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29-07-2011 12:18:49#1
El NigoBonjour,

lors de ma dernière partie, un joueur a lancé une boule de feu et je ne savais pas trop comment m'y prendre voilà la situation:

Il lance la boule de feu au niveau 6D (je précise j'ai l'édition anglaise).

Pour commencer il lance ses dés de sorcellerie contre un target number de 4 (sort élémentaire).

Alors première question vu que c'est un sort de zone est-ce que celui en face peut faire un dodge test? Il faut gérer la boule de feu comme un missile?

Bon l'ennemi est touché donc il fait un test de resistance avec sa constitution contre 6.

Deuxième problème, le test de drain. Le code est +1(dam lvl+2), et le sort est déjà lancé en D. J'ai cru voir je ne sais plus où que lorsqu'on dépassait D on ajoutait 2 au power rating à chaque niveau de dégat au dessus de D, ça donne dans ce cas un test de résistance avec la volonté à 8. C'est correct?
Vu qu'il a gueulé que dans ce cas la boule de feu était inutilisable j'ai juste fait comme si c'était un test à 4 mais avec niveau de dégats M physique, mais là je ne sais pas du tout si c'est bon.

Merci d'avance j'aurai probablement d'autres questions après je cours faire ma présentation.
29-07-2011 12:30:02#2
LeoricAlors de memoire sur SR3:

Pour commencer il lance ses dés de sorcellerie contre un target number de 4 (sort élémentaire): Exact, et les succès augmentent les degats comme pour une attaque à distance classique

Alors première question vu que c'est un sort de zone est-ce que celui en face peut faire un dodge test? Il faut gérer la boule de feu comme un missile? Oui il y a un dodge test possible contre une aire d'effet (encore une fois de memoire: reserve de combat sur un seuil de 6)

Bon l'ennemi est touché donc il fait un test de resistance avec sa constitution contre 6. Oui, constitution seuil (6-moitié d'armure d'impact) de memoire, + eventuellement reserve de combat + eventuellement des dès de counterspelling (mais là c'est un peu compliqué dans le cas d'un sort à aire d'effet).

Deuxième problème, le test de drain: Si mes souvenirs sont exacts, sur ce sort le drain serait de 9D (+1 au seuil, +2 au niveau de degat, mais à partir de Deadly, ça augmente la puissance donc le seuil). Mais j'ai un doute, c'est peut etre simplement du 7D + 4 succès excendentaires donc si il fait 6 succès par exemple il encaisse une S.
Et si il gueule parceque le seuil est trop elevé ou que le sort ne sert à rien, alors c'est qu'il ne sait pas jouer. Y a moyen d'avoir un drain tout à fait tolerable et encaissable en dosant bien la puissance initiale, et comme le seuil de base est à 4, il y a moyen de cracher la patate de succès au lancement de sort, et donc de submerger les cibles de succès excedentaires à encaisser. C'est la fameuse boule de feu qui fait du 2D + 14 succès
29-07-2011 12:35:40#3
PenangolSalut El Nigo !

Je ne crois pas me souvenir de jets d'esquive pour une boule de feu... Pour un sort de combat, je suis a peu pres certain qu'il n'y en a pas ; pour un sort de manipulation elementaire ca me semble envisageable, mais il s'agirait de faire attention a ne pas tomber dans du donj' like (bon alors je suis un roublard de niveau 15, si je reussi mon esquive, je me retrouve a la limite de l'aire d'effet du souffle et j'annule les degats au lieu de les diviser par deux ^^)

Pour ce qui est du drain, dans mon souvenir, c'est bien ce que tu dis (encore que je ne me rappelais pas que la puissance soit divisee par 2 en SR3 ?). 6D au lancement avec +1(niv+2) devient du 4(D+2) converti en (4+4)D (ou 11D si on ne divise pas la puissance).
Par contre, si il a 6 ou plus en magie, le drain sera stun et pas physique.
29-07-2011 12:38:09#4
little black dogbienvenue,

(ça fait loin, SR3, mais je vais tenter de te répondre au mieux sans bouquin sous la main)

Les sorts élémentaires sont similaires dans leur gestion à des projectiles physiques lancés par le mage. En particulier, un éclair de feu lancé à travers une vitre explosera au contact de la vitre, ce qui n'est pas le cas d'un éclair mana par exemple. Et je me souviens qu'ils permettent bien un test d'esquive.
Après, il y a le cas du sort de zone ... là, je ne suis plus sûr de comment ça se gère ...

Si 6D en VO équivaut à du 6F en VF (du fatal, quoi ...), ton calcul du drain est bon: P/2=6/2=3, 3+1=4, 4+(2x2) = 8. Et ton joueur n'a pas à "gueuler" : si un mage arrivait à griller d'un claquement de doigt un groupe d'ennemis sans souffrir en retour, ça se saurait. Ses solutions pour encaisser le drain sont :
- baisser la puissance de son sort
- baisser son code de dégâts (pas sûr que ce soit possible en 3ème éd)
- utiliser un focus
- torturer un esprit allié
- lancer un sort de combat au lieu d'un sort de manip. souvent, c'est pas utile de cramer tout la pièce si les gars au milieu sont déjà morts. hormis même les considérations de butin, les effets élémentaires sont souvent dispensables.
- lancer un sort à cible individuel au lieu d'un sort de zone. les ennemis qui se balladent en rangs serrés, c'est à priori rare, surtout après le premier sort de zone lancés par le mago.
- lancer un sort mana à la place d'un sort de type physique. on défonce plus rarement des portes ou des drones que des gardes.
- lancer un sort étourdissant à la place d'un sort à dommages physique. ça évite de faire des veuves et des orphelins, et la lonestar te poursuivera peut-être avec moins d'insistance ... si tu es chanceux ... ou alors le juge sera plus sympa avec toi ... si tu as un SIN ...
Ton joueur devrait vite apprendre qu'un mage vivant est avant tout un mage qui sait lever le pied et faire profil bas.

[edit] si ça c'est pas du téléscopage de posts ...
29-07-2011 12:49:58#5
Mash*enfile sa combinaison de voyageur du temps*

Bon j'espère ne pas être trop rouillé pour la troisième édition. Alors pour commencer, oui les boules de feu peuvent être esquivée, mais avec le malus des effet de zones, le seuil doit être de 5 du coup de mémoire, ensuite il s'encaisse avec constitution avec un modificateur égal à la moitié de l'armure d'impact, plus les éventuels bonus si l'armure est ignifugée.

Ensuite le drain c'est F/2+1 (dam lvl+2) donc lancé en 6D ça donne un drain de 3+1+2x2 parce qu'on dépasse D : seuil 8D
Plutôt que gueuler que le sort est inutilisable, il vaut mieux le lancer en 5M où le drain est beaucoup plus gérable : 2+1 : seuil 3D.

De toute façon, déjà en 3e édition, la boule de feu c'est assez flashy, mais ça n'a pas l'efficacité d'une Stunball, avec un powerbolt en backup s'il y a un mage.

[Edit :] Oui une sacrée rafale de posts
29-07-2011 12:58:33#6
El NigoOuhla ça en fait des réponses! Bonjour à tous et désolé de vous obliger à remonter si loin dans vos souvenirs, j'imagine que la plupart des gens sont sur SR4 maintenant.

Bon donc ça semble être comme je l'imaginais (oui pour le drain la formule de base c'est la puissance du sort divisée par 2 + le modifcateur selon le sort, c'est plus le cas dans la 4eme édition?), donc ça amène à un drain de code 8F. La prochaine fois il y reflechira à 2 fois avant de lancer du D en boule de feu (au final il est tombé dans les pommes, l'ennemi n'y est pas passé et il a tué un de ses alliés, sans parler du bordel que ça a mis autour).

La prochaine fois je considérerais cela comme un missile va falloir que je retourne dans le bouquin (heureusement qu'il n'a pas un fusil à pompe sinon ca en ferait des cas spéciaux).

Merci pour vos réponses.

Bon d'autres questions, il possède le sort de controle des pensées, et je ne sais pas ce qu'il se passe quand il rate son sort. Si la personne sur qui il le lance est un éveillé qui par malchance scrute l'astral il est clair que le sort se voit. Mais s'il le lance sur un non-eveillé et que ça rate, est-ce que la personne visée a une chance de savoir qu'on a essayé de lui lancé un sort?

Si le sort est vraiment raté dès le début (aucun succès au lancé de dés de sorcellerie) il ne se passe rien donc pas de problème, mais si le sort est reussi et que la personne y résiste là je ne sais pas.

Et aussi si le sort réussit et qu'il le relache quand il a fait ce qu'il voulait, que se passe-t-il? La personne est-elle consciente qu'elle a été manipulée?


edit: torturer un esprit allié? Qu'est-ce que tu veux dire par là?
29-07-2011 13:20:01#7
ChatNoir
El Nigo a écrit:

edit: torturer un esprit allié? Qu'est-ce que tu veux dire par là?

Je pense qu'il veux dire utiliser sa réserve de magie pour aider à encaisser le drain (voir à lancer le sort ?).
29-07-2011 13:25:21#8
PenangolSi si, en SR4, c'est bien puissance / 2 + modifs qui determine les degats. Je n'etais plus sur du facteur 2 en SR3.

Pour ce qui est des effets de sorts rates, je crois que c'est beaucoup laisse a l'appreciation du MJ. J'aurais tendance a sanctionner l'echec d'un sort comme celui ci : c'est gras, c'est intrusif donc si ca marche, tu as une marionnette pendant quelques temps mais si ca rate, tu t'es fait un ennemi directe. En terme RP, si la cible resiste au sort, c'est qu'elle a remporte une joute mentale contre le mage, elle a du se concentrer pour rester maitre a bord, elle en est donc pleinement conscience, meme si elle ne sait pas forcement ce qui lui est arrive precisement ni qui a lance le sort (c'est en tout cas comme ca que je le vois).

Un dernier mot pour finir le drain : la regle de transformation des niveaux excedants D en puissance de degats est une grosse breche des regles, qui permet de nombreuses aberrations. Mais je ne citerai ni le trauma dumper, ni Ragnarok.
Ha oui, aussi, boule de feu, ca sert essentiellement aux mages qui se croient dans Donj' (genre Nolgan :P )
29-07-2011 13:41:08#9
little black dog
El Nigo a écrit:

edit: torturer un esprit allié? Qu'est-ce que tu veux dire par là?

peut-être que je me trompe, mais je crois bien me souvenir qu'un esprit allié peut t'aider à encaisser le drain, mais que ça lui fait super super mal et que c'est une cause légale de divorce entre un mage et son allié. pour être sûr, consulte le supplément traditionnel sur la magie ... j'imagine que ça fonctionne comme le dit ChatNoir.

El Nigo a écrit:

... si le sort est reussi et que la personne y résiste là je ne sais pas ... Et aussi si le sort réussit et qu'il le relache quand il a fait ce qu'il voulait, que se passe-t-il? La personne est-elle consciente qu'elle a été manipulée?

c'est pas dit dans la descripton du sort ?
alors mon interprétation est que la cible sait à quoi elle a résisté, mais qu'elle ne sait pas forcément d'où l'aggression vient, sauf indices évidents ("y a untype en costard crado qui a fait "boulou boulou!" en te regardant au moment ou tu as eu ce drôle de sentiment"), avec peut-être jet de perception si tu as un doute.
Pour si elle se souvient qu'elle a été controlée, je dirais : non pour le Contrôle des Pensées, oui pour Contrôle des Actions.
Après, pour la façon dont la cible réagit je dirai que que se faire contrôler par une force extérieur a à peu près le même effet que Sonde Mentale : perte de confiance en soi, sensation de se faire violer l'esprit, pulsions homicides envers le mage, toussa² ...
29-07-2011 13:42:50#10
El NigoJ'ai lu quelques pages sur les ressources du forum et si j'ai bien compris, un bon mj est un mj qui sait mettre des batons dans les roues de ses joueurs.

Bon grace à vos réponses je suis fixé pour le controle mental passons au 3eme sort, invisibilité améliorée. Avec un focus ça permet d'empecher d'être vu et de lancer sans malus de maintien de sort, disons un sort de controle des pensées en toute impunité et globalement mis à part les éveillés personne ne peut rien y faire. Mis à part que les éveillés ne courent pas forcement les rues et ne sondent pas forcément l'astral.
Donc voila déjà à quel point est-ce efficace? Disons par exemple un systeme de detection de mouvement detecte-t-il quelqu'un utilisant ce sort?

Bon bien sur après j'ai imaginé par exemple un chien de garde qui le sent ou l'entends, mais dans ce cas s'il l'attaque, est-ce qu'il subit le malus habituel de +8 ou est-ce que ses sens améliorés peuvent changer la donne?

Sinon des idées pour contrer ça?

edit: pour le controle mental il ne decrivent pas ce qui arrive après que le sort aie fait effet.
29-07-2011 13:47:02#11
ChatNoirPour le contrôle tu peux aussi prendre en compte les résultats respectifs de la cible et du lanceur de sort pour estimer le ressenti de la cible. Si un mage initié se gave de succès pendant que la cible botch complétement son test de résistance ça ne va pas se passer de la même façon que la situation inverse ou même un truc super serré. Enfin, ce sont des pistes, à toi de voir comment tu veux gérer ça.
29-07-2011 13:49:46#12
Penangol
"y a untype en costard crado qui a fait "boulou boulou!" en te regardant au moment ou tu as eu ce drôle de sentiment"

Mort de rire

Inivisibilite fait partie des questions recurrentes... En general (arretez moi si je me trompe) on considere que le sort trompe l'ensemble des sens bases sur le spectre electromagnetique et seulement eux. Sont donc concernes : la vision normale, la vision thermo, la vision radar. Ne sont pas concernes l'odorat, les sonars ultrason, les systemes de pression etc. Par contre, meme si ton chien de garde sait qu'un truc bizarre est la, meme s'il decide de l'attaquer, il se tape son malus de cecite. Dans certains cas (un vieux Chien Sage, aveugle depuis des decennies, qui a developpe une technique de combat basee sur la Force et Obi Wan Kenobi) tu peux diminuer le malus.

Bienvenu dans un monde ou les mages sont abuses et definitivement pas equilibres par rapport au reste de l'univers.

Gardons tout de meme en tete qu'un gros sort maintenu ou mis dans un focus, ca s'appelle un phare astral.
Et que tout ca n'est que la manifestation de modifications locales de constantes universelles.
29-07-2011 13:50:20#13
ChatNoirPour l'invi si je me rappelle bien, il y a 2 versions qui marchent ou non sur différentes cibles. (genre senseurs, etc)
29-07-2011 13:53:33#14
PenangolOui, la version mana ne marche que sur les etres vivants, l'autre sur les appareils technologiques (avec les limitations indiquees plus haut)
29-07-2011 14:00:29#15
El NigoGlobalement s'il n'y a pas de mage en face pour faire un dispel c'est mort quoi. C'est censé être courant à quel point les mages?

Je crois qu'il va falloir que je fasse en sorte qu'il se fasse piquer son focus je le sens...

Oui il y a l'invisibilité normale et l'améliorée, la première ne marche pas sur tout ce qui est technologique.

Sinon pour continuer sur les foci, est-ce qu'il n'y a que les métahumains qui y ont accès, ou est-ce que les créatures eveillées ayant des pouvoirs magiques et une intelligence suffisament élevée peuvent aussi s'en servir?

Et un focus ça peut être n'importe quoi? Genre un anneau ou un chaussette?
29-07-2011 14:22:30#16
LeoricLes eveillés, c'est 1% de la population. Mais les mages globalement travaillent à 90% du temps pour la corpo qui les paye grassement et les soignent.
Mais il existe de très nombreux autres moyens de lutter contre l'invisibilité sur focus. A commencer par les wards qui petent au passage de ton PJ, et qui alertent immediatement le mage de securité d'une intrusion magique.
Et un focus peut etre n'importe quoi de definissable par trois qualificatifs (cf M6M pour la description exacte).
29-07-2011 14:33:25#17
PenangolEuh si je me souviens bien (haaa la loitaine epoque de ma jeunesse !) l'histoire des 3 adjectifs, c'est pour un geas. Un focus doit etre en orichalque et c'est assez contraignant.

Il existe plein de facons de taper sur un mage.
* Du liere eveille ou un ward constituent des protections magiques efficaces et relativement peu onereuses.
* Un effet de zone se moque completement de l'invisibilite (a chaque probleme sa grenade). En particulier, des gardes secu peuvent avoir un masque et du neurostun.
* Les sorts avec une puissance importante sont soumis a legislation (voire interdits ?) et la Lone Star a un paquet de veilleurs qui patrouilent avec pour seule tache de reperer les phares astraux.
* Shoot the mago first.
29-07-2011 18:56:32#18
GenoSicKLéoric a raison, un focus doit avoir 3 aspects définis notables (une montre en argent, ornementée et sertie, pas la montre swatch du type louche en costard crado).

Quand à la sécurité magique, sans forcément avoir ça sur place, il y a effectivement pas mal de moyen de la détecter : paracréatures comme les barghests, esprits liés au lieu, glomoss et toute la manatech, entraînement des gardes à sentir une aura qui les traverse, ward, etc...
Une fois la menace détecter, les gardes font comme il est dit dans leur contrat : ils appellent le sous-traitant Knight Errant qui envoie un mage en projection astrale avec 1 esprit de combat, qui vont se faire un plaisir de casser le focus d'invisibilité depuis l'astral (voir d'envoyer une boule mana à travers, c'était SR2 ou SR3 ça ?), et de contrecarrer toutes les actions du mage pendant que les gardes les allument.
29-07-2011 19:50:38#19
Le Dieu Fredc'est parce que la magie permet ce genre de chose, que les sites bien gardés on une "sécurité magique" :
une partie des crédits alloués a la sécurité est investie aussi pour ce genre de cas.
que ce soit des animaux éveillés, des magiciens qui font patrouiller des esprits, des Wards, ou de la technologie de détection sous de nombreuse formes.
Etre invisible ça gère plein de "petits" soucis, mais ça n'est pas non plus la méthode universelle et absolue d'infiltration, loin de là.
29-07-2011 21:29:15#20
little black dog
Le Dieu Fred a écrit:

Etre invisible ça gère plein de "petits" soucis, mais ça n'est pas non plus la méthode universelle et absolue d'infiltration, loin de là.

Un doute ? Tir de barrage.
Les mages ont beau être rares, l'invisibilité est amha une de leur possibilités les plus connues. Et un garde qu'on a mis en garde (huhu) contre une telle menace n'a pas de raison d'économiser les balles au moindre doute, sauf à devoir maintenir les lieux en l'état ou à avoir un employeur radin ou un chef chiant.

Comme il a été dit, l'invisibilité ne s'applique ni aux bruits ni aux odeurs.
Rappelons aussi qu'un mage invisible fera quand même bouger de la fumée, et que le sang qu'il perd redevient visible ...

En bref, comme souvent avec la magie : l'invisibilité, c'est puissant, mais pas question de faire le kéké avec.

GenoSicK a écrit:

..., qui vont se faire un plaisir de casser le focus d'invisibilité depuis l'astral (voir d'envoyer une boule mana à travers, c'était SR2 ou SR3 ça ?), ...

SR1 et 2 seulement. dommage ...
29-07-2011 23:09:38#21
BladeL'invisibilité c'est bien, mais n'importe quel garde va avoir des écouteurs avec des améliorations auditives d'indice 3 et au moins 3 en perception (niveau pro) et en intuition (moyenne métahumaine). Bon, vu qu'il se fait chier on va lui mettre son -2 de distraction. Ca donne tout de même 7 dés pour la perception audio, ce qui est loin d'être négligeable et comparable à la réserve d'infiltration de beaucoup des runners qui ne se spécialisent pas dedans.
30-07-2011 10:16:59#22
El NigoAh oui je me souviens de l'orichalque, bon bah pour le focus chaussette c'est foutu...

Je pensais que le ward c'était une barrière qui empechait de passer depuis l'astral, c'est bien le cas mais ca pete quand meme quand une magie maintenue passe à travers dans le monde physique?

Je trouve pas la description du lierre eveillé, c'est juste une plante qui réagit au passage de quelquechose de magique?

L'intuition et les améliorations auditives d'indice 3 c'est pas du SR4 ça?

Bon en tout cas je crois que j'ai suffisament de méthodes pour contrer tous ces sorts merci à tous pour vos réponses.
30-07-2011 13:43:21#23
LeoricL'intuition c'est bien du SR4.
Le ward empeche le passage de toute forme astralement active non autorisée. Un focus ou un sort maintenu sont des formes astralement actives.
Concernant le fait d'attaquer via un focus, il y a amalgame entre SR2/3 avec sa sainte technique de grounding, et SR3 où il me semble bien que tu pouvais attaquer un focus pour le peter, mais sans contrepartie dans le plan physique en dehors de l'arret de maintien du sort.
30-07-2011 13:46:06#24
BladeAh oui effectivement, ce que j'ai posté c'est du SR4, mais ça reste plus ou moins valide en SR3 : le garde peut toujours entendre les bruits de pas d'un mage invisible.
30-07-2011 13:49:59#25
MashPour résumer, on est passé de SR2 je lance une boule de feu à travers ton focus sans que tu t'en rendes compte si t'es pas en perception astralle et je tue toute ton équipe, à SR3 où je défonce ton focus ça va te coûter au moins à nouveau le karma pour le lier, voire les nuyens pour en racheter un, puis SR4 où ils sont jusqu'à présent à peu près intouchables. Mais dans tous les cas, un simple Ward suffit à les arrêter, plus simple, plus courant, plus propre.
23-08-2011 12:01:56#26
El NigoBonjour,

me revoilà avec de nouvelles questions sur la magie dans SR3.

Alors la première concerne les sorts d'amélioration d'attributs (ou de réaction). Le truc qui me gène c'est que selon les règles le target number pour ce type de sort est l'attribut en question, et cela fait qu'avec un peu de sorcellerie et de spell pool, il est vite aussi rentable (voire plus) de le lancer lorsqu'on a un attribut de 2 que par exemple 10. Est-ce une coquille ou juste un système un peu bizarre? Cela fonctionne de la même manière dans SR4?
23-08-2011 12:09:06#27
JoKeREdit : on parle sr3 là;... ^^; Donc je donne ma langue au chat.
23-08-2011 12:17:46#28
ChatNoir
El Nigo a écrit:

Bonjour,

me revoilà avec de nouvelles questions sur la magie dans SR3.

Alors la première concerne les sorts d'amélioration d'attributs (ou de réaction). Le truc qui me gène c'est que selon les règles le target number pour ce type de sort est l'attribut en question, et cela fait qu'avec un peu de sorcellerie et de spell pool, il est vite aussi rentable (voire plus) de le lancer lorsqu'on a un attribut de 2 que par exemple 10. Est-ce une coquille ou juste un système un peu bizarre? Cela fonctionne de la même manière dans SR4?

Tu peux aussi te dire qu'il est plus facile d'agumenter la force du face qui est à Force = 2 que de faire la même chose sur le Troll adepte bourrin qui tourne à 12 (valeur au pif ^^)
23-08-2011 12:25:43#29
El NigoCa me prait plutot normal de ce coté. Ce qui me parait étrange, c'est que disons avec sorcellerie à 6 et un spell pool de 6, ca nous fait en moyenne 10 dés de réussite pour quelqu'un qui a une force de 2 et on arrive alors à 12, alors que si le même sort est lancé sur quelqu'un qui a une force de 10, et bien en moyenne le cela rajoutera 0.7 jets reussis donc moins de 11.

Bon après je sais dans un cas le sort doit être lancé niveau 1 et dans l'autre niveau 10, mais bon dans l'idée je trouve ça bizarre de pouvoir arriver plus haut avec un attribut de base plus bas.
25-08-2011 01:05:38#30
Gris-GrisC'est bien comme ça que ça se passe pourtant, pour autant que je m'en souvienne.
Je me rappelle moi aussi m'être fait cette réflexion sur SR3 (sans aller jusqu'au calcul statistique).
Il y a quelques trucs bizarres du genre en SR3. Une manière simple de le gérer est peut-être de limiter le nombre de succès max avec la puissance du sort.
25-08-2011 10:04:10#31
FilandreC'est pour ça que les vils comboteurs à SR3 avaient aussi les sorts decrease attribute...
25-08-2011 17:51:20#32
LeFélisLe sort decrease attribute était un sort offensif assez efficace. Faire passer l'agilité du troll de garde 3 à 0, puis l'achever au couteau
C'est comme un éclair de mana cheater, en plus salissant.
26-08-2011 10:27:49#33
FilandreEt au contact ^^
26-08-2011 13:46:55#34
El NigoBon disons qu'en mettant comme palier à atteindre non pas l'attribut de base mais l'attribut qu'on désire atteindre je crois que ce sera plus logique toute cette histoire. Ils ont réglé ça de quelle manière dans SR4?

J'y avais pas trop pensé au decrease attribute, mais c'est sur que vu comme ça, ça devient vite très méchant.

Bon sinon une autre question que je me posais concernait le sort d'armure. Quand on le lance sur quelqu'un qui a déjà une armure, est-ce qu'on calcule l'armure comme s'il y avait empilement de protection, ou vu que c'est une sorte de barrière est-ce qu'on additionne tout simplement les scores d'armure (ça donne assez vite des persos avec des armures dépassant les 10 ce qui commence à faire beaucoup)?
26-09-2011 14:20:52#35
IceTu additionne simplement, comme si tu portais un casque ou un bouclier.
26-09-2011 16:30:38#36
El NigoBen les mages doivent être contents alors, vive les foci (et heureusement qu'on peut les casser merci au post sur leur limitation).

En parlant de ça, le quickening, si quelqu'un dispel le sort lié avec cette métamagie, on peut dire adieu au karma dépensé?
26-09-2011 16:36:36#37
Gris-Grisoui, pour quickening, c'est bien comme ça que ça marche.
Du coup, les PJ y réfléchissent à deux fois et vont plus facilement s'appuyer sur un focus. En tout cas, c'est comme ça que faisaient ceux de mon groupe.
26-09-2011 16:38:56#38
El NigoOk ça me rassure un peu parceque ça me semblait très puissant. Pour les tatouages c'est bien la même chose mis à part que le palier pour le dispel est 2 fois plus haut? (et donc on est bien d'accord qu'un tatouage n'est pas un focus)
26-09-2011 16:42:54#39
Gris-GrisDe tête, oui, c'est bien ça.
J'avais oublié ce truc des tatouages japonais pour SR3, je pense que ça n'a pas été repris dans SR4.
Souvenirs souvenirs...
26-09-2011 16:49:40#40
El NigoLe quickening n'existe plus dans SR4?
26-09-2011 16:51:33#41
Gris-GrisLe quickening oui, mais je n'ai pas souvenir d'avoir revu les tatouages qui renforcent le quickening
26-09-2011 16:59:57#42
El NigoBon c'est pas grave de toute façon je pensais pas passer au SR4 avant un bout de temps (je commence à peine à maitriser les règles de SR3, et encore il reste la matrice à voir) donc...

Bon merci pour tes réponses je suppose que d'ici peu (la prochaine partie en gros) j'en aurai d'autres.
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