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Archives » Earthdawn » Sources Earthdawn » Utiliser les objets magiques
04-05-2011 16:22:40#1
Max AndersonJ'aimerais avoir confirmation de ce que j'ai compris :

Pour pouvoir utiliser un objet magique, plusieurs conditions sont requises.
1°) Trouver quels sont les "connaissances clés" sur l'objet à connaître pour pouvoir "débloquer" ses pouvoirs
2°) Accéder à ces connaissances
3°) Se lier à l'objet en tissant un filament avec l'objet (dépense de karma + jet de Tissage)

C'est bien cela ?

Du coup, à moins d'être magicien, il n'est donc pas possible de se lier à un objet avant d'atteindre le quatrième cercle ?

Même chose pour se lier à un groupe d'aventuriers ?
04-05-2011 16:29:53#2
FilandreSans tissage il est impossible d'utiliser la plupart des pouvoirs d'un objet à filament (même si certains objets magiques ne nécessite pas de se lier à eux pour exploiter un ou plusieurs de leur pouvoirs).
Les connaissances clefs ne servent pas réellement à débloquer le pouvoir d'un objet mais à suffisamment comprendre sa trame pour réussir à s'y tisser, le pouvoir n'est qu'une conséquence de ce tissage et de l'histoire de l'objet.

Et en effet c'est la même chose pour quelque lien que ce soit. Les liens se font, même sans tissage, mais avant de pouvoir les renforcer magiquement (avec des points de légende entre autre ^^) il faut maîtriser l'art du tissage.

La magie de sang est l'une des rares exceptions à cette règle... mais elle ne permet pas exactement les mêmes choses.
05-05-2011 08:11:01#3
little black dogT'as tout compris.
Quelques précisions au cas où :

1°) Les talents d'Histoire des Armes / Histoire des objets servent à cela. Les utiliser prend du temps, mais c'est la voie la plus évidente quand on n'a pas d'autre piste à suivre.
2°) Ce peut être aussi facile que de bien observer l'arme pour discerner son nom gravé dessus, ou aussi difficile que d'entreprendre une quête héroïque pour connaître le nom véritable de l'Horreur qui a tué le créateur de cette arme inconnue perdue puis retrouvée après des siècles par les seuls PJs. En général, la difficulté d'obtention de la connaissance de recherche est proportionnelle au rang du filament.
3°) Oui, et si tu foires ton jet de tissage, tu ne peux réessayer qu'après avoir augmenté ton rang dans le talent de tissage (mieux vaut donc karmater chaque jet de tissage). Les points de légende ne sont heureusement pas perdus ...


Max Anderson a écrit:

Du coup, à moins d'être magicien, il n'est donc pas possible de se lier à un objet avant d'atteindre le quatrième cercle ?

Tout à fait, et c'est un petit effet de bord de jouer un personnage magicien. Deux bémols, cependant :
- optionnellement, Earthdawn propose une règle qui fait que, bien qu'un magicien ait son Tissage des le cercle 1, il ne permet au début que de tisser des filaments de sorts, temporaires. Il n'obtient la capacité de tisser des filaments permanents (ceux utilisés pour les om, les objets de trame, etc) qu'au cercle 4, comme tous les autres adeptes.
- même dans le cas où il a les connaissances clefs sous la main, tisser un filament sur un om représente un coût non négligeable pour un aventurier de bas cercle en termes de points de légende. Il est souvent plus judicieux de dépenser ces points dans les talents nécessaires à atteindre un cercle plus élevé que de rester au même cercle parce qu'on s'est lié trop tôt à un objet ...
05-05-2011 10:22:19#4
scorpinouNouveauté sympathique de la troisième édition (présent dans les documents de conversion DEC => ED3 présent sur le site de BBE et ici même) :

Lorsque l’adepte tente de tisser un filament sur un objet magique à filament, il effectue un test de tissage contre une difficulté indiqué par le tableau ci-contre. Si le test est réussit, pas de différence avec l’EDC, le filament plus puissant remplace l’ancien. Par contre, si le test échoue, il ne peut pas tenter de refaire de test durant la journée, sauf s’il utilise l’un de jets de récupération pour effectuer à nouveau un test de tissage. L’obligation de monter le talent de tissage n’existe plus.
05-05-2011 10:29:24#5
rikaTiens, à ce sujet.
Cette règle s'applique-t'elle uniquement au tissage ou est ce valable pour tout et remplace donc l'ancien système "test échoué -> pas de nouvelle tentative avant d'avoir augmenté le rang" ?
05-05-2011 11:32:43#6
scorpinouComment ça ? qu'est ce que tu veux dire ?

genre tu fais test d'arme de mêlées que tu rate, tu es obligé d'attendre d'augmenter le rang pour refaire un test ?

La limite d'attendre une augmentation (ou 24h/test de récup en ED3) avant de refaire un test, c'est uniquement dans le cadre de tisser un filament "permanent" (sur une trame d'un objet magique à filament, une trame de groupe, etc.)
05-05-2011 11:36:30#7
rikaIl me semblait que cette règle d'attendre d'augmenter son rang dans un talent pour refaire un test était généralisé à tous les tests "longs" (apprentissage de sort; histoire des objets/armes; désamorçage; etc).
Évidement, le combat ou autre lancement de sort nécessitant de nombreux jets du même talent ne peuvent être contraint à cette règle.

Si c'est bien le cas, ma question initiale était: est ce que ce changement (24h/test de récup en ED3) est valable pour ces cas aussi ou est ce une exception crée uniquement dans le cas du tissage de filaments?
05-05-2011 17:42:45#8
scorpinouHistoire des objets/armes, pas de changement. Que le résultat du test soit réussit ou non, il faut de toute façon une semaine d'examen entre chaque jet.

Désamorçage, ou d'autres talent du genre (esquive, parade, etc.) qui permettent de faire autant de test que le rang du talent (pas forcement sur la même attaque pour les esquive et autres, mais sur le même piège pour Désamorçage par exemple ), ne changent pas dans leurs façon de fonctionner

Apprentissage de sort, Recueil du joueur p283, avant dernier paragraphe, c'est déjà le cas

C'est pour ça que j'avais trouver la règle géniale. Une uniformisation intelligente
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