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29-04-2011 13:39:11#1
FantomeDans une discussion précédente de ce forum, il a été question de l'équilibre des esprits. Un point contribuant fortement à déséquilibrer les esprits de puissance élevé est leur pouvoir d'immunité aux armes naturelles. Un rééquilibrage "en douceur" pourrait avoir lieu s'il existait des armes utilisables par les non-éveillés et qui pouvaient blesser les esprits. C'est le sens de la proposition que je vous fais pour avis :

Le principe est celui des balles en argent, qui peuvent blesser un loup-garous. Dans le monde de shadowrun, il existe notamment une manière d'interragir entre le monde physique et le monde astral, les bactéries BAF (cf. Magie des Ombres), donc :

Munition BAF IV : Cette munition contient une capsule emplie de bactéries BAF IV (cf. ci-dessous). Au contact d'une cible existant dans le plan phyisque, la capsule se brise et libère des bactéries BAF IV. lesquelles infligent des dommages à la cible si celle-ci est astralement active. La munition n'est donc efficace que sur une créature duale (esprit matérialisé et magicien en perception astrale compris).
NB : Les bactéries BAF IV ne pouvant survivre à l'air libre plus de quelques secondes, la munition n'inflige des dommages qu'une seule fois, au moment de l'impact.

Bactérie BAF IV : Cette nouvelle souche de bactérie BAF est extrêmement virulante. Elle inflige Puissance dégats physiques / round à toute forme astrale dont elle est en contact. "Malheureusement", contrairement à la bactérie BAF III, la bactérie BAF IV est incapable de se déplacer et incapable de survivre à l'air libre plus de quelques secondes. Elle ne peut survivre que dans un milieu nutritif spécial.
Un usage théorique de la bactérie BAF IV serait de l'employer comme "mur" pour former une barrière astrale particulièrement dangereuse. Néanmoins, le coût prohibitif des bactéries BAF IV et la très grande quantité nécessaire rend cette usage extrêmement rare.
L'usage principal de la bactérie BAF IV est sous forme de munitions BAF IV (cf. ci-dessous).

Après, sur cette idée, on peut faire quelques variantes.

A mon sens, on devrait limiter la munition BAF IV aux pistolets lourds (en le justifiant par le fait que les capsules nécessite une arme de gros calibre, mais à faible vitesse et sont incapables de supporter un tir en rafale ou un burst).
Après, un MJ pourra limiter les munitions BAF IV à une arme exotique ayant sensiblement les caractéristiques d'un flash ball ; ou à l'inverse, autoriser les munitions BAF IV sur des fusils d'assauts. On peut même imaginer des munitions BAF IV sur des lances-roquettes, mortiers et autres, permettant à des unités d'élites d'armées technologiques d'affronter des esprits puissants en bataille rangée.

Par contre, de telles munitions devraient bien sûr être cher, interdite et avoir un code de disponibilité très élevé. Elles seraient réservées aux unités anti-magie d'élite des gouvernement, de la Lone Star ou des corporations... ainsi qu' à quelques runners ayant les bons contacts.

Qu'en pensez-vous ?
29-04-2011 15:23:00#2
LeFélisLes esprits étaient peut-être considérés comme trop efficace pour leur capacités à tout faire ( invisibilité de groupe, combat, influence, secouage du l'orangina, etc). Les rendre plus faible en combat ne résoudrait pas le problème principal.

Comme une balle a tendance à fondre et à se déformer, elle risque de détruire quasiment toute sa charge en baf4. Que penses-tu d'utiliser un format de flèchette ?
29-04-2011 18:03:27#3
JoKeRAprès il me semble que le BAF 4 (aka strain en anglais si je me souvient bien), est une substance ultra contrôlée, rare et coûteuse et donc même pour de l'élite, c'est pas dit qu'il existe une p^roduction de ces munitions. Bon après on est dans l'alter. Cela dit si le but est de nerfer les esprits, les nerfer au moyen de munitions super rares me semble un peu un contresens.
Au demeurant je rejoint LeFelis sur la question. D'ailleurs les munitions en argent ne sont pas le seules à blesser le loup garou, c'est "juste" qu'il y est hautement allergique.

Pour être un peu plus constructif, on peut par contre éventuellement envisager l'existence de technique pour booster sa volonté pour faire plus mal à l'esprit, mêem quand on est non éveillé, au moyen de "focus" psycho-émotico-cognitifs. Je vois bien les troupes de chocs s'entraîner avec une arme de contact version full metal jacket "ça c'est mon couteau ! il y en a beaucoup des comme ça, mais celui-là c'est le mien!", leur donner un nom, tout ça, afin d'avoir un "lien" avec, d'être convaincu que ça marche et du coup ça marche un peu plus.
30-04-2011 16:56:07#4
S-S-PIl y a déjà des solutions existantes pour désinvoquer des esprits pour les mundane :
-le canon d'assaut
-l'extincteur contre l'esprit du feu
-la grenade incendiaire contre l'esprit de l'eau
-le bouclier anti-émeutes rempli de BAF-II = barrière astrale qui offre la possibilité de disrupter l'esprit en lui donnant des coups dedans
-les animaux éveillés doués de perception astrale
-...

Pour renforcer sa volonté, les drogues :
-Guts pour s'immuniser au pouvoir de peur
-Hurl pour le bonus en volonté
-je ne sais plus les noms, mais pas mal de drogues offrent des bonus en volonté
-à voir aussi du côté des BTLS
-...

@Joker : les troupes chocs, elles ont déjà de la grosse volonté de base.
01-05-2011 10:46:20#5
Renard FouJ'avais envisagé la DMSO BAF III.

Dans l'idée, c'était odieux. Dans les faits, c'est plus de 10.000 Nuyen la balle (et des dégâts collatéraux atroces).

Je note pour le bouclier anti émeute remplie de BAF II. D'ailleurs, y' aurais pas moyen d'enduire des armes de BAF II tout simplement? Des balles par exemples?

Sinon j'avais pensé aux esprits en possessions dans une balle. Mais y' avais une couille quelque part.
01-05-2011 12:08:00#6
S-S-P
Renard Fou a écrit:

Je note pour le bouclier anti émeute remplie de BAF II. D'ailleurs, y' aurais pas moyen d'enduire des armes de BAF II tout simplement? Des balles par exemples?

L'idée de l'arme à la BAF II, c'est de balancer une barrière astrale dans la tête de l'ennemi, ce qui peut potentiellement le faire disrupter. Le problème de la balle, c'est que c'est petit, et qu'il y a un flou MJstiste pour considérer la surface suffisante pour constituer une barrière astrale. Problème contourné avec le bouclier.^^

Renard Fou a écrit:

Sinon j'avais pensé aux esprits en possessions dans une balle. Mais y' avais une couille quelque part.

Un esprit en possession d'un hamster dans une balle de canon d'assaut ?
02-05-2011 00:20:28#7
ValérianOn peut pas avoir des balles telesma qui passe en partie "l'armure" des esprits, tout simplement ?
02-05-2011 13:19:00#8
HushLe fouet mono-filament marche pas mal sur les esprits jusqu’à une puissance de 6.
Au-delà c'est un peu la char d'assaut du mage donc les gars en face feront eux aussi appel à des mages ou des adeptes spécialisé dans le bannissement ou le combat astral.
02-05-2011 22:14:28#9
FantomeEn proposant de donner aux non-éveillés une arme contre les esprits, je poursuis deux buts :

a) Je préfère limiter au maximum les scènes où un PJ ne peut strictement rien faire pour influencer la situation et en est réduit à jouer les spectateurs. D'autant plus quant il s'agit d'un combat physique et d'un streetsam. Hors aujourd'hui, un streetsam n'est pas en mesure de faire quelques dommages que ce soit à un esprit ayant une force supérieur à 6 - ce qui est un souci à mes yeux (NB : dans ma conception de shadowrun, le panther assault cannon NE FAIT PAS PARTI de l'arsenal du shadowrunner - le quotidien du runner nécessite un minimum de discrétion et donc l'emploi d'armes relativement discrètes. Le fusil d'assaut est déjà une arme de gros calibre... et pourtant insuffisante face à un esprit).

b) Il est parfois souhaitable que le MJ dispose d'un moyen non-magique de contrer le magicien du groupe qui déciderait de se lâcher en invoquant un esprit à *2 sa puissance. Ceci exclue bien sûr le ganger de base, mais peut inclure des méga-corpos, équipe de choc de la lone star et autres.

Par ailleurs, je précise que n'ayant pas la totalité des bouquins de shadowrun en ma possession, le BAF IV tel que décrit dans mon mail est une pure invention de ma part - je n'ai connaissance que de la Magie des Ombres, qui s'arrête à BAF III. Et donc, sa disponibilité est celle que souhaiterait un MJ dans un cadre alter.

Après, si effectivement le lance-flamme est une arme efficace contre l'esprit du feu... et qu'en tordant les règles, l'extincteur en serait une contre l'esprit de l'eau*, cela ne résout pas le problème pour l'esprit de la bête (par exemple).

Pour ce qui est de l'attaque de volonté, c'est effectivement une option. Sauf que le streetsam du groupe est rarement un champion de volonté. Enfin, il y'a toujours la possibilité de lui dire "c'est ton choix, si tu veux affronter les esprits, booste ta volonté, d'une manière ou d'une autre (Karma, implants, drogues...)" Je l'ai rarement essayé, dans votre pratique de jeu, est-ce qu'un PJ non-magicien (y compris en boostant temporairement sa volonté) à une chance raisonable d'infliger des dommages par la volonté à un esprit de force supérieur à 6 ?

Hush : le mage a un moyen de gérer un "char d'assaut" streetsam, je souhaite qu'un streetsam ait un moyen de gérer sans magie un "char d'assaut" du mage. On peut ne pas être d'accord avec cette vision, cependant.

Pour le bouclier rempli de BAF II : chacun son trip, mais visuellement, j'aime pas trop. Et surtout, ça me parait assez peu efficace : un esprit ne peut être disrupter que s'il est forcé physiquement de pénétrer dans la barrière astrale. Un coup de bouclier le repoussera 2 mètres plus loin, mais ne le disruptera pas. Pour le disrupter, il faudrait coincer l'esprit entre le bouclier et un mur... sauf que l'esprit n'a qu'à passer en forme astrale pour échapper au mur. Donc, pour disrupter un esprit, il faudrait l'écraser entre deux boucliers... Pas exactement ce qui est facile à faire tous les jours...

Pour l'arme à base de BAF III : le problème, c'est le temps. Si j'ai bonne mémoire, la BAF III fait ses premiers dommages au bout d'une minute, ces seconds dommages au bout de 6 heures. Efficace pour assassiner un mage à distance, totalement inutile dans un combat qui durera moins de 15s
02-05-2011 22:21:37#10
FilandreA distance ? Contre un esprit niv 6 ?
Avec 1 succès excédentaire sur le jet de toucher :
-Le taser
-N'importe quel flingue avec des balles stick-n-shock
-Un petit lance flamme
-Un petit laser
-Une grenade HE
-Un canon d'assault
-Un fusil de sniper
-Un fusil de sport chargé à l'Ex-explo
-Un fusil d'assault ou une LMG (ou plus gros) chargé à l'apds
-Un rugger à l'apds
Avec 3 succès, toutes les armes à l'apds, la plupart avec de l'Ex-explo.

Contre un esprit niv 8 ?
Avec 1 succès :
-Un gros taser
-Un gros lance flamme
-Un laser (sauf le format pistolet)
-Un canon d'assault
-Une HMG ou un fusil de sport chargé à l'anti véhiculaire
-Un fusil de sniper chargé à l'apds
-Une grenade au phosphore blanc

Avec 3 succès :
-N'importe quel taser (ou arme avec stick-n-shock)
-N'importe quel lance flamme
-N'importe quel laser
-Un canon d'assault
-Une HMG ou un fusil de sport avec balle apds
-Un fusil d'assault ou une LMG avec balle anti véhiculaire
-Un rugger à l'anti véhiculaire

Pour l'esprit niv 10 il faut soit les armes au dessus et être extrêmement compétent soit sortir les armes anti-véhiculaire (arme de véhicule ou missile/mortier). Ou, évidemment, plusieurs combattant très compétent dans l'astral (5 de préférence avec focus d'arme, sinon 5 esprit, dont 2 niv6 minimum)


Tout ça pour dire que en effet les esprits d'une puissance démesurée provoqueront à coup sur l'intervention de force proportionnelles qui auront les moyens de les gérer (avec les conséquences que cela implique pour l'invocateur) et qu'il n'y a pas besoin d'inventer des balles hors de prix, et d'une disponibilité indécente, pour être efficace contre les esprits : ça existe déjà et ça s'appelle, stick-n-shock, apds et antivéhiculaire.



Edit : je comprend très bien ton désir et comme tu le vois il y a quand même pas mal de moyen (sans passer par le canon d'assault, le taser et le laser sont des armes très discrète, les munitions apds seront toujours plus disponible que les balles que tu voudrais inventer)
03-05-2011 00:16:22#11
S-S-P
Fantome a écrit:

le lance-flamme est une arme efficace contre l'esprit du feu... et qu'en tordant les règles, l'extincteur en serait une contre l'esprit de l'eau*,

C'est l'inverse XD.
03-05-2011 11:35:08#12
BladeJe pense que la comparaison avec des drones est plutôt pas mal :
- Un esprit niveau 4, c'est un drone doberman. C'est une menace sérieuse, mais pas plus que celle d'un type équipé et entrainé. Le garde de sécurité (pas le vigile qui se contente d'appuyer sur le panic button) ou le ganger peut s'en charger s'il est pas tout seul ou qu'il est bien équipé/préparé ou qu'il a de la chance.
- Un esprit niveau 6, c'est un steel lynx. C'est une grosse menace. Le garde de sécurité va soit se jeter sur le matériel prévu pour les grandes occasions (balles APDS ou grenade HE) et/ou faire venir du backup. Idem pour le ganger (qui va chercher le tube lance-missile ou la grenade HE, ou son pote avec un fouet monofilament)
- A partir du niveau 8, on rentre dans la catégorie "blindé militaire". Le garde de sécurité va appeler les renforts, si déjà le véhicule a réussi à arriver sur place sans se faire arrêter par les forces locales de sécurité. Le ganger d'un gang bas ou moyen va s'enfuir : c'est clairement pas de son niveau. Le ganger d'un gros gang pourra sortir le tube lance-missile à répétition voire son propre blindé si jamais l'enjeu est important.

Alors certes, la grosse différence, c'est que le blindé il se voit, il se trace, etc. que l'esprit, souvent quand on le voit arriver c'est trop tard. Ca implique quoi ?
- Que comme les forces de sécurité (et notamment les forces de type FBI et autres) vont tenter de surveiller du mieux possible les filières du marché noir et les stocks et surplus pour éviter que des blindés ne se baladent partout (ou pour savoir qui en a, ou peut en avoir), elles vont surveiller les mages un tant soit peu puissant, et tout particulièrement les SINless. Ca veut pas dire que le mage sera forcément fiché et surveillé, mais il pourra l'être s'il n'est pas assez prudent avec ses esprits.
- Que c'est valable aussi pour les forces d'intervention. On peut facilement imaginer que les corpos peuvent rapidement mobiliser un mage en projection et/ou un esprit de grosse puissance pour se rendre en astral sur les lieux en deux ou trois tours de combat. Et c'est valable aussi pour les gangs (à partir du moment où l'enjeu vaut le coup, si ce n'est pas le cas, l'esprit surpuissant était déjà inutile à la base).
- Que si peu de gens vont avoir des installations prévues pour gérer les attaques par blindés lourds ("mais bien sûr, y'a des gens qui vont réussir à amener un tank pour nous attaquer"), ils peuvent être plus nombreux à prévoir l'équivalent astral (chiens de garde éveillés, esprits veilleurs chair à canon pour occuper l'esprit le temps que le backup n'arrive, etc.)

Pour revenir au sujet, les muntions anti-esprits existent déjà comme Filandre l'a démontré : balles APDS (dans une arme de calibre adapté) ou armes laser, par exemple. Alors vous allez me dire "oui mais tout le monde ne peut/va pas se balader avec une HMG chargée à l'APDS !". Actuellement les voitures de patrouille aux Etats Unis sont équipés de shotguns, voire, dans certains coins, de fusils d'assaut. Pourquoi ? Parce que par moment cette puissance de feu est nécessaire. En 2070, la puissance de feu potentiellement nécessaire est plus élevée, donc les équipements ont dû suivre.
03-05-2011 14:29:34#13
Hush@ Fantôme : quand je parlais de char d'assaut c’était au sens propre (véhicule militaire lourdement blindé et armé) pas au sens Street Sam balèze.

Et, à mon avis personnel, une AAA ou une corporation de sécurité à Shadowrun qui n'a pas en stock tout ce qui faut pour gérer les menaces magiques et à peu près aussi crédible qu'une banque qui ne sécuriserai pas ses transactions informatiques à l'heure actuelle.

Maintenant pour le Street Sam face à un esprit vraiment balèze, comme face à un hélicoptère de combat ou un blindé militaire, ben soit tu a du matos très lourd, soit tu te fait tout petit et tu sers les fesses.
03-05-2011 14:31:03#14
Max Anderson
Hush a écrit:

Maintenant pour le Street Sam face à un esprit vraiment balèze, comme face à un hélicoptère de combat ou un blindé militaire, ben soit tu a du matos très lourd, soit tu te fait tout petit et tu sers les fesses.

Saignantes, et avec des frites, si possible.
03-05-2011 14:44:35#15
dragonscalesarmorJ'ai une question de noob, mais le fait que les Esprits soient difficiles à toucher par un non éveillé (et encore pas tous si je ne m'abuse) n'est-il pas justifié (dans l'esprit du jeu) par une envie de proposer différents types d'oppositions aux gens (donc aux runners) ?

Avoir un groupe de runners PJ sans Mage ou éveillé est improbable, mais ça doit bien exister dans les Ombres. Et ces gens-là sont envoyés sur des runs différents. Si l'on chamboule cet équilibre, on offre la possibilité à bcp plus de gens de dégommer un esprit. De fait, ça les rend beaucoup moins impressionnants. Là où un gang détalerait, on aura un type avec un fusil d'assaut qui dira "laisse, je m'en charge".

J'ajouterais que si un groupe de runners PJ se retrouve face à un esprit de puissance démesurée par rapport à eux, ils doivent savoir battre en retraite. Et s'ils y sont allés la fleur au fusil, mal (ou pas) préparés et se retrouvent décimés par un esprit, bah...c'est Darwin, non ?
03-05-2011 15:01:11#16
BladeNon le fait que les esprits soient si puissant n'est pas justifié. C'est une erreur de conception de SR4, qui fait, par exemple, que l'esprit invoqué par un dragon sera plus puissant que le dragon lui-même.

Si un esprit fait fuir un gang, comment expliquer que les magogangs ne soient pas archi-dominants ?
Et au niveau du jeu, s'il suffit aux PJs d'invoquer l'esprit le plus puissant possible pour tout faire ou inversement s'il suffit de mettre un esprit suffisamment puissant en face pour qu'ils ne puissent rien faire, c'est qu'il y a un problème.
03-05-2011 15:10:54#17
dragonscalesarmorAh oui là du coup c'est un bug

Après, pour invoquer un Esprit puissance mettons 10, il faut bien un score minimum de Magie (genre 5), non ?

Je veux bien que ça soit courant aux tables de Shadow, mais ça doit quand même moins l'être en général.

De mon point de vue, je préfère grandement voir un Esprit et me sentir en danger que voir un Esprit et laisser le Street Sam le déchiquetter en une PI... Le rituel Wicca de No Future était un très bon exemple. Alias n'y connaissant rien en esprits, elle lui a tiré dessus pensant qu'il allait buter Spade. Et là "Uh Oh....". C'est quand même plus intéressant que "Je le flingue, je lui fais 24 de dégâts".
03-05-2011 15:19:53#18
Tatourmi
Hush a écrit:

Le fouet mono-filament marche pas mal sur les esprits jusqu’à une puissance de 6.
Au-delà c'est un peu la char d'assaut du mage donc les gars en face feront eux aussi appel à des mages ou des adeptes spécialisé dans le bannissement ou le combat astral.

Ou un spécialiste fomori cyberzombie en armure militaire lourde enduite de BAF II (tatouages à la BAFIII "Supernatural = Fag" en option). Rapidement dévastateur contre toute menace magiquement active. Il suffit de toucher un esprit de niveau 10 pour le bannir à ce niveau là.
03-05-2011 15:20:34#19
gritchede mémoire pour la puissance de l'esprit c'est magie x 2 maxium.
Après l'esprit de puissance 12 aura peut-être mieux à faire que de venir balancer une boule de feu à la tronche de 3 gangers. Ne pas oublier d'utiliser l'Edge de l'esprit pour résister à l'invocation.
03-05-2011 15:32:59#20
Renard FouEt sinon genre, plafonner le niveau des esprits à 6 ça serai pas la solution toute simple?

Ca veut dire un "blindage" de 12 maximum, ça reste l'équivalent d'un engin légèrement blindé avec les pouvoir d'esprit en plus. 12, c'est devoir faire 6 succès pour un type au fusil d'assaut, 2 avec des APDS.

Bref, une menace crédible, mais pas aussi overbill que ce qu'on peut avoir avec certains abus. (Bon après ouais, j'ai vus des PJ me tomber de l'esprit N5 au fusil d'assaut, prendre des hélicoptères à l'abordage et tout ^^).

En plafonnant les esprits au N6 (même on peut faire un trait pour mage à 5PC qui permettrait de monter à 7 pour vraiment coller à la traditionnelle échelle de 1 à 6(7) du jeu) on peut toujours vider ses chargeurs de fusils d'assaut sur les esprits en priant pour que ça passe si l'esprit à la connerie de tenter le frontal. Face à des gens trop nombreux ou armé, l'esprit n'as qu'as agir plus finement (et s'il s'agit d'un esprit de la bête psychopate, ben tant pis)

Quand au missile AV sur de l'esprit... La bête n'est pas un véhicule donc adieu la PA...
03-05-2011 15:45:31#21
FilandreTout ce qui est AV marche sur les véhicules et les barrières, deux choses qui se distinguent entre autres par le fait qu'elles ne craignent pas les dégâts d'une VD inférieurs à leur armures, comme l'hardened ou comme l'invulnérabilité des esprits. C'est pour ça que perso, les AV je les juge valable contre les créatures avec armure hardened (dragon, juggernaut...) et contre les esprits, mais c'est une interprétation des règles.
03-05-2011 18:07:30#22
LeFélisCela me parait désagréablement étrange que le PA serve aussi bien contre les armures, les blindages et les créatures magiques.
J'aimerai bien proposée que seul les munitions conçus spécifiquement contre les créatures magiques appliquent leur PA. Elles seraient différentes (en partie en argent, avec des symboles ésotériques, bénies etc).
Si on veut rendre les esprits plus facile à tuer, il suffirait de donner de grande PA (par exemple, les balles en argent avec symboles ésotériques ont une PA de -6).
03-05-2011 18:09:42#23
ValérianLe débat a l'air de partir sur la puissance des esprits en général (débat qui a eu lieu dans un topic récent) et plus sur les munitions et l'armure des esprits.


Finalement, est-ce qu'il ne faudrait pas rééquilibrer l'armure de l'esprit avec une règle de calcul du type 6+Puissance/2 (arrondi à l'inférieur) au lieu de Puissance x2 ?

Pour un esprit de Puissance 1, ca fait une armure de 6 contre 2 normalement.
Pour un esprit de Puissance 3, ca fait une armure de 7 contre 6 normalement.
Pour un esprit de Puissance 4, ca fait une armure de 8 contre 8 normalement.
Pour un esprit de Puissance 6, ca fait une armure de 9 contre 12 normalement.
Pour un esprit de Puissance 8, ca fait une armure de 10 contre 16 normalement.
Pour un esprit de Puissance 12, ca fait une armure de 12 contre 24 normalement.

ou 8+P/2 si on trouve que ca fait trop faiblard ou 4+P, enfin bref, un système qui ne donne pas des valeurs astronomiques pour les plus puissants esprits.

Éventuellement, on peut aussi se poser la question dans le même temps de savoir s'il faut tenir compte des modificateurs de PA ou non pour les armures des esprits compte tenu de la nature particulière de cette "armure" (je pense notamment au /2 des balles électriques si pratique contre les esprits, alors qu'un esprit de l'air avec le pouvoir d'aura d'énergie et/ou d'attaque élémentaire devrait être immunisé aux dégâts électriques).
03-05-2011 18:25:46#24
FilandreAprès si le mj et les joueurs veulent plus se prendre la tête il y a moyen de complexifier la donne à l'infini :
Des balles bénies pourrait donner de la PA contre certains esprits mais pas contre d'autre, les PA normale pourrait ne marcher que contre les esprits ayant une forme bien définie (pas feu, air et eau par exemple), les explosions pourrait annuler complètement l'armure des esprits de l'air, etc.
Mais quelque soit le système (rien d'alter ou l'opposé) il faut qu'il reste des moyens de lutter contre les esprits, c'est le cas dans le système de base.
03-05-2011 21:59:05#25
Le Dieu FredPersonnellement je pense que pour que les esprits ne soient pas aussi démesurés, il suffit de les remettre en version StreamLine :
- Un mage(ou assimilé) peux invoquer un esprit d'une puissance égale à sa magie ( + le niveau de son focus de puissance)
- Un esprit utilise puissance*2 pour ses pouvoirs, et autres effets spéciaux, mais c'est résisté par 2*characs+counterspelling.

ça éviterais l'absurdité du mage qui invoque des choses 4 fois plus puissantes que lui. Et du coup ça rends les esprits les plus puissants bien plus rares.


Enfin une autre considération : lâcher un esprit de puissance 12, ça reviens à rouler en char d'assaut.
C'est tout aussi discret, et tout aussi efficace face aux pauvres gars qui n'ont pas d'arme lourde sous le coude.
C'est faisable, mais en ville ça attire vite une réponse... graduée.
03-05-2011 23:32:46#26
Renard FouOuais, sauf que le char d'assaut, n'importe qui peut le voir venir et ceux qui viennent avec ont intérêt d'assurer sur la logistique. L'esprit peut débarquer de l'autre bout de la terre, être invoqué sur un coups de tête et s'il est mis en difficulté, se redéployer à peut près n'importe ou en deux passes d'init.

Plafonnons donc ces sale bêtes à 6(7)! toute les échelles du jeux vont de 1 à 6(7), pourquoi pas les puissances des esprits? D'autant que des esprits de niveau supérieur à 6(7) héritent de compétence à des niveaux eux aussi supérieur à 6(7), ce qui dans SR4 n'est pas sensé exister.
04-05-2011 11:34:09#27
Le Dieu Fredles remettre en version Streamline les feraient a nouveau rentrer dans les standards de characs / comps.

Jetons un voile (Dikoté™) sur la possibilité des esprits de se "téléporter", ça fait partie de leur charme.
Il n'empêche que pour le mage qui l'as fait venir, les traces magiques laissées par un esprit de forte puissance, vont lui amener autant d'emmerdes que s'il avais eu l'idée d'entrer en ville avec un tank. (Et un tank moderne à SR dois pouvoir entrer en ville sans se faire remarquer, mais c'est un autre débat).
04-05-2011 11:49:54#28
Max AndersonN'oublions pas plusieurs choses :

1°) Point souvent oublié, il est tout à fait possible de repérer quelqu'un utilisant la magie. Le seuil du test de perception pour le repérer étant de 6-Puissance, dès qu'on arrive à 6 ou plus, on peut considérer que la réussite est automatique. Ca veut aussi dire que si l'opposition en face s'en rend compte, elle transformera la pauvre mage en charpie avant qu'il ait eu le temps d'ordonner quoi que ce soit à son esprit über-bill, qui va soit tranquillement rentrer chez lui, soit pourquoi pas se retourner contre les personnes présentes... y compris l'équipe de PJ. Bon courage...

2°) Après coup, effacer ses traces prend un nombre d'actions complexes égal à la Puissance de l'esprit invoqué. Quand on commence à monter en puissance, ça fait un paquet d'action à utiliser, alors que dans le même temps des renforts seront en route
04-05-2011 12:47:14#29
Renard FouMouais, le problème pour les histoires de trace et de repérage, c'est que le mage à peu besoins d'être là physiquement d'une part, et que si il y est d'autre part, il peut se dissimuler lui aussi, et les gens sur place n'ont pas forcément un éveillé sous la main.

Sans conter que dans le camps inverse, quand les corpos ont besoins d'envoyer du renfort, elle ont pas besoins de s'emmerder sur la visibilité du truc, elle peuvent se permettre d'expédier des esprit N10 sans problème (et sans mages). Pauvre runners.

C'est quoi la streamline?
04-05-2011 13:23:30#30
dragonscalesarmor@Max: tu veux dire qu'un Mage avec 4 en Magie qui lance un sort peut être repéré par un quidam moyen avec un teste de Perception (2) ?

Ou ça n'a rien à voir ?
04-05-2011 13:49:01#31
Max AndersonOui, si ton mage lance un sort de Puissance 4, un test de Perception (2) permet de s'apercevoir qu'il vient d'utiliser la Magie. S'il lance un sort de puissance 8, la difficulté du test de Perception passe à... -2.

Donc la magie "subtile" est la magie qui ne se voit pas, et donc la magie de bas niveau... (des sort lancés à puissance 2-3 deviennent très difficile à repérer pour un quidam lambda).

Le bouquin précise même qu'un Eveillé pourra avoir un bonus pour repérer l'utilisation de la magie, ou encore si le mage arbore un masque chamanique...
04-05-2011 14:06:57#32
dragonscalesarmorJ'imagine que ça ne permet pas de détecter qu'un individu maintient un sort
04-05-2011 16:21:16#33
FilandreNon, ce n'est que lorsque tu utilises des compétences magiques (à l'instant où tu invoque ou pendant le lien, à l'instant où tu lance un sort ou durant le rituel,...), l'air commence à vibrer voire à luire autour de toi et ce même si tu essayes d'être discret.

Après vu que pour une puissance 8 il faut -2 succès pour repérer l'action magique je considère simplement que l'action est visible de plus loin (plus lumineuse et plus volumineuse, au lieu nimber le mage de lumière c'est carrément une zone qui se met à pulser)
04-05-2011 16:31:58#34
Max AndersonA noter que le maintien d'un sort demande de la concentration, un personnage qui s'en aperçoit peut se demander pourquoi le mage a l'air d'être un peu... distrait, en train de suer, trembler, etc. alors que la situation ne s'y prête pas. Et peut-être y regarder d'un peu plus près...
04-05-2011 19:46:34#35
S-S-P
Filandre a écrit:

Non, ce n'est que lorsque tu utilises des compétences magiques (à l'instant où tu invoque ou pendant le lien, à l'instant où tu lance un sort ou durant le rituel,...), l'air commence à vibrer voire à luire autour de toi et ce même si tu essayes d'être discret.

Pour un rituel qui dure longtemps, pas de problème pour que l'air se mette à vibrer. Dans une invocation ou un lancement de sort, non, l'air ne vibre ni ne luit (cF p179 SR4A). Nous ne sommes pas dans WOW mon bon monssieur.

La possibilité de détecter l'usage de la magie vient de deux choses :
-les signes extérieurs de concentration et de douleur intenses manifestés par l'éveillé
-le masque chamanique pour les chamans
-(optionnel)les geas et trucs dans le genre
04-05-2011 20:59:24#36
Carmody
Renard Fou a écrit:

Mouais, le problème pour les histoires de trace et de repérage, c'est que le mage à peu besoins d'être là physiquement d'une part, et que si il y est d'autre part, il peut se dissimuler lui aussi, et les gens sur place n'ont pas forcément un éveillé sous la main.

Enfin, le Johnson qui paye un mage capable d'invoquer un esprit nv12 pour attaquer une cible qui n'a pas de défense magique il jette sacrément l'argent par les fenêtres aussi !

Est ce que je problème de base ne serai pas aussi que les défis proposés aux personnages ne sont pas à la hauteur de la puissance des personnages justement (ou en tous cas que le problème de la puissance de l'esprit ne soit amplifié par ça)
05-05-2011 11:03:36#37
Elias Mattheus LaedonD'où : les campagnes !

Est-ce que le problème de base ne serai pas aussi que les MJs ne se permettent plus de vraiment altérer, blesser, tuer un personnage qui le mérite ?
05-05-2011 11:30:26#38
Filandre
S-S-P a écrit:

Pour un rituel qui dure longtemps, pas de problème pour que l'air se mette à vibrer. Dans une invocation ou un lancement de sort, non, l'air ne vibre ni ne luit (cF p179 SR4A). Nous ne sommes pas dans WOW mon bon monssieur.

Bein, je suis pas très bon en anglais mais ce n'est pas ce que je lis dans SR4A...

SR4A p179 a écrit:

Noticing if someone is using a magical skill requires a Perception Test (p. 135) with a threshold equal to 6 minus the magic’s Force. More powerful magic is easier to spot with the gathered mana normally appearing as a disturbance or glowing aura in the air around the caster. The gamemaster should apply additional modifiers as appropriate, or if the perceiver is Awakened themselves (+2 dice), astrally perceiving (+2 dice), or if a shamanic mask is
evident (+2 dice).
05-05-2011 12:06:37#39
Renard Fou
Carmody a écrit:

Enfin, le Johnson qui paye un mage capable d'invoquer un esprit nv12 pour attaquer une cible qui n'a pas de défense magique il jette sacrément l'argent par les fenêtres aussi !

Est ce que je problème de base ne serai pas aussi que les défis proposés aux personnages ne sont pas à la hauteur de la puissance des personnages justement (ou en tous cas que le problème de la puissance de l'esprit ne soit amplifié par ça)

Arf, en one shoot on connais pas forcément l'équipe de runner impliqué...

Mais en deux jours de repos, n'importe quel mage corpo encaisse son drain d'invoc'. Facile d'envoyer du renfort ultra bourrin n'importe ou.

Et coté Runner, c'est pas parce c'est un gang minable qui a enlevé la fille du super mago qu'il ne vas pas aller la récupérer... Les missions ne sont pas toujours au niveau et ça ce justifie (même si pour qu'un scénar soit amusant ça veut souvent dire qu'il y' as anguille sous roche)

Même si perso, je considère que toute installation à plus ou moins de défenses magiques, les utiliser à outrance faces aux pjs limitent grandement le plaisir de se servir d'un flingue.

Je crois que le vrai problème du topic, c'est:

"Y' as il un moyen pour que les Pjs non éveillés ne soit pas juste des figurants dans les scènes de baston impliquant des esprits de gros niveau" Parce que ouais, se retrouver avec son predator comme un couillon à rien foutre parce que seul le mage à les moyens de faire quelque chose, c'est chiant. (bon certain dirons, t'as qu'as faire des perso optimisé. C'est vrai que j'ai parfois vu passer des trucs capable de défoncer n'importe quoi d'astral ou pas à la pique à escargot en pj non éveillé, mais je ne peut me résoudre à penser que ce doive être la norme.
05-05-2011 18:59:34#40
LeFélisQuand il y a une grosse baston dans la matrice, on demande pas au streetsam de faire autre chose que de la figuration.
Pour répondre à la question: soit l'esprit n'est pas seul et les mundanes font le ménage, soit il est seul et ca permet de construire une grosse attaque (véhicule bélier, pack de grenade, lasso...)
05-05-2011 21:32:07#41
S-S-P
Filandre a écrit:

S-S-P a écrit:

Pour un rituel qui dure longtemps, pas de problème pour que l'air se mette à vibrer. Dans une invocation ou un lancement de sort, non, l'air ne vibre ni ne luit (cF p179 SR4A). Nous ne sommes pas dans WOW mon bon monssieur.

Bein, je suis pas très bon en anglais mais ce n'est pas ce que je lis dans SR4A...

SR4A p179 a écrit:

Noticing if someone is using a magical skill requires a Perception Test (p. 135) with a threshold equal to 6 minus the magic’s Force. More powerful magic is easier to spot with the gathered mana normally appearing as a disturbance or glowing aura in the air around the caster. The gamemaster should apply additional modifiers as appropriate, or if the perceiver is Awakened themselves (+2 dice), astrally perceiving (+2 dice), or if a shamanic mask is
evident (+2 dice).


Moi j'ai l'édition française :

SR4A p179 a écrit:

Peut on repérer facilement utilisation de la magie ? Pas vraiment, en fait, car la plupart des sorts et des esprits ne produisent que peu, voire aucun, effet visible dans le monde physique (sauf si le magicien affectionne les effets flashy, ou que sa tradition lui impose de telles pratiques).

Et la même chose est expliquée quasiment mot pour mot p161 de SR3. Glitch d'édition / de traduction ?

S-S-P, aigri qui abhorre les flash de lumière magik kikoolol
05-05-2011 21:53:34#42
Blade
LeFélis a écrit:

Quand il y a une grosse baston dans la matrice, on demande pas au streetsam de faire autre chose que de la figuration.

Oui mais le streetsam risque moins de se prendre un blackhammer dans le coin de la gueule qu'un engloutissement.
05-05-2011 21:55:14#43
Renard Fou
LeFélis a écrit:

Quand il y a une grosse baston dans la matrice, on demande pas au streetsam de faire autre chose que de la figuration.

Ouais, mais la glace noire sort rarement de la machine pour bouffer le streatsam. Un esprit, y' as pas moyen de déconnecter pour avoir la paix, ni toujours de fuir d'ailleurs... Et rien n'empèche le streat sam parano d'acheter un agent bourrin bardé de programmes offensifs suite à une agression de sprite alors qu'il glandais sur son node porno favori.

Y'as rien d'équivalent face à de l'esprit.
05-05-2011 22:00:31#44
neko.miaouBen ça dépend du MJ, je crois....
Pareil, il me semble bien avoir lu des rêgles (peut être SR3, je ne sais plus) indiquantqu'un gros effet magique est bien visible (flash de lumière, flou, tout ça tout ça). Perso, je l'ai toujours joué et vu joué comme ça, le mage qui overcaste un sort de puissance bill à bill + a les cheveux qui ce dressent sur la tête façon Sangoku en mode super sayen, de l'énergie qui crépite autour de lui, les yeux qui dégage une puissante lumière, l'air autour de lui qui fait des effets bizarre et styles....
Bon, après, je comprend qu'on puisse ne pas aimer (surtout si les rêgles ce contredisent d'une version à l'autre là dessus), mais pour moi, la grosse magie, c'est pyrotechnique....
06-05-2011 14:39:44#45
gritcheMe semblait que dans SR4 sans forcément aller aussi loin que toi Neko la magie est visible style une aura ou l'air qui vibre aux alentours du mage.
Mais que c'est de toute manière plus visible que juste que le mage à l'air de transpirer, ou d'avoir la veine sur le front.
Sans oublier le probable masque shamanique
06-05-2011 17:01:53#46
LeFélis
Blade a écrit:

LeFélis a écrit:

Quand il y a une grosse baston dans la matrice, on demande pas au streetsam de faire autre chose que de la figuration.

Oui mais le streetsam risque moins de se prendre un blackhammer dans le coin de la gueule qu'un engloutissement.

Un blackhammer, non Par contre, il est bien plus fréquent que la matrice s'attaque à un streetsam qu'un esprit: effraction dans son commlink, un tracage de ses déplacement, une voiture dont l'autopilote s'amuse méchament, un compte bancaire vidé, un membre cybernétique désactivé, un chargeur de flingue éjecté...

y a-t-il moyen pour le shaman de dissimuler son lancement de sort ? (autre que se cacher ou le lancer à bas niveau)
06-05-2011 17:11:55#47
ValérianAller le faire plus loin !
07-05-2011 02:44:13#48
Renard Fou
LeFélis a écrit:

Blade a écrit:

LeFélis a écrit:

Quand il y a une grosse baston dans la matrice, on demande pas au streetsam de faire autre chose que de la figuration.

Oui mais le streetsam risque moins de se prendre un blackhammer dans le coin de la gueule qu'un engloutissement.

Un blackhammer, non Par contre, il est bien plus fréquent que la matrice s'attaque à un streetsam qu'un esprit: effraction dans son commlink, un tracage de ses déplacement, une voiture dont l'autopilote s'amuse méchament, un compte bancaire vidé, un membre cybernétique désactivé, un chargeur de flingue éjecté...

Il existe des parades. Couper le Wifi, se blinder de CI... chose que le mage peut aussi mettre en oeuvre pour se défendre des agressions matricielles.
Pour un esprit de N12 qui débarque en mode "search and destroy" y' as pas grand recours pour les non éveillé.
07-05-2011 03:09:29#49
GenoSicKEt alors ? Depuis quand un univers à tendances cyberpunks doit être juste ?

Faut vraiment qu'on arrête avec cette idée de vouloir un shadowrun équilibré. D'un point de vue pratique, ça va pas être possible vu l'usine à gaz qu'est SR4A.
Et d'un point de vue théorique, je ne vois pas d'arguments qui fassent pencher la balance pour un gameplay équilibré.
Les esprits font mal, les flics ont un gros flingue, les gardes ne voient pas le ruthénium, le monofilament est violent, la vie est moche.
Si vous voulez un système lissé, allez jouer à DD4.



A côté de ça, si un MJ veut atteindre un autre gameplay, c'est le choix qu'il fait pour sa table. Mais parler d'équilibrage dans un jeu comme SR, c'est vain et sans fondement.
07-05-2011 10:03:07#50
HushMerci Géno.
07-05-2011 12:41:21#51
Renard FouQui parle d'équilibre ou de justice pour les perso? Si tout dois se régler à coups d'esprits overcasté, c'est une question de plaisir de jeu pour les non-mages.

Enfin c'est comme ça que je le ressent.
07-05-2011 13:00:11#52
FilandreBelle déviation ^^
On part sur les munitions anti-esprit et on revient sur l'équilibre des esprits (y a un post pas loin pour ça), l'équilibre du monde en général et la luminescence de la magie ().
Pour les munitions j'espère qu'on a déjà répondu à la question initiale pour le reste on retourne sur les topics dédiés ?
07-05-2011 13:20:09#53
GenoSicK@Renard : Et le plaisir de jeu des streetsams pendant la négociation, ou celui des faces pendant la baston ? Chacun son boulot. Le mage peut invoquer un tank ? Tant mieux pour lui, mais c'est au MJ de gérer les conséquences (déjà évoquées plus haut). Commençons par les esprits, et bientôt on couinera comme des pucelles que les drones sont trop gras. Puis ce sera au tour des hacker, des borgs, des technomanciens, etc... C'est un débat sans fin qui traîne depuis 20 ans et qui continuera sans se clore. Si un MJ cherche une modification, faisons de notre mieux pour l'aider, mais n'essayons pas d'être objectif sur un équilibre de règles, nous ne pouvons pas.
11-05-2011 23:11:12#54
FantomeLa question initiale du post était effectivement de donner les moyens à un streetsam de ne pas faire de la figuration dès qu'un esprit baleze se pointe dans un combat.

Ce besoin existe sur certaines tables, il n'existe peut être pas sur d'autres. A notre table, nous avons tendance à essayer de limiter au maximum les phases de jeu où l'ensemble du groupe n'est pas présent. Chacun son style de jeu. Les phases dans le plan astral ou dans la matrice sont en général relativement courte. Quant à la négociation, même si officiellement il n'y en a qu'un seul qui parle au PNJ, tout le monde y va de son commentaire plus ou moins hors jeu (ceci dit, avec un commlink et une interface DNA, le commentaire peut très bien être en jeu).
Dans cette même veine, il y'a l'envie de donner des moyens au streetsam d'agir contre les esprits, même balaise.

Donc, mon idée était une proposition pour voir si ça vous paraissait crédible, aller dans l'ambiance de shadowrun, ou si vous aviez mieux à proposer.

L'option de munitions spéciales adaptées à chaque type d'esprit peut être interressante. Très difficile à gérer pour qu'un PJ ait la bonne munition pour le bon esprit. Mais du coup, savoir quel type d'esprit on peut avoir à affronter peut devenir une info importante et donc une source de jeu. A méditer.
12-05-2011 12:09:31#55
Le Dieu FredIl existe quelques réponses dans la FAQ, au sujet des munitions "magiques".
Je peux avoir des balles magiques ? Siouplééé ?

Oui. Tout objet peut être enchanté, même des balles. La plupart des focus cessent d‘être actifs (et donc de nature duale) une fois qu’ils ne sont plus en contact avec l’utilisateur auquel ils sont liés, ce qui limite leur usage en ce qui concerne ce que la plupart des joueurs veulent : blesser des formes astrales ou infliger un effet magique. Les focus d’ancrage préparés (p. 81, MdO) et les réceptacles inanimés possédés (p. 83, MdO?), eux, conservent leur nature duale, et peuvent (théoriquement) être chargés dans une arme à feu et tirés sur une cible astrale, toutefois les balles de nature duale n’ont pas la force de la personnalité du personnage derrière eux et n’infligent pas de dommages aux formes astrales par elles-mêmes. Le sort ancré sur un focus d’ancrage préparé sur une balle peut être déclenché lorsqu’il entre en contact avec une aura autre que celle du lanceur de sort (voir Conditions de déclenchement d’ancrage, p. 58, ??MdO), ce qui est suffisant pour relâcher le sort même si la cible est dans l’astral (à condition qu’il s’agisse d’un sort mana). Les réceptacles balles possédés par des esprits peuvent être utilisés pour porter une attaque astrale par l’esprit (p. 83, MdO), à condition que la balle de nature duale puisse entrer en contact avec la forme astrale ; ceci requiert la dépense d’un service de l’esprit comme toute autre attaque.
12-05-2011 13:11:02#56
Renard FouHum, comprend pas. La bastos possédé de devrai pas faire des dégats juste par la force cynéthique, comme lorsqu'une créature duale/astrale, mange une barrière sans faire expres?
12-05-2011 13:35:19#57
burning-bonesY a pas d'énergie cinétique dans l'espace astral, c'est un monde qui n'a aucune existence physique.

Une créature astrale qui mange une barrière s'arrête, simplement. Pour la créature duale, il y a un choc mais qui vient du monde physique - car le corps lié à la forme astrale se retrouve brutalement stoppé. Ce genre de choc génère d'ailleurs simplement des dommages étourdissants, mais pas physiques.
12-05-2011 13:59:20#58
Renard FouOk, mais sur un esprit matérialisé, ça marche donc?
12-05-2011 19:12:22#59
DahrkenUne balle même possédée et duale n'est pas une barrière ! Et les effets potentiellement étourdissants de ces dernières sur une entité duale ne viennent pas de la vitesse à laquelle ta présence astrale entre en contact avec la barrière, mais du fait que l'un des deux doit céder - soit c'est l'entité duale et elle est mise KO ou désactivée (si par exemple c'est un focus), soit c'est la barrière qui pète et là la créature ne subit pas le moindre dégât.
13-05-2011 03:06:57#60
Renard FouUne balle standard peut faire des dégâts à une créature matérialisé. Mais comme elle n'est pas astralement active elle se tape l'invulnérabilité physique de l'esprit. Alors pourquoi une balle possédée ferait elle moins mal? Une arme focus n'as pas de raisons de faire aussi mal non plus...
13-05-2011 13:39:55#61
DahrkenJ'expliquais juste que l'effet "insta-stun" d'une créature duale se mangeant une barrière purement astrale ne venait pas de l'énergie cinétique de la créature, parce que la barrière n'a aucun effet physique et ne ralentira même pas le corps d'une entité duale. Par exemple un chien d'enfer en pleine course qui arriverait au galop sur une barrière astrale (donc sans présence physique) trop vite pour s'arrêter à temps sera emporté par son élan à travers la barrière. Là il y a le classique test en opposition, et soit le clébard gagne, la barrière est dissipée et il continue sa course, soit il perd mais traversera quand même la barrière, par contre façon sac de patates vu qu'il est instantanément assommé.

Une balle duale va faire les dégâts d'une balle normale, et je suis d'accord qu'elle pourra probablement faire sauter une immunité aux armes normales. Elle ne pourra pas affecter une entité purement astrale, et si elle se paye une barrière astrale sur le trajet soit elle sera disruptée (par exemple si elle était possédée l'esprit dégage) mais le morceau de ferraille continuera sa course soit elle détruira la barrière astrale et filera comme si elle n'avait rien croisé.
11-07-2011 14:31:08#62
Bonx
LeFélis a écrit:

Les esprits étaient peut-être considérés comme trop efficace pour leur capacités à tout faire ( invisibilité de groupe, combat, influence, secouage du l'orangina, etc). Les rendre plus faible en combat ne résoudrait pas le problème principal.

Comme une balle a tendance à fondre et à se déformer, elle risque de détruire quasiment toute sa charge en baf4. Que penses-tu d'utiliser un format de flèchette ?

Est ce que la bactérie Stain/BAF pourrait efficacement enduire des flèches/carreaux d'arbalète/armes de jet et être à même de blesser les esprits? Il n'y a pas de raison que la BAF ne tienne pas sur une tête de projectile d'armes de trait ou une arme de jet. Whatdoyouthink?
11-07-2011 14:58:33#63
LeFélisJe pense que les règles répondent à cette question:
une flèche enduite de bactéries duales percute un esprit de la même manière qu'un esprit percute une barrière.
Comme les bactéries sont en très faible quantité, je les considérerais comme une barrière niveau 0 ou 1.
Ce ne sera d'aucune utilié pour des runners, la flèche retombant au pied de n'importe quel esprit pas trop nul.

"L'esprit" des règles est ainsi respecté: par d'arme à distance contre les esprits.
11-07-2011 16:30:58#64
Renard FouSi si, je t'assure que le fusil d'assaut marche très bien quand on sais s'en servir. Surtout avec des balles APDS.

Tient, et tout connement, un peut de lierre éveillé dans une balle spatch? Ca pourrais pas suffire à faire sauter cette fichue invulnérabilité?
11-07-2011 17:32:52#65
GenoSicKT'as intérêt à trouver un procédé de manufacture qui dure moins de 5min, livraison comprise. Sinon, c'est du lierre mort que t'as dans ta balle.
(et sans doute comme le reste, un morceau aussi petit n'aura qu'une puissance risible, qui effleurera un esprit)
11-07-2011 19:32:37#66
Renard FouBon, prenons le taureau par les cornes: y'as quoi comme matériaux éveillés?
12-07-2011 00:41:08#67
KrevetMagicien + une catapulte à sa taille. Plus sérieusement, si y a pas d'alternative, ben tant pis. Y a un moment ou les PJs doivent comprendre qu'il n'y a pas moyen, sauf exploser l'invocateur.
14-08-2011 06:59:36#68
rollytrollEst-ce que les reliques saintes, les objets bénis (ou maudits, vive la magie du sang), les objets magiquement actifs (sur une douzaine de type de focus doit bien y avoir quelque chose d'utilisable), les objets hantés ou possédés ne peuvent pas fournir d'excellents projectiles susceptibles d'occasionner des dégâts aux esprits ? ou faut-il vraiment balancer à chaque fois, soit une bombe atomique modèle Chicago, ou leur courir après avec son vaporisateur de bactéries ?
14-08-2011 16:08:29#69
Elias Mattheus LaedonPas d'objets magiques dans SR4 (pas encore... supplément en arrivage)
> Avoir une arbalète à focus, c'est cher, et de toute façon ils se désactivent (et donc perde leur dualité / leur présence d'aura en astral) à l'instant où ils se séparent du corps du porteur.
> D'autres types d'objets duaux ? A part l'orichalque, je ne vois pas.
Et avoir des têtes de carreaux, des pointes de flèches ou des balles de ce matériaux là... look at the price !!!
> Dernière possibilité : un esprit invoqué dans un objet... A voir :
tu douilles au drain, et faux pas rater son coup 10x,
mais dans l'idée d'un sniper très doué sur un one-shot - kill or die, ça peut être imaginable (type assassinat de Kennedy).
> et pour les bactéries, on a déjà conclu que l'impact était trop faible (et leur durée de vie limitée)
14-08-2011 17:19:20#70
S-S-P
rollytroll a écrit:

ou faut-il vraiment balancer à chaque fois, soit une bombe atomique modèle Chicago, ou leur courir après avec son vaporisateur de bactéries ?

Il y a plus simple et moins cher pour bouter les esprits :
-les armes à gros codes de dégâts (canon d'assaut, fusil à éléphant, masse de 30kgs, troll)
-la barrière astrale/colonie de bactérie dans un truc plus gros qu'une balle, genre un bouclier balistique ou une lame de bulldozer
-les munitions (balles ou grenades) adaptées à chaque type d'esprit : à eau pour les esprit du feu, incendiaire pour les esprit de l'eau, insecticide pour les insectes, eau distillée pour les toxiques de l'acide...
-le background count créé à l'arrache à coup de morts brutales et de produits toxiques
-etc.

==> Il y a un concept de perso/corpo "ghostbuster" à exploiter derrière.
14-08-2011 18:07:33#71
ChatNoirAprès, on en en alternatif, donc le MJ peut accepter certains trucs qui diffèrent du Canon
14-08-2011 18:53:25#72
little black dogTout personnage peut avoir des contacts et des nuyens.
Avoir dans sa liste de contacts un esprit libre ou même un magicien compétent, et l'embaucher (en tant que Johnson si tu veux) pour qu'il t'aide à prendre en charge une opposition magique, c'est tout à fait accessible à un streetsam.

De plus, un streetsam peut développer des compétences et connaissances tactiques qui font souvent défaut aux autres profils de personnage. Il peut aussi se charger d'autres aspects d'un combat: assurer un itinéraire de repli, protéger les arrières du magot en faisant le gay, etc. Y a plein d'autres choses à faire en combat que presser une gachette.

[edit] et le tempo ? un streetsam sous tempo deventant dual, il peut s'en prendre à un esprit avec ses compétences de combat au corps à corps habituelles, non ? 'même pas besoin d'apprendre la compétence de combat astral ...
14-08-2011 20:00:59#73
GenoSicKSi, c'est un des mystères de SR4A, mais une créature duale utilise quand même Combat Astral pour savater un esprit non matérialisé.
14-08-2011 20:28:16#74
ChatNoirIl me semble bien qu'un adepte doit avoir combat astral normalement non ? Le Streetsam de ton exemple devrait être dans le même cas (sauf si je raconte nawak).
14-08-2011 20:31:13#75
little black dogje sais bien, mais les compétences de combat standards sont utilisées par une créature duale contre les adversaires ayant un corps physique, ce qui correspond à la description d'un esprit matérialisé. un esprit non matérialisé est un bien moindre danger pour un streetsam ...

donc:
esprit non matérialisé : le danger n'est pas immédiat, donc à priori, il n'y a pas combat.
esprit matérialisé: tu es un streetsam, tu prends ton tempo et tu lui mets un coup de pied dans le groin avec ta comp d'arts martiaux. bon après, s'il repasse dans l'astral, s'en prend à toi et que tu n'as pas la compétence de combat astral effectivement, vu que tu es toujours dual tu l'as dans le ... heu, cyberderrière. au moins, tu serviras de tank au magot du groupe et ne seras donc pas inutile, même si tu n'as pas de munitions anti-esprit.
15-08-2011 00:16:57#76
Carmody
little black dog a écrit:

protéger les arrières du magot en faisant le gay, etc.

wtf
Si j'étais mago et que mon streetsam faisait le gay j'aurais doublement peur pour mes arrières
ah moins que .... ?

15-08-2011 00:42:20#77
GenoSicKSi l'esprit est matérialisé, que le meujeu n'a pas fumé sur la puissance, et que tu es un streetsam décent, ton Pred ou ton smartgun X fait très bien l'affaire...
15-08-2011 08:25:11#78
ChatNoirAvec une armure égale au double de la puissance si je ne m'abuse vu que ce ne sont pas des trucs fait exprès. Ca peut vite limiter.
15-08-2011 09:35:51#79
little black dogexact.
égal au double de la magie, pour être précis (ce qui, pour un esprit, revient au même).

ah bah ! c'est tout simple, en fait.
15-08-2011 10:05:18#80
GenoSicKEt ? Wouah, ton esprit, il a 10 en armure ? Pas de bol, j'ai 5 succès avec mon smartgun, et de l'ExEx. 11 de puissance sans compter la rafale, je passe ton armure.
T'as combien pour encaisser ? 15 dés ? Moins que le streetsam moyen, donc... Contre une VD de 13... Pas d'bol.
(et je ne parle même pas de sortir un FA, un shotgun ou un perso orienté CàC)

Alors ouais, gérer un esprit au mundane, c'est tendu, mais pas plus difficile qu'un bon streetsam des familles. C'est une opposition à la hauteur d'une équipe de runners, pas une promenade de santé.
15-08-2011 11:48:35#81
Le Dieu Freddescendre un esprit c'est a peu prêt du même acabit que descendre un véhicule. c'est sur qu'a coup de couteau tu va en chier mais si tu sort un minimum d'artillerie, tu auras pas de gros problème.

Il est certain que descendre un esprit de puissance 12 avec des armes conventionnelles n'est pas à la portée du premier gugusse venu, mais c'est pas non plus à la portée du premier mage venu de l'invoquer.

Comme géno l'illustre ci-dessus, un esprit de puissance 5 qui se prends un tir croisé d'ingram et de pompeux, il fait moins le mariole.
19-08-2011 16:34:20#82
FantomeJusqu'à puissance 5-6, ça va. Au delà, ça devient carrément chaud. Sans parler de l'esprit de force 12 , imaginons un esprit de force 8. On est déjà à 16 en armure. Là, au fusil d'assaut, ça ne marche plus. Et dans mes campagnes "pas trop gros bill", les PJs ont rarement plus que ça sous la main. Quand la mission est de s'infiltrer discrètement dans un bâtiment en passant par les conduits d'aérations, la mitraillette, ça passe. Le fusil d'assaut aussi si la crosse est repliable. La mitrailleuse, non.

Hors, un esprit de force 8 est invocable par un magicien avec 4 en magie qui a un tout petit peu de chance aux dés ou de l'edge a cramé. Et entre prendre 3-4 cases de drains en physique pour invoquer un monstre capable de tailler en charpie le streetsam et faire face au streetsam tout seul, le choix est vite fait
19-08-2011 17:46:45#83
HushVoyons voire... 17 cases avec un FA... Je relève le défi.
Ares Alpha avec des munitions Ex-ex : 7p -2 d'armure.
Rafale longue concentrée : +9 à la valeur de dommage.
Chaque succès excédentaire : +1 à la VD. Au moins 1 sinon je le rate.
Calculons 7+9+1=17
Et avec l'armure réduite à 14 j'en connais qui va rentrer vite fait bien fait dans son méta-plan.
19-08-2011 18:04:13#84
Le Dieu FredPrenons un flingueur avec un machine pistol type Steyr TMP bien modifié pour compenser le recul, et chargé à l'Exex. un outil de shadowrunner.
il part avec un base de 4P qui passe à 5P AP-1 avec les munitions. un Full burst envoie du 14P AP-1, il ne lui faudra que quelques succès pour outrepasser l'armure hardonned. Alors oui ce n'est pas donné à tout runner de bien savoir flinguer, mais c'est le cas de certains, et descendre quelque chose qui a 16 points d'armure hardonned ou plus, ça reste coton. Un véhicule avec autant d'armure c'est classé sécurité ou militaire.
Pour comparaison le city master c'est 20. Le max possible pour un véhicule de sécurité civile. Ce genre de truc ça s'attaque au lance roquette plutôt qu'au Deringer en général.

Et la magie de façon générale, ça concerne le mage de l'équipe, un esprit de puissance 12 que le mage de sécurité invoque à l'arrache pour écraser les shadowrunner, il est plus efficace de tenter de le bannir que de le flinguer à priori. Maintenant il existe des solutions magiques pour les non-mages, la FAQ réponds à la question (et je la cite plus haut dans ce fil).
19-08-2011 18:22:02#85
FilandreBon, sauf que les bonus de rafale ne compte pas pour passer l'armure hardened et le blindage de véhicule...

Sinon pour re-répondre à la question cf mon post en page 1 de cette discussion :

Filandre en page 1 de cette discussion a écrit:

Contre un esprit niv 8 ?
Avec 1 succès :
-Un gros taser
-Un gros lance flamme
-Un laser (sauf le format pistolet)
-Un canon d'assault
-Une HMG ou un fusil de sport chargé à l'anti véhiculaire
-Un fusil de sniper chargé à l'apds
-Une grenade au phosphore blanc

Avec 3 succès :
-N'importe quel taser (ou arme avec stick-n-shock)
-N'importe quel lance flamme
-N'importe quel laser
-Un canon d'assault
-Une HMG ou un fusil de sport avec balle apds
-Un fusil d'assault ou une LMG avec balle anti véhiculaire
-Un rugger à l'anti véhiculaire

Après ce qui pose problème amha ce n'est pas qu'un mage avec 4 en magie et de l'edge puisse invoquer un esprit niv8 mais c'est le fait qu'il puisse le faire avec de bonne chance de réussite et sans risquer la mort. C'est pour ça qu'à ma table l'invocation et le lien se font contre niv de l'esprit *2.
19-08-2011 18:26:35#86
Hush
Filandre a écrit:

Bon, sauf que les bonus de rafale ne compte pas pour passer l'armure hardened et le blindage de véhicule...

Tu trouves ça ou ?
Perso j'ai toujours cru que c'était un vieux reste de SR3 qui n'avait pas survécu au changement d'édition.
19-08-2011 18:33:36#87
MurmureLà P153 de SR4A "Les rafales concentrées ont pour but d’infliger le maximum de dommages à une cible. Les rafales
concentrées augmentent la VD de l’attaque de +2. Remarque : ce modificateur de VD n’est pas
pris en compte lors de la comparaison de la VD avec l’indice d’armure."
19-08-2011 18:37:48#88
MephistoSR4A p.150:

Autofire does not count when comparing the modified DV to the modified Armor.

p.153:

Narrow bursts cause more damage to the target. Increase the attack’s DV by +2. Note that
this DV modifier does not apply when comparing the DV to the armor rating.
19-08-2011 19:34:26#89
HushHa bah je suis bien content de le découvrir mais j'en connais à qui ça va pas faciliter la vie.
19-08-2011 20:07:54#90
LeoricCeci dit, c'est une regle alter assez repandue que de compter le modificateur de rafale pour ça, parceque:
- ça fait moins de calculs
- sans ça les esprits c'est la misere à gerer
19-08-2011 20:56:41#91
Le Dieu Fred
SR4 Critter powers PP295-296 a écrit:

Materialization
Type: P • Action: Complex • Range: Self • Duration: Sustained Certain astral critters are capable of projecting themselves into the material world, thus allowing them to interact with physical beings.
When materialized, critters may affect physical targets. Additionally, materialized critters gain Immunity to Normal Weapons.

Immunity
Type: P • Action: Auto • Range: Self • Duration: Always
A critter with Immunity has an enhanced resistance to a certain type of attack or affliction. The critter gains an “Armor rating” equal to twice its Magic against that damage. This Immunity Armor is treated as “hardened” protection (see Hardened Armor above), meaning that if the Damage Value does not exceed the Armor, then the attack automatically does no damage. Additionally, this “armor rating” is added to the damage resistance test as normal armor.
Immunity to Age: Some beings possess immunity to aging. These beings neither age nor suffer the effects of aging.
Immunity to Normal Weapons: This immunity applies to all weapons that are not magical (weapon foci, spells, adept or critter powers). If the critter has the Allergy weakness, then the Immunity does not apply against non-magical attacks made using the allergen.

Hardened Armor
Type: P • Action: Auto • Range: Self • Duration: Always
Hardened Armor is even tougher than normal armor. If the modified Damage Value of an attack does not exceed the Armor rating (modified by Armor Penetration), then it bounces harmlessly off the critter; don’t even bother to make a Damage Resistance Test. Otherwise, Hardened Armor provides both Ballistic and Impact armor equal to its rating.

On a donc deux règles de plus en contradiction. A ma table c'est celle-ci qui est prise en compte en tout cas.
19-08-2011 21:10:50#92
MephistoJe ne vois pas cela comme une contradiction. La règle qui dit d'ignorer les dégâts supplémentaires dus au tir automatique lors de la comparaison des dégâts à l'armure est simplement une exception à la règle générale. De plus, elle me semble tout à fait logique.
19-08-2011 21:17:17#93
Le Dieu FredOn peux voir ça comme ça en effet.
Je reste sur mon choix tout de même, sinon les esprits sont totalement inarrêtables. A moins d'appliquer la règle sur le maximum de Force, qui les limite à 6, et là c'est les magos qui pleurent.
19-08-2011 21:20:09#94
MephistoD'un autre côté, ça relance un peu l'intérêt du Panther XXL en comparaison aux armes automatiques.
19-08-2011 21:48:24#95
Filandre??
Avec un pistolet léger chargé à la balle stick-n-shock et 3 succès tu fais du 9 stun à un esprit niv8 matérialisé.

Et en effet pour arrêter un tank au pm même en full auto c'est moins efficace qu'un canon d'assault jusque là je ne trouve rien d'illogique.
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