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24-05-2011 00:24:53#1
ValérianJ'ai réfléchi suite aux discussions sur les FFBA et je me suis dit qu'il faudrait en fait généraliser le principe des ensembles de vêtements présentés dans Arsenal pour gérer le cumul d'armure et remettre au passage les FFBA au niveau qu'elles devraient avoir pour pas être abusées. Voici la première ébauche :


On distingue 2 catégories d'armure :
- Les vêtements renforcés qui peuvent se combiner de plusieurs manières.
- Les armures militaires (mais peu correspondre aussi au SWAT) qui sont des tenues de protection plus lourdes mais assistées pour soulager leur porteur du poids de l'armure.


Niveau règles, les armures militaires correspondent à celles décrites dans Arsenal, avec un encombrement commençant à Constitution x 3 et avec possibilité de diminuer le malus via les équipements de l'armure. Ce type d'armure n'est pas cumulable avec une autre protection, hormis un casque (généralement un casque lourd +2/+2).


Une protection à base de vêtements renforcés est constituée de plusieurs pièces de vêtements complémentaires qui forment au final une protection globale. Pour le cumul de protection, il y a quatre règles à prendre en compte :
1) On ne peut porter au maximum qu'un seul vêtement renforcé pour chacune des quatre parties de la tenue (jambe, abdomen, une veste par dessus et un casque).
2) On n'a droit qu'à une seule protection principale cumulable avec des éléments légers pour les autres partie de la tenue. La différenciation entre une protection principale et une protection légère se fait au niveau de la notation : un protection principale est notée « 4/2 (a) » tandis que les protections légères sont notées « +1/+1 ».
3) On peut porter d'autres vêtements en complément, mais ils ne peuvent contribuer à l'armure, et cela est soumis à l'avis du MJ qui est libre d'imposer des malus d'encombrement au besoin (par exemple si on porte une grosse combinaison polaire par dessus une tenue lourdement renforcée).
4) La règle d'encombrement au delà de 2 fois la Constitution est toujours valable.

A noter que ces règles inspirées des ensembles de vêtements présentés dans Arsenal remplacent certaines protections de bases (veste armurée, duffel-coat blindé...) mais aussi les règles sur les FFBA et sur les PPP.


Protections pour les jambes :
Combinaison moulante à porter sous des habits : +1/+0
Jupe anti-ballistique (AB) : +1/+0
Pantalon AB : +1/+0
Pantalon renforcé : +1/+1
Pantalon renforcé avec protège tibia, coquille et genouillères : +1/+2


Protections pour le torse :
Combinaison moulante : +2/+0
Chemise AB : +1/+0
Chemise renforcée : +1/+1
Sweat shirt renforcé : +2/+1
Gilet pare-balles en kevlar : 3/1 (a)
Gilet avec plaques céramiques : 4/2 (a)


Protections pare-dessus :
Veste AB : +1/+0
Veste légère renforcée : +1/+1
Veste longue, légère et renforcée : +2/+1
Veston : 2/2 (a)
Veste longue : 3/2 (a)
Manteau : 4/2 (a)
Blouson : 3/3 (a)
Manteau avec plaques additionnelles : 5/3 (a)
Veste de combat : 6/4 (a)


Protections pour la tête :
Capuche/casquette matelassée : +0/+1
Casque léger : +1/+1
Casque moyen : +1/+2
Casque lourd : +2/+2

A noter que le maximum possible est du 11/9 avec "vêtements" et que ca correspond à un type portant un veste combat (équivalent à l'armor jacket 8/6 des règles de base en matière de discrétion), un pantalon visiblement renforcé et un casque lourd intégral... bref, pas discret pour un sous.



Exemples :

Cadre corporatiste : pantalon +1/+1, chemise AB +1/0, veste 3/2 soit un total de 5/3 ou jupe +1/+0, chemisier +1/0 et veston 2/2 pour un total de 4/2.

Patrouilleur de la Lone Star : pantalon d'uniforme +1/+1, gilet pare-balles 3/1, veste légère d'uniforme +1/+1, casquette matelassée +0/+1 soit un total de 5/4.

Officier en civil de la Lone Star : pantalon de costume, +1/+1, chemise +1/+1, veste 3/2 soit un total de 5/4. Au moment d'une intervention, il va dans le coffre de sa voiture et tombe la veste pour la remplacer par une veste de combat 6/4 pour une protection totale de 8/6.

Agent d'intervention : pantalon renforcé +1/+2, veste de combat 6/4, casque +1/+2 pour un total de 8/8 avec possibilité d'améliorer la protection via un protection légère de torse si l'endurance du porteur le permet.

Runner en duffel-coat : pantalon +1/+1, sweatshirt renforcé +2/+1, manteau 4/2 pour un total de 7/4 voir 7/5 si le manteau ou le sweat comporte une capuche matelassée.

Runner infiltré avec protection dissimulée : pantalon de combinaison moulante +1/0, haut de combinaison moulante +2/+0, vêtements normaux par dessus +0/+0, veste légère +1/+1 pour un total de 4/1.
24-05-2011 09:16:49#2
dragonscalesarmorJ'aime bien la granularité mais ça réduit a zéro l'intérêt des FFBA :-)

Sinon je pense que c'est pas mal, d'autant que ça permet de multiplier les options sans trop de déséquilibre.
24-05-2011 09:56:09#3
ValérianPour être complet, chaque tenue devrait avoir un indice de dissimulation traduisant si elle est visiblement renforcée ou pas et c'est là que la FFBA prend tout son sens vu que c'est invisible sous des vêtements classiques, ce qui est pour moi sa raison première (et pas d'être plus blindé qu'une armure militaire quand c'est couplé à une veste armurée).

Idéalement, il faudrait aussi que les modifications/propriétés spéciales d'armures se traduisent aussi par des modifications de l'indice de dissimulation (ex : vous voulez un costard discret qui est renforcé et qui intègre des gadgets pour jouer au ninja genre baudrier, camouflage caméléon, poches pour transporter son matos...).
29-05-2011 00:49:08#4
ValérianEn réfléchissant aux différents niveau de protection d'armure (en particulier militaire), je me suis aperçu d'un truc qui semble un problème :

Prenons un soldat humain standard avec 4 en Constit et une armure militaire "légère" offrant tout de même une protection de 14/12.

14 de protection balistique ce n'est pas anodin : ca permet de convertir en Étourdissant les dégâts physiques de toutes les armes à l'exception du canon d'assaut (10/-5). Si on passe sur des munitions APDS, il faut toujours monter dans des armes puissantes (mitrailleuse lourde ou fusil de sniper) pour être sûr de faire de dégâts physiques sans avoir besoin de tout plein de succès excédentaires. Notamment, l'arme de base du soldat, le fusil d'assaut armé de munitions APDS (soit un code dégâts de 6/-5) nécessite 4 succès pour faire des dégâts non converti en Étourdissant. Niveau encaissement, 14 d'armure, ca permet d'annuler à peu près les 5 premiers points de dégâts d'une arme.


Maintenant, le premier quidam dans la rue qui dispose d'un pistolet de poche avec munitions électriques Stick and Shock (6E / armure Impact divisée par 2), avec 2 succès excédentaires, va faire des dégâts de 8E et l'armure est réduite à 6 ce qui fait 10 dés pour encaisser soit statistiquement 3 points de dégât annulés. Donc en 2 balles électriques, tiré avec un pistolet miniature, on inflige 10 cases de dégâts étourdissant à un type en armure militaire...

Au final, une balle électrique agit comme une balle 6/-6 contre les armures importantes en raison de la règle divisant par 2 l'armure dans certain cas, or les stick and shock sont déjà bien assez bourrines comme ca, et pour moi, ca pose problème car conduit à des résultats aberrants.
05-10-2011 17:55:50#5
GuydeYep, sauf que tu peux considérer que tes armures militaires bénéficient de base/par nature d'une protection renforcée contre l'électricité et les toxines de contact (voir d'inhalation aussi pour armure complète)... ce qui me semble parfaitement cohérent avec l'univers...


Perso je me pose surtout des questions sur l'adaptation des valeur d'armure à des armures médiévales (dans un univers Méd fan avec les règles de Shadowrun)... mais bon c'est une autre histoire
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