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12-07-2011 12:43:15#1
Max AndersonA part le fait qu'ils ont un nom ridicule, je n'ai pas trouvé grand-chose sur ce gang.

Y'a-t-il d'autres informations sur eux que dans Runners Havens et Seattle 2072 ?
12-07-2011 13:00:43#2
Ruskovils jouent avec de toutes petites voitures et des power ups fumés ?
12-07-2011 15:49:15#3
JoKeRPas grand chose. Ils opèrent que dans la matrice et vivent de chantage, falsification et diverses arnaques. En dehors de ça ce sont de joyeux sociopathes vandales et vicieux abusant de l'anonymat que peut garantir la matrice. Bref de vrai petite crevures arrogantes, sadiques et fouteuses de merdes en VR et probablement de petit merdeux trouillard irl.
12-07-2011 15:57:34#4
dragonscalesarmorDit comme ça, ça me rappelle quelque chose mais quoi...
12-07-2011 15:59:27#5
GenoSicKN'importe quel Jeune.
Surtout depuis que nous sommes des Vieux Cons.
12-07-2011 16:43:12#6
JoKeRNon, les jeunes font de sales blagues, ont un humour de merdes et peuvent, en groupe et / ou sous l'emprise de certaines substances devenir méchants / violents. Eux le sont de manière systématique et plus ou moins organisée, c'est leur activité principale. Quand ils s'ennuient ils choisissent un type au hasard et lui pourrissent son identité, voir l'effacent tout simplement. Enfin ça c'est selon les bouquins, mais ça considère que les banque de donnée de SIN sont facilement craquable. Amha c'est plutôt une punition exceptionnelle nécessitant tout les moyens du gang.
12-07-2011 17:05:35#7
GenoSicKRectifions : N'importe quel jeune ayant accès à un outil d'anonymization de leurs actes et les maigres compétences pour en user.

Et je ne parlai pas du gang, je répondais surtout à "Bref de vrai petite crevures arrogantes, sadiques et fouteuses de merdes en VR et probablement de petit merdeux trouillard irl."
12-07-2011 19:47:07#8
little black dogà propos de "jeunes hackers" ...

à une époque, j'avais vu un deux diagrammes.
le premier représentant la qualité et la complexité des outils (logiciels) utilisés par les pirates en fonction du temps. cette courbe allait en augmentant fortement entre les 70s et aujourd'hui. le second était la courbe de la compétence moyenne des pirates informatiques en fonction du temps. elle allait en diminuant fortement sur la même période.
en résumé, aux débuts de l'informatique, on avait peu de pirates, très compétents. aujourd'hui, on a une majorité de pirates très peu compétents (en comparaison) mais utilisant des outils qui "font le boulot à leur place".

en est-il ainsi dans Shadowrun ?
on sait que les deckers/hackers des années >2050 bossent avec des icônes et des éditeurs avancés, et ont le travail vraiment plus facile que les informaticiens de notre époque, qui bossent bien plus "près" de la machine.

est-ce qu'une bande de gamins dotés de bons outils (comlinks, programmes, ...) mais aux niveaux de compétences faibles peut vraiment occasionner de gros dommages sur la matrice ? et ce, que ce soient eux qui aient programmé leurs outils ou que, disons ... quelqu'un les ait équipé ainsi dans un but précis ...
12-07-2011 20:23:04#9
NMAthJe suppose que le nom du gang est une référence à la marque de céréales Cap'n Crunch et à son célèbre sifflet en plastique offert en cadeau en 1971. Ce sifflet pouvait émettre un son à 2600 hertz exactement, ce qui correspondait à la tonalité de mise en disponibilité des lignes du réseau AT&T aux Etats-Unis. Un coup de sifflet dans la combiné pendant une communication permettait d'interrompre la facturation. Cette histoire fait parti des mythes fondateurs du hacking et du phreaking.
12-07-2011 20:29:07#10
GenoSicKDu grand NMAth.
12-07-2011 20:42:56#11
BladeEt c'est pourquoi Rob Boyle était content que la 4ème de Shadowrun (pas la version anniversaire) soit référencée 26000 (d'ailleurs les références des suppléments SR commencent toujours par 26).

Sinon pour répondre à ta question little black dog, si on prend les règles de base, il suffit d'un bon commlink avec un bon agent et des bons programmes pour faire le boulot. Et même si une compétence hacking élevée peut être utile, la Logique n'intervient pas (sans utiliser de règles optionnelles) ce qui fait que le hacker de base de SR4 peut-être un script-kiddy. Bon après dès qu'on commence à compliquer un peu les choses, le script-kiddy qui a juste du bon matos mais qui n'a pas les réflexes qui vont avec ne va pas tenir longtemps s'il fait du hack de haut niveau.
Au niveau background, peu d'infos sont données à ce sujet.
13-07-2011 02:00:53#12
Renard FouPerso, avec un perso merc, j'envisage de booster mon link et de m'acheter quelques agents bardé de programmes pour forcer des porte automatiques, ouvrir de force le link du mec à qui je viens de petter la gueule et ou se trouvent des infos m'intérressant et accessoirement à envoyer s'attaquer aux réseaux ennemi pour forcer leurs hacker à les défendre plutôt qu'as m'emmerder. Jouable donc?
13-07-2011 08:55:12#13
Le Dieu Fredglobalement à SR c'est le matos qui fait 95% du Hackeur, si on s'en tiens aux règles pures. Et tout particulièrement les programmes.
du coup n'importe qui peu rajouter hackeur à ses compétences du moment qu'il met 1 Pt dans le skill group et qu'il achete ce qu'il faut.
pas besoin de cyber / bioware / magie ou autre. pas besoin d’être très compétent, c'est les programmes qui font pratiquement tout le boulot.

Et pour en revenir au sujet, non, pas grand chose de plus sur ce gang de hackeurs, qui vivent du chantage / racket / blackmail et autre, via la matrice.
13-07-2011 09:04:16#14
Max AndersonEffectivement, le matériel est l'élément le plus important chez le hacker, les compétences sont secondaires et les attributs juste inutiles.

Sauf si on applique les règles optionnelles d'Unwired, dans lesquelles ont utilise Attribut+Compétence, et l'indice du programme ne fait que limiter le nombre de succès possibles, ce qui fait que le bon matos n'est utile qu'au bon hacker... mais ce n'est pas le sujet.

Pour revenir aux Céréal Killers, j'envisageais de prendre le chef du gang comme contact pour un perso mais apparemment il n'est pas nommé de façon canon...
13-07-2011 09:34:08#15
dragonscalesarmorTu peux prendre le gang en contact de groupe, non ?
13-07-2011 09:49:09#16
Max AndersonOui, certes. D'ailleurs, en termes d'indice vous diriez quoi ?
13-07-2011 11:30:42#17
JoKeRMembres : 20-99 selon les standards Sr (+2) / 100-1000 selon moi (+4)
Area influence : là ça dépend. Fondamentalement il n'y a pas de raison qu'ils se limitent à la Matrice de Seattle. D'ailleurs s'ils sont entièrement matriciels, pourquoi être uniquement Seattlite ? Mais bon flirt avec les limites du bg là. Donc sprawl-wide selon le bouquin (+2).
Magical ressource : 0
Matrix ressource : broad reaching ressources+2 ou pervasive ressources +4 selon à quel point tu les estime compétents et dangereux.

Pour ma part je dirais donc +4 / +2 / +2 = +8 en connectivité.
13-07-2011 13:56:51#18
Renard FouQuand on lit certain BG, on peut penser que les grilles matricielles sont véritablement des lieux, avec leurs propres particularité, leurs propres faune etc...

Ca m'étonnerai pas que les gang matriciels préfèrent rester dans celle qu'ils connaissent parce que tel le ganger dans son quartier qui sait que s'il tourne à droite, il vas tomber sur une palissade qu'il vas pouvoir sauter, mais que ses poursuivant vont problement essayer de couper à travers le terrain vague ou vit le baghrest du coin, je pense que le ganger matriciel sais que si il passe par le noeud de ce vieux site publicitaire abandonné, le type qui le piste vas tomber sur cette CI Folle enfermé là depuis dieu sais quand....

Bref, qu'il faut pas forcément voir ça comme "internet" mais comme une sorte d'univers parrallèle.
13-07-2011 14:04:08#19
Max AndersonC'est pas faux ce que tu dis Renard, d'après le BG (notamment le guide du Hacker dans Unwired, par exemple) on "navigue" dans la Matrice et elle est vraiment composé d'environnement différents. Il y a aussi le fait que la Matrice a beau être un maillage décentralisé, les différents noeuds sont administrés par différentes puissances (corpos, gouvernements, villes, gangs, ou autres groupes). La sculpture joue aussi une part importante, et on peut imaginer qu'il y a de vraies différences culturelles qui rendent la Matrice moins "intelligible" en dehors de son "territoire" de prédilection. Et il y a aussi le fait que la topologie matricielle est assez complexe (tous les noeuds ne sont pas directement reliés au réseau global et il peut y avoir des "chemins" ou des raccourcis pour aller d'un noeud à un autre), et on peut utiliser cette topologie à son avantage.

Bref, je conçois qu'il puisse y avoir une "territorialité" des gangs matriciels, même si évidemment rien n'empêche un ganger matriciel de faire une passe à l'autre bout du globe... à condition qu'il ne marche pas sur les plates-bandes d'un autre groupe, par exemple.
13-07-2011 21:08:19#20
NMAth
Le Dieu Fred a écrit:

globalement à SR c'est le matos qui fait 95% du Hackeur, si on s'en tiens aux règles pures. Et tout particulièrement les programmes.
du coup n'importe qui peu rajouter hackeur à ses compétences du moment qu'il met 1 Pt dans le skill group et qu'il achete ce qu'il faut.
pas besoin de cyber / bioware / magie ou autre. pas besoin d’être très compétent, c'est les programmes qui font pratiquement tout le boulot.

Pour faire des data searches ou du sniffing réseau, c'est vrai. Dès qu'il s'agit de pénétrer un site sécurisé et que le MJ sait y faire, c'est moins vrai.

Si on utilise toutes les règles, le point critique d'une passe matricielle n'est pas l'entrée sur le site : le seuil égal à l'indice du programme Stealth est rarement battu. Non, le problème, c'est le jet de Perception Matricielle des CI, Analyze+Informatique (soit Indicex2) opposé à Stealth+Hacking. Un seul succès d'écart permet par exemple à la CI d'obtenir la liste des programmes et de déclencher une alerte active si un programme Stealth tourne (ce qui devrait être selon moi le réglages par défaut de toute CI), et à partir de là, on lance les attaques, les traces, le signalement à un hacker de sécurité...

Une CI va généralement jeter 6 ou 8 dés (Indice 3 ou 4). En face, avec le même programme d'indice 5, le script-kiddie va jeter 6 dès (Hacking 1), le hacker ordinaire va en jeter 9 (Hacking 4) et la version améliorée plutôt 12 (Hacking 5 ou 6, plus Encephalon 1 ou 2). En terme de probabilités, ça veut dire que le script-kiddie à environ 50% de chances d'être repéré par une CI indice 3 et 75% par une CI 4. Pour le hacker ordinaire, c'est 30 et 55% de chances. Et pour la version améliorée, 20 et 35%.

Pour corollaire, la spécialité Hacking (Stealth) est vraiment intéressante.
13-07-2011 21:59:35#21
HushTu oublies que ton script-kiddie est en mode RV et bénéficie de 2 dés supplémentaires. Ce qui le fait passer à 8 dés. Donc statistiquement il aura autant de succès que la CI et comme c'est lui le défenseur il gagne.

Et oui, les règles de matrice du livre de base sont un peu mal pensées.
13-07-2011 22:33:05#22
NMAth
Hush a écrit:

Tu oublies que ton script-kiddie est en mode RV et bénéficie de 2 dés supplémentaires. Ce qui le fait passer à 8 dés. Donc statistiquement il aura autant de succès que la CI et comme c'est lui le défenseur il gagne.

Effectivement, j'avais oublié (les pauvres CI n'ont droit à aucun bonus, c'est pas juste...). Avec 8 dès, il a donc 60% de chances d'echapper à une CI d'indice 4. Le hacker++, qui bénéficie du même bonus pour 14 dès, aura 80% de chances d'y arriver. Moins de différence que dans mon premier calcul, mais une différence quand même.
13-07-2011 22:37:58#23
GenoSicKEt puis ça fait quand même 40% de chances de se faire gauler. A chaque vérification. Si on va par là, il est grillé en quelques tours dès qu'il veut faire son kakou.
14-07-2011 07:18:35#24
HushSi il est malin il utilise ce fabuleux programme dont j'ai oublié le nom qui permet de désactiver un programme chez une CI ou un decker adverse. Il s'en sert pour désactiver le scan des CI du coin et très vite c'est Rave-party non stop chez AZT.
14-07-2011 09:29:41#25
anotherJackTiens, du coup, toutes ces actions qui dépendent essentiellement des programmes de ton commlink et pas des compétences du hacker, tu peux les edger quand même ?
14-07-2011 09:54:24#26
Le Dieu Fredla plupart du temps oui, 90% de ta pool de dés viens de ton matos, et des bonus divers, mais le 1 dans ta comp de hacking te permet d'utiliser l'Edge.
sauf pour les plus grosses feignasses qui utilisent des agents pour faire les basses besognes, là forcement, pas de bras, pas de chocolat.
14-07-2011 09:56:11#27
anotherJackD'ac', merci
14-07-2011 10:47:53#28
Max AndersonOui, en fait ces actions dépendent de Compétence+Programme, on peut donc pas dire que ça ne dépend pas des compétences... Disons juste qu'on peut s'en sortir même avec une petite pool de compétence.

Ah et pour crasher un programme, c'est un jet de Hacking+Exploit contre Système+Firewall de l'adversaire. Et le programme à crasher, c'est analyse et pas Scan Mais ça ne fait que "désactiver" le programme, on peut le réactiver dès le tour suivant...
14-07-2011 14:39:46#29
little black dogEt hacker un système en groupe, ça apporte des avantages ?

Je veux dire, ces Cereal Killers, ce sont peut-être des djeunz, mais ils sont avant tout un groupe. J'imagine que si plusieurs hackers envahissent en même temps un système, du moment qu'ils ne se font pas repérer par les CI au premier round, ils peuvent faire bien des choses en un round qu'un hacker isolé, même expérimenté, mettrait plus de temps à réaliser, même en partageant ses pools de dés. Et chaque round passé dans un système augmente les chances de se faire repérer ...
Donc, même à bas niveau de compétences, et sans aller jusqu'aux actions kamikazes, l'avantage d'un groupe est-il notable ?
14-07-2011 15:53:02#30
Le Dieu FredEn fait pour crasher un programme ils se sont merdés dans le Base, c'est avec Attack (avec option Shredder et éventuellement Area pour canarder plusieurs programmes à la fois). Mais je préfère utiliser Disarm à la place, c'est bien mieux.

Pour ce qui est de hacker en groupe :
* soit c'est la règle du Teamwork qui sera utilisée, s'ils prennent leur temps. C'est un gros gain de temps pour la tête de pont, qui va se valider tranquillos un compte admin en passant par une faille. Ensuite de ça il ne lui reste qu'a creer des comptes admins pour ses amis, qui vont rapidement kicker les vrais admins, desactiver les IC etc, si ça foire, plan B:
* l'attaque en masse - et là c'est juste la fin du monde pour le service de sécurité qui se retrouve vite débordé - qui a le choix entre crasher le node (ce qui peux couter très cher) ou tenter de gérer la crise au risque que ça coute encore plus. Y a plus de hackeurs dans le nœud qu'il n'y a de système de défense, ils déversent des tonnes d'immondices (vers, agents, virus etc) mettent un bordel monstre, tel une bande de 400 Bart Simpson lâchés dans un magasin de porcelaine.
18-07-2011 13:36:26#31
okhinOh et sinon, une bonne passe matricielle bien préparé c'est deux ou trois actions max après avoir fait le break & entry + spoof. (à 40% de se faire griller à chaque utilisation de la compétence Hacking, à chaque entrée dans un nœud ou autre, trois actions ça commence à te garantir de te faire chopper).

Okhin
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