier sans passer par la phase invoc)
05-04-2011 11:25:48#48
CramaLValerian : la différence entre diviser par 2 la puissance effective (donc les carac en P/2 et un drain en un jet de P dés) est quasiment equivalent à avoir une reisstance double (carac en P et resistance en P*2)
Certe avec ta technique on invoquera des esprit 2*plus gros (en puissance) mais il seront strictement équivalent (moyennant les modif statiques au caract qu'il faut voir comme gérer).
Par contre le fait de diminuer drastiquement le nombre de succès dispo est lui, je pense, un problème. Serait-il envisageable que :
-il faut faire strictement plus de succès que l'esprit pour avoir des service
- le drain se fait en fonction du nombre de succès de l'esprit
- les service sont calculé directement en fonction des succès fait au jet (un truc du genre succès-P/2??)
10-04-2011 01:09:36#49
ValérianAprès réflexion, j'ai pensé à ca pour revoir à la baisse la puissance des esprits :

Un esprit a des attributs et des compétences égaux à Puissance/2 arrondi au supérieur, et les règles d'invocation ne change pas.

Tous les 2 points de puissance, l'invocateur peut augmenter un attribut physique ou mental (mais ni la Magie, ni la Chance) ou bien une compétence d'un point.

Tous les 3 points de puissance, l'invocateur peut soit donner un pouvoir supplémentaire à l'esprit, soit donner un bonus de +1 en Magie valable uniquement pour un unique pouvoir.

A noter que l'immunité aux armes normales est considéré comme un pouvoir dotant l'esprit d'une armure renforcée de 2xMagie pour la règle d'augmentation d'un pouvoir tous les 3 niveaux. Les valeurs de protection de l'armure de l'esprit étant plus faible avec cette révision des esprits, on ignore les modificateurs de pénétration d'armure pour les attaques visant l'esprit (y compris le fait de diviser l'armure par 2 pour une munition électrique).

Exemple : En invocant un esprit avec un effet de Puissance égal à 5, un personnage va obtenir un esprit ayant 3 dans ses attributs et compétences, avec la possibilité d'y ajouter un pouvoir et en ayant 2 points à répartir dans les attributs. Si l'invocation est effectuée avec une Puissance de 6, l'esprit aura toujours des attributs et compétence de 3, mais cette fois, c'est 3 points à répartir dans les attributs et 2 points pour booster/acheter des pouvoirs.


Ainsi, on a des esprits globalement moins puissants qu'avant, mais que l'on peut customiser pour remplir un rôle particulier efficacement. Fini les esprits de niveau 6+ aux compétences de ninja et qui esquivent tout, encaissent tout avec une armure digne d'un tank.
13-04-2011 02:07:27#50
ValérianPour illustrer ce que peut donner ma proposition de règle ci-dessus, j'ai concocté une série d'esprits de diverse puissance avec des répartitions des points bonus obéissant à plusieurs archétypes pour montrer le potentiel de customisation de la règle. Au passage, on voit aussi l'importance des modificateurs aux attributs physiques des esprits (lesquels dépendent du type d'esprit).

Pour les exemples, je me suis limité à des esprits du feu avec différentes orientations pour le combat, mais on peut trouver des tas d'exemple d'optimisation pour une tâche donnée avec les autres types d'esprit.



Esprit du feu de puissance 4 (combat astral) :
Attributs : F 1, C 3, A 4, R 5, I 2, L 2, C 3, V 3, Magie 2, Chance 2, Compétence 2
Points bonus pour les attributs : Charisme +1, Volonté +1
Points bonus pour les pouvoirs : Armure +1
En combat astral l'esprit lance 5 dés et inflige du 2P.


Esprit du feu de puissance 5 (lanceur de boule de feu) :
Attributs : F 1, C 4, A 7, R 6, I 3, L 3, C 3, V 3, Magie 3, Chance 3, Compétence 3
Points bonus pour les attributs : Agilité +2
Points bonus pour les pouvoirs : Attaque élémentaire +1
L'esprit combat en lançant avec 10 dés des firebolt infligeant du 4P.


Esprit du feu de puissance 6 (lanceur de boule de feu) :
Attributs : F 1, C 4, A 8, R 6, I 3, L 3, C 3, V 3, Magie 3, Chance 3, Compétence 3
Points bonus pour les attributs : Agilité +3
Points bonus pour les pouvoirs : Attaque élémentaire +2
L'esprit combat en lançant avec 11 dés des firebolt infligeant du 5P.


Esprit du feu de puissance 7 (lanceur de boule de feu) :
Attributs : F 3, C 5, A 8, R 7, I 4, L 4, C 4, V 4, Magie 4, Chance 4, Compétence 4
Points bonus pour les attributs : Agilité +2, Force +1
Points bonus pour les pouvoirs : attaque élémentaire +2
L'esprit combat en lançant avec 12 dés des firebolt infligeant du 6P, ou attaque au contact avec 12 dés en infligeant du 6P grâce à son aura d'énergie. En combat astral l'esprit lance 8 dés et inflige du 2P.


Esprit du feu de puissance 7 (combattant physique diversifié) :
Attributs : F 3, C 5, A 7, R 8, I 4, L 4, C 4, V 4, Magie 4, Chance 4, Compétence 4
Points bonus pour les attributs : Agilité +1, Force +1, Réaction +1
Points bonus pour les pouvoirs : Attaque élémentaire +1, Armure +1
L'esprit combat à distance avec 11 dés (dégât 5P) ou au contact avec 11 dés (dégât 6P). En revanche, il a une armure renforcée de 10 et une réaction de 8 qui le rend difficile à toucher.


Esprit du feu de puissance 7 (polyvalent) :
Attributs : F 3, C 5, A 6, R 7, I 4, L 4, C 5, V 5, Magie 4, Chance 4, Compétence 4
Points bonus pour les attributs : Charisme +1, Force +1, Volonté +1
Points bonus pour les pouvoirs : Attaque élémentaire +1, Armure +1
L'esprit combat à distance avec 11 dés (dégât 5P) ou au contact avec 11 dés (dégât 6P) et dispose d'une armure de 10. En combat astral il lance 9 dés et inflige du 3P grâce à ses améliorations d'attribut.


Esprit du feu de puissance 7 (combat astral) :
Attributs : F 2, C 5, A 6, R 7, I 4, L 4, C 5, V 6, Magie 4, Chance 4, Compétence 4
Points bonus pour les attributs : Charisme +1, Volonté +2
Points bonus pour les pouvoirs : Confusion +2
En combat astral l'esprit lance 10 dés et inflige du 3P. Il peut aussi utiliser son pouvoir de confusion en lançant 12 dés. En revanche, il attaque au contact avec seulement 10 dés et inflige du 5P.


Esprit du feu de puissance 9 (polyvalent) :
Attributs : F 3, C 6, A 9, R 8, I 5, L 5, C 5, V 7, Magie 5, Chance 5, Compétence 5
Points bonus pour les attributs : Agilité +2, Volonté +2
Points bonus pour les pouvoirs : Attaque élémentaire +1, Armure +1, Peur (ajout)
L'esprit combat à distance avec 14 dés (dégât 6P) ou au contact avec 14 dés (dégât 6P) et dispose d'une armure de 12. En combat astral il lance 12 dés et inflige du 3P. Il peut aussi utiliser ses pouvoirs de Peur ou Confusion avec 12 dés.


Esprit du feu de puissance 12 (polyvalent) :
Attributs : F 5, C 7, A 10, R 9, I 6, L 6, C 7, V 8, Magie 6, Chance 6, Compétence 6
Points bonus pour les attributs : Charisme +1, Force +1, Agilité +2, Volonté +2
Points bonus pour les pouvoirs : Attaque élémentaire +2, Aura d'énergie +1, Peur (ajout)
L'esprit combat à distance avec 16 dés (dégât 8P) ou au contact avec 16 dés (dégât 7P, y compris lorsqu'on touche l'esprit au contact à cause de son aura d'énergie) et dispose d'une armure de 12. En combat astral il lance 14 dés et inflige du 4P. Il peut aussi utiliser ses pouvoirs de Peur ou Confusion avec 14 dés.
13-04-2011 09:52:33#51
BladeCa a effectivement l'air plus équilibré mais ça demande soit de préparer à l'avance une liste d'esprits qu'on est susceptible d'invoquer, soit de passer du temps en partie à répartir les points et tout ça... Bref, j'ai peur que ça n'alourdisse un peu la gestion des esprits. Déjà que j'ai du mal à m'y retrouver avec les types d'esprit existants, si en plus faut les customiser...

Et pour les pouvoirs, tu te bases sur l'indice de magie de l'esprit ou toujours sur sa puissance ?
13-04-2011 10:05:11#52
ValérianSur son indice de magie égal à Puissance/2 arrondi au supérieur.

Mais pour certains pouvoirs, tu peux donner un bonus (ce que j'ai noté Attaque élémentaire +1 par exemple) au score de Magie.

Exemple : un esprit de puissance 12 aura des attributs à 6, dont la Magie. Mais tu as 4 pouvoirs supplémentaires et/ou bonus à donner (1/3 pts de Puissance), donc tu peux donner un +4 en attaque élémentaire pour qu'il ait un score de 10 dans ce pouvoir là (et il balancera ainsi des éclair de feu faisant du 10P).
07-05-2011 13:11:02#53
FilandreEt en passant je suis en train de me tater pour opérer une légère régression à ma table de SR4 :
Revenir à SR3 !

Je m'explique : en SR3 les shamans invoquaient des esprits (1 action complexe, jet d'opposition tout ça, drain) et les mages liaient des elementaires (1h par niveau, même jet d'opposition tout ça, même drain).
Résultat les esprits invoqués n'étaient pas plus puissant que les esprits liés, puisque c'était le même système pour les deux.


Donc je pense essayer ça : utiliser le même système pour l'invocation que pour le lien.

Du coup les esprits invoqués seront très rarement d'un niveau supérieur à la magie de leur invocateur et même très rarement supérieur à 5. A l'instar des esprits liés actuellement.

Et pour rester dans l'optique SR3, il serait possible de lié directement un esprit sans l'avoir invoqué auparavant (mais aussi possible de le lier après l'avoir invoqué, on est dans les années 70 tout de même).
09-05-2011 17:56:37#54
Le Dieu FredEn relisant le SR4A je viens de tomber sur un point de règle qui me fait lever un gros sourcil :

Force
Spells, spirits, and magic items (foci) have an attribute known as Force. This measures the magical power of the object, spell, or being. Force is
measured on the same scale as metahuman attributes (natural 1 to 6). For spells and foci, this is often their only attribute.

SR4A p177

D'un coup d'un seul, les esprits se retrouvent avec une force max de 6, et du coup ça limite leur GrosBillMagnettitude.

Et pour les sorts, même punition, et du coup moins d'effets qui distordent l'univers.

Je vais peut-être la lire en entier la partie sur la magie du coup
09-05-2011 18:44:57#55
GenoSicKHoulà, on aurait tous rater ça ?

Va falloir lire les détails de tout le chapitre, parce qu'il me semble bien qu'il est dit autre part que c'est max (magie x2), et où il donnent l'exemple d'un max 12...
09-05-2011 18:49:47#56
MurmureLe seul attribut d’un sort est sa Puissance : la mesure de la puissance
brute du sort. La Puissance d’un sort aide à déterminer son efficacité et
son Drain. La Puissance d’un sort est choisie par le lanceur au moment
du lancement de sort, généralement à une valeur allant jusqu’à l’attribut
Magie du magicien qui le lance. La Puissance maximum à laquelle un
sort peut être lancé est égale à deux fois la Magie du personnage.

P182 SR4A

La Puissance de l’esprit invoqué est limitée par l’attribut Magie.
Si le magicien veut invoquer un esprit d’une Puissance supérieure à sa
Magie, toutefois, suivez les mêmes règles que celles du surlancement de
sort (p. 182), et appliquez un Drain physique. Aucun magicien ne peut
invoquer un esprit dont la Puissance est supérieure à deux fois son attribut
Magie.
p 188 SR4A

Bon... On fait comme ça nous arrange, quoi

Edit: Je viens de voir dans les cartels fantomes un pnj avoir un esprit de P7 (invocation majeure)
09-05-2011 19:54:40#57
JoKeRLe fait qu'ils soient mesurés sur la même échelle ne veut pas dire qu'ils y sont limités, pas plus que les attributs en fait. C'est juste pour dire qu'au delà de 6 c'est gras bourrin surhumain, d'un point de vue roleplay en tout cas.
10-05-2011 14:56:54#58
Le Dieu Fredça me rappelle des armures magiques qui ne pèsent rien, et la moitié du poids standard à la fois
En effet partout ailleurs est fait référence aux fameux "limité à magie*2".

On est pas à une règle contradictoire prêt remarquez hein. Mais n'empêche que stacker les esprits, les sorts et les focus à 6 résoudrais pas mal de problèmes d'un coup. Comme ça plus d'esprit qui a des compétences supérieures au meilleur de tout les métahumains, avec une meilleure armure hardonned qu'un véhicule blindé, la puissance de feu d'un porte-avion (sans les flingues de concours), et le tout dans un mouchoir de poche.
Et surtout il n'y aura plus de pixie Riggant un drone anthropomorphe possédé par un esprit allié du sang de puissance 30, pilotant une Monoroue à tourelles ... zut il sera limité à une puissance de 9, trop dure la vie.

En fait ce qui pose surtout soucis c'est la capilotraction multidirectionnelle engendrée par la nébulosité des règles de SR, mais c'est un autre débat.

Le fait est que pratiquement tout dans SR à une limite d'indice naturelle, assez souvent une limite augmentée. Mais une fois les 1.5 * naturels atteins, ça s'arrête à quelques rares exceptions prêts. Mais pas les esprits ou les sorts ?
certaines choses on des limites naturelles difficiles à dépasser (Essence, Magie, Résonance, Puissance par exemple)
d'autre sont plus facilement augmentables (Attributs, Compétences ...)

Quand on utilise une échelle de mesure commune, on utilise les mêmes restrictions d’échelle sinon ça perds de son sens. Et les attributs on une limite. Même en tirant très fort sur la ficelle, aucun elfe ne dépasse les 15 en agilité. Et pour arriver à 15, faut déjà la tendre très fort.
10-05-2011 15:07:59#59
Renard FouSuis assez d'accord.
10-05-2011 15:58:54#60
dragonscalesarmorC'est pour ça que j'aime bien le système d'Echelles+Indices de Thoan. Tant que t'es dans ton échelle, tu peux gérer, si c'est au-dessus, tu peux pas et point barre.
26-06-2011 18:12:39#61
Elias Mattheus Laedon(ps : le drain peut être limité très TRÈS facilement si on oriente son perso par là :
- fétiche : +2 dés
- avantage "concentré" : +2 dés
- métamagie concentration : +"niv. d'initiation" dés
- focus de cette même métamagie : +"puissance du focus" dés (vraiment pas cher en nuyen ni karma)
- pacte avec un esprit : +"puissance de l'esprit (selon points de karma/création investis)" dés
- assistance sorcière d'esprit allié : +"puissance de l'esprit" dés
- métamagie "sacrifice" : +"cases de dommage sacrifiées" dés
Ce qui permet d'arriver très facilement à son 25d au drain, à la création, sur une magie de 7, et je ne parle pas du Edge ! ^^)
26-06-2011 20:44:50#62
S-S-PTu m'expliques comment tu peux être initié à la création ? Et avoir des esprits alliés à la création aussi ?
26-06-2011 22:12:12#63
GenoSicKCréation au karma et acceptation du meujeu, qui est trop gentil (lire faible).
26-06-2011 22:41:56#64
lofwyrperso quand les joueurs abusent trop pour les esprits, je fais lancer leurs chances aux esprits... après tout un mage qui a l'habitude d'employer des esprits "puissants" pour nettoyer leurs chiottes... ben cela ce ressent, qu'il soit hermétique ou pas, le mage doit avoir un minimum de respect.
27-06-2011 09:28:48#65
FilandreL'assistance sorcière ne peut pas réduire le drain, par contre un esprit allié peut encaisser le drain d'un sort à ta place (mais il n'aime pas ça, pas du tout).

Pour l'initiation à la création, pour peu que le perso ne soit pas un jeune ganger éveillé qui découvre les ombres je trouve bien plus cohérent qu'il soit éveillé à la création (on est plus en 2050, il y a potentiellement des groupes d'initié dans une bonne partie des fraternités étudiantes et un mage de 50 ans à bien plus de chance d'être un initié de rang 2 avec 4 en magie, que d'avoir 6 en magie sans être initié).

Par contre même si je trouve ça totalement évident qu'un mage puisse s'initier à la création, ce n'est pas pour ça qu'il pourra choisir les métamagies qu'il souhaite, d'une part à mes yeux les métamagies doivent être en accord avec sa tradition, d'autre part les métamagies des menaces (par exemple la magie de sang) ne sont pas dans la liste.

PS : et suite au test d'un perso et à une discussion à la Magret's :
Les esprits alliés sont bien trop bourrin, de manière à limiter leur puissance je propose de ne pas leur permettre de rendre une infinité de service à la fois (dans les règles rien ne les limites). Perso je trouve que niv/2 pouvoir simultanés c'est déjà énorme (ça donne du garde+concealment sur le mage pour un esprit niv3 et du garde+concealment sur le mage et en même temps l'esprit se bat avec engulf et aura élémentaire pour un esprit niv7)
De plus je rappelle les erratas : un esprit allié peut rendre tous les services sauf ceux qui implique le soutien d'un sort à la place du mage.
Et ensuite autre rappel il est impossible d'invoquer un esprit d'un niv sup à 2* sa magie (ça vaut aussi pour les esprits alliés)
De même la possession ne permet pas de dépasser le maximum augmenté d'une créature vivante.
Et enfin du bon sens ... même si les règles permettent d'avoir à la création un esprit avec X services d'un niveau égal à la magie du pj (2 karma par service...) le MJ ne devrait l'autorisé qu'à la condition qu'il soit probable que le pj puisse invoquer l'esprit et le lier (eg: avoir au moins autant de dès que le niv*2 de l'esprit pour le lier et de quoi ne pas tomber dans les pommes en drain).

Donc pas de pj avec 1 dans tous ses attributs et un esprit allié niv20 possession qui jetterais 41 dés pour tout
27-06-2011 19:31:18#66
S-S-P
GenoSicK a écrit:

Création au karma et acceptation du meujeu, qui est trop gentil (lire faible).

Voir inexistant XD.
11-02-2012 20:29:39#67
ValérianJe relance du sujet suite aux discussions de ces derniers temps où il a été évoqué assez fréquemment le coté trop puissant des esprits.


D'abord, il faudrait définir en quoi un esprit est trop puissant, car cela va influencer la manière dont on peut les "rééquilibrer". Pour montrer l'exemple, je commence :


Premier point qui pose soucis, selon moi, c'est l'immunité aux armes normales des esprits qui se traduit par une armure égale à 2xPuissance renforcée. Ce n'est pas un problème pour un esprit de relativement bas niveau (3/4), mais arrivé au niveau 6 ou plus, ca peut le rendre intuable par les mundanes.
De manière "canon", pour compenser, il n'y a guère que les armes/munitions ayant une pénétration d'armure significative (APDS mais surtout les armes divisant par 2 l'armure soit les balles électriques et les lasers), mais je ne trouve pas ca forcément logique (la PA a du sens pour une armure physique, moins quand il s'agit plus de la nature "mana" de la cible" qu'une histoire d'épaisseur de blindage) et ca rend les munitions électriques encore plus incontournables, sans parler du déséquilibre que cela crée si on considère qu'un esprit de l'air avec une aura électrique devrait être immunisé aux balles électriques).


Deuxième point qui pose soucis, c'est le fait que l'indice des compétences d'un esprit soit égal à sa Puissance. Si ca ne poste toujours pas de problème à faible niveau, arrivé au niveau 6 ou plus, les esprits atteignent voir dépasse l'échelle de compétence du jeu (ce qui paraît moyen déjà), et quand on voit qu'ils ont des compétences servant surtout au combat (combat à mains nue et esquive notamment), ca fait de n'importe quel esprit un
maître du kung fu. Pareil avec le combat astral. il faut sacrément maxer son perso mage pour arriver à rivaliser avec un esprit de puissance 5 en combat astral et passer 6, il va vous rétamer à coup sûr... avec la logique habituelle qui est de prendre un sort de combat direct mana.


Troisième point, qui ressemble au précédent, mais qui concerne la Chance. Un esprit, même à relativement faible niveau (4 ou 5), ca se retrouver avec plein de points de chance potentiel et un gros boost en terme de pool de dés à chaque fois qu'il l'utilise. Le problème c'est de savoir quand il l'utilise. Je pense qu'aucun MJ laisse ses joueurs dépenser l'edge de leurs esprits quand eux le veulent et que c'est au MJ de définir si l'esprit l'utilise ou pas. Toutefois, on peut considérer qu'un esprit devrait réserver l'usage de l'edge à son propre intérêt et le premier est de rester en vie. Or, si les esprits utilisent de l'edge dès que leur vie est menacée, à coup de +4dés voir plus, ils deviennent encore plus forts. Et au delà de ca, un esprit avec 4 ou plus en Logique devrait se rendre compte qu'il vaut mieux neutraliser une menace plutôt que de booster sa défense à chacune de ses attaques... donc si on en arrive à dépenser de l'edge sur des attaques ou des pouvoirs "offensifs", ca devient vite abusé.


Quatrième point : Si chaque tradition associe un type d'esprit à chaque domaine magique, cela n'a aucune importance sur l'utilisation que l'on peut faire des esprits car en raison de leur compétence de combat de leurs pouvoirs assez variés, on peut très facilement se concentrer sur un seul type d'esprit passe partout (avec esprit mentor, des spécialisations, des focus...) comme un esprit de l'air ou un esprit de l'homme. Par exemple, si vous êtes de tradition hermétique et que vous invoquez un esprit "de détection" de l'air d'indice 6 avec les pouvoirs supplémentaires attaque élémentaire et psychokynésie, vous aurez une bébête avec environ 12 dés en combat, capable de lancer des éclairs de puissance 6P, qui peut tout aussi bien brouiller l'esprit de vos ennemis (confusion), vous dissimuler (Dissimulation), vous aidez à vous déplacer (Mouvement), recherche quelque chose (recherche), faire une diversion (accident ou psychokynésie)...


Cinquième point : les contraintes et le mécanisme de l'invocation sont beaucoup plus favorables que celles pour lier un esprit. Du coup, ca peut pousser les joueurs à se "contenter" d'une invocation plutôt que de lier des esprits. Cher MJ est-ce que vos joueurs mages utilisent fréquemment les services spécifiques aux esprits liés (assistance sorcière, maintient de sort, aide à l'apprentissage ?
A l'inverse, l'invocation est instantanée (ce qui est à la limite d'être aussi un problème) et comme le risque de drain est moins élevé, on peut plus facilement invoquer des esprits de puissance 6 ou plus alors que pour les lier, ca devient vite coton au regard du prix que cela représente et du risque d'échec.


Sixième point, qui n'est pas vraiment un problème mais qu'il faut garder à l'esprit (ah ah ah) pour estimer la puissance des esprits, c'est que c'est une créature matérialisée et que cela à plein d'avantages au niveau tactique pour quasiment aucun désavantage (je ne vois qu'une sensibilité aux attaques depuis l'espace astrale). En effet, vous pouvez aller quasiment partout avec un esprit planqué dans l'astral (là où un drone de combat ne sera pas discret, au centre ville notamment). En cas de menace physique, un esprit peut toujours se dématérialiser, ce qui rend impossible de l'acculer quelque part (ex : vous lancez une grenade sur un esprit dans un couloir. S'il se dématérialise ca n'a servi à rien), et à l'inverse c'est difficile de lui échapper (vous ne pouvez pas fermer une porte pour le bloquer, vous ne pouvez pas non plus le semer vu les vitesses dans l'astral...). Ces capacités de déplacement dématérialisé lui permette d'aller intervenir en combat là où personne d'autre ne peut aller (ex : vous êtes bloqué à couvert par un sniper menaçant les alentours de l'endroit où vous vous trouvez. Invoquez un esprit et envoyez-le à l'endroit où vous pensez que se trouve le sniper. Il n'aura que se manifester au corps à corps pour s'en débarrasser).


Est-ce que vous voyez d'autres raisons rendant les esprits "puissants" un peu abusé (certains pouvoir peut être) ?

ps: j'aborderai les idées d'équilibrage dans un deuxième post.
11-02-2012 20:48:32#68
Renard FouUn petit mot sur les Point 3; 5 et 6 pour nuancer:

En ce qui concerne l'usage de la chance, il me semble bien que nos amis esprits ne sont pas vraiment menacé dans leur vie en cas de défaite sur le plan matériel. Il sont juste bannis. Donc l'esprit peut potentiellement préférer garder son Edge pour la partie de domino qu'il joue ce soir à la maison.

Point 5: Lier un esprit ça as quand même un énorme avantage: Ca permet d'avoir plusieurs esprits à disposition en même temps. Sinon, on est plafonné à 1, ce qui est ennuyeux quand il faut quelqu'un pour laver les assiettes et un pour les essuyer.
Ca sert aussi à "invoquer" un esprit costaux gratos alors qu'on viens de manger 9 cases stun électrique et 9 cases physique trollistiques et qu'on as une réserve de dé à -8.

Point 6: Ils ont néanmoins une faiblesse, certes compensable par l'utilisation abusive de "dissimulation" pour ceux qui peuvent: Il prennent une PI pour se manifester. Un esprit se matérialisant dans une pièce barricadé par une bande de mercos sur les dents as de forte chances de bouffer ainsi une quantité de plomb conséquente avant de jouer.

bref, après les esprits c'est gras, je concède. perso, j'ai tendance à appliquer informellement le plafond à niveau 6.
(mais la solution, c'est peut être de brider non les esprits, mais les mages! Un mage avec 5 en magie, ça devrais être plus rare qu'un mec avec 6 en flingues!)
12-02-2012 00:45:06#69
FilandreJe trouve ton énumération assez exhaustive (il reste le problème de la durée des services des esprits liés qui de manière canon est infinie si le service n'a pas de raison de finir).

Perso la solution que j'ai trouvé pour le problème 5 (et qui du coup répond aussi aux problèmes 1 et 2) est de faire que les esprits résiste aussi bien à l'invocation qu'au lien (donc niv*2 au lieu de niveau). Ce qui limite fortement la puissance des esprits invoqués.

Pour le point 3, en tant que MJ je considère que sauf raison majeur un esprit n'utilise pas son edge (exemples : résister à une invocation par quelqu'un qui a offensé les esprits et n'a pas fait de contrition, détruire quelqu'un qui a spirit bane, fuir/détruire une menace qui peut réduire l'esprit à néant par exemple quelqu'un qui fait une quête astrale pour le bannir définitivement ou un esprit de sang/strain3 qui lui bouffe directement des niveaux, ...) Mais en règle générale je pense comme renard, se faire bannir n'est pas une raison suffisante pour la plupart des esprits.

Pour le point 6 d'accord aussi avec Renard, se matérialiser une PI, une fois matérialiser plus que 2 PI (dont la première vient généralement d'être usé à se matérialiser...)

Et pour finir une expérience par rapport au combat astral avec les esprits, j'ai un pj à ma table qui est spécialisé en combat astral. Avec des caracs optimisé (volonté 6, combat astral 4 (spé no-dashi focus d'arme)+2, focus d'arme +2, allonge du focus d'arme +2 : 16 dés soit autant qu'un esprit niv 8 ), et surtout avec un focus d'arme, les esprits sont totalement surclassé pour une raison simple : les dégats... un esprit fait niv/2 P (ou S si il veut), alors qu'avec son arme ce PJ fait du Ch/2+4P...
Et comme vu les limites que j'impose les esprits niv8 ne sont pas entre les mains de n'importe quel mage, bein il tranche velu.
12-02-2012 16:57:24#70
vinceLes esprits sont trés (trop) puissant je pense que Valorian a fait un tour d horizon assez comlplet.

Pour ma part je limite leur puissance de la maniére suivante

Pas d'immunité aux armes normales
Pas de chance (mes pnjs non plus n'en ont pas d'ailleurs)
Test de drain = 2 x la puissance de l'esprit au lieu de 2x les réussites.
De plus l'esprit n'étant en général pas trés content d'avoir été dérangé dans sa partie de tarot il exécute les ordres au pied de la lettre , il faut donc être précis dans les services demandés pour obtenir ce que l'on veut.

Même ainsi les esprits restent bien costauds et peuvent facilement déséquilibrer un scénario.

J'envisage si besoin un temps de latence entre deux invocations ou le mage ne peut plus invoquer la fenêtre d'arrivée de l'espace astral n'étant pas encore réouverte, pour éviter d'avoir des invocations en chaine.
12-02-2012 18:52:37#71
KyomiLe test de drain = 2x la puissance de l'esprit??
Mais, ça veut dire que, pour espérer invoquer un esprit puissance 3 (un truc vraiment pas trop puissant), il faut faire 6 succès? Avec des pools de drain autour de 9-10 dés pour un perso normal (soit statistiquement, 3 cases dans la mouille). Et pour le lien ensuite, ça se passe comment? C'est pareil - encore 6 succès, ou plutôt 2x la puissance, soit 12 succès? Autant dire que, encaisser 6 + 12 cases pour lier un esprit puissance 3, avec mes 10 dés en drain, ben, je le tente pas, parce qu'à coup sûr je meurs (alors que je suis un bon mago et que là j'invoque un truc avec 3 en magie, soit très loin de l'overcast...).

C'est pas un peu violent?
12-02-2012 19:41:56#72
BonxJe trouve la liste complète. J'aurais peut-être ajouter en plus le fait qu'en pratique ll'esprit peut être joué par le joueur ("mon esprit fait ceci") ou par le MJ qui n'est pas toujours celui qui limite les capacités des esprits. Les règles ne précisent pas qui doit interpréter les esprits invoqués par les joueurs ni de quelle manière. Cela gagnerait à être précisé.
12-02-2012 20:58:58#73
ValérianJ'ai prêté mon exemplaire de Magie des ombres, mais un esprit lié qui se prend des dégâts le bannissant, il ne peut pas revenir avant un certain temps, et s'il se prend des dégâts non "mortel", il les traine aussi pendant un certain temps, non ? Donc même s'il ne se fait pas tuer définitivement, l'esprit va quand même dérouiller sévère et passer quelques temps dans son métaplan à se remettre, d'où ma question sur la possibilité d'avoir recourt à sa Chance.


Bon ben si on est a peu près d'accord sur les soucis, il est temps de voir les solutions que je classerais en 3 catégories suivant la sensibilité des MJ au respect du canon :
1) les astuces "canon" pour éviter d'avoir des esprits de puissance élevée sur la table trop fréquemment (pour les MJ voulant rester le plus proche du canon).
2) les modifications à minima (sur le mécanisme d'invocation, les esprits ou leurs pouvoirs) pour les MJ qui ne veulent pas trop toucher aux règles.
3) la refonte complète des caractéristiques des esprits (et éventuellement du mécanisme d'invocation/lien) pour ceux qui n'ont pas peur de tout revoir.

Voici à quoi j'ai déjà pensé (il faut pas tout appliquer à la fois, bien sur, mais choisir ce qui convient le mieux) :


Solution "canon" :

Dans la première catégorie, on retrouve le fait de faire "edger" l'esprit pour son jet d'invocation pour limiter les abus, donc pour les esprits dont la Puissance dépasse un certain seuil, lequel peut être soit le score de Magie de l'invocateur (l'esprit refusant d'obéir à un humain moins puissant que lui), soit un seuil arbitraire de 6 (en considérant que les esprits qui ont une puissance dépassant l'échelle usuelle de SR4 sont plus rares et moins enclins à répondre à un appel). A noter que la deuxième solution (seuil arbitraire de 6) est moins pénalisante pour les magiciens avec une bonne compétence mais un score de magie moyen.

Toujours dans la première catégorie, on peut aussi considérer qu'un esprit dont la Puissance dépasse le score de magie de l'invocateur va le mettre sous pression via le lien mental, ce qui se traduit par un malus de maintien de -2 pour garder l'esprit à son service. Du coup, cela pénalise un magicien qui voudrait invoquer un esprit plus puissant que lui longtemps à l'avance et ca offre la possibilité de se débarrasser facilement de l'esprit en obligeant le mage à rompre sa concentration (genre avec une grenade jetée à ses pieds) et à relâcher l'esprit. Éventuellement, ce malus de maintien peut être levé si le magicien négocie avec l'esprit (sur le type de service à rendre par exemple).


Modifs à minima :

Comme cela a été suggéré par certains, on peut aligner la résistance à l'invocation sur la résistance pour lier l'esprit (soit 2 x Puissance au lieu de seulement 1 fois), pour éviter de se retrouver avec des esprits de puissance élevée. Toutefois, cela complique beaucoup l'invocation de tous les esprits, y compris ceux qui ne sont pas monstrueux, au point AMHA de pousser les joueurs à soit bourriner l'invocation, soit l'impassé, la solution intermédiaire étant couteuse pour pas grand chose. Exemple : pour un esprit de Puissance 3, il lance désormais 6 dés donc statistiquement 2 succès au lieu d'un seul. Cela porte le drain à 4 au lieu de 2, ce qui ne me pose pas de soucis outre-mesure. En revanche, pour obtenir de lui un service, il faut obtenir au moins 3 succès à son jet d'invocation, ce qui veut dire un score de 9 en Magie+Invocation+bonus. Donc si le magicien n'a pas de bonus (esprit mentor, focus, spécialisation), ca veut dire une compétence de 4 pour un score de Magie de 5, soit déjà un type super doué qui a toute les peines du monde à se faire obéir d'un esprit de base. Un magicien avec un score plus moyen genre 4 en Magie et seulement 2 en compétence aurait pu se faire obéir avant, mais maintenant, c'est mort sauf coup de bol ou dépense d'un point de chance. Pour moi ca oblige trop un joueur à se concentrer sur un type d'esprit donné à coup de spécialisations, d'esprit mentor et de focus de pouvoir.

Toujours pour limiter les esprits invoqués avec une Puissance abusée, on peut aussi envisager de stopper l'échelle de Puissance des esprits à 6. Les points de puissance au delà de 6 étant gérés différemment, à savoir que cela donne 1 point par niveau à mettre dans un attribut de l'esprit (avec un maximum de 2 points supplémentaires au delà de 6 pour un attribut donné). Ainsi, si vous invoquez un esprit de puissance 10, vous aurez un esprit de puissance 6 avec 4 points d'attribut à répartir, par exemple booster sa Magie de 2 et sa Volonté de 2. Il sera donc un peu plus fort qu'un esprit de puissance 6, notamment pour certains pouvoirs où il aura plutôt la puissance d'un esprit de puissance 8, mais ne sera pas aussi monstrueux qu'un esprit de puissance 10. Eventuellement, on peut baisser la limite à un +1 et pas un +2 si on veut limiter un peu plus l'optimisation (comme Magie +2 et volonté +2).

Pour la problématique N°1 des esprits, à savoir leur armure qui peut les rendre intuables, dans la mesure où un esprit a deux moniteurs de condition, tout comme un humain, peut-être il faut arrêter de considérer son armure comme renforcée. Ainsi, il devient possible de faire tomber un esprit en remplissant petit à petit son moniteur de condition étourdissant là où avant, un type avec un flingue de base ne lui aurait rien fait. Éventuellement, on peut en profiter pour revoir le principe de la pénétration d'armure face à l'immunité des esprits. Comme je l'ai dit dans mon précédent message, je trouve ca idiot d'appliquer des pénétrations d'armure à une attaque sur du mana matérialisé et pas sur une épaisseur de blindage. Je serais donc partisan de supprimer l'impact de la PA sur l'armure des esprits et ne garder que la VD modifiée de l'arme. Du coup, ca boost les capacités des munitions fléchettes, des shotguns et autres grenades frag (qui bénéficie du +2 en VD sans subir le +5 en PA), mais ca me parait logique en même temps si on considère qu'un esprit doit se concentrer pour maintenir sa forme de mana matérialisée (je dirais que c'est pour cela qu'il perd un PI une fois matérialisé) et que les dégâts subis traduisent une perturbation dans sa forme mana. Dès lors, il devient plus difficile de résister à une attaque constituée de plein de miniprojectiles qu'une attaque d'un seul, d'où l'intérêt des munitions fléchettes pour la chasse à l'esprit.

Si on veut corriger certains pouvoirs seulement, je serais d'avis de remplacer le multiplicateur de vitesse égal à Puissance du pouvoir Mouvement par un multiplicateur de X2 seulement, le score de Puissance servant uniquement à définir la constit/structure max que l'on peut booster (voir la version SR4A du pouvoir).

Dans la même veine, j'ai pensé aussi à limiter le pouvoir de Dissimulation en le rendant dégressif suivant le nombre de cibles en profitant. Ainsi, avec une Puissance de 5, un esprit peut donner un modificateur de détection de -5 pour une personne, ou -4 à 2 personnes, -3 à 3 personnes, etc. Ainsi, fini la protection de tout le groupe de runner.



Faire de gros changements :

Autre solution pour limiter les esprits qui rejoint ce que j'ai dit dans mon premier message récapitulatif : transformer certains scores alignés sur la Puissance en scores fixes. Je pense notamment aux compétences (car les esprits n'ont pas à avoir des scores de ninja en combat), à la chance et au score d'armure renforcée (qui ne pose aucun problème à bas niveau et rend les esprits intuables à haut niveau). Par exemple, on peut donner des compétences à 3 aux esprits, un score de 3 en Chance (qui a la valeur qu'on retrouve fréquemment sur les autres métacréatures, hormis les dragons qui ont plutôt 6) et avec une armure fixe avec un score entre 8 et 12 (à voir suivant la "règle" que l'on retient pour l'armure des esprits). Du coup, ca ne change pas grand chose pour un petit esprit (il est même boosté avec une meilleure armure), mais ensuite, la progression d'un esprit est de +1 à la pool par +1 en Puissance et plus +2/+1 comme avec la règle normale. Eventuellement, pour les compétences, on peut offrir aux esprits la possibilité de prendre une "compétence améliorée" (avec un niveau de 6 au lieu de 3) à la place d'un pouvoir supplémentaire, tout les 3 points de Puissance.


J'ai aussi réfléchi à une solution pour ma quatrième problématique, à savoir que les esprits sont trop polyvalents. L'idée est similaire à celle du paragraphe précédent, à savoir passer les compétences d'un esprit en score fixe, mais aussi revoir leurs pouvoirs innés à la baisse pour ne garder que ceux relatifs à leur forme (genre un esprit du feu doit avoir une aura élémentaire et un esprit de l'eau doit pouvoir engloutir sa cible). En parallèle, les esprits reçoivent une paire de pouvoir et/ou de compétences améliorées en rapport avec leur domaine de tradition (ex : un esprit d'illusion aura le pouvoir de Dissimulation et celui de Confusion). Ainsi, un esprit aura des pouvoirs en rapport avec sa nature et sa fonction au sein de la tradition, et plus des tas d'autres pouvoirs/compétences lui permettant d'être bon dans tous les domaines. on aura donc "à chaque problème un esprit" et plus "un esprit couteau suisse qui sait tout faire bien".

Voilà pour le principe, concrètement, voilà où j'en suis (les esprits ont des scores fixes en compétence de 3) :

Esprit combat : Pouvoir de Peur et compétence améliorée Combat à mains nues (6 au lieu de 3).
Esprit de détection : Pouvoir Recherche, pouvoir Sens accrus et compétence améliorée Perception.
Esprit d'illusion : Pouvoir Dissimulation et pouvoir Confusion.
Esprit de santé : Pouvoir Garde et compétence supplémentaire de Contresort 3.
Esprit de manipulation : Pouvoir Accident et pouvoir Influence.

Esprit de l'air :
Pouvoirs : Engloutissement, Vol, Psychokynésis.
Pouvoirs optionnels : Aura énergie, Attaque élémentaire, Mouvement.

Esprit de la bête :
Pouvoirs : Arme naturelle, Sens accrus, contrôle animal.
Pouvoirs optionnels : Venin, Vol, Souffle nocif.

Esprit du feu :
Pouvoirs : aura énergie, attaque élémentaire
Pouvoirs optionnels : Engloutissement, Souffle nocif.

Esprit de l'eau :
Pouvoirs : Engloutissement, Collage.
Pouvoirs optionnels : Contrôle météo, Aura énergie, attaque élémentaire, mouvement.

Esprit de la terre :
Pouvoirs : Arme naturelle, Collage.
Pouvoirs optionnels : Venin, Engloutissement, Attaque élémentaire, mouvement.

Esprit de l'homme :
Pouvoirs : Sens accrus, Compétence supplémentaire de compréhension des hommes.
Pouvoirs optionnels : Psychokynésis, Sort inné.

Il faut voir que les esprits ont tous 3 en compétences, mais qu'ils peuvent prendre des compétences améliorées (score de 6) à la place d'un pouvoir optionnel pour les compétences suivantes : Analyse astrale, Esquive, Perception, Discrétion.
13-02-2012 18:04:19#74
vince
Kyomi a écrit:

Le test de drain = 2x la puissance de l'esprit??
Mais, ça veut dire que, pour espérer invoquer un esprit puissance 3 (un truc vraiment pas trop puissant), il faut faire 6 succès? Avec des pools de drain autour de 9-10 dés pour un perso normal (soit statistiquement, 3 cases dans la mouille). Et pour le lien ensuite, ça se passe comment? C'est pareil - encore 6 succès, ou plutôt 2x la puissance, soit 12 succès? Autant dire que, encaisser 6 + 12 cases pour lier un esprit puissance 3, avec mes 10 dés en drain, ben, je le tente pas, parce qu'à coup sûr je meurs (alors que je suis un bon mago et que là j'invoque un truc avec 3 en magie, soit très loin de l'overcast...).

C'est pas un peu violent?

Je me suis mal exprimé l esprit lance 2 x sa puissance en nombre de dés , ensuite les réussites déterminent le niveau de drain à réussir.
Ex: tu invoque un esprit niveau 5 , l'esprit lance 10 dés , s'il fait 4 réussites le drain sera de 4 à resister.
Avec 9/10 dés c'est pas violent .

Par contre si avec le même pool de resistance au drain tu invoque un esprit puissance 10 cela fait 20 dés potentiellement 7/8 succés, c est déjà plus chaud.
13-02-2012 18:27:13#75
ValérianEn fait, tu transformes la règle de base de Puissance dés pour résister et chaque succès de l'esprit donne 2 cases de drain à encaisser.
en l'esprit lance 2 x Puissances dés pour résister et chaque succès donne 1 case de drain.

Sauf erreur de ma part, ca évite un peu les grandes variations de drain (en effet, sur 3 dés, il existe un probabilité non négligeable de se taper 3 succès) pour un résultat plus moyen (sur 6 dés, ca fait statistiquement du 2 succès, voir 1 ou 3 mais quasiment jamais 6). Je ne pense pas que ca complique la tâche du magicien (voir c'est plutôt le contraire) niveau drain, mais par contre, il faut plus de succès à l'invocateur pour réussir à invoquer quelque chose (voir mon commentaire sur la règle 2 x Puissance pour résister à l'invocation), donc ca pénalise pas mal les "petits" invocateurs.
13-02-2012 19:22:07#76
vinceL'idéal serait que les esprits puissent être invoqué normalement jusqu'au niveau 4, plus difficilement jusqu'au niveau 6 et qu'au delà du niveau 6 cela devienne réservé à des magiciens avec de trés grosses compétances.

J'aime bien ton idée que l'on ne puisse pas invoquer un esprit d un niveau supérieur à son niveau de magie. Celà va couiner chez les mages c 'est clair mais c'est cohérent .de plus le systéme est trés simple et parfaitement clair.
Cela résoud un certains nombre de souccis, mais hélas pas tous.
En y rajoutant l abandon de l immunité aux armes naturelles on arrive déjà a quelque chose de plus accepatable.

Il reste encore quelques détails à régler.
13-02-2012 19:36:08#77
Marion cobrettiMais pourquoi abandonner l'immunité aux armes naturelles ? Un esprit est sensé faire peur a tout non-magicien . Pour garder le sentiment dramatique et terrible de l'apparition d'un esprit il faut qu'il reste tres inquiétant même pour un cablé armé d'un pistolet lourd.
Sinon techniquement son utilité sera très limitée pour le combat. Dans la littérature de SR et dans l'esprit jusqu'ici un esprit moyen peut faire fuir un groupe de combatants tant cet adversaire parait indestructible et dangereux.
L'esprit doit rester une chose effrayante pour un mundae.
La magie n'est pas sensée être équilibrée avec le monde réel.
13-02-2012 22:14:11#78
anotherJackComme dit ailleurs, pour moi un truc qui rééquilibre vachement les esprits c'est la possibilité de les faire edger sur leur jet d'opposition à l'invocation, et ce d'autant que c'est canon dans certaines circonstances, globalement "quand l'esprit n'a vraiment pas envie de servir son invocateur", que ce soit parce que ce dernier traite mal les esprits ou bien parce que c'est vraiment une créature beaucoup trop inférieure à l'esprit pour qu'il s'abaisse à le servir si facilement.
Entre autres avantages :
- pas besoin que ce soit systématique, le joueur a juste besoin de savoir que c'est possible pour envisager d'un coup le drain sous des aspects bien plus mortels. Un esprit puissance 8 qui edge, tu le sens passer la première fois, la seconde tu t'en souviens et tu réfléchis bien avant de te lancer.
- le fait que ce n'est pas systématique permet au MJ de doser la résistance des esprits selon ses besoins.
- ça a des conséquences intéressantes sur le comportement de l'invocateur vis-à-vis des esprits : au-delà du simple respect, obtenir qu'un esprit vraiment balèze veuille bien ne pas résister à l'invocateur peut nécessiter des actions spécifiques de la part de l'invocateur.

Perso je ferais edger les esprits presque systématiquement dans les cas suivants :
- Invocation contre nature (invoquer un esprit du feu en haute mer par exemple).
- Buts du personnage contraires aux intérêts de l'esprit (ex : le personnage est là pour dévaster une forêt et invoque un esprit des plantes).
- Ecart de puissance trop important : dès que l'esprit commence à un peu trop dépasser l'attribut magie de son invocateur ou ses attributs mentaux.
- Esprit vraiment balèze : quand t'as 12 en edge, claquer un point d'edge c'est rien pour toi, tu peux te le permettre même si ton invocateur est d'une puissance suffisante pour que tu le respectes un peu. Limite ça serait même manquer de savoir-vivre que de ne pas le faire. À ce stade, c'est un peu comme les prétentions salariales, ne pas edger c'est te faire sous-évaluer par ton invocateur.
13-02-2012 22:19:22#79
ValérianUn esprit de la terre de Puissance 6, il a 10 en constit et 12 d'armure. Si on ne la considère pas comme renforcée, ca lui fait tout de même 22 dés pour encaisser les dégâts soit les 7 premiers dégâts. Ca fait un tir de pistolet lourd réussissant à toucher de justesse (avec 8 en Réaction, 6 en esquive et 2 PI, on est déjà content d'arriver à le toucher).

Moi c'est ce que j'appellerais un truc qui fait peur aux mundanes. Pas besoin d'une armure renforcée qui fait donne une capacité d'encaissement de char d'assaut.
13-02-2012 22:48:25#80
GenoSicKMouais. Qu'un putain d'esprit niveau 6 soit l'équivalent d'un bon streetsam, et qu'ils soient une menace sérieuse l'un pour l'autre, ça me paraît bien.

Imaginons le sammie face à ce char d'assaut. Donnons lui une pool de 18 (à gros esprit, gros streetsam).
Bonjour m'sieur l'esprit, permettez que je me retire 3 dés pour un +3VD, et que j'edge avec mes 3 de Chance. Après tout, vous me filez la pétoche.
18 dés, soit 6 succès. L'esprit en aligne au moins 2 avec sa réaction. Reste 4, pour une VD totale de : 5/-1 (Pistolet lourd) +1/-1 (ExEx parce que bon, hein) + 3 (dés en moins) + 4 (succès) = VD13 PA-2.
L'esprit encaisse ça avec ses 22-2 dés, soient environ 7 succès. Il coche ses 6 cases.
Et là on parle d'un streetsam pris au dépourvu, sans arme automatique ou fusil à pompe.

Globalement, ça me semble pas si déséquilibré.
13-02-2012 23:53:00#81
Renard FouD'accord avec géno. D'ailleurs, je ne permet plus aux gens qui n'ont pas une comp de connaissance très pointue de se retirer des dés pour ajouter de la VD face aux esprits. Taper dans le point sensible d'un vol de corbeaux ou d'un flamme animée, ça me parait un peu gras.

Au contraire, la résistance aux armes normales, c'est le morceaux d'esprit contre lequel il est le plus facile de se préparer pour un mudane. "On vas casser, de l'esprit, sortons les balles APDS!" Ca permet presque de se sentir moins démunis.

Quand au blindage de char: c'est exagéré. Un 10 (esprit N5) c'est le blindage d'une patrouilleuse de la Lone Star. Un blindage qui rend service tant qu'on sort pas d'APDS, mais qui ne résistera pas au attention d'un Sam en bonne et du forme.
(APDS + Fusil d'assaut = Pénétration de 11: Toute armure renforcé inférieure à 11 subit automatiquement des dégâts et 2 succès suffisent pour un blindage de 12)
14-02-2012 07:44:03#82
FilandreEn fait, une autre alternative pas canon mais plaisante, serait de considérer que la PA ne fonctionne pas avec les esprits (en effet pourquoi des balles APDS/électrique/... ferait plus mal à un esprit ???) mais d'ajouter une Pénétration Mystique pour des objets bénis/maudits/enchanté/...
Autrement dit donner un peu de pouvoir au folklore, même pour les sammies.
14-02-2012 09:30:40#83
MurmureUtiliser "Viser" pour un esprit, je ne l'authorise pas :
VISER
Les personnages peuvent « viser » et tenter ainsi d’augmenter les dommages
que fera leur arme. Viser signifie que le personnage vise une partie
vulnérable de sa cible, comme la tête d’une personne, les pneus ou les
vitres d’un véhicule, etc. Le meneur de jeu décide s’il est possible de
viser le point faible ou s’il est inaccessible au personnage.
SR4A P160
Car bon, connaitre l'anatomie d'un esprit, comment dire ... mais après, c'est chaque MJ
Par contre, je ne trouve pas pour les munitions et la PA qui affecte les esprits, car là aussi, dans l'esprit (enfin, le mien, surtout ^^) je trouve pas ça ... cohérent (mais bon, on n'est plus à ça près).
L'idée de Filandre est bien, je trouve
14-02-2012 09:34:15#84
chouchenIl me semble que les armes enchantées (focus d'armes) annule l'armure renforcée d'un esprit.
14-02-2012 09:42:50#85
Renard FouExact Chouchen.

Après retirer les APDS à l'apprenti chasseur d'esprit c'est vache. La seule autre chose vers la quelle se tourner c'est la BAF et c'est pas des les moyens d'un runner, même riche.

Quand au folklore... Ca s'intègre très bien en parallèle des APDS, tout les runners n'ont pas le temps d'être préparé.
14-02-2012 09:47:00#86
ChatNoirSurtout que la BAF, c'est pas cool pour ton pote adepte / mage. (bon, je ne suis pas au fait de la version SR4)
14-02-2012 09:52:54#87
Carmody
Renard Fou a écrit:

La seule autre chose vers la quelle se tourner c'est la BAF et c'est pas des les moyens d'un runner, même riche.

Ca dépend... je connais des gangers trolls sans le sou qui se défendent très bien questions baffes ...
:
14-02-2012 09:57:07#88
BladeNon la BAF en SR4 n'a strictement aucun intérêt contre les esprits. Les souches 1 et 2 ne font que géner la visibilité et réduire un peu la vitesse de déplacement astrale (c'est déjà ça, ceci dit) et la souche 3 demande 1h pour faire effet. Une heure pendant laquelle il suffit à l'esprit de passer par son métaplan pour en être débarrassé.
14-02-2012 10:03:49#89
Renard Fou
ChatNoir a écrit:

Surtout que la BAF, c'est pas cool pour ton pote adepte / mage.

Ca lui apprendra à se la péter avec ses esprits/pouvoir à la con.
14-02-2012 11:53:34#90
ValérianL'action visée est effectivement illogique pour tirer sur un esprit qui est en sorte de marshmallow de mana de forme humanoïde mais sans organes vitaux à viser.
c'est en fait un peu le même principe que pour la PA contre "l'armure" des esprits.

C'est possible de les supprimer MAIS il faut dans le même temps revoir le niveau d'armure des esprits sans quoi ils sont encore plus intuables (j'ai proposé de soit viré l'aspect "renforcée" de l'armure pour les avoir à l'usure, soit remplacer l'armure 2xPuissance par une valeur fixe, mais toujours renforcée, à choisir judicieusement pour qu'il soit possible de leur infliger des dégâts.

La première solution me parait plus simple car ca reste cohérant au niveau équilibre de la règle, alors que pour la deuxième, la valeur sera difficile à choisir car s'il est faible pour permettre à un ganger ou à agent lonestar de tenter de se faire un esprit au pistolet lourd, le streetsam va le volatiliser en 2 tirs de pistolet de poche. En si on rend l'esprit capable de résister à un streetsam, beaucoup de gens ne pourront rien faire à l'esprit faute de moyen et de compétence.
14-02-2012 13:43:13#91
MurmureJ'ai relu le pouvoir amure renforcée et effectivement, la PA entre en compte ...
Puisqu'on est en alter, voilà comment je fonctionne:
Immunité contre les armes normales limité à un indice de 12 max. Donc les esprits de P6 et > sont désavantagés. (Dans mes sessions, les esprits avec une P> à 6 sont rares)
Mais les munitions spéciales et les diminutions de PA ne comptent pas.

Dans ma vision, faut une grosse débauche de puissance de feu pour tomber un esprit. (En clair, le pistolet lourd, tu oublies. Tu passes aux tirs automatiques / rafales longues avec les réductions de dés à la défense et tu comptes sur la chance. T'es un mundane, pas un mage, non mais !)
Grosso modo, faut compter entre 5 et 6 succès mini de plus que l'esprit pour espérer faire des dommages (Pour un esprit P6 avec un FA à 6P + 6 succès, tu passes même s'il faudrait avoir un total de 13 pour dépasser l'armure renforcée, donc entorse aux règles).
Je sais, c'est competement arbitraire mais en fonction de mes joueurs, c'est l'équilibre que j'ai trouvé (ils ont pas les pool de dés de Geno ^^ à savoir attribut+comp en gros une pool de 10-13 dés sans compter les modifs de situation/matos).
14-02-2012 15:18:54#92
BonxSPOILER : ce qui suit est un mur de texte. Si vous continuez à lire, vous acceptez de ne pas sauter les paragraphes.

Sur l'Edge, j'aime beaucoup la vision de AnotherJack car elle implique du RP derrière. Si un esprit n'aime pas être invoqué, il va edger SAUF si l'invocateur a de bonnes relations avec lui (genre Elric invoque Arioch) ou si les services qui lui sont demandés sont en général "dans sa nature", ou le lieu d'appel est un lieu qui correspond à sa nature, etc. Les esprits seraient moins des outils dans l'arsenal des joueurs que des PNJs à part entière.

Jusqu'à maintenant, l'histoire qu'un esprit serait en colère contre un invocateur pour ses mauvais traitements passés (et les lui fasse payer) c'est du flan en pratique parce que 1°) Les MJ ne prennent pas de notes sur ce qu'on fait les mages avec leurs esprits (surtout quand les parties sont espacées de trois mois et plus) et que 2°) rien ne dit que le mage invoque le même esprit, il doit en exister une infinité (mais peut-être que les esprits ont leur P2.0 aussi ). Je dirais que donc les esprits Edge par défaut et n'Edge pas si le mage démontre pourquoi l'esprit accepterait volontiers de l'aider (hop, renversement de la charge de la preuve!)

Je n'aime pas l'idée qu'un esprit puissant mette la pression sur son invocateur via le lien mental. Et puis ça ferait un truc de plus à gérer pour le MJ.

Sur le pouvoir de Dissimulation, j'aime bien la version de Valerian : bonus dégressif selon le nombre d'auras à cacher. Je serais d'avis de limiter les pouvoirs de dissimulation à la nature/domaine de l'esprit aussi.

Sur le pouvoir de Mouvement, je n'ai pas trop d'expériences à partager, je ne suis pas choqué par le pouvoir juste comme ça. Il faudrait peut-être expliquer/encadrer ce pouvoir : le limiter aux voyages, pas utilisable en combat ou sur un véhicule...

Sur l'idée de limiter les compétences et pouvoirs des esprits selon leur nature, je pensais que déjà le livre des règles aurait dû préciser de quelle manière jouer les esprits. Par exemple, les règles n'imposent pas de limiter le pouvoir Accident à la nature de l'esprit : l'esprit du feu ne devrait pouvoir causer un accident que par le feu (la cigarette enflamme la couette, le four surchauffe et explose, etc.) pas en créant un glissement de terrain. Limiter les esprits par leur nature voire par leur domaine (comme dans les précédentes éditions) serait peut-être suffisant sans réécrire leurs pouvoirs.

Sur le drain lors de l'invocation, j'avoue ne pas trop avoir d'idées. Je n'ai pas d’exemple dans mon groupe de mages qui abusent et je ne sais pas qu'est ce qui serait le plus normal : que les mages subissent nécessairement un drain à chaque invocation ou qu'il puisse invoquer sans se fatiguer.

Le truc pour moi c'est clairement la résistance aux armes normales qui pose problème.

Je n'ai plus vu dans SR4 cette règle qui disposait qu'attaquer un esprit au corps-à-corps se faisait avec la Volonté (au lieu de la compétence) et qu'alors l'immunité aux armes normales ne s'appliquait plus. Les arcs pouvaient également passer l'immunité. Je trouvais ça vraiment sympa : tout le monde avait une chance (même petite) de se battre contre un esprit et cela donnait une utilité aux arcs et flèches (et du cachet à notre Brave amérindien). Si la règle n'existe plus (je l'ai pas vu mais je rate souvent les bons paragraphes), elle pourrait être réintroduite.

Un esprit qui résiste à toutes les armes juste en bombant le torse cela devrait être propre à des esprits vraiment particuliers, des esprits uniques qui ne se trouvent que par quête astrale. Ensuite, plutôt que de retirer complètement l'immunité aux armes normales, on pourrait la limiter à 1 x la Puissance. Puissance 12 ça nous fait toujours un esprit très puissant et à niveau 6, il a toujours un très gros avantage mais il n'est plus hors de portée (il ne faut pas oublier qu'il a toujours Réaction à 6(-/+) et Dodge à 6, sa Constitution et son Edge).

Comme Filandre et Valerian : je serais CONTRE le bonus des balles APDS (et autres munitions offrant un bonus à l'AP) sur les esprits, surtout si on retire leur immunité aux armes normales.

Sur la règle de viser, il ne faut pas oublier qu'elle sert aussi au corps-à-corps, pour moi elle représente le fait que l'attaquant tente une attaque puissante au détriment de la précision (malus au test de réussité mais bonus au dommage). Dans ce cas, elle me parait tout à fait applicable contre un esprit. Il faudrait un autre post pour débattre de cette règle de visé parce qu'elle pose des problèmes qui dépassent le sujet ici.

Je suis également pour que les esprits n'aient qu'un seul moniteur de condition (en fait j'ai pas trouvé où il est mentionné qu'ils en aient deux). D'abord parce que la distinction Physique/Etourdissant correspond à une biologie humaine (enfin, d'être vivant terrestre) et puis puisque l'esprit ne peut pas être tué, seulement dissipé par combat physique, il n'est donc pas vraiment blessé. En fait le moniteur de condition d'un esprit représenterait plutôt la force du lien qui rattache l'esprit à notre plan, une fois ce lien rompu, l'esprit disparait et retourne dans son plan.

Le point que j'aimerais détailler : comment doit être interprété un esprit. Un esprit de puissance 6 qui est joué bêtement comme un outil est déjà très puissant. Si en plus, le MJ le joue intelligemment, sachant que l'Intuition, la Logique et le Charisme sont égaux à sa Puissance, il est monstrueux : il anticipera toujours les plans de ses ennemis, utilisera des tactiques sophistiquées, saura manipuler les gens, utilisera toujours ses pouvoirs au bon moment (dématérialisation pour être intouchable par ex.) etc. Et comment imaginer alors un esprit de puissance 12 avec des attributs mentaux du même indice!?

Et une question : la matérialisation de l'esprit requiert une action complexe mais la dématérialisation? Un action complexe aussi?
14-02-2012 17:11:44#93
ValérianIl y a une règle d'attaque au corps à corps "de volonté" dans Magie des ombres.

Sur les moniteurs de condition, je suppose qu'un esprit en à 2 comme tout le monde (et comme un mage en projection), ce qu'il fait qu'il peut prendre des sorts mana étourdissant ou physique. Compléter l'un ou l'autre devrait le bannir de notre monde, mais on peut considérer qu'un esprit n'a pas la même vitesse de régénération suivant qu'il a pris du physique ou de l'étourdissant (mais comme je ne sais plus comment se soigne un esprit, je ne peux vérifier si c'est canon).


Pour la possibilité d'edger le jet d'invocation, il faudrait plutôt considéré que l'esprit (quel qu'il soit), au moment de l'invocation, lorsque le lien mental commence à se créer, est capable de percevoir les intentions de son invocateur et suivant qu'il y décède de la traitrise ou pas, il va edger ou pas (avec un edge systématique à partir d'un certain seuil de Puissance pour éviter les esprits trop gros bills). On pourrait même éventuellement considérer qu'il peut bénéficier que d'une partie de ses dés bonus d'edge si l'invocateur n'est pas un gros esclavagiste mais cherche tout de même à enfumer l'esprit (mais là c'est moins canon).

Situations rendant l'esprit de mauvaise humeur :
- invoquer un esprit pour lui faire faire une tâche que l'on sait dégradante (esprit de l'eau pour nettoyer les chiottes).
- invoquer un esprit dans un lieu inapproprié à sa nature (esprit du feu invoquer sur la banquise).
- invoquer un esprit pour lui faire faire des choses/utiliser des pouvoirs ne s'accordant pas à son domaine de tradition (envoyer au combat un esprit de détection).
- invoquer un esprit pour l'envoyer dans un combat où il risque de se faire bannir (genre faire face à un esprit de niveau supérieur, lequel va te tatanner).
- invoquer un esprit en sachant qu'on les exploite sans considération (par exemple en ayant syphonner le niveau d'un esprit lié pour maintenir un sort).
- il y a en surement d'autres...

Sinon je suis d'accord sur le fait que certains pouvoirs devraient être plus explicite sur les conditions d'utilisation, notamment Mouvement, Accident et collage qui devrait être associé plutôt aux esprits élémentaires et à utiliser en lien avec leur domaine (voir exemple de l'accident par un esprit de feu donné par Bonx, ou bien mouvement par un esprit de l'air si vous êtes en deltaplane ou collage par un esprit de l'eau si vous avez les pieds dans une flaque d'eau).


Je trouve les esprits trop versatiles de part leurs pouvoirs nombreux et variés. Pour ne pas accentuer cet effet, je me disais à midi qu'il ne faudrait pas laisser le joueur choisir les pouvoirs supplémentaires des esprits (tous les 3 niveaux) mais laisser le MJ les choisir. Or, en y réfléchissant, je me suis dit qu'il ne faudrait peut être pas donner à un esprit invoqué systématiquement les mêmes pouvoirs mais se permettre de faire en tant que MJ des permutations dans les pouvoirs dont va disposer un esprit invoqué (peut être en arrêtant de donner des pouvoirs en plus tous les 3 niveaux aussi, afin d'éviter les esprits avec une dizaine de pouvoirs).

Le premier avantage c'est que ca permet de rendre les esprits un peu moins forts (en évitant de filer que les pouvoirs les plus utiles).
Le deuxième avantage c'est que ca permet de mieux respecter les domaines de tradition des esprits (en évitant de filer pleins de pouvoir de combat à un esprit de détection).
Enfin le dernier avantage, c'est que ca permet d'avoir des esprits plus stylés en adaptant leurs pouvoirs à la description de l'esprit et à son caractère (pour en faire un vrai PNJ, surtout si l'invocateur souhaite les lier après). Indirectement, un invocateur liant ses esprits aura des esprits un peu plus diversifiés même s'ils sont tous du même type d'esprit.

Exemple : un joueur invoque un premier esprit de la bête, et se retrouve avec une sorte de gros chien limier qui aura les pouvoirs suivants (en dehors de forme astrale, matérialisation et conscience qui sont donner gratos) : Sens accrus, Recherche, Garde, Peur et Arme naturelle (crocs et griffes).
Il invoque un deuxième esprit de la bête et se retrouve avec une sorte de serpent démoniaque aux écailles noirs, lequel aura cette fois ci les pouvoirs suivants : Venin, souffle nocif, Peur, Sens accrus et Dissimulation.
15-02-2012 11:56:25#94
Bonx
Valérian a écrit:

Il y a une règle d'attaque au corps à corps "de volonté" dans Magie des ombres.

A viens de trouver, c'était bien caché (je soupçonne le lead designer être un joueur de mage) et cela aurait dû être dans le livre de base. C'est très difficile à utiliser : test d'opposition Volonté du joueur* contre Agilité + Combat Mains Nues de l'esprit. Sauf si le joueur a un très bon score d'Edge (ou la Volonté d'un grand dragon), les esprits de puissance 4+ sont pour ainsi dire invincibles. Je trouve la règle mal pensée parce que si la compétence de combat permet de blesser son adversaire, elle permet aussi d'éviter d'être blessé (c'est un test d'opposition) : le personnage qui attaque l'esprit au CAC devrait pouvoir se défendre sur la base de ses connaissances martiales et donc utiliser sa compétence de combat pour cette situation (donc Volonté + Compétence de combat serait plus cohérent).

* (pas de compétence de combat pour le PJ sauf Bannissement, s'il l'a, mais donc c'est un mage et il tentera plutôt un bannissement)

Valérian a écrit:

Pour la possibilité d'edger le jet d'invocation, il faudrait plutôt considéré que l'esprit (quel qu'il soit), au moment de l'invocation, lorsque le lien mental commence à se créer, est capable de percevoir les intentions de son invocateur et suivant qu'il y décède de la traitrise ou pas, il va edger ou pas (avec un edge systématique à partir d'un certain seuil de Puissance pour éviter les esprits trop gros bills). On pourrait même éventuellement considérer qu'il peut bénéficier que d'une partie de ses dés bonus d'edge si l'invocateur n'est pas un gros esclavagiste mais cherche tout de même à enfumer l'esprit (mais là c'est moins canon).

Dans Street Magic, il y'a un paragraphe sur l'utilisation de l'edge par les esprits (p. 95 de la VO) : il est bien précisé qu'ils peuvent utiliser leur edge pour résister à l'invocation (mais ce serait plutôt l'exception que la norme). Il est dit aussi que les esprits savent toujours si un mage a maltraité d'autres esprits, probablement en lisant l'aura du mage...
16-02-2012 07:51:37#95
FantomeMerci à Valérian d'avoir posé et listé les différents éléments déséquilibrants des esprits. Ca permet d'avoir un débat organisé.

En préambule, je dirais que si la magie n'a pas vocation à être équilibré avec la technologie, le magicien du groupe a vocation a être équilibré avec le streetsam du groupe, pour ne pas déséquilibrer le jeu. La magie hors norme devrait être réservé à des PNJs particuliers.

Maintenant, reprenons quelques uns des points de Valérian.

Immunité aux armures naturelles & compétences supérieur égal à la magie. Le problème devient pregnant lorsqu'on dépasse une magie de 6 ; et qu'un magicien avec une magie de 4 (rien d'exceptionnel) qui se mouille un peu le maillot est en mesure d'invoquer un esprit de force 8 (ce qui est exceptionnel).
Le principal problème a mon avis est donc de limiter la possibilité d'invoquer un esprit supérieur à sa magie. Comme de nombreux autres l'ont dit avant moi, et je souscrit, le plus simple et le plus canon est encore de dire qu'un esprit edge quand il est invoqué par un magicien de magie inférieur à lui ; sauf condition de RP particulière.
Après, si un MJ tolère un runner initié III avec 9 en magie à sa table, qu'il ne s'étonne pas si c'est le bordel, et si un MJ met un magicien initié III avec 9 en magie face aux PJs, qu'ils ne s'etonne pas non plus si ceux-ci galèrent.

J'aurais également tendance à autoriser les APDS contre les esprits. Ca n'est peut être pas très "crédible", mais c'est équilibrant pour le jeu, ce qui est supérieur. Ca permet à un groupe de "mundame" préparé d'affronter des esprits puissants ayant immunité aux armes naturelles. Par ailleurs, pour viser, je serais pour ne l'autoriser qu'aux personnages disposant d'une compétence de connaissance spécifique.
Ca permet de garder un esprit du feu résistant aux balles dans le cas général (ce qui est conforme à ma vision) mais également de créer un streetsam "chasseur d'esprit" à coup de balle APDS dans son fusil d'assaut et de connaissances spécifiques.

Le second problème est la capacité de déplacement dans l'astral et de matérialisation. Poursuivi par un hélicoptère, j'invoque un esprit du feu dans l'hélicoptère, celui-ci fait un bon coup de lance-flamme et se dématérialise dans la foulée. Le temps que l'équipage éteigne l'incendie, j'ai pris la tangeante. Un peu limite pour moi. Et c'est un exemple parmi d'autres.
Pour moi, il faudrait une règle alter limitant les possibilités de matérialisation d'un esprit à la ligne de vision et/ou à une distance rapprochée du mage (5m) pour éviter les invocations derrière le sniper qui attend en embuscade de l'autre côté du couloir, à l'intérieur du char d'assaut qui bloque la rue...

Le troisième point, c'est la possibilité d'invoquer un esprit "en chaîne", vu que ce n'est qu'une action complexe. Le magicien voit son esprit détruit dans le combat, le round d'après, il y'en a un tout beau tout neuf, opérationnel pour la baston. Le pire, c'est le magicien en astral qui invoque des esprits à la chaîne pour leur demander de se matérialiser et de baffer. Là, je vois pas ce qu'un mundame peut faire, à part céder d'épuisement...
Pour moi, il faut une règle alter transformant l'invocation d'esprit en action beaucoup plus longue. 1 mn voir 10 mn. AInsi, ça ne peut pas être fait en combat. Et si on invoque un esprit depuis l'astral, ça marche une fois. La deuxième, en 10 mn, pédibus, le mundame a le temps d'aller se cacher hors de vue du magicien qui est occupé à invoquer l'esprit.
Après, 1 mn, c'est si on veut permettre à un mage de pouvoir réinvoquer un esprit à la fin du combat durant une opération d'infiltration. 10 mn, en général, il n'aura pas le temps et ne pourra le faire qu'une fois pendant l'opération (sauf cas particulier. Mais rester 10 mn statique dans un batiment qu'on infiltre, c'est un vrai choix, donc c'est de la stratégie donc c'est fun d'autoriser les joueurs à faire ce choix ou non et d'en assumer les conséquences)
16-02-2012 08:10:47#96
Paul KauphartDeux choses : Ignorer l'AP contre les esprits, je suis pour, ça veux dire toutes les AP (y compris celles positives, donc les fléchettes deviennent un must). Et si on veut pousser dans la logique, on peut compter le bonus de DV des rafales dans la comparaison avec l'armure (et donc les armes automatiques deviennent un must contre les esprits).

Concernant l'invocation en "chaine" pour aller baffer, après que le premier se soit fait bannir violemment, les suivants auront moins envie de venir (et ils edgeront vachement plus facilement, même si ils sont de niveau inférieur à la magie du lanceur).
16-02-2012 08:43:17#97
Deux ex machinaun esprit ne peux pas se matérialiser dans un endroit que le magicien n'as jamais vu. donc pas dans le char ou dans l'helico si ceux ci sont fermés.
d'autre part, que ce soit l'esprit ou un sort, ça laisse des traces mana, qui conduirons rapidement les forces de l'ordre ou de sécurité locales jusqu'au mage qui se comporte aussi agressivement. La magie est puissante certes mais elle laisse de grosses empreintes bien facile a suivre pour les autres mages. Et c'est là dessus aussi que les MJ devraient frapper de temps en temps.

pour ce qui est de limiter la puissance des sorts et des esprits, je pense à limiter la Force à 5+nombre de participants. soit 6 pour un mage seul, et au dessus on passe en magie rituelle pour les sorts et invocation rituelle pour les esprits (comp à créer ou spé de la comp invocation).
D'un coup y a vachement d’intérêt pour une corpo a avoir un groupe magique et c'est moins facile pour le mage solitaire d'être overpowered.
16-02-2012 09:48:06#98
Paul KauphartMatérialisation permet pas à un esprit de se matérialiser où il veut ?
16-02-2012 10:01:14#99
Deux ex machinapas dans un endroit enconnu. par contre si le mage qui l'as invoqué connais l'endroit il pourras y aller. Même si c'est derrière un ward, ça le gênera pas.
16-02-2012 10:05:14#100
Blade
Deux ex machina a écrit:

un esprit ne peux pas se matérialiser dans un endroit que le magicien n'as jamais vu. donc pas dans le char ou dans l'helico si ceux ci sont fermés.

J'avais souvenir que c'était uniquement valable dans le cas où il y a un ward. Mais bon, la magie c'est loin d'être mon point fort.

Deus ex machina a écrit:

pour ce qui est de limiter la puissance des sorts et des esprits, je pense à limiter la Force à 5+nombre de participants. soit 6 pour un mage seul, et au dessus on passe en magie rituelle pour les sorts et invocation rituelle pour les esprits (comp à créer ou spé de la comp invocation).

J'aime bien.
16-02-2012 10:40:09#101
ValérianL'invocation ne fait qu'appeler un esprit qui vous rejoint dans l'astral. Après, vous pouvez lui donner l'ordre d'aller jusqu'à l'hélico que vous lui montrer et il traverse la porte astralement avant de se matérialiser dedans. La seul restriction c'est d'installer une ward sur le véhicule. C'est un des points forts des esprits, mais ca parait compliquer de pouvoir annuler cette capacité.

Comme Paul Kauphart, je serais d'avis de ne pas compter l'AP car cela force les gens à envisager autre chose que l'APDS (et les balles électriques stick&shock). L'APDS est déjà la balle par excellence pour plomber du drone. Avoir une autre balle pour les esprits (la munition fléchette) ne serait pas plus mal, en plus d'être "logique".

Pour la durée d'invocation, je ne sais pas si c'est la durée qui pose soucis en elle même (une action complexe, c'est une durée adaptée à un combat improvisée mais logiquement, un magicien va invoquer un esprit à l'avance, lorsqu'il a prévu d'en avoir besoin, donc avoir une durée de 1min ou 1 action complexe, ca ne change pas grand chose). Quant à l'invocation en chaine, c'est clairement un cas engendrant l'edge de la part des esprits, surtout si le premier esprit invoqué s'est fait désouder.

Enfin, je pense aussi qu'il faut mieux une limite à Puissance 6 qu'une limite à Magie de l'invocateur car cette deuxième solution est problématique pour les magiciens avec un score en magie faible (disons 3) mais doué dans la compétence et profitant de bonus, donc avec une pool plus que correcte malgré une magie un peu faiblarde. Moi ca ne me choc pas qu'un tel mage puisse invoquer des esprits de puissance 4, 5 ou 6.

Après, si on limite à 6, il faudrait se poser la question de savoir ce que donne une invocation à puissance plus importante. J'ai suggéré de donner un +1 à mettre dans un attribut pour niveau 7 ou +, mais on peut aussi laisser les niveaux supplémentaires possibles, mais uniquement pour profiter du bonus d'un pouvoir optionnel pour une puissance de 9 ou 2 pouvoirs pour P12.
16-02-2012 10:47:39#102
Bonx
Deux ex machina a écrit:

(... ) que ce soit l'esprit ou un sort, ça laisse des traces mana, qui conduirons rapidement les forces de l'ordre ou de sécurité locales jusqu'au mage qui se comporte aussi agressivement. La magie est puissante certes mais elle laisse de grosses empreintes bien facile a suivre pour les autres mages. Et c'est là dessus aussi que les MJ devraient frapper de temps en temps.

Il ne faut pas trop compter dessus en pratique. La première raison étant que le MJ a d'autres chats à fouetter que de noter ce qu'a fait le mage durant sa partie. Ensuite, si on regarde la plausibilité pour un enquêteur de retrouver un mage au moyen de sa signature astrale :

- Tout d'abord ce sont les sorts qui laissent la signature astrale du mage, pas ses esprits. Je crois qu'il est seulement possible de remonter le lien d'un esprit lié, si l'esprit est présent (et un initié peut dissimuler ce lien au moyen d'un quête dans les métaplans), mais admettons.

- Il faut que la police (ou équivalent) intervienne sur le lieu de l'infraction (elle ne le fera pas dans certains quartiers), avec un inspecteur éveillé (donc pas un flic de rues), et suffisamment vite pour que la signature soit encore là. La signature reste [Puissance] heures voire moins si le mage prend le soin de la faire disparaître : en [Puissance] Actions Complexes, il l'efface complètement. Donc, en projection astrale avec ses 3 passes d'initiative, le mage peut tout effacer en 10 secondes .

- Si le MJ est fair play il lancera les dès au test de lecture astrale de l'inspecteur et il faut que le mage atteigne au moins 3 succès ce qui n'est pas si évident.

- Un initié peut déjà dissimuler sa signature (Grade = malus au test de lecture astrale) mais aussi réduire le temps durant laquelle la signature reste dans l'espace astrale ([Puissance - Grade de l'initié] heures).

- Une fois la signature astrale analysée, il faut que les autorités la compare avec celles qu'elles ont en archive (dans la mesure où une signature est archivable et je crois que ce n'est pas le cas : elle ne doit pas entrer pas dans un formulaire). Il faudrait donc que le mage ait un SIN (par défaut les PJ n'en ont pas), qu'il ait déjà commis une infraction avec sa magie et que sa signature ait déjà été analysée (et donc archivée) par la même autorité (Lone Star partage-t-il ses fichiers "clients" avec Knight Errant, les gouvernement étrangers et les départements sécurité des corpos?).

- Pour aller plus loin : il faudrait considérer les problèmes de procédures, c-à-d le temps qu'il faut pour monter un dossier et le présenter à un magistrat/commissaire/supérieur pour le convaincre de la nécessité d'une intervention surprise chez le joueur mage. Temps qui aura permis au mage (1) de finir l'aventure et (2) de disparaître.

- Finalement, si les autorités envoient un enquêteur appréhender notre PJ imprudent , cela suppose envoyer une grosse équipe d'intervention avec au moins deux mages (un pour faire face au mage et un autre pour faire face à l'esprit) plus probablement trois ou quatre, accompagnés d'officiers. Une débauche de moyens limitée à des crimes graves (meurtre de SINner) sur la base d'un dossier solide, sinon les autorités vont laisser tomber.
16-02-2012 11:05:53#103
ChatNoirSurtout, le mage peux prendre quelques actions complexes pour effacer ses traces quand il le peut.
16-02-2012 11:17:51#104
Carmody
Deux ex machina a écrit:

pas dans un endroit enconnu. par contre si le mage qui l'as invoqué connais l'endroit il pourras y aller. Même si c'est derrière un ward, ça le gênera pas.

Je pense que tu confonds le fait de venir de son métaplan (qui suis les règles dont tu parles) et le pouvoir matérialisation.
Tu invoques l'esprit, qui arrive dans l'espace astral à côté de toi, ensuite il se déplace dans l'espace astral jusque dans l'hélico (sauf si celui si est wardé) puis se matérialise dedans, aucun problème.
Bon je dis tout ça de mémoire donc je me trompe peut être aussi.

Bonx a écrit:

- Finalement, si les autorités envoient un enquêteur appréhender notre PJ imprudent , cela suppose envoyer une grosse équipe d'intervention avec au moins deux mages (un pour faire face au mage et un autre pour faire face à l'esprit) plus probablement trois ou quatre, accompagnés d'officiers. Une débauche de moyens limitée à des crimes graves (meurtre de SINner) sur la base d'un dossier solide, sinon les autorités vont laisser tomber.

Oui mais là on parle d'un gars qui a invoqué un esprit puissance 7 à 12.. et qui va surement recommencer ! Je pense que ça rentre clairement dans la catégorie des crimes graves !

Une autre idée serai de limiter les esprits au niveau 6 avec une métamagie pour monter au delà (une métamagie que l'on peut prendre plusieurs fois et qui augmente à chaque fois la puissance max de l'esprit de +1). Ca permet de limiter fortement la puissance des esprits pour les PJ tout en ayant la possibilité de garder des PNJ avec des esprits de puissance supérieure.
Cette idée peut d'ailleurs très bien se combiner avec l'approche de Deux concernant l'invocation rituelle, que j'aime beaucoup aussi.
16-02-2012 11:43:11#105
Deux ex machinaen effet je parlais de le faire venir depuis son metaplan dans l'helico, je confonds les deux. Il peux entrer dans l'helico depuis l'astral si celui ci n'est pas wardé.

De mémoire dans SR(3 probablement), quelque chose de magique d'indice 4+ c'est soumis à permis. Donc invoquer un esprit de force 4 c'est illégal si on est pas détenteur du permis en règle. s'en servir pour cramer un hélico c'est illégal de toute façon. Et si UN veilleur/esprit invoqué/mage en proj ou en percep astrale a pu voir l'aura de l'esprit, il connais l'aura de l'invocateur et peux la rapporter à la police/corpo.
Ils ne connaissaient peut être pas ton aura, maintenant c'est le cas. et en fonction de sur qui tu as tapé et de combien ça a coûté, oui ils peuvent engager des poursuites rapidement. Ne serais ce que pour l'exemple.
16-02-2012 12:23:46#106
GenoSicKLes magiciens étant déclarés, la signature doit être dans le SIN. Et même dans les faux SINs de haut niveau.
16-02-2012 12:38:58#107
Mephisto
Deux ex machina a écrit:

Et si UN veilleur/esprit invoqué/mage en proj ou en percep astrale a pu voir l'aura de l'esprit, il connais l'aura de l'invocateur et peux la rapporter à la police/corpo.

Je n'ai pas suivi toute la discussion, mais ce passage m'interpelle: comment peut-on transmettre la description d'une aura à quelqu'un d'autre?
16-02-2012 12:54:59#108
Deux ex machinalien mental. description.
c'est flou comme souvent à SR, mais c'est faisable en tout cas.
16-02-2012 12:55:37#109
Paul KauphartUn esprit peu communiquer une aura à un magicien (son magicien ?) et vice versa.
16-02-2012 15:19:15#110
BonxJe ne suis pas certain, les règles ne le précisent pas (ou bien l'info est bien cachée). Normalement seul celui qui effectue l'analyse astrale connait la signature et peut la reconnaître s'il la recroise plus tard.

Ensuite on peut admette qu'une signature astrale pourrait être décrite sur un support propre à chaque tradition, du genre peinture abstraite conçu par un shaman, ou suite de codes complexes par un mage hermétique.
16-02-2012 16:44:38#111
GenoSicKLes photos astrales existent, et sont utilisés pour les scènes de crimes et les trombinoscopes. C'est quelque part dans Arsenal, surement dans Manatech.

Sinon, je suis sûr qu'au moins les hermétiques ont développés un vocabulaire précis et scientifique pour décrire une aura/signature. Par contre, demander à un shaman doit demander plus d'être plus aware.
16-02-2012 17:46:37#112
okhinLanterne de Lucifer ça s'appelle il me semble.

Okhin
16-02-2012 17:49:41#113
Deux ex machinanan la lanterne c'est une ampoule à filament d'orichalque qui permet aux mundanes de voir les auras.

c'est les plaques de photo manasensitive, un truc comme ça.
16-02-2012 18:12:26#114
GenoSicKLes deux fonctionnent ceci dit. Si les lampes de Lucifer permettent de voir l'aura aux appareils aussi, on peut prendre la photo avec un commlink.
16-02-2012 18:36:25#115
FilandreLes lampes ne fonctionnent pas comme ça et les plaques ne sont pas géniales au niveau sensibilité (mais c'est déjà ça, après je ne sais pas si c'est recevable comme preuve devant un tribunal).

L'edge généralisé pour les esprits d'un niv> à magie sauf raison RP j'aime beaucoup.
Il est facile d'adapter la raison RP au niveau de l'esprit ce qui fait qu'un mage à 3 en magie devra se plier à quelques contraintes pour invoquer un esprit niv 5, là où un mage à 5 en magie le fera sans peine. Par contre pour l'esprit niv9 ça pourrait être un scénar à part entière pour qu'il n'edge pas à l'invocation la seule fois où il t'autorisera à l'invoquer.

Pour les modifs de pénétration et de DV j'aime beaucoup la proposition de Paul, mais je retirerai effectivement la possibilité de viser sur les esprits. Pour moi les connaissances spécifiques devrait apporter d'autres avantages comme connaitre des faiblesses ou des préférences d'esprits (mais je personnalise beaucoup les esprits).

De même, la durée ne me pose pas de problème, par contre un mage qui invoque un esprit (même un petit niveau) parce que le précédent vient de se faire dessouder, ne devrait pas s'étonner que celui-ci edge pour ne pas venir. Par contre s'il attend un peu et/ou fait un petit rituel pour rassurer l'esprit plus de problème (ce qui peut sans problême durer les 10 minutes que préconise Fantome, voir même peut ne pas être faisable en astral, du style bruler une bougie).
16-02-2012 21:30:52#116
S-S-P
Fantome a écrit:

J'aurais également tendance à autoriser les APDS contre les esprits. Ca n'est peut être pas très "crédible", mais c'est équilibrant pour le jeu, ce qui est supérieur. Ca permet à un groupe de "mundame" préparé d'affronter des esprits puissants ayant immunité aux armes naturelles. Par ailleurs, pour viser, je serais pour ne l'autoriser qu'aux personnages disposant d'une compétence de connaissance spécifique.
Ca permet de garder un esprit du feu résistant aux balles dans le cas général (ce qui est conforme à ma vision) mais également de créer un streetsam "chasseur d'esprit" à coup de balle APDS dans son fusil d'assaut et de connaissances spécifiques.

J'autoriserai les APDS contre les esprits. Et ce, tout en trouvant ça tout à fait logique et cohérent, ou plutôt, pas du tout illogique et incohérent. D'une part, on ne sait pas comment fonctionne l'armure d'un esprit, si c'est une émulation d'un gilet pare-balles ou une résistance ésotérique a tout ce qui est physique. D'autre part, si on voit les balles apds comme des balles désignées pour percer les barrières (et aussi les esprits) au lieu de les voir comme la transposition des balles perce-blindage de 2010, tout rentre dans l'ordre.

Fantome a écrit:

Le second problème est la capacité de déplacement dans l'astral et de matérialisation. Poursuivi par un hélicoptère, j'invoque un esprit du feu dans l'hélicoptère, celui-ci fait un bon coup de lance-flamme et se dématérialise dans la foulée. Le temps que l'équipage éteigne l'incendie, j'ai pris la tangeante. Un peu limite pour moi. Et c'est un exemple parmi d'autres.
Pour moi, il faudrait une règle alter limitant les possibilités de matérialisation d'un esprit à la ligne de vision et/ou à une distance rapprochée du mage (5m) pour éviter les invocations derrière le sniper qui attend en embuscade de l'autre côté du couloir, à l'intérieur du char d'assaut qui bloque la rue...

L'esprit est invoqué à côté du mage. Il faudrait ensuite lui expliquer qu'il doit spécifiquement aller se manifester dans le truc qu'il voit à peine là, le gros machin sombre qui bouge, ce que le mage ne fera pas car il dira simplement "attaque !". Il faut que l’esprit soit suffisamment malin et intelligent pour comprendre aussi. Et dans le temps (action complexe) que met l'esprit à se matérialiser, les pilotes de l'hélico auront tout le temps d’appliquer la procédure anti-esprit : balancer un sachet extincteur (vs esprit du feu), isoler hermétiquement l'appareil (vs esprit de l'air), ou balancer une mousses expansive (ils s'en foutent ils sont en RV).

Fantome a écrit:

Le troisième point, c'est la possibilité d'invoquer un esprit "en chaîne", vu que ce n'est qu'une action complexe. Le magicien voit son esprit détruit dans le combat, le round d'après, il y'en a un tout beau tout neuf, opérationnel pour la baston. Le pire, c'est le magicien en astral qui invoque des esprits à la chaîne pour leur demander de se matérialiser et de baffer. Là, je vois pas ce qu'un mundame peut faire, à part céder d'épuisement...
Pour moi, il faut une règle alter transformant l'invocation d'esprit en action beaucoup plus longue. 1 mn voir 10 mn. AInsi, ça ne peut pas être fait en combat. Et si on invoque un esprit depuis l'astral, ça marche une fois. La deuxième, en 10 mn, pédibus, le mundame a le temps d'aller se cacher hors de vue du magicien qui est occupé à invoquer l'esprit.
Après, 1 mn, c'est si on veut permettre à un mage de pouvoir réinvoquer un esprit à la fin du combat durant une opération d'infiltration. 10 mn, en général, il n'aura pas le temps et ne pourra le faire qu'une fois pendant l'opération (sauf cas particulier. Mais rester 10 mn statique dans un batiment qu'on infiltre, c'est un vrai choix, donc c'est de la stratégie donc c'est fun d'autoriser les joueurs à faire ce choix ou non et d'en assumer les conséquences)

Là, il faut appliquer les règles.
Invoquer un esprit : une action complexe, l'esprit apparait dans l'astral
Commander à un esprit : une action simple
L'esprit se matérialise en une action complexe
Pour relâcher le contrôle sur un esprit, j'avoue que je sèche. Je n'ai pas trouvé ce qu'il fallait faire. Peut être est-ce impossible sans user du bannissement (action complexe) ?

Même s'il était possible de "dire" à ton esprit "ceci est ton dernier service, accomplit-le, je relâche mon contrôle sur toi et j'invoque un de tes copains", en disons, une action automatique, il n’en este pas moins que la manipulation pour un esprit prends 2 passes, soit en un et deux tours pour le mage, et que l'esprit ayant 2 passes en physique, il agira soit à la fin du tour d'invocation, soit au suivant, soit encore deux tours après l'invocation.

Cela ne règle pas le problème du mage qui envoie ses esprits à 10 km de là, en en ré-invoquant un toutes les 10 secondes.

Un axe à envisager est d'interdire d'invoquer un esprit tant qu'un précédent esprit invoqué est encore en train d'effectuer un service.
16-02-2012 22:01:18#117
anotherJack
S-S-P a écrit:

Cela ne règle pas le problème du mage qui envoie ses esprits à 10 km de là, en en ré-invoquant un toutes les 10 secondes.

Un axe à envisager est d'interdire d'invoquer un esprit tant qu'un précédent esprit invoqué est encore en train d'effectuer un service.

En fait je crois bien que c'est canon. Je m'étais penché sur la question, ayant un chaman SR3 basé en partie sur du chain invoc', et en SR4, je suis couazimment certain que tu peux pas aligner plus d'un esprit non lié, no matter what. Même les esprits en service à distance comptent toujours dans ton stock.
Du coup tu peux faire du chain invoc' en réinvoquant à chaque fois que le précédent est dégommé, mais tu peux pas flooder.
16-02-2012 23:59:02#118
Cheschire CatAlors confusion au niveau matos les gens : la lampe Lucifer ne sert qu'aux Éveillés, malheureusement. C'est comme une torche dans l'astral, en termes de jeu donnant +2 aux tests de Perception Astrale pour détecter la magie ainsi qu'un +2 de modificateur de Visibilité astrale. Ouh yeah! Les modèles lampion XIXè siècle, lampe torche et autres sont disponibles.

La photo astrale Quicksilver (et oui, mêmes les marques de fringues se mettent à la magie en '71), c'est très cool mais c'est 30 minutes d'exposition SANS BOUGER évidemment sinon la photo est ruinée. Les observateurs Éveillés peuvent percevoir les auras et tout, mais c'est à Seuil +2. Les gens mondains (trou de mémoire... est-ce que c'est comme ça qu'on traduit mundane dans SR FR?) peuvent les utiliser, et dans la description du début, il est dit que les éléments alchimiques se fixent sous forme de couleurs physiques, donc quelqu'un qui connait les correspondances parce qu'il a lu la notice peut savoir que le lieu photographié a un background count positif, celui qui a fait les études qui vont bien et connaît mieux l'appareil doit pouvoir déterminer qu'il s'agit d'un domaine lié au feu si les éléments sont suffisamment clairs.
17-02-2012 00:43:23#119
S-S-PNope. La lampe de Lucifer donne +2 au jets de Perception pas astrale pour repérer la magie. Le principe est bête comme chou : c'est une lumière duale, qui est bloquée par les objets astraux. Donc en braquant le faisceau lumineux sur un esprit non matérialisé, on obtient l'ombre de l'esprit, qu'on peut effectivement prendre en photo ensuite, et qui offrira la même quantité d'information que si on avait pris la photo de l'ombre d'un esprit matérialisé éclairé avec une lampe torche normale.

Donc ça peut servir aussi aux mondains pour repérer les esprits en patrouille, les illusions, les wards, les runes, les focii...
17-02-2012 01:00:57#120
Bonx
S-S-P a écrit:

L'esprit est invoqué à côté du mage. Il faudrait ensuite lui expliquer qu'il doit spécifiquement aller se manifester dans le truc qu'il voit à peine là, le gros machin sombre qui bouge, ce que le mage ne fera pas car il dira simplement "attaque !". Il faut que l’esprit soit suffisamment malin et intelligent pour comprendre aussi. Et dans le temps (action complexe) que met l'esprit à se matérialiser, les pilotes de l'hélico auront tout le temps d’appliquer la procédure anti-esprit : balancer un sachet extincteur (vs esprit du feu), isoler hermétiquement l'appareil (vs esprit de l'air), ou balancer une mousses expansive (ils s'en foutent ils sont en RV).

Avec un score d'Intuition et de Logique égal à sa Puissance, un esprit de puissance 3+ devrait vite comprendre de quoi il en retourne (et un esprit de Puissance 12 va comprendre ce que veut le mage avant même que celui ci ne parle et proposer une autre tactique, plus efficace et moins dangereuse, à la hauteur de son QI de 320). Et pourquoi les esprits ne sauraient pas ce qu'est un hélicoptère?

Les pilotes ne sauront jamais qu'un esprit va se matérialiser avant qu'il ne soit trop tard, sauf si un collègue mage les avertit, à temps.

J'aime bien l'idée d'exploiter le matériel techique (genre extincteur) pour lutter contre les esprits. Ca donne un petit coté McGyver mais voilà le casse-tête pour le MJ : les joueurs voudront faire pareil ... "oui mais tu n'as pas la compétence Armes Exotiques - Extincteur, toi"
17-02-2012 02:07:37#121
S-S-P
Bonx a écrit:

Avec un score d'Intuition et de Logique égal à sa Puissance, un esprit de puissance 3+ devrait vite comprendre de quoi il en retourne (et un esprit de Puissance 12 va comprendre ce que veut le mage avant même que celui ci ne parle et proposer une autre tactique, plus efficace et moins dangereuse, à la hauteur de son QI de 320).

L'esprit Puissance 12, il va trouver l'idée du mage débile, et il va utiliser son QI de 320 pour tordre l'esprit de l'ordre sans le plus pur style des commerciaux du XXIème siècle "la spec était interprétable alors j'ai fait comme ça". Genre détruire l'hélicoptère mais dans le feu de l'action, faire en sorte qu'un rotor en feu retombe sur l'invocateur...

Bonx a écrit:

Et pourquoi les esprits ne sauraient pas ce qu'est un hélicoptère?

C'est une vraie question ?

-Les esprits n'ont pas la télé.
-On ne sait pas si les esprits ont des sens physiques une fois matérialisés, mais je dirais que non.
-On ne sait pas si les esprits ont une mémoire, ou s'il ont la naïveté des nouveaux nés une fois invoqués.
-Le mondain ne sait sans doute pas ce que c'est qu'un Moustillon, alors que tout esprit ayant fait son CP sait que c'est un Esprit de l'Eau petit et mignon.
-Les esprits sont astraux. Ils n'aiment pas se matérialiser. Quel intérêt alors de se rensigner sur le monde d'à côté ?

Bonx a écrit:

Les pilotes ne sauront jamais qu'un esprit va se matérialiser avant qu'il ne soit trop tard, sauf si un collègue mage les avertit, à temps.

La matérialisation étant une action complexe, je considère que l'esprit devient progressivement de plus en plus visible. Donc le temps de voir venir.

De plus, la matérialisation étant une action complexe, l'esprit a déjà fait sa passe lorsqu'il apparait matérialisé, et c'est au tour des glorieux pilotes de jouer.

On peut aussi dire qu'une baguette de fluomousse ou un aquarium de baf est inclut dans la dotation de base d'un véhicule militaire en 2070, histoire d'être proactif sur la détection.

Sinon, la matérialisation étant une action complexe et le déplacement une action simple, il faudra m'expliquer comment l'esprit fait pour se matérialiser dans un véhicule en déplacement.

Bonx a écrit:

J'aime bien l'idée d'exploiter le matériel techique (genre extincteur) pour lutter contre les esprits. Ca donne un petit coté McGyver mais voilà le casse-tête pour le MJ : les joueurs voudront faire pareil ... "oui mais tu n'as pas la compétence Armes Exotiques - Extincteur, toi"

Les joueurs font déjà pareil.
17-02-2012 07:02:22#122
Paul KauphartLe déplacement, c'est une action simple ?? depuis quand ?
17-02-2012 08:41:08#123
chouchen
S-S-P a écrit:

Un axe à envisager est d'interdire d'invoquer un esprit tant qu'un précédent esprit invoqué est encore en train d'effectuer un service.

C'est le cas un mage ne peut pas avoir plus d'un esprit non lié d'invoqués (ceux en service à distance étant comptabilisé), il peut avoir autant d'esprit lié que son charisme.
Un mage peut maintenir simultanément un nombre de veilleurs égal à son Charisme. Les veilleurs ne comptent pas dans le nombre d’esprits (liés ou non) qu’un magicien peut avoir à sa disposition à la fois.
17-02-2012 09:14:18#124
Bonx@S-S-P : Depuis l'éveil, ça va faire 60 ans que les esprits sont invoqués, que des esprits indépendants se baladent de ci de là, que des mages font des quêtes astrales et que des shamans discutent avec les esprits du temps qu'il fait. Il y'a beaucoup d'interactions entre le monde des esprits et notre plan d'existence. Il est d'ailleurs bien précisé que les esprits se souviennent des leurs précédents rapports avec un mage (et on le sait, il arrive que celui-ci invoque deux fois le même esprit).

Et il s'agit là de la vision selon laquelle les esprits seraient des êtres distinct de leur invocateur. Certaines traditions magiques expliquent que les esprits ne sont que des émanations de la psyché du mage. D'autres interprétations veulent que les esprits sortent de l'inconscient collectif.

Donc, AMHA et même si c'est certainement pas ce qui les intéresse le plus, les esprits peuvent très bien savoir ce qu'est un hélicoptère.
17-02-2012 11:53:18#125
ValérianPersonnellement, je considère qu'un esprit sait exploiter le lien mental qui le relit à son invocateur pour obtenir les informations qui lui sont nécessaires à la compréhension de notre monde. Donc si on dit à un esprit "surveille que personne ne s'approche de la voiture", il sait ce qu'est une voiture et comprend que c'est celle des PJ dont il est question dans l'ordre. De même, l'esprit est capable de communiquer avec d'autres personnes que son invocateur et cela suppose qu'il a "appris" les langues de son invocateur (tout du moins les langues maternelles).

Indirectement, même si un esprit peut être très intelligent de part ses attributs mentaux, par rapport à un humain, comme il est obligé de décrypter la situation par le biais d'une grille de lecture qu'il récupère dans la tête de son invocateur, il ne peut pas forcément exploiter à 100% son potentiel (il perd du temps à réfléchir et est limité aussi par l'intelligence de l'invocateur).

Toutefois, ce lien mental a aussi des limites, car la plupart des esprits n'ont pas les mêmes capacités de perception qu'un humain, donc si on lui dit "suit la voiture rouge", ca risque de pas le faire (sauf les esprits qui ont le pouvoir sens accrus pour lesquels on peut considérer qu'ils peuvent voir les couleurs).
17-02-2012 12:10:19#126
anotherJack
Paul Kauphart a écrit:

Le déplacement, c'est une action simple ?? depuis quand ?

C'est le "sprint", c-à-d l'utilisation d'une compétence pour augmenter le déplacement, qui requiert une action simple, sinon "courir" est une action auto, et "marcher" ne prend aucune action.
17-02-2012 12:23:51#127
Paul Kauphartje préfère ^^

Maintenant, comptez qu'en astral, on se déplace à la vitesse de la pensée, je considère que l'esprit, une fois astralement dans le véhicule, il est dans le référentiel du dit véhicule, peut importe les mouvements du véhicule, et il a pas à se poser de question.
17-02-2012 20:41:13#128
CarmodyMais vous voulez bien laissez les mondains aux soirées éponymes à la fin !!
18-02-2012 09:50:25#129
Paul Kauphart???
18-02-2012 11:34:53#130
ChatNoirJe suis comme Carmody, je suis à peu près certain que Mundane ne se traduit pas par Mondain. Ni à Shadow ni jamais.
18-02-2012 14:19:26#131
chouchen
ChatNoir a écrit:

Je suis comme Carmody, je suis à peu près certain que Mundane ne se traduit pas par Mondain. Ni à Shadow ni jamais.

Il semble que si, mais a shadow, ce serait plutot l'équivalent de banal.
18-02-2012 14:56:46#132
BladeJe crois que la tradition officielle est "Ordinaire"
18-02-2012 16:03:41#133
Cheschire CatEn fait si ça peut tout à fait se traduire par mondain, mais en effet c'est dans le cadre du sens "quotidien, ordinaire" qui n'est pas complètement semblable. Ensuite dans Capharnaüm (jeu de rôle merveilleusement excellent) il y a une opposition Monde Prosaïque / Monde Chimérique, et si c'était un jeu de rôle anglais, prosaïque aurait sûrement été traduit par "mundane". Reste que ça pue à entendre, les prosaïques pour parler des humains ordinaires de Blade (probablement la trad officielle, du moins à mes oreilles celle qui sonne le mieux). Et je n'ai jamais apprécié ma propre traduction à la va-vite en mondain pour les mêmes raisons, c'est juste que "ordinaire" est justement un mot trop... ordinaire à mon goût. J'aurais apprécié un super mot vieux et tout emberlificoté qui aurait donné le ton. Parce que mundane en anglais, c'est un joli mot qui permet de séparer ce qui est surnaturel de ce qui ne l'est pas...
=> banal, terre-à-terre, pratique, trivial, ordinaire, mondain, prosaïque... => après avoir épluché quelques dicos en ligne, je crois qu'ordinaire est le seul qui sonne assez juste et pas ultra-moche...

Désolé pour la digression... O_O Même pas fait gaffe...
18-02-2012 22:33:35#134
FilandreMoi le mot qui me vient à l'oreille c'est quidam, mais bon.

Dsl pour la digression to
18-02-2012 22:57:26#135
ChatNoir/cheer Filandre
19-02-2012 01:05:49#136
Cougar
Bonx a écrit:

Et une question : la matérialisation de l'esprit requiert une action complexe mais la dématérialisation? Un action complexe aussi?

Tiens ça c'est une question originale. Quelqu'un a une idée ?
19-02-2012 09:06:26#137
CarmodyÇa n'est pas précisé dans la description du pouvoir. Je dirais action complexe.
19-02-2012 10:51:12#138
anotherJackEt je dirais action auto : c'est un pouvoir "maintenu", donc relâcher le pouvoir devrait suffire à dématérialiser l'esprit, et généralement l'action qui relâche/désactive et cie, c'est l'action auto.
19-02-2012 13:32:43#139
CarmodyJe'avais pas fait attention que c'est un pouvoir maintenu. Dans ce cas je suis d'accord avec toi Jack.
19-02-2012 14:00:08#140
anotherJackCe qui au passage compte dans la limite de pouvoirs qu'un esprit peut maintenir simultanément, mais bon, ça change quelque chose que pour les esprits de bas niveau qui ne sont pas ceux qui posent le plus de problèmes d'équilibre.
19-02-2012 15:36:31#141
BonxBien vu.

Ca me fait penser : en règle alter, imposer un malus de -2 par pouvoir maintenu ne serait-il pas une bonne idée?

Je sais que les règles précisent bien que les créatures utilisent leur pouvoirs sans malus mais après tout ça pourrait être un bon garde fou. Ca limiterait les esprits "couteau suisse" et, si les esprits seraient toujours aussi dangereux dans l'astral, ils seraient un peu moins à l'aise dans le monde physique (car -2 à ses tests en utilisant Matérialisation), ce qui est plutôt cohérent considérant leur nature.

Off-topic : pour traduire mundane, j'aurais aussi pensé à ordinaire/commun/normal ("norm" en langage parlé mais le terme est déjà utilisé par les orks pour parler des humains, je crois). "Prosaïque" est du registre soutenu, ce n'est pas adapté pour du langage courant. Mundane est bien traduisible par mondain, le sens originel était "celui qui appartient au Monde" (et à ses plaisirs...) par opposition au clergé qui relève du sacré. Par extension c'est le terrien, le terre-à-terre, le rustre, celui qui est sans imagination, opposé au céleste, au spirituel. Partant de là, on peut s'éloigner du terme "mondain" - qui a perdu son sens originel en français - et penser au terme profane, qui me semble être adapté.
19-02-2012 15:59:10#142
anotherJackHeu, ouais, à un moment va aussi peut-être falloir mettre la pédale douce sur les règles alter pour baisser la puissance l'invoc', sinon vous allez avoir le problème inverse de l'actuel.
Ya déjà en règle optionnelle (mais pas alter) un -2D au magicien par esprit en train de lui rendre service, un truc comme ça (un encadré bleu dans le passage sur l'invocation, SR4A, j'ai plus les détails en tête), ya l'edge pour calmer les ardeurs des invocateurs mégalos, ça aussi c'est du canon, ensuite le principal problème soulevé est l'immunité aux armes normales, pour laquelle des solutions alter ont déjà été proposées.
P't'être pas nécessaire de rajouter encore des couches et des couches de bridages alter ?
19-02-2012 22:20:04#143
FilandreLe truc anotherJack c'est qu'il n'y a pas de limite au nombre de pouvoir qu'un esprit peut maintenir simultanément.
Perso en alter je proposais (page 2 ou 3 de ce thread je sais plus) de limiter le nombre de pouvoir actif à niv/2 (sup) mais c'est vrai que vu que si manifestation rentre dans ce cadre alors les esprits niv1 et 2 ne pourrait pas utiliser de pouvoir physique...
19-02-2012 22:33:36#144
ValérianFormes des esprits SR4A VF p186 : [matérialisation] Passer d'une forme à une autre est une action complexe pour l'esprit.
19-02-2012 22:35:15#145
anotherJack
Filandre a écrit:

Le truc anotherJack c'est qu'il n'y a pas de limite au nombre de pouvoir qu'un esprit peut maintenir simultanément.

Pour le coup si, les créatures peuvent maintenir simultanément un nombre de pouvoirs égal à leur attribut magie, soit puissance pour les esprits.
Ou alors j'ai loupé quelque chose.

EDIT : @ Valérian : ok. De toute façon c'est pas la seule exception liée au pouvoir matérialisation.
20-02-2012 08:55:45#146
ValérianOui, c'est bien cela, les esprits peuvent maintenir "Magie" Pouvoirs actif en même temps, mais il y a peu de pouvoirs maintenu qu'ils peuvent utiliser simultanément, hormis le pouvoir de Confusion (lequel est un pouvoir assez efficace cela dit).
20-02-2012 09:38:37#147
FilandreVous pouvez me donner la réf, j'ai pas les bouquins sous la main
20-02-2012 09:55:52#148
ValérianC'est dans la partie qui décrit les notations des pouvoirs (durée, cible, zone d'effet...), plus précisément dans la partie sur les pouvoirs maintenus, et ce gros paragraphe est juste avant la liste de description des pouvoirs.
20-02-2012 09:56:27#149
Deux ex machinaSR4A p293.

Mais ça ne concerne que les pouvoirs qui doivent être maintenus : Animal Control, Compulsion, Concealment, Confusion, Engulf, Essence Drain, Guard, Innate Spell (pour les sorts qui doivent être maintenus), Materialization, Mimicry, Mist Form, Movement, Psychokinesis, Search, Weather Control.

onc si on veux qu'un esprit fasse Concealement, Guard, et Movement sur notre véhicule, il faudra qu'il soit de puissance 4 (nécessite d'être matérialisé). Globalement a part pour un esprit de puissance 1 ça pose vraiment que rarement de soucis.
20-02-2012 10:46:19#150
ValérianCa me fait penser : est-ce que l'on peut réellement utiliser Concealement sur un véhicule ou bien c'est limité à des individus ? Parce que ca ne choque pas encore de trop pour une voiture, mais si c'est un porte-avion... Question annexe : est les drones ?

En fait, en relisant la description du pouvoir, je suis pris d'un gros doute :
This power refers to a critter’s ability to mystically hide itself or others, or alternatively to hide something that people are looking for. Concealment subtracts a number of dice equal to the critter’s Magic from any Perception Tests to locate the concealed subject.

On parle de cacher quelque chose que les gens cherchent... par extension, est-ce que Dissimulation ne serait pas plutôt un pouvoir à appliquer à des choses statiques/immobiles plutôt qu'à des choses qui peuvent être en mouvement (ce que je considérais pour ma part)... ca change beaucoup la donne en matière de puissance du sort.
20-02-2012 10:46:35#151
Carmody
Valérian a écrit:

Formes des esprits SR4A VF p186 : [matérialisation] Passer d'une forme à une autre est une action complexe pour l'esprit.

Donc j'avais bien intuité
Merci pour la référence.
20-02-2012 11:13:41#152
Deux ex machinaC'est quoi le rapport entre la description de concealment et le fait d'être mobile ou non?
Quand je cherche quelqu'un il est pas forcement immobile. Je vois vraiment pas le rapport.
20-02-2012 12:20:50#153
LeFélisLe pouvoir aide à tout dissimuler, que ce soit vivant ou pas, mobile ou pas.
Cela marche donc les drones et le porte avion. Mais quand tu marches à côté d'un porte-avion, tu as tellement de bonus que tu ne le louperas pas (après savoir si c'est un gros navire de guerre ou un porte avion, ca peut être plus difficile quand on est trop proche).
20-02-2012 12:32:03#154
Paul Kauphartjustement, si ça se trouve, il est tellement gros que tu verras même pas que c'est le mur sur lequel tu es appuyé ^^
28-02-2012 00:47:23#155
ValérianPour résumé, la règle qui a l'air de convenir au plus grand nombre (et qui a l'avantage d'être presque canon) est de faire edger systématiquement les esprits de Puissance supérieure à 6 (pour éviter l'invocation d'esprit avec des attributs trop forts).

En dessous, l'edge reste possible si l'invocateur n'est pas réglo avec ses esprits, comme par exemple pour les situations suivantes :
- invoquer un esprit pour lui faire faire une tâche que l'on sait dégradante (esprit de l'eau pour nettoyer les chiottes).
- invoquer un esprit dans un lieu inapproprié à sa nature (esprit du feu invoquer sur la banquise).
- invoquer un esprit pour lui faire faire des choses/utiliser des pouvoirs ne s'accordant pas à son domaine de tradition (envoyer au combat un esprit de détection).
- invoquer un esprit pour l'envoyer dans un combat où il risque de se faire bannir (genre faire face à un esprit de niveau supérieur, lequel va le tatanner).
- invoquer un esprit en sachant qu'on les exploite sans considération (par exemple en ayant syphonner le niveau d'un esprit lié pour maintenir un sort).



Sinon, j'ai proposé aussi de supprimer les modificateurs de pénétration (positif ou négatif) contre "l'armure" des esprits, et en contrepartie, celle-ci n'est plus considérée comme renforcée.

Pour se rendre compte de ce que ca donne, j'ai fait quelques simulations statistiques avec différentes armes, munitions et puissance d'esprit pour comparer les règles officielles et cette règle alter :
Cas 1 : pistolet lourd.
Cas 2 : pistolet lourd + munitions spéciales (APDS, Stick&shock pour les règles normales et fléchettes pour ma règle alter).
Cas 3 : fusil d'assaut.
Cas 4 : fusil d'assaut + munitions spéciales
Cas 5 : shotgun
Cas 6 : shotgun + munitions spéciales

Pour un esprits de Puissance 3, son armure de 6 même renforcée selon la règle officielle, n'est pas suffisante pour le rendre insensible aux balles. Il faut 3 ou 4 tirs avec des balles normales et 2 ou 3 tirs avec des munitions spéciales et 1 seul succès pour se débarrasser de l'esprit. A ce niveau, il n'y a pas de différence entre la règle officielle et ma règle alter. Dans les 2 cas, un adversaire de base (ganger ou agent de sécurité avec un pistolet lourd) peut dégommer un esprit sans avoir à sortir pléthore de succès.

Pour un esprit de Puissance 4, on peut les abattre en environ 3 tirs, en utilisant des munitions spéciales et/ou une arme puissante (shotgun) et ce avec la règle canon (+APDS ou stick&shick) ou la règle alter (+fléchettes). Là où la différence commence à se faire sentir, c'est pour quelqu'un armé uniquement d'un pistolet lourd avec des balles normales. Avec la règle canon, il faut 3 succès pour passer l'armure renforcée (et on couche l'esprit en 3 tirs à ce moment là). Sauf que pour avoir ces 3 succès excédentaires, il faut être un bon tireur vu qu'un esprit de puissance 4 à 6 en réaction minimum et 4 en esquive, et qu'il sera donc difficile à toucher. Avec la règle alter, on retrouve la même létalité en 3 tirs de pistolet lourd si on fait 3 succès pour toucher. En revanche, avec cette règle, il est possible d'abattre un esprit avec un seul succès excédentaire, mais ca prend du temps vu qu'il faut 6 tirs.

Pour un esprit de Puissance 5, avec la règle canon, il faut 3 succès excédentaires avec un shotgun, 4 avec un fusil d'assaut et 5 avec un pistolet lourd. Autrement dit, c'est mission quasi impossible face à esprit qui a au moins 7 dés de base en réaction et qui peut taper dans le 14 dés en défense totale. Quand on utilise des munitions spéciales (APDS, S&S voir même Ex-EX), ca devient plus facile car l'armure renforcée ne devient plus limitante et on peut se débarrasser de l'esprit en 3 tirs environ, avec un seul succès excédentaire. Avec ma règle alter et des munitions fléchettes, on obtient la même léthalité qu'avec la règle canon contre un esprit de Puissance 5. En revanche, il reste possible d'abattre l'esprit avec un fusil d'assaut ou un pistolet lourd équipé de balles normales, mais ca prend entre 6 et 11 tirs !

Pour un esprit de Puissance 6, c'est encore plus marqué avec la règle canon car en dehors des munitions spéciales (APDS ou S&S), l'esprit est intouchable en raison de son armure renforcée (et encore, il faut 3 succès avec un pistolet lourd armé à l'APDS, ce qui est loin d'être gagné face un esprit qui à 8 en Réaction et peut taper dans le 16 dés en défense totale). Là encore, avec la règle alter et des munitions fléchettes, on va pouvoir l'avoir (même avec un pistolet lourd+fléchettes, mais ca prend 6 tirs). Toutefois, on peu encore abattre l'esprit avec des armes équipées de balles normales et 1 seul succès excédentaire avec la règle alter.


En résumé, la règle alter supprimant la PA contre "l'armure" des esprits et annulant son aspect "renforcée" en contrepartie ne change pas grand chose pour des runners ou des combattants compétents et correctement armés (cad avec des munitions spéciales efficaces contre les esprits) par rapport à la règle canon, mais contrairement à cette dernière, il devient possible de se débarrasser d'un esprit avec des armes dotées de munitions spéciales et sans avoir à obtenir un nombre élevé de succès excédentaires, ce qui permet à tous ceux qui ne sont pas surarmés (gangers, agents de sécurité...) de pouvoir constituer une menace pour l'esprit (et donc de se défendre face à lui). De manière indirecte, ca oblige les esprits à se concentrer un peu plus sur leur défense, ce qui limite aussi leur puissance (l'esprit ne faisant plus qu'une attaque+défense totale avec ses 2 PI).




Enfin, il y a dernier point qu'il conviendrait d'explorer pour limiter la "versatilité" des esprits via leurs pouvoirs, c'est de définir des comportements types pour les esprits en fonction du domaine magique associé (combat, détection, santé, illusion, manipulation), ce qui a été évoqué par je ne sais plus qui (en plus, ce n'est pas incompatible avec le canon vu que c'est plus du roleplay de l'esprit en tant que PNJ qu'une limitation par une règle alter). Personnellement, j'ai pensé à ca, pour obliger les joueurs à invoquer des esprits un peu plus en fonction de leur type que de se contenter d'un seul type d'esprit aux pouvoirs polyvalents :

Traits de caractères commun aux esprits de combat : ce sont des esprits agressifs qui n'ont pas peur de tuer leur adversaire et capable de prendre des risques en fonçant contre une opposition plus nombreuse, quitte à subir quelques dégâts au passage.

Traits de caractères commun aux esprits de détection : ce sont des esprits calculateurs qui aiment prendre le temps d'analyser une situation pour en avoir une bonne vue d'ensemble. Autant dire qu'ils sont plutôt mauvais pour improviser dans le feu de l'action en plein combat.

Traits de caractères commun aux esprits de santé : ce sont des esprits qui refusent l'agression spontanée et donc se contentent de se défendre. Même en étant contraint à se défendre, ils rechignent à blesser leur adversaire et utiliseront plutôt des pouvoirs infligeant des cases étourdissantes.

Traits de caractères commun aux esprits d'illusion : ce sont des esprits qui aiment se dissimuler, et au combat, ils vont plutôt privilégier le combat à distance et/ou les attaques par surprise (style backstab) et avoir recourt à des tactiques de harcèlement.

Traits de caractères commun aux esprits de manipulation : ce sont des esprits qui, en matière de combat, cherchent toujours à se battre en 1 contre 1, et pour cela, il a recourt à ses pouvoirs pour isoler ses ennemis les uns des autres, par exemple en entravant leur mouvement.

Vous voyez quoi comme traits de caractère pour votre part ?
05-03-2012 15:30:08#156
vinceSur mon dernier scénar j'ai testé une idée qui m'étais venue , prendre les régles pour lier un esprit, lors d'une invocation normale cad 2 fois sa puissance pour resister à l invocation et reussitesx2 pour le drain.
Mes 2 mages de l'équipe ont fait des réussites assez faibles (2 pour la meilleure) et n'ont pas put invoquer d'esprit puissance 5 (leur niveau de magie) j'ai même mis ko un des deux avec le drain ( 7 reussites sur 10 dés ce qui est trop improbable pour être retenu).

J'en déduis que là je suis allé un peu trop loin dans la difficultée et qu'il fallait tempérer mes ardeurs.
Je vais donc la prochaine fois faire un mixe entre les régles et celle que je viens de tester, au lieu de 2 fois la puissance je vais tester la prochaine fois 1.5fois ce qui devrait être un peu moins brutal pour mes mages et leur permettre de reussir à invoquer un esprit avec 3 réussites .

Pour le drain je continue a faire réussite x 2 mais en plafonnant a 2 fois la puissance de l'esprit.

Je rapelle pour mémoire que je n'applique pas non plus la régle immunité aux armes normales concernant les esprits.

Voilà je voulais vous faire part d'un test réalisé en condition de jeu ce qui à mon sens est toujours utile.
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