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Archives » Shadowrun » Alternatif et autres jeux » Diminuer l'impact du nombre de PI
01-05-2011 08:57:19#1
CarmodySalut à tous,
nous sommes plusieurs à ma table à trouver que le nombre de PI a un impact trop important sur le jeu et à vouloir le limiter, sans pour autant le supprimer totalement.
Je vais donc tester lors de la prochaine partie la règle alter suivante :

Au lieu de parler en PI on parlera en action simple. Un personnage sans bonus aura 2 actions simples, mais pour chaque PI gagnée il ne gagnera qu'une action simple. Cela réduira donc l'échelle. Avec les règles normales on passe de 1 à 4 PI alors qu'avec cette règle on passe de 2 à 5 actions simples (rapport 2.5 au lieu de 4 entre min et max).

On tire l'initiative normalement, le plus rapide effectue sa première action simple, puis on passe au suivant, etc... comme les règles normales en somme sauf que l'on effectue qu'une action simple à chaque fois.
La plupart des actions se résolvent habituellement avec les ajustements suivants :
- les actions complexes sont annoncées lors de la première action simple et résolues lors de la seconde (possibilité de splitter l'action complexe sur 2 tours)
- une arme en mode CC ne peuvent tirer qu'une action sur 2
- une arme en mode TA peut tirer 2 rafales de 3 ou une rafale de 6 par action simple
- le recul est compté par action simple, mais les modificateurs de reculs sont divisés par 2 (arrondi à l'inférieur) (pour faire un truc clean il faudrai redéfinir des valeurs de recul diminuées pour tout ce qui réduit le recul, mais pour l'instant l'idée est de tester ...)
- j'hésite à appliquer un recul de -3 par rafale courte au lieu de -2
- une défense totale ne coute qu'une action simple et ne dure que jusqu'à sa prochaine action simple

Là où je suis emmerdé c'est pour le corps à corps. Gérer une attaque CàC sur 2 actions me pose problème (idem pour cybercombat et combat astral) alors que pour un sort ça me va bien...
A l'inverse faire une attaque par action simple me semble trop déséquilibrant ....

Je suis donc preneurs d'idées sur le sujet. Toutes les autres remarques sont aussi les bienvenues. Il y a forcément des lacunes dans cette règle, soit que j'ai raté des trucs, soit que cela ne s'applique pas à ma table.
01-05-2011 10:39:04#2
Renard FouLe problème, c'est que les joueurs défourailles tout ou que leurs ennemis les massacres?

Personnellement, les règles de PI me vont très bien à l'heure actuelle, la seule chose que je leur reproche, c'est la trop grande facilitée d'accès des passes supplémentaires. (11K nuyen seulement les réflexes câblés). Coté oppositions, j'ai tendance à lisser ça en partant du principe qu'accepter de se faire tripatouiller le système nerveux à grande échelle fait peur, et que du coups, un tas de gens qui pourraient s'en procurer ne le font pas.

Coté PJ, forcément, c'est plus dur de les convaincre... Pour le chrome, on peut éventuellement leur rappeler la difficulté d'être soigner magiquement ou être plus exigent en rôle play (ton perso à été suffisamment fada pour se faire greffer des superconducteurs dans la moelle épinière? Alors, je ne vois pas pourquoi in game il serai une chochotte qui ne prend jamais de risque.) Pour les drogues, insister sur les effets néfastes. (T'est sous jazz? Fait moi un petit test de sang froid (2). Loupé? Attention, le flic en face de toi vas dégainer!)

etc.
01-05-2011 11:56:00#3
Carmody
Renard Fou a écrit:

Le problème, c'est que les joueurs défourailles tout ou que leurs ennemis les massacres?

C'est une question de principe uniquement, l'équilibre est relativement bien maintenu entre PJ et ennemis.
02-05-2011 00:50:35#4
ValérianLe système d'action simple, complexe et gratuite marche plutôt bien, et il y a des choses qui dépendent des PI (le recul et les malus cumulatif d'esquive notamment).


Alors, si on veut déplacer l'équilibre sans trop devoir tripatouiller le système, pourquoi ne pas donner 2 PI de base aux gens, et de conserver le même fonctionnement pour les booster de PI.

On passe ainsi d'un rapport de 1 pour 4 à 2 pour 5. Par exemple, un câblé classique a souvent +2 PI à la création car c'est ce qui est le plus rentable. Ca lui fait donc 4 PI contre 2 PI pour un type pas câblé, soit un rapport de 2.

Par contre, il faudrait considérer que les tours font 6 secondes et plus 3 pour éviter que n'importe qui puisse faire 36000 trucs dans un temps très court.


Sinon autre solution inspirée des points de destin de warhammer 2ième ed : offrir à chacun un compteur de PI supplémentaires égal à son score de Edge, compteur qui regagne ses points au bout de 24 heures. On ne peut gagner par ce biais qu'une PI supplémentaire, et c'est incompatible avec les autres booster de PI. Ainsi, le quidam moyen va voir ses chances de survie augmenter durant un combat face à des câblés, mais il ne pourra soutenir le rythme bien longtemps. Éventuellement, on peut prévoir de remettre au max le compteur de PI supplémentaires en dépensant un point d'edge.
02-05-2011 11:42:46#5
GenoSicKJe comprends pas pourquoi t'es emmerdé par les actions complexes.
Toutes les actions que ça concernent sont des actions assez longues, alors autant suivre l'exemple du tir de couverture, et décréter que l'action dure jusqu'à la prochaine PI.
Comme ça, pas besoin de changer le nombre d'actions nécessaires, et ça rend le combat plus animé.
02-05-2011 12:37:46#6
ValérianBen dans son système, si j'ai bien compris, un câblé aura de toute façon qu'une seule PI mais avec 4 ou 5 actions simples à faire... s'il faut une action complexe qui lui bouffe toutes ses actions avant le prochain tour, il est plutôt perdant, d'où l'idée qu'un type avec 4 actions simples puisse faire 2 actions complexes.
02-05-2011 22:27:03#7
FantomeCarmody : j'ai le même souci que toi sur les PI. Je suis preneur d'un retour concernant ce changement.

Ton problème vient du fait que tu veux faire jouer action simple par action simple, tout en ayant des actions "anciennement complexe" qui se jouent sur deux actions simples.

Ne serait-il pas plus simple de continuer à dire qu'un être normal à une action complex (divisable en deux actions simples) et que 1 PI gagné donne une nouvelle passe avec une seule action simple, 2 PI gagnés, une nouvelle passe avec une action complexe, 3 PI gagnés, deux nouvelles passes, une avec une action simple et une avec une action complexe.

Ca résoudrait beaucoup de problème.

Le seul problème qui va rester sera les personnages qui ne peuvent agir qu'avec des actions complexes, comme le Mage. Le mage qui fait un jet moyen à son augmentation de réflexe et ne gagne qu'une PI aura l'air malin à ne pouvoir lancer qu'un seul sort et à avoir une action simple dont il ne saura pas quoi faire (sauf éventuellement à donner un coup de révolver pour "ne pas gacher", mais le roleplay en prendrait un coup).
04-05-2011 00:00:56#8
CarmodyFantôme, tu as bien compris mon problème.
Autant pour les sorts ou la matrice, cela ne me gène pas de dire que l'action est longue est prend plusieurs actions : à la première action simple on dit : je lance tel sort et à la seconde (donc après un tour de table) on fait le jet et on résout.
Par contre pour ce qui est combat "corps à corps" (i.e. CàC classique mais aussi combat astral, combat matriciel) cela me fait bizarre ...
(cela dit le cac de manière général m'a toujours semblé boiteux à SR)

Je vais essayer en gardant 2 actions pour un jet de combat. On verra ce que ça donne.
Je ne sais pas encore quand je mènerai la prochaine fois, pas cette semaine, ni la suivante. Je vous tiendrai au courant de ce que ça a donné.

PS: à ma table je ne considère pas les actions automatiques, ce qui résout déjà bon nombre de problèmes pour ma modification.
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