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Archives » Earthdawn » Sources Earthdawn » Comment intégrez-vous un nouveau PJ dans un groupe déjà formé ?
28-03-2011 16:54:10#1
FalanianeSalut à tou(te)s,

voilà j'ai pas vu de fil sur ce sujet, donc je me lance.

Arrive régulièrement le moment où un PJ meurt, ou un nouveau joueur débarque au cours d'une campagne déjà entamée...
Comment gérez-vous son arrivée ? Pour qu'il se fasse accepter des autres persos/joueurs ? Pour qu'il ait une raison de suivre et d'intégrer réellement l'équipe ? Et surtout pour que son arrivée soit "crédible" ?
- Pas d'explications / on passe direct au jeu (comme si de rien n'était) ?
- Jeu solo pour le "rattraper" et le mettre au parfum de la campagne ?
- "Pirouette" scénaristique pour l'intégrer (classique : "vous trouvez un elfe enchainé dans une cellule...", le minimum syndical ^^)

Merci de partager vos expériences, cela pourra aider des MJ en mal d'inspi (ce qui, vous l'aurez compris, est mon cas ! )
28-03-2011 17:04:34#2
Max AndersonBon, je ne suis pas MJ à Earthdawn, mais les recettes sont plus ou moins les mêmes quel que soit le jeu, je vais donc me permettre de te répondre.

L'intégration d'un nouveau PJ est souvent un moment délicat où il est difficile d'éviter les clichés. Il est préférable d'éviter de prendre la voie du "méta-jeu" en intégrant le nouveau personnage à la table sans trop se soucier de l'intégration dans l'histoire, puisque ça nuit à la qualité du récit et donc à l'immersion dans le jeu.

A mon avis, le mieux est d'intégrer le personnage lors d'un scénario où :
- les intérêts du groupe et du nouveau personnage se rejoignent, au moins pour un temps, afin qu'ils aient tout intérêt à collaborer
- les compétences ou spécificités du nouveau personnage pourront se montrer utile dans l'aventure, afin qu'il "gagne" ses galons de membres de l'équipe et en devienne un membre à part entière.

Une première partie "solo" (même courte) pour le nouveau personnage peut être un plus, dans le sens où elle permet au joueur de développer un peu le personnage dans une histoire qui le concerne personnellement. Tu pourras ainsi en profiter pour développer son BG pour le raccrocher à ta campagne, et définir ses objectifs pour "préparer" le moment de la rencontre avec le reste du groupe.

A partir de là, tout dépend de l'histoire que tu as en cours, du background du nouveau personnage, de la constitution de ton groupe et de ses individualités...
28-03-2011 17:09:05#3
FalanianeJe suis plutôt d'accord, c'est même l'idéal selon moi.

Par contre, pour être clair, je n'aurais pas le temps de faire jouer mon PJ avant...
En fait, je reprends le mastering d'Earthdawn après une période d'arrêt de 5 ans !!!
Outre le "trac" que je ressens, mes joueurs ne se souviennent plus précisémment des évènements, certains joueurs ne joueront plus, et un autre arrive "après la bataille" ^^

Des anecdotes d'intro de PJ ?
28-03-2011 18:40:47#4
little black dogAprès une si longue période d'interruption, je serais toi je noterai tout ce dont je me souviens puis je rajouterais/modifierais les détails de façon à ce qu'ils t'arrange. En effet, ce qui compte, c'est ce que tes joueurs et toi avez envie de jouer maintenant, pas ce qui vous amusait il y a 5 ans (sauf si vous n'avez pas changé en 5 ans ).
Enfin, je réserverais une séance pour résumer les événements "tels qu'ils se sont passés" ( = tels que ça vous arrange qu'ils se soient passés ), avec si possible un (tout) petit scénario derrière pour se chauffer, se rappeler les points de règles utiles, se "retrouver", quoi.
Le début réel de ta campagne, il est peut-être plus sage de le placer à ta seconde séance ...

Après, je suis pas forcément bien placé pour parler, car j'ai beaucoup de considérations de métajeu quand je vois arriver un nouveau à ma table. Est-il débutant ? Joue-t'il plutôt "sérieux", "rigolo", ... ? Et j'adapte mon comportement (si je suis joueur) et ma façon de mener mon scénario (si je suis MJ) en fonction.
Tout ça rien que pour fidéliser le joueur.

Cependant, de MJ à MJ je te dirais aussi ; l'arrivée d'un nouveau PJ, c'est aussi une occasion en or pour introduire de nouveaux éléments, de nouvelles connaissances dans ton groupe de joueur. Ce peut être le point de départ d'un nouveau scénario, certes, mais tu peux aussi refiler au "nouveau" des trucs (objets, infos, indices à coté desquels les autres joueurs sont passés ...) dont le groupe aura besoin dans le futur.

Et si le nouveau PJ était un PNJ haut en couleur, ou le grand méchant de ta dernière campagne ? Le groupe serait une alliance inédite pour combattre un ennemi plus dangeureux encore ...
28-03-2011 23:07:26#5
kyinOui, le fait d'intégrer le perso comme "élément important" de la campagne ça cartonne généralement. En général, simple et efficace, tu fais en sorte que ce soit lui qui apporte la quête (ou une quête) de la campagne aux PJ, en leur demandant de l'aide, les engageant, en les amenant à lui après avoir trouvé des indices qui l'impliquait dans quelque chose d'important...
29-03-2011 07:53:06#6
little black dog... sans forcément qu'il n'y en ait "que" pour le nouveau personnage.
C'est comme en cuisine, le dosage est important : il faut intéresser, fidéliser et intégrer le nouveau sans trop déboussoler ou, pire, lui aliéner les anciens.

Essaye de toujours garder les joueurs sur un pied d'égalité: évite les relations employeur/employé, par exemple. Le tout est qu'ils aient un but commun à court ou, mieux, long terme. Ensuite, à tes joueurs de sympathiser assez pour que tout le monde forme vite un groupe un minimum soudé. L'esprit de groupe, c'est un des meilleurs moyens pour s'amuser

[edit] tiens, cet article peut donner des idées pour aborder le problème.
29-03-2011 07:57:55#7
scorpinouPour ma part j'essaye de faire arriver un nouveau perso à un moment calme pour qu'il ait le temps de ce découvrir, ou à l'inverse, une situation où ils voient mutuellement l'intérêt d'être ensemble

Par contre, je pense que le plus important n'est pas là, mais plutôt dans "que peut apporter le personnage au groupe ?"

En effet, le groupe d'adepte est notion importante à Earthdawn et je pense qu'il faut définir le groupe et permettre à chacun de trouver sa place au sein de celui-ci, même si au début le personnage n'est tout de suite intégré dans l'architrame du groupe, car de toute façon, cela arrivera rapidement s'il apporte un réel plus
29-03-2011 09:07:47#8
rika
little black dog a écrit:

Essaye de toujours garder les joueurs sur un pied d'égalité: évite les relations employeur/employé, par exemple. Le tout est qu'ils aient un but commun à court ou, mieux, long terme. Ensuite, à tes joueurs de sympathiser assez pour que tout le monde forme vite un groupe un minimum soudé. L'esprit de groupe, c'est un des meilleurs moyens pour s'amuser

En quoi une relation "employeur/employée" nuit-elle au "but commun" (avec lequel je suis entièrement d'accord)?
Justement, selon moi, une manière simple d'intégrer un nouveau perso, tout en maintenant une cohérence et un esprit de groupe nécessaire, est d'en faire comme dit précédemment le "générateur" d'une quête. Même en tant qu'employeur.
Par contre, il est important que l'employeur et les employé soient assez vite dans la même galère, chacun apportant une pièce du puzzle vers la solution. Souvent, il s'agit des compétences spécifiques de quelqu'un (infiltration; connaissance d'un réseau; magie particulière...) mais il peut aussi s'agir de ressources matérielles (argent; navire volant permettant de passer une région inhospitalière / contrôlée par un ennemi; laissé passé officiel; etc). Sans parler d'un élément spécifique à Earthdawn qui est une porte d'entrée simple pour tout nouveau PJ: les objets magiques.
Entre le besoin d'avoir l'objet bien évidemment (lieu dangereux; en possession d'ennemis; volé et disparu), les connaissances clés pas faciles à chopper (peut être est ce lié à un ancêtre peu connu d'un des PJs qu'il faudra apprendre à connaitre pour avoir des anecdotes d'enfances/familiales utile à l'objet?), les liens (l'objet volé a été tissé et le lien permettant de le retrouver s'estompe de jour en jour), il y a de quoi faire.

Une fois lancé sur cette quête, il me semble par contre important que les ennemis s'en prennent au groupe entier, commanditaire compris, et que celui ci perde quelque chose (réputation; finance; etc) afin de bien montrer qu'il est dans la même galère que les autres. Chacun ayant quelque chose à perdre et à y gagner, tous leur utilité, le groupe devrait se renforcer.
Bon, tout ca, c'est sans compter les caractères pas forcément facile des gens
29-03-2011 12:39:02#9
little black dog
rika a écrit:

En quoi une relation "employeur/employée" nuit-elle au "but commun" (avec lequel je suis entièrement d'accord)?)

Je n'ai pas dit ça.
C'est simplement que cette relation a juste le potentiel que des joueurs dotés de "caractères pas forcément facile"s se sentent floués en tant qu'employés. Genre, c'est l'employeur qui décide ou le groupe va, comment se comporter, ... et les joueurs des employés n'ont pas le sentiment d'avoir leur mot à dire, ou bien veulent renégocier leur petite paye à tout moment ... l'employeur peut se comporter en petit tyran ... etc.

Après, peut-être que les groupes où je suis passés sont exceptionnels ...
Si Falaniane pense bien son truc, et que les joueurs s'y retrouvent, go² évidemment ...
30-03-2011 09:35:49#10
Falaniane
little black dog a écrit:

Après une si longue période d'interruption, je serais toi je noterai tout ce dont je me souviens puis je rajouterais/modifierais les détails de façon à ce qu'ils t'arrange. En effet, ce qui compte, c'est ce que tes joueurs et toi avez envie de jouer maintenant, pas ce qui vous amusait il y a 5 ans (sauf si vous n'avez pas changé en 5 ans ).
Enfin, je réserverais une séance pour résumer les événements "tels qu'ils se sont passés" ( = tels que ça vous arrange qu'ils se soient passés ), avec si possible un (tout) petit scénario derrière pour se chauffer, se rappeler les points de règles utiles, se "retrouver", quoi.
Le début réel de ta campagne, il est peut-être plus sage de le placer à ta seconde séance ...
.

Merci pour vos réponses

En fait, c'est à peu près ce que je comptais faire : les faire reprendre sur de petits scénars "non officiels" et peut-être en dessous de leur Cercle (IV), histoire de remettre le pied à l'étrier niveau règles/mécanique de jeu (autant pour eux que pour moi !)...

Pour être clair, mon groupe de PJ se compose aujourd'hui d'un Sorcier Elfe, d'un Forgeron T'Skrang, d'un Nécro et d'un Guerrier Obsidiens... nous nous sommes arrêtés il y'a 5 ans sur le scénario officiel "Corrompue !" Problème : je ne retrouve pas dans mes notes ce qu'ils ont fait après,j et surtout où ils sont ! Retournés à Throal pour informer Charboyya ? C'est le plus probable, et pour le moment je pars sur cette piste. Nous étions en 1506Th, je simule l'élipse temporelle en les faisant rejouer en 1508, je me laisse un peu de temps pour pouvoir leur faire ensuite les Dagues de Cara Fahd et surtout LA campagne Préluse à la Guerre.

Là-dessus, arrivée d'un nouveau joueur, qui a pas mal choisi sa discipline puisqu'il a fait un Eclaireur Elfe, apportant ces quelques talents de furtivité, pistage etc.... qui manquaient au groupe. Donc il a le potentiel pour être nécessaire au groupe. Sauf que je cherche un moyen sympa de l'intégrer et de l'intéresser à l'histoire du groupe.

Etant Eclaireur, j'ai forcément pensé à ce que les PJ "louent" ses services pour qu'il leur serve de guide, ou soit envoyé par un tiers pour les amener à un endroit précis... mais à ce moment là il faut que je trouve une raison pour qu'il reste avec eux une fois à destination.
30-03-2011 11:48:50#11
rika
Falaniane a écrit:

Etant Eclaireur, j'ai forcément pensé à ce que les PJ "louent" ses services pour qu'il leur serve de guide, ou soit envoyé par un tiers pour les amener à un endroit précis... mais à ce moment là il faut que je trouve une raison pour qu'il reste avec eux une fois à destination.

Un éclaireur ne sert pas qu'à montrer le chemin. Il peut aussi assurer la sécurité sur les lieux (envers les vivants, mais aussi la nature souvent dangereuse -ne pas sous estimer le besoin de trouver de l'eau saine et de la nourriture sans s'empoisonner), être le garant des voyageurs envers les autochtones qu'ils vont côtoyer, voire même apporter ses connaissances sociales sur la région / la société visitée.
Tout ca pouvant rendre indispensable le bonhomme une fois arrivé sur les lieux.

Ensuite, il me semble assez simple de générer une trame parallèle pour l'éclaireur, qui se recoupe avec celle des PJs. Il se peut que lui ai aussi besoin de venir sur les lieux pour une autre raison (autre contrat ou même plus prenant: une mission de son maître, qui lui fait passer ses cercles et ne peut donc pas se permettre de décevoir), qui apporteront lorsqu'il l'aura découvert des infos nécessaires au groupe.

Exemple: il cherche la cache du maître de son maître qui a fini comme un ermite il y a plusieurs décennie (par besoin ou rejet du monde tel qu'il devient) et la découvrant, trouve dedans les derniers récits de sa vie. Dedans, il y aura des détails concernant l'origine de ce lieu étrange et malsain qui commence à grossir au coeur de la forêt, suite au passage d'un cortège d'elfe discret et dangereux (certains disent que des villageois d'à côté ont essayé de les suivre et n'ont jamais redonné signe de vie ensuite).
Bref, les PJs enquêtant sur un arc magique au bois maudit, provenant de cette forêt, auront plus de billes pour comprendre qu'en fait, les elfes de sang venu il y a plusieurs années ont testé un rituel puissant pour transférer la corruption du Bois de Sang sur ce bois là. Test en miniature qui a dégénéré bien entendu.
Là, les PJs ont eu un coup de main d'un perso ayant déjà fait preuve de son utilité, qui lui aussi sera touché par leur quête ("comment des gens de ma race peuvent ils faire quelque chose d'aussi affreux? il faut que j'ai plus de preuve pour les innocenter/ prouver mes dire et les en empêcher").
05-04-2011 11:33:29#12
FalanianeJe suis bien d'accord avec toi, ce n'est pas qu'un simple guide c'était un raccourci.

On attaque dimanche (!) et je n'ai pas encore trouvé d'idée précise, et je manque de temps...
je pense les faire reprendre ED par un scénario tel que Les Vérités Enfouies ou encore plus simple comme Vert Crescendo, mais j'ai une préférence pour le premier, un peu plus riche... Mais dans les 2 cas, l'action se passe loin de Throal, où sont mes PJ. Je dois trouver pourquoi ils se rendraient sur les lieux de l'action, et déterminer si mon nouveau PJ se trouve sur place (ce qui l'exclut du début de la partie, qui pourrait trainer en longueur selon le voyage et les préparatifs) ; ou s'il se trouve déjà à Throal. Mais dans ce cas, déterminer ce qu'il y fait (selon son background, il fait des aller-retour entre son village natal en forêt, et un bourg relativement important dans la plaine), et comment et pourquoi il rencontre les PJ et décide de rester avec eux.

Argh, que de questions existentielles ! ^^
05-04-2011 14:10:42#13
EscandilPour ma part je distingue deux cas :
- Intégrer un nouveau joueur dans le groupe
- Intégrer le nouveau personnage d'un joueur déjà présent (Quelle que soit la raison du changement de personnage)

Dans le premier cas, je n'ai aucune habitude, que le nouveau personnage soit central au scenario, ou qu'il arrive par hasard (objectif commun, capturé par les adversaires, etc..) peu importe.
Dans le second cas, il s'agit d'un scenario spécifique. J'accorde beaucoup d'importance à la trame de groupe, et j'estime que c'est à mes joueurs de chercher activement un compagnon. Concrètement ça change peu de choses, mais le nouveau personnage est choisi par le groupe de joueurs plutôt que par le joueur seul. Déjà ça évite que la mort devienne une simple formalité, ensuite ça augmente la cohésion de groupe au niveau des joueurs.
Ça permet aussi de voir que certains PNJs ont suffisamment plu à mes joueurs pour qu'ils partent à leur recherche, c'est parfois flatteur.

Ce n'est pas forcément la meilleure chose à faire, mais j'aime bien :P
05-04-2011 22:54:39#14
kyin
Falaniane a écrit:

je pense les faire reprendre ED par un scénario tel que Les Vérités Enfouies

très bon choix, très bon choix


Falaniane a écrit:

et déterminer si mon nouveau PJ se trouve sur place (ce qui l'exclut du début de la partie, qui pourrait trainer en longueur selon le voyage et les préparatifs)

Tu tiens tant que ça à simuler les préparatifs ? Pourquoi ne pas commencer directement dans Basseface, et demander aux joueurs de faire les préparatifs hors-séance ?
06-04-2011 08:57:37#15
FalanianeAh mais ouiii ! C'est toi qui l'a traduit !
Bravo ! (ainsi qu'à Scorpinou et Mahar ! )

Tiens, j'en profite pour une petite question technique.... C'est où, Basseface ??? Je ne vois nul part dans le scénar la localisation géographique du village ni d'Herseroche...
On est libre de le placer où on veut ?

Pour les préparatifs, non, je vais plutôt leur dire ce qu'ils ont directement comme matos et argent et go !
Après tout, c'est une reprise, et je pense qu'ils ont hâte de partir à l'aventure
07-04-2011 16:51:28#16
kyinTu le places où ça t'arrange... assez éloigné des grosses villes, toutefois.
Certaines personnes préfèrent le nom anglais : Gabledown pour Basseface, Harrowflint pour Herseroche.
07-04-2011 16:54:05#17
FalanianeRe,

apparemment, la Carte de Tarun est à chercher sur le site original http://www.mongoosepublishing.com mais impossible
Une âme charitable pourrait-elle m'aider, svp ?
07-04-2011 16:55:44#18
Falanianelol nos messages se sont croisés ^^

Perso, je préfère les noms français
Bon ok, je le place où je veux... mais la Carte de Tarun doit quand même être bien utile.
08-04-2011 00:25:49#19
kyinMouais, nan pas trop en fait, c'est pour ça qu'on l'a zappée XD

[img]http://img132.imageshack.us/img132/3971/tarun.jpg[/img]
08-04-2011 09:23:01#20
Falanianeah oui, effectivement ! )

Pas d'emplacement dans Barsaive, pas d'échelle de distance... enfin, merci quand même
28-07-2011 05:18:31#21
rollytrollPlusieurs situations : un personnage vient de décéder

- le groupe n'a pas fini sa quête et va en principe chercher à le remplacer (ou moi en tant que mj, je vais les confronter à des évènements qui vont leur faire sentir qu'il manque un talent indispensable pour contrer certains types de désagréments). c'est donc les personnages qui vont se pointer dans la ville la plus proche à la recherche d'un nouvel aventurier, et passer par leurs contacts (s'ils en ont dans le coin) pour trouver quelqu'un recommandé par un homme de confiance, ou à la limite faire passer un petit casting d'aventuriers à la taverne du coin.
- le groupe a fini sa quête précédente et n'a pas le temps d'engager un nouvel aventurier, leur prochain employeur leur impose un guide (le personnage ayant la carte ou connaissant la région où se déroule leur prochaine aventure) ou éventuellement est le personnage qui les accompagne ou qu'ils doivent accompagner (dans le cadre d'une mission de protection / convoyage). En général, les pjs acceptent plus facilement un nouveau pj susceptible de les payer à la fin.
- le groupe doit une faveur au pj (ce dernier leur ayant apporté quelque chose de valeur; des soins, un artefact, des renseignements précieux...) ou se trouve obligé de l'embarquer d'une façon ou d'une autre (pression exercée par le pj ou son histoire personnelle ou les évènements).


ex : au début du roman 'Magefeu' (je sais c'est du Dragonlance), les pjs sont dans une auberge, le voleur du groupe exerce ses talents sur la personne qui fallait pas (un bon gros barbare chatouilleux de la hache) et se fait planter. Les autres pjs sont bien ennuyés et constatent le lendemain qu'il leur manque chacun un objet. La serveuse se présente à eux comme leur nouvelle voleuse et n'accepte de leur rendre leurs affaires que s'ils l'acceptent eux dans leur compagnie. Certains acceptent en se disant probablement que si elle les déçoit ils la planteront plus tard, d'autres se laissent attendrir par son histoire perso où elle raconte ses malheurs de pauvre petite fille desoeuvrée dans un village paumé. Finalement, l'incendie subit de l'auberge, le fait que la compagnie soit accusée par l'ersatz de justice locale et le fait que l'ex-serveuse connaisse le moyen de s'enfuir discrètement va pas mal jouer en faveur de son intégration...
28-07-2011 14:25:29#22
rika
rollytroll a écrit:

ex : au début du roman 'Magefeu' (je sais c'est du Dragonlance)

Nan, c'est du Forgotten Realms
01-08-2011 15:50:42#23
Falanianeah oui pas mal l'idée du "casting" ^^ et le fait que ce soit les PJ qui recherchent un nouveau compagnon... Pourquoi n'y ai-je jamais pensé ??? lol

Pour Magefeu, je plussoie : c'est du Forgotten Realms. C'est d'ailleurs LE roman-référence que j'utilise quand je parle d'un mauvais roman heroïc fantasy !!! mdr
Bien sûr, ceci n'engage que moi. Mais le coup du "oh, un méchant ! Attends, je m'énerve.... POUF ! Cramé le méchant !" j'ai trouvé ça trop facile et expéditif.

Pour revenir au scénar, après 3 (petites) séances, mes PJ sont enfin arrivés au kaer. Bon, étant donné qu'ils sont très lents et psychotent désormais sur la moindre plante (après les buissons électriques des marais puis l'arbre Peau-de-Bois), j'ai raccourci le trajet en squizzant une paire de rencontres optionnelles. Je leur réserve pour le retour ! Niark niark.

Enfin, ils me frustrent quand même...
Dès la première salle, je m'attendais à une jolie panique avec le "piège à eau", surtout du fait qu'il y'a 2 obsidiens dans le groupe, et que, comme il est précisé dans la compétence Natation : Les Obsidiens ne PEUVENT pas nager !!!
(REMARQUE : ce serait bien que ce soit précisé dans la descro de la race quand même... je me rappelais avoir lu ça quelque part, mais pour retrouver cette "règle" Oo !!!)
Bref, ni une ni deux, les PJ n'enclenchent pas le mécanisme, ils remarquent l'ouverture dans le plafond, le Sorcier du groupe utilise son sort de Lévitation, et hop !

On en est là.
01-08-2011 21:34:48#24
scorpinouils sont ingénieux, c'est bien
02-08-2011 08:52:52#25
FalanianeHof, un rosier et une paire de rhododendrons, et ils recommenceront à flipper !
01-03-2012 22:02:59#26
FalanianeRe à tous.

Nous avons terminé (pour ainsi dire) Les Secrets Enfouis.

Ils ont bien apprécié (merci encore Kyin ) même s'ils sont passés à côté de pas mal de subtilités (sont un peu rouillés... et moi le premier !)
Ils viennent de battre [LE BOSS FINAL], et un peu trop facilement à mon goût. Et encore, j'ai improvisé qq pouvoirs d'horreurs supp', mais ça n'a pas suffit.
CHRIS SI TU LIS CA TU SORS IMMEDIATEMENT !!!!

Pardon. Je reprends.

Bref, ils étaient clairement au-dessus du lvl de l'aventure, mais l'Horreur me faisait peur quand même. Chance insolente et bonnes idées d'action leur a permis de lui botter le cul, maisje l'ai fait fuir en marquant un des joueurs. Non mais !....
Elle pourra revenir au moment où on ne l'attend pas ^^

On va terminer le nettoyage du donj', ramener ce qu'il est possible, comptabiliser les PA et les PL, et faire les augmentations, les spé etc...
Ensuite je pense les faire enchainer sur Trame Brisée, où - pour le coup - ils ne seront a priori pas assez puissants (5 joueurs, Cercle IV, peut-être V d'ici là).

Mon Forgeron (OUI TOI CHRIS ! DEGAGE J'T'AI DIT !!!)
a enfin "découvert" son perso et son potentiel, et va se spécialiser à fond dans l'enchantement (et l'alchimie... merci Scorpinou :/ lol)

Quel bordel (si je puis m'exprimer ainsi) l'enchantement !!! Désolé Damz, mais les infos sont disséminées ici et là, c'est une galère à synthétiser.

Y'aurait-il un doc résumant le tout ? On a trouvé un super doc grâce à Mahar, mais c'est davatage sur la création d'un objet magique.

Merci d'avance,
respectueusement, Fal'
03-03-2012 08:31:51#27
scorpinouça fait des années que je suis sur un tel document, mais le temps m'a toujours manqué pour le finir

Par contre, en collectant les infos, j'ai remarqué que ce n'était pas si dispersé que ça

en effet, cette impression de fouillit à sa logique :
d'un coté ils expliquent comme faire
d'un autre coté ils expliquent les talents/spécialisations/sorts... qui permettent de le faire

si tu as le recueil du joueur en pdf, avec des copiers coller tu vas vite tout rassembler

et si tu ne l'as pas, profite de l'offre de BBE pour l'acheter à 10 euros, jusqu'au lundi 5 mars
06-03-2012 09:23:50#28
Falanianej'ai le RdJ et le RdM, mais un de mes PJ a mis le doigt sur une aberration (dommage, je ne l'ai pas notée), du genre : page 277 "pour + de détails sur l'enchantement, allez voir page 341".
Et page 341 : "pour + de détails, allez voir page 277"... !!!!
A SE TIRER LES CHEVEUX !!!

Ce système, excellent dans l'esprit (chaque objet est unique, avec sa propre histoire, on n'est pas dans ADD...) est quand même très limitatif dans la pratique et frustrant pour mes joueurs (d'autant + qu'on a très peu de temps de jeu). Impossible de faire un mini-scénar pour découvrir chaque connaissance-clé. Je vais donc simplifier les étapes à qq jets de dés, je le crains :/
06-03-2012 11:50:15#29
scorpinouPour les objets "ordinaires" autrement dit n'ayant pas beaucoup d'histoire, limite à un jet de recherche en bibliothèque pour trouver le nom, ou via un autre moyen (interroger un troubadour, un sage, un forgeron, etc.)

Comme le nom est largement suffisant pour la grande majorité des objets magiques, tu n'as plus qu'a préparer un texte, une histoire décrivant les exploits, le passé de l'objet et des porteurs précédents
06-03-2012 13:51:59#30
little black dogLe truc qui est aussi en général donné, ce sont les connaissances des niveaux de filament de haut rang, du genre "le dernier possesseur" --> en général, c'est le nom du cadavre encore chaud sur lequel les PJs ont looté l'objet.
Pour gagner du temps, tu peux aussi commodément placer dans les affaires du dernier possesseur (qui à priori voulait lu aussi tisser sur l'objet magique en question) un carnet de notes comportant tout ou partie des connaissances clefs recherchées.

Même si à priori, le mieux est de faire en sorte que les héros aient accès aux connaissances clef au cours de la campagne, sans avoir forcément besoin de faire "un mini-scénar" à coté. Comme ça, tu as davantage de continuité dans ta campagne ...
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